Игра престолов! (Победа дома Баратеон) | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Liebeslied
25.05.2016 14:49
  =  
ЦЕЛЬ ИГРЫ:
В конце 10-го раунда игры победителем становится тот Дом, под властью которого находится наибольшее количество земель с замками или крепостями. Также Дом немедленно побеждает в игре, едва в его власти оказываются семь таких земель(в любой момент времени).

В конце 10-го раунда игры победителем становится тот Дом, которому принадлежит наибольшее количество земель с замками или крепостями. В случае ничьей выигрывает тот претендент, у кого больше крепостей. Если спор не разрешён, побеждает претендент с наилучшим снабжением. Опять ничья? Тогда победа достаётся претенденту с наибольшей доступной властью. Если и теперь победитель не выявлен, им станет претендент, чей Дом стоит выше на треке Железного трона. Если Дом переходит на седьмое деление трека побед (то есть, захватывает седьмую землю с замком или крепостью), игра тут же заканчивается победой этого Дома.

Джентльменские правила:

— Игроки имеют право в любой момент партии вести переговоры, давать обещания и заключать союзы в открытую. Между тем, эти соглашения никогда никого ни к чему не
обязывают и могут быть разорваны по любому поводу. Хранить верность слову в «Игре престолов» опасно для жизни: на Железный трон вдвоём не усесться.

— Игроки ни при каких обстоятельствах не имеют права показывать скриншоты или иные изображения экрана модуля другим игрокам. Ни своих заказов, ни мастерпостов.

— Игроки не имеют права обменивать, дарить, одалживать или иным образом передавать друг другу в распоряжение любые игровые предметы своего дома (карты Дома, жетоны власти, приказы, жетоны превосходства и т. п.).

— Все ставки, приказы и иные распоряжения делаются втайне в техническом привате мастеру. Однако в художественной части поста и во время ведения дипломатических переговоров вы вольны писать что угодно.

— Мастер будет обрабатывать только техническую часть. Технические детали, указанные в литературной части, обработке и отражению в резолве не подлежат. Ближе к концу игры, когда резолвы примут чудовищный размер, мастер оставляет за собой право читать литературную часть игроков по диагонали и писать только техничку.

— Предательства, оскорбления, обиды, совершенные представителями Домов Вестероса по окончании игры останутся в этом модуле. Не стоит переносить на игроков подобные вещи, играя в игру про предательства :)

Игровое поле:
ссылка

Игровое поле с фишками на начало игры:
ссылка
Отредактировано 02.06.2016 в 16:34
1

DungeonMaster Liebeslied
25.05.2016 15:27
  =  
Термины игры:

Отряд: корабль, осадная башня, рыцарь, пеший воин. Компоненты других типов (в том числе гарнизоны, нейтральные силы и жетоны влияния) отрядами не считаются.
Область: регион Вестероса, ограниченный на игровом поле красными (море) или белыми (земля) линиями.
Престольная земля: земля с гербом. Центр владений Дома, как Винтерфелл для Старков.
Порядок хода: очерёдность Домов на треке влияния Железного Трона. Когда игроки делают что-то в порядке хода, первым действует тот, кто занимает первое деление этого трека, за ним — тот, кто занимает второе деление и т. д.
Дом/игрок: дабы избежать путаницы... взаимозаменяемые понятия — и участник игры, и Великий дом под его началом.
Враг/соперник: любой другой игрок. Области и компоненты под его контролем называются вражескими.
Друг/дружеский: области или компоненты игры под контролем одного и того же игрока.
Войско: два и больше дружеских отрядов в одной и той же области. Единственный отряд игрока в области войском не считается, и изменения
уровня снабжения Дома его не касаются.
Доступная власть: жетоны власти в личном запасе игрока, которые он может задействовать в борьбе за влияние или потратить иным образом. Не путать с резервом власти: оттуда жетоны сначала надо забрать, чтобы они стали доступными. При подготовке каждый Дом получает пять жетонов власти из резерва власти, следовательно, в начале партии у каждого Дома 5 доступных жетонов и 15 жетонов остается в резерве. У каждого игрока доступная власть не может быть больше 20.
Собрать/получить/сбросить власть: собирая или получая власть, игрок берёт из резерва власти нужное число жетонов власти своего Дома. Сбрасывая власть, игрок возвращает нужное число своих доступных жетоны власти в резерв власти. Все эти действия игрок выполняет только с жетонами власти своего дома.
Уничтожить: уничтоженный отряд снимается с поля и возвращается в запас игрока.
Оспариваемая область: область, в которой проходит бой.

Треки влияния и жетоны превосходства.

В игре три трека влияния: Железный трон, Вотчины, Королевский двор. Дом, занимающий первое деление на треке, распоряжается соответствующим жетоном превосходства (Железный трон, Валирийский меч, Посыльный ворон). Ниже описаны свойства треков и жетонов превосходства.



Смена позиций на треках влияния:

Некоторые карты (такие как «Доран Мартелл» или «Король-за-Стеной») вынуждают Дома меняться местами на треках влияния, не дожидаясь «Битвы королей». Когда такие особые обстоятельства требуют от игрока сдвинуть жетон влияния по треку, остальные обязаны изменить своё положение на том же треке соответствующим образом. Например, если игрок должен занять на треке высшую позицию, тому, кто стоял на первом делении этого трека раньше, придётся сдвинуть свой жетон на деление 2, и т. д. Когда такое изменение вынуждает игрока уйти с первого деления любого трека, он должен немедленно отдать жетон превосходства (не переворачивая его) тому, кто теперь занимает ведущую позицию на треке. Перемена позиций Домов на треке Королевского двора не влияет на уже отданные особые приказы: их доступность изменяется начиная со следующей фазы замыслов.
Трек Железного трона:
Позиции, занятые жетонами влияния Домов на треке Железного трона, определяют порядок хода. Когда от игроков требуется выполнить что-то в порядке хода, они действуют по очереди, начиная с Дома на делении 1 и завершая Домом на крайнем правом занятом делении. Дом, чей жетон возглавляет трек Железного трона, владеет одноимённым жетоном превосходства.

Жетон Железного трона:

Игрок с этим жетоном разрешает все спорные ситуации, возникающие по ходу партии, за исключением ничейных исходов боёв (победителя
боя определяет его место на треке Вотчин) и ничьей при определении победителя всей игры.
Например: при равенстве в голосовании Дома на треках распределяет владелец Железного трона. В случае равенства в голосовании, в соответствии с требованием карты одичалых, Дом выбирает также владелец Железного трона.

Жетон Железного трона не переходит из рук в руки, пока не завершена борьба за влияние на Железный трон и жетоны всех Домов не оказались на треке. Поэтому хозяин Железного трона разрешает все споры до конца борьбы за этот трек, даже если по её итогам он уступит жетон превосходства.


Трек Вотчин:
Игрок, стоящий выше (ближе к делению 1) своего соперника на треке Вотчин, побеждает в бою при равенстве сил. Дом, чей жетон возглавляет трек Вотчин, владеет
Валирийским мечом.

Жетон Валирийского меча:

Владелец Валирийского меча может раз в раунд автоматически получить своей стороне бонус +1 к боевой силе (этот бонус распространяется только на один бой), если этот бонус приведет к победе в скражении.


Трек Королевского двора:
Положение Дома на «Королевском дворе» определяет количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов этого раунда. Дом получает тем больше таких жетонов, чем выше (то есть, ближе к делению 1) на треке Королевского двора стоит его жетон влияния. Количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов, равно числу звёзд на том делении трека, которое занимает его жетон (обратите внимание, что на правых делениях трека звёзд нет). Подробности об особых приказах читайте в разделе "Приказы". Дом, чей жетон возглавляет трек Королевского двора, владеет Посыльным вороном.

Жетон Посыльного ворона:

Владелец Посыльного ворона в конце каждого этапа оглашения (фаза замыслов) может выполнить одно из следующих действий:
      — Неожиданный шаг: владелец ворона может выложить на поле неиспользованный приказ вместо одного ранее отданного им приказа.
      — Разведка за стеной: владелец ворона может посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых. Владелец жетона может поделиться с соперниками добытыми
сведениями или ввести их в заблуждение.
Отредактировано 10.06.2016 в 08:25
2

DungeonMaster Liebeslied
25.05.2016 16:57
  =  
Карты Вестероса и 3 колоды.

В игре используются 3 разные колоды Карт Вестероса. Они различаются I II III. В каждой колоде 10 карт.

I колода содержит:
1, 2, 3. Сбор войск - Дома создают новые отряды в крепостях и замках.
4, 5, 6. Снабжение - пересчитывается положение Дома на треке снабжения. В случае превышения лимита, игрок указывает типы и местоположение войск, которые должны быть распущены.
7. Последние дни лета - ничего не происходит. +1 на треке Одичалых.
8, 9. Трон из клинков - по выбору Владелеца Железного трона происходит а) Сбор войск б) Снабжение в) Последние дни лета (эффект карты на трек Одичалых в этом случае не применяется). +1 на треке Одичалых.
10. Зима близко - использованные карты замешиваются в колоду и открывается новая карта.

II колода содержит:
1, 2, 3. Битва королей - Дома вступают в борьбу за влияние.
4, 5, 6. Игра престолов - каждый Дом получает по одному жетону власти за каждый знак короны в подвластных землях.
7. Последние дни лета - ничего не происходит. +1 на треке Одичалых.
8, 9. Черные крылья, черные слова - по выбору владельца Посыльного Ворона происходит а) Битва королей б) Игра престолов в) Последние дни лета (эффект карты на трек Одичалых в этом случае не применяется). +1 на треке Одичалых.
10. Зима близко - использованные карты замешиваются в колоду и открывается новая карта.

III колода содержит:
1, 2, 3. Нашествие одичалых - одичалые наступают на земли Вестероса. Открывается карта Одичалых.
4. Паутина лжи - в этой фазе замыслов нельзя отдавать приказы подмоги. +1 на треке Одичалых.
5. Море штормов - в этой фазе замыслов нельзя отдавать приказы набега. +1 на треке Одичалых.
6. Дожди осени - в этой фазе замыслов нельзя отдавать приказы похода +1. +1 на треке Одичалых.
7. Пир для ворон - в этой фазе замыслов нельзя отдавать приказы усиления власти. +1 на треке Одичалых.
8. Буря мечей - в этой фазе замыслов нельзя отдавать приказы обороны. +1 на треке Одичалых.
9, 10. Преданы мечу - владелец Валирийского меча выбирает одни из условий для этой фазы замыслов а) не отдаются приказы обороны; б) Не отдаются приказы похода +1; в) нет ограничений.

Карта Вестероса "Битва Королей"


Перед розыгрышем «Битвы королей» с треков влияния снимаются все жетоны (Однако владелец Железного трона по прежнему решает спорные вопросы в грядущей борьбе за трон, но только в ней). Затем игроки вступают в борьбу за влияние, делая в закрытую ставки доступной властью на каждый трек приватным сообщением мастеру. Игрок с наибольшей ставкой занимает деление 1 оспариваемого трека. Игрок со второй по размеру ставкой занимает второе деление, третье место в борьбе обеспечивает Дому третье деление, и т. д. Если несколько игроков сделали одинаковую ставку, спор между ними решает владелец жетона Железного трона. Он распределяет положение Домов на треке влияния в любом угодном ему порядке. Чем бы ни завершилась борьба за трек влияния, все жетоны власти, которые были поставлены игроками на кон, сбрасываются. После того как жетоны влияния размещены на треках по результатам борьбы за него, Дома, занявшие первое деление на этих треках, получают соответствующий жетон превосходства (Железный трон, Валирийский меч или Посыльный ворон).


Карта Вестероса "Снабжение"


Трек снабжения:


При розыгрыше этой карты происходит пересчет лимита снабжения на треке Снабжения. Уровень снабжения Дома равен общему числу знаков снабжения в подвластных ему областях. В каждой колонке трека снабжения развеваются флаги. Каждый флаг — это войско, которое может содержать Дом, а число на флаге — количество отрядов в войске. Если войска игрока не укладываются в новые пределы снабжения - лишние отряды игрока немедленно уничтожаются по его выбору в открытую. Делается соответствующая заявка.

ДРУГИЕ ПРАВИЛА СНАБЖЕНИЯ
      — Дом может содержать меньше войск, чем позволяет ему снабжение, и не доводить численность каждого войска до максимума.
      — Рыцарь или осадная башня сильнее пешего воина или корабля, но в плане снабжения каждый из них считается одним отрядом.
      — В ходе игры Дом может терять и захватывать земли со знаками снабжения, но предельная численность войск и их количество изменяются только когда жетон Дома сдвигается по треку снабжения (картой Вестероса или иными игровыми эффектами).
      — Игрок не имеет права совершать действия (сбор, поход, отступление — об этом позже), из-за которых количество или численность его войск выйдут за пределы, указанные его текущим положением на треке снабжения.

Карта Вестероса "Сбор войск"


Сбор войск — это разнообразные действия, с помощью которых Великие дома наращивают свою военную мощь: призыв знаменосцев к выполнению вассальных обязательств, подготовка и снаряжение воинов, строительство кораблей, сооружение осадных машин.

Когда разыгрывается карта «Сбор войск», каждый Дом в порядке хода может сделать заявку на призыв новых отрядов в подвластные ему земли с замками или крепостями. Крепости и замки приносят Дому Очки Сбора: за них Дом набирает отряды в этих землях.

Картинка

Каждая крепость приносит 2 очка сбора


Картинка

Каждый замок приносит 1 очко сбора

Стоимость сбора отряда зависит от его типа и указана в комнате "Войска".

Новый отряд выставляется на поле из личного запаса игрока. Он встаёт строго в ту землю, крепость или замок которой дали очки сбора для его создания. Отряд пеших воинов в области сбора (в земле с замком или крепостью) может быть улучшен до отряда рыцарей или осадной башни за 1 очко сбора. Во время сбора нельзя выставить на поле отряд, из-за которого будет превышен предел снабжения. Иными словами, если сбор нового отряда приведёт к тому, что у Дома будет больше войск, чем позволено пределом снабжения, или численность войска превысит допустимый уровень, создавать такой отряд нельзя. Очки сбора, которые вы не можете или не хотите потратить в этой фазе, сгорают: накапливать очки в замках и крепостях для будущих сборов нельзя.

Строительство кораблей
Как и все отряды, корабли строятся в землях с замком или крепостью. Но в отличие от других отрядов, новые корабли выставляются не в область сбора, а в смежный
с ней порт или в соседнее море. Корабль нельзя выставить в море, если там есть хотя бы один вражеский корабль. Если земля с крепостью или замком не имеет выхода в порт или в свободное от врага море, здесь нельзя построить новые корабли. Помните: два и больше дружеских корабля в одном море считаются войском, и оно должно укладываться в предел снабжения Дома. В отличие от кораблей, отряды пеших воинов, рыцарей и осадные башни нельзя собрать ни в порту, ни в море. В порту не может быть больше 3 кораблей ни при каких обстоятельствах.
Отредактировано 26.05.2016 в 16:08
3

DungeonMaster Liebeslied
26.05.2016 15:00
  =  
Нашествие одичалых:

Трек угрозы одичалых:


Нашествие одичалых может произойти в фазе Вестероса, если случится одно из двух событий:
— жетон угрозы достигнет деления 12 на треке одичалых, либо
— будет вытянута и разыграна карта «Нашествие одичалых».

Нашествие происходит в 6 этапов:
1. Определение силы одичалых - текущее значение трека угрозы.
2. Вклад в общее дело - в фазу 1.4 каждый игрок тайно тратит желаемое количество власти из числа доступных для помощи Ночному Дозору.
3. Подсчет силы ночного дозора - сумма ставок всех игроков это сила Ночного дозора.
4. Определение исхода (в резолве 2) - если сила Ночного дозора равна силе одичалых или выше её, вторжение отбито, варвары полегли под Стеной. Если сила одичалых превзошла силу Ночного дозора, варвары преодолевают Стену и разоряют лежащие за ней земли Семи королевств.
5. Падение уровня угрозы - при победе Ночного дозора жетон угрозы сдвигается на деление 0 трека одичалых. При победе одичалых жетон отступает на два деления влево от прежнего положения (но не дальше нулевого деления).
Колода одичалых состоит из 9 карт:

1. Тишина у стены
Победа ночного дозора: нет дополнительного эффекта
Победа одичалых: нет дополнительного эффекта

2. Передовой отряд
Победа ночного дозора: Высшая ставка не участвует в торгах (и в распределении наград и штрафов по итогам) за отражение атаки одичалых, которые тут же нападают снова с силой 6.
Победа одичалых: Низшая ставка по своему выбору а) теряет 2 любых отряда; б) отступает на 2 деления по тому треку влияния, где у неё наилучшая позиция.

3. Наступление орды
Победа ночного дозора: Высшая ставка может собрать войска по обычным правилам сбора в любом одном подвластном замке или в одной крепости.
Победа одичалых: Низшая ставка теряет 2 отряда в одном из своих замков или крепостей по своему выбору. Если таких нет, теряет 2 любых отряда по своему выбору. Все прочие теряют по 1 отряду по своему выбору.

4. Наездники на мамонтах
Победа ночного дозора: Высшая ставка может выбрать из своего сброса 1 карту дома и забрать её на руку.
Победа одичалых: Низшая ставка теряет 3 любых отряда. Все прочие теряют по 2 любых отряда.

5. Разведчик-оборотень
Победа ночного дозора: Высшая ставка возвращает в свой запас всю ставку, сделанную на отражение этой атаки.
Победа одичалых: Низшая ставка сбрасывает все доступные жетоны власти. Все прочие сбрасывают по 2 доступных жетона власти.

6. Сбор на Молоководной
Победа ночного дозора: Высшая ставка забирает весь сброс своих карт Дома.
Победа одичалых: Низшая ставка, если имеет больше 1 доступной карты Дома, сбрасывает все карты с наибольшей боевой силой. Все прочие, если имеют больше 1 доступной карты Дома, сбрасывают по 1й карте на свой выбор.

7. Король-за-Стеной
Победа ночного дозора: Высшая ставка продвигается на первое деление любого трека влияния и забирает соответствующий жетон превосходства.
Победа одичалых: Низшая ставка отступает на последние деления всех треков влияния. Все прочие в порядке хода (по треку Железного трона) каждый игрок отступает на последнее деление трека вотчин или двора (по своему выбору).

8. Разбойники Гремучей Рубашки
Победа ночного дозора: Высшая ставка продвигается на 1 деление вперед по треку снабжения (не выше 6)
Победа одичалых: Низшая ставка отступает на 2 деления назад по треку снабжения (не ниже 0). Все прочие отступают на 1 деление назад по треку снабжения (не ниже нуля). Дома изменяют состав войск, уничтожая превышающие новый лимит.

9. Убийцы ворон
Победа ночного дозора: Высшая ставка может тут же заменить до 2х любых своих пеших воинов доступными рыцарями.
Победа одичалых: Низшая ставка заменяет всех своих рыцарей доступными пешими воинами. Рыцари, которых некем заменить, гибнут. Все прочие заменяют пешими воинами по 2 любых рыцаря. Рыцарей, которых некем заменить, гибнут.
Отредактировано 28.06.2016 в 16:18
4

DungeonMaster Liebeslied
26.05.2016 15:41
  =  
Элементы поля:

Игровое поле преимущественно состоит из земель и морей, но встречаются там и особые объекты.

Река: водная преграда. Мешает движению между разделёнными ею землями. Иными словами, если между двумя соседними землями протекает река, они не считаются соседними ни для каких игровых целей (поход, набег, подмога и т. п.).

Мост: исключение из правила реки. Если две земли, разделённые рекой, соединены мостом, они считаются соседними во всех игровых отношениях.

Остров: три земли (Пайк, Арбор и Драконий Камень) окружены морем со всех сторон. Тем не менее, это земли, и на них распространяются все правила земель. Особый статус острова проявляется в том, что сухопутные отряды могут входить в эти земли и покидать их только с помощью кораблей. Прочие мелкие островки, изображённые на поле, но не выделенные белыми границами, не являются игровыми территориями и нанесены на карту только для соответствия исторической правде.

Гарнизоны: это особые жетоны, защищающие престольные земли. В начале партии в престольной земле каждого Дома стоит гарнизон. Гарнизон не считается отрядом, поэтому не учитывается в пределе снабжения и не может получать приказы. При атаке на престольную землю сила гарнизона (указана на жетоне) добавляется к исходной боевой силе защитника. Даже если в земле нет отрядов, бой всё равно проходит по обычным правилам, как если бы гарнизон был одним защищающимся отрядом. Если гарнизон разгромлен в бою (неважно, бился он один или вместе с дружескими отрядами), его жетон выходит из игры до конца партии, даже если защитник не должен был нести потери. Если в земле стоит только гарнизон, игрок не может отдавать приказы этой области. Сила гарнизона используется только в защите земли, но не для подмоги или иных целей.

Порты: особая область, соединяющая землю и море. Хозяином порта считается тот Дом, в чьей власти находится смежная с портом земля.

Использование портов:
Находиться в порту могут только корабли. Несколько кораблей в порту — войско, ему нужно уложиться в предел снабжения Дома. Помимо обычных ограничений войск по снабжению, порт вмещает не более трёх кораблей. Когда в смежной с портом земле проходит сбор войск, Дом может вывести новый корабль как в порт,
так и в соседнее море (по выбору). При сборе войск игрок вправе выводить корабли в порт, даже если море, на котором стоит этот порт, занято кораблями врага.

Приказы портам:
Как и обычные отряды в обычных областях, корабли в портах обязаны получать приказы на этапе назначений фазе замыслов. Помните, что атаковать порт напрямую невозможно, но отдать приказ обороны порту разрешено.

Другие правила портов
— Корабли могут выйти походом из порта в море или войти походом из моря в порт, однако никогда не могут совершить поход во вражеский порт.
— Корабли могут отступить в дружеский порт (но не во вражеский и не в ничейный).
— Корабли в порту могут прийти на подмогу в бой, идущий в смежном море, но не могут помочь бою в соседней земле (даже в смежной с портом). Корабль в порту не добавляет свою боевую силу в защиту смежной земли.
— Корабли из порта могут пойти в набег в соседнее море, но не в соседнюю землю.
— Корабли могут совершить набег на порт из моря, смежного с этим портом. Вражеские отряды из соседней земли не могут пойти в набег на порт.
— Если на этапе усиления власти в фазе действий враг держит свои корабли в море, смежном с портом, отданный порту приказ усиления власти удаляется
с поля без последствий. В противном случае приказ выполняется по обычным правилам (как для земли без знаков короны).
— Особый приказ усиления власти, отданный порту, не позволит провести там сбор войск, но даст жетоны власти, как обычный приказ.
— Если хозяин порта теряет власть над смежной с ним землёй (выводит оттуда все свои отряды, не оставив жетона власти), все корабли в порту уничтожаются.

Захват вражеского порта:
Если Дом успешно атаковал смежную с портом землю, он может тут же заменить любые вражеские корабли в этом порту своими кораблями. Дом вправе заменить столько кораблей, сколько захочет (в пределах своего снабжения и имеющихся в запасе фишек). Корабли врага, которым не нашлось замены, убираются с поля.

Торговля с вольными городами:
Когда в фазе Вестероса разыгрывается карта «Игра престолов», каждый Дом, помимо обычной власти за знаки короны в своих владениях, получает ещё по одному жетону власти за каждый свой порт с дружеским кораблём, если в море, смежном с этим портом, нет вражеских кораблей.
Власть над Землями:
Земля находится во власти Дома, когда в ней либо стоит хотя бы один сухопутный отряд Дома (пеший воин, рыцарь или осадная башня), либо установлена власть
Дома (то есть, в ней находится жетон власти, потраченный из запаса власти игрока).

Установление власти:
Освобождая землю (выводя из неё все свои отряды), игрок теряет все выгоды, которые давала ему эта земля, если только там не установлена власть его Дома. Когда все отряды Дома покидают землю (в результате исполнения приказа похода), Дом вправе установить в ней свою власть. Для этого игрок делает соответствующую заявку и тратит жетон власти своего Дома (из числа доступных). Этот жетон олицетворяет поддержку местной знати и наличие лояльных Дому органов управления (стража, сборщики налогов, чиновники). В морях власть не устанавливается. Если в землю с жетоном власти снова входят дружеские отряды, жетон остаётся на месте (и продолжает лежать там, когда земля снова освобождается). Если игрок освободил землю перед боем, он должен до начала боя решить, будет устанавливать власть
в покинутой земле или нет. Жетон сбрасывается только если земля, где он находится, захвачена врагом. Если поход приводит отряды в землю без войск врага, но с его жетоном власти, боя не происходит, а жетон сразу сбрасывается. Жетоны власти не помогают защитнику в бою и не считаются знаками короны при выполнении приказов
усиления власти и розыгрыше карты Вестероса «Игра престолов». В земле может быть только один жетон власти. Если у Дома нет доступной власти, устанавливать власть
в землях он не может.
Важно: игрок может установить власть Дома только тогда, когда он оставляет землю по приказу похода. Если земля освобождается другим образом (например из-за
последствий нашествия одичалых), игрок не может установить в ней власть своего Дома.

Власть в престольной земле:
У каждого Дома есть престольная земля (отмечена на поле гербом). В начале партии она подвластна Дому по умолчанию: изображённый на поле герб работает как
жетон власти. Установить свою власть в престольной земле врага можно двумя способами: 1) держать там дружеский отряд или 2) установить там власть своего Дома по обычным правилам. Если игрок не хочет или не может установить свою власть в престольной земле врага, когда освобождает её, власть над этой землёй тут же возвращается к Дому врага.
Напоминание: нельзя отступать в землю с вражеским жетоном власти.
Отредактировано 26.05.2016 в 16:33
5

DungeonMaster Liebeslied
26.05.2016 17:13
  =  
Приказы:

Каждый игрок имеет в распоряжении 10 обычных приказов. Кроме того у каждого игрока есть в резрве 5 элитных приказов. В фазе замыслов игрок вправе использовать все десять своих обычных приказов, а также столько особых приказов, сколько звёзд проставлено на том делении трека Королевского двора, которое занимает Дом.

Обычные приказы:
1. 2 приказа похода: -1 и +0
2. 2 приказа обороны +1
3. 2 приказа налета
4. 2 приказа усиления власти
5. 2 приказа подмоги

Особые приказы:
1. Особый приказ похода +1 (даёт бонус +1 к боевой силе атакующего в бою, начатом этим походом)
2. Особый приказ обороны +2 (даёт бонус +2 к боевой силе защитника в области)
3. Особый приказ налета (позволяет удалить из соседней области поля вражеский приказ набега, подмоги, усиления власти или обороны)
4. Особый приказ подмоги +1 (даёт бонус +1 к боевой силе подмоги, приходящей из этой области.)
5. Особый приказ усиления власти (может принести жетоны власти, как обычный приказ, либо позволит провести в области сбор войск по обычным правилам. Сбор происходит только в той области, которая получила особый приказ усиления власти. Если в этой области нет крепости или замка, сбор провести нельзя.)

Раздача приказов (Фаза 2.1):
На этом этапе каждый игрок обязан отдать строго один приказ каждой подвластной области, в которой есть хотя бы один отряд Дома (пеший воин, рыцарь, корабль или осадная башня). Все игроки отдают приказы тайно.

1. Приказ Набега:

В порядке хода игроки выполняют приказы набега. Если у игрока не осталось таких приказов, он завершает субфазу 3.1 Набеги и её начинает следующий игрок. Используя приказ набега, игрок выбирает один вражеский приказ подмоги, набега или усиления власти в области, соседней с его приказом набега. Оба приказа будут сняты. Набег на область противника отменяет лежавший в ней приказ. Если набегом с поля снят приказ усиления власти, Дом, осуществивший набег, разоряет противника. После такого набега разоритель получает из резерва власти один жетон своего Дома, а разорённый противник сбрасывает один жетон доступной власти, если может. Разоритель получает жетон всегда, даже если жертве набега нечего сбросить. Набег с земли на соседнее море невозможен. Набег с моря можно осуществить как на соседние моря, так и на любую из соседних земель. Особый статус приказа не спасает его от набега: с поля может быть снят как обычный, так и особый приказ подходящего типа (набег, подмога или усиление власти). Другие правила набегов:
— Если ни в одной соседней области нет подходящего приказа, приказ набега снимается с поля без последствий.
— Игрок вправе не осуществлять набег (то есть, просто снять жетон этого приказа с поля) даже если по соседству есть подходящие вражеские приказы.

2. Приказ Похода:
Походы одного игрока происходят один за другим в порядке, указанном в заявке. Сначала выполняются все походы владельца железного трона и т.д. в соответствии с местом игрока не треке Железного Трона.

Походы осуществляются по следующим правилам.
— Походом Дом может как вывести все отряды или их часть из области, так и оставить их на месте.
— Отряды могут выйти вместе в соседнюю область или порознь в несколько областей. Часть отрядов может покинуть область, а часть — остаться в ней.
— Отряды переходят только в соседние области (если не помогут корабли).
— Пешие воины, рыцари и осадные машины никогда не входят в порты или в моря. Корабли могут войти в соседние моря или в смежные дружеские порты, но никогда не входят в земли.
— Каждый приказ похода даёт право Дому ввести свои отряды только в одну область с вражескими отрядами. Другими словами, хоть Дом и вправе разделить силы в одной области для вторжения в несколько соседних, только в одной из них могут стоять отряды противника.
— Когда поход приводит отряд или отряды Дома в область с силами врага, этот Дом начинает бой как атакующий.
— Цифра на жетоне похода изменяет боевую силу атакующего игрока в бою, начатом за счёт этого приказа.
— Когда Дом походом освобождает область (то есть, не оставляет в ней ни одного отряда), она выходит из-под его власти, если только игрок заранее не поместил в эту область жетон власти из числа имеющихся в наличии у Дома.
— Вместе с походом игрок может указать карту лидера, который поведет войско в бой.

Внимание! Дом может выстроить «цепочку» из приказов похода, чтобы за один раунд провести свои отряды через несколько областей. Выполняя первый приказ цепи, игрок переведёт отряды из исходного региона в соседнюю дружественную область со вторым приказом похода. Когда снова наступит его черёд, игрок сможет перевести отряды в следующую область, в которой вполне может быть его третий приказ похода.

3. Приказ Подмоги:
Приказ Подмоги позволяет отрядам в соседней с оспариваемой областью помочь в бою войскам в соседней оспариваемой области. Приказ подмоги автоматически применяется ко всем боям своего дома. Подмога может быть оказана армии одного из двух других Домов, сражающихся в соседней оспариваемой провинции. Для этого необходимо сделать соответствующую заявку в Фазе 2.1.

Другие правила подмоги:
— Приказ подмоги не снимается с поля после боя, в котором он был задействован. Один приказ подмоги позволяет помогать в любом числе боёв, которые идут в соседних областях в этом раунде.
— Если область с приказом подмоги атакована, она не получает от этого приказа никакой пользы, отряды защищаются по обычным правилам.
— Бьющиеся стороны могут отклонить подмогу. Для этого необходимо сделать соответствующую заявку в фазе 2.1.
— Корабли могут прийти на подмогу отрядам в любых соседних областях (как морях, так и землях). Прочие отряды не могут оказать помощь в морских боях.
— Осадные башни при подмоге добавляют свою боевую силу только в том случае, если помогают атакующему, который нападает на землю с замком или крепостью.
— Подмога должна быть оказана всеми отрядами в области. Частичной подмога не бывает.
— Дом не вправе помогать сопернику в бою против своих же отрядов.

4. Приказ Обороны:
Этот приказ даст защитнику области соответствующий статусу приказа бонус к боевой силе. Приказ обороны даёт бонус против любого количества атак в течение раунда, пока не будет снят (например захватом области).

5. Приказ усиления власти:
В порядке хода игроки выполняют все свои приказы усиления власти. Когда выполняется приказ усиления власти, снимается соответствующий жетон с области с приказом, а игрок получает жетон власти. Кроме того игрок получает еще столько жетонов власти, сколько знаков Короны в области с приказом. Приказы усиления власти в морях эффекта не дают, но вы можете размещать такие жетоны в морских областях.
Отредактировано 15.06.2016 в 12:00
6

DungeonMaster Liebeslied
27.05.2016 15:24
  =  
Бой:

Бой — это сравнение боевой силы двух сторон боя. Побеждает Дом с наибольшей силой.

Этапы боя:
1. Определение победителя
2. Потери
3. Отступление

1. Определение победителя

Боевая сила складывается из следующего:
— сила сражающихся отрядов
— сила отрядов подмоги
— приказ обороны (только для защитника)
— приказ похода (только для атакующего)
— Валирийский меч
— силы и свойства карт Домов
— жетон гарнизона (только для защитника)
— значение на карте перевеса. (для каждого игрока тянется своя карта перевеса)

2. Потери

В бою уничтожаются отряды только того Дома, который потерпел поражение. Подсчитывается количество знаков меча на карте Дома победителя и количество знаков крепости на карте Дома проигравшего игрока. Потерпевший поражение в бою игрок уничтожает по одному своему отряду в оспариваемой области за каждый знак меча победителя, не отбитый знаком крепости проигравшего. Если все мечи отбиты, защитник все равно теряет один отряд. Сначала погибают отряды пеходы, затем конница. Отряды подмоги и осадные башни никогда не могут быть назначены потерями в бою. И рыцарь, и пеший воин считаются одной потерей каждый, хоть первый и сильнее второго.

3. Отступление

После удаления потерь войска потерпевшего поражение игрока отступают из оспариваемой области. Отряды подмоги не отступают. Осадные башни не отступают и всегда разрушаются в случае необходимости отступить. Если бой проиграл атакующий, его выжившие отряды должны отступать в ту область, из которой пришли. Если бой проиграл защитник, отступление его выживших отрядов происходит в указанную заранее область, в противном случае войска отступят в соответствии с приоритетами : а) в область принадлежащую Дому с Крепостью б) в область принадлежащую Дому с замком 3) в пустую принадлежащую Дому область г) в нейтральную область.

Другие правила отступления:
— Все отряды отступают вместе, в одну область.
— Отряды не могут отступить в область, откуда пришла атака, даже если эта область опустела.
— Игрок не может отвести разбитое войско в область со своими отрядами, если из-за этого будет превышен предел снабжения Дома. Если такое отступление — единственная возможность для разбитого войска уйти из оспариваемой области, у проигравшего игрока сначала будет уничтожено столько отрядов отступающего войска, чтобы его вход в область не привёл к нарушению предела снабжения.
— Если области для отступления по правилам нет вообще, Дом уничтожает все отступающие отряды.
— Сухопутные отряды не отступают в моря и в порты. Корабли не отступают на сушу.
— После отступления все бежавшие отряды считаются отступившими. Беглецы не дают боевой силы, но учитываются в пределе снабжения. Если беглец вынужден
отступить вторично, он тут же уничтожается. Беглецов нельзя назначать потерями в бою. Они не могут ни двигаться, ни оказывать подмогу, даже если в их области
выполняются cоответствующие приказы.
— Игрок может использовать переброску морем, чтобы отвести отступающие отряды.
— Осадные башни не отступают. Если осадная башня входит в состав разгромленного войска и должна отступать, Дом тут же теряет её. В таком случае осадные башни нельзя назначить потерями.
Колода карт перевеса:
1-8: нет эффекта
9-12: +1 к боевой силе армии, Крепость
13-16: +1 к боевой силе армии, Меч
17-20: +2 к боевой силе армии
21-22: +3 к боевой силе армии
23-24: +0 к боевой силе, Череп. (Череп - это по сути тот же меч, который не блокируется крепостью)
7

DungeonMaster Liebeslied
01.06.2016 14:24
  =  
Правила использования Карт Дома:

У каждого дома имеется 7 уникальных карт Дома. Карты могут быть в "активном" состоянии(доступны для использования) и в состоянии "сброшена"(использована). После того как все 7 карт оказываются сброшены, они немедленно становятся доступны(активны) вновь. В каждом бою оба игрока обязаны использовать одну доступную им (активную) карту Дома, если особое свойство карты не указывает обратное. После подсчетов результатов этого боя карта Дома отправляется в сброс.

Во время фазы действий игрок в заявке мастеру указывает какую область какой картой Дома Защищает. Одной карте можно назначить несколько областей. Одной области можно назначить не более 2 карт с указанием приоритета.

Правила по определению стороны:

Игрокам предлагается определить стороны самостоятельно по договоренности. В случае конфликта интересов, сторону определит кубик.
Отредактировано 03.06.2016 в 12:11
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.