Башня XVI | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster GreyB
26.04.2016 20:12
  =  
В игре используется два вида кубов к12 и к6. Если не оговорено особо, везде используется к12. Броски делаются с определенным количеством кубов (дайспулом), который зависит от типа броска и ситуации (об этом ниже). Любой куб, на котором выпало число больше, либо равное сложности (target number или TN) считаются успешными. Для того, чтобы действие было успешным, как правило, достаточно одного успеха. Дополнительные успехи определяют насколько хорошо получилось выполнить действие.

Например: сложность нарисовать козу 7, первоклашка выкинет на своих двух кубах 3, и 9 и успешно нарисует козу. Художник же, имея дайспул гораздо больший, получит 1, 4, 2, 7, 9, 12 и с тремя успехами нарует просто обворожительную козу.

Проверки атрибутов - это бросок числа к12, равного значению атрибута персонажа. Нападало TN и выше - успех, не нападало - провал. Если сложность проверки не указана - она равна 7.

Проверки навыков - это тоже (внезапно) бросок к12. Однако в случае с навыками, число кубов равно значению навыка, но не может быть больше или равно удвоенному значению атрибута.

Например: Хитрость персонажа 3 (например она понижена из-за долгой болезни), значит его дайспул на взлом замков будет не выше 5, каким бы не был его навык Взлома.

Проверки профессий (ближний бой, стрельба, меджик всякий) строятся на собственных дайспулах, рассчитанных от уровня той или иной профессии.

Встречные проверки несколько более сложная область. В простейшем случае оба опонента кидают свои кубы (атрибуты, или навыки) против заданной сложности, побеждает тот, кто получил больше успехов. Однако бывают ситуации когда сложности не равны, например разведчик крадется мимом стражника. Разведчик будет кидать против одной сложности (прокрасться тихо), а охранник против другой (ему надо заметить в темную безлунную ночь врага).

Так же возможна ситуация, когда соревнование идет против одной сложности и оппоненты пользуются одинаковыми навыками, но у одного из них необходимый навык отсутствует. В этом случае, он может воспользоваться атрибутом, но каждые два его успеха считаются за один. Физик, например, может быть умнее, но чтобы победить клирика в теологическом споре, ему должно чертовски повезти на кубах.
Отредактировано 28.05.2016 в 00:05
1

DungeonMaster GreyB
13.05.2016 16:08
  =  
Душевные атрибуты

Душевные атрибуты бывают двух видов: Страсти и очки Драмы. Страсти - это цели, привязанности, убеждения, желания персонажа, все что заставляет его сердце биться чаще и поступать так или иначе. А Драма - это возможность персонажа менять происходящее вокруг него.

Страсти

не только влияют на работу сердечной мышцы персонажа, но и помогают ему в решении повседневных проблем. Так если персонаж попадает в ситуацию, в которой не может остаться равнодушным в свете одной из своих Страстей, то он может добавить к дайспулу число кубов равное уровню Страсти.

Например, Нашетания пытается отмычками вскрыть ларец. Ее обычный дайспул в этой ситуации 5 кубов (уровень воровского пака). Однако, если она уверена что в ларце хранятся свитки с заклинаниями, то желание добраться до содержимого возрастает (у Нашетании есть Страсть к истинной магии), что выражается в том, что к дайспулу прибавляется 3 (уровень страсти).

Если к ситуации подходят несколько Страстей персонажа, то бонусы дает только одна - самая большая.

В бою, однако, страсти кипят независимо от того какие Страсти записаны в чарнике. К боевым и магическим пулам можно прибавлять не более одного куба вне зависимости от уровня подходящих Страстей.

Страсти в ходе игры могут расти и уменьшаться. Дополнительный поинт к Страсти персонаж получает, когда во имя своих Страстей совершает рискованные поступки. Например вступает в бой, или бросает вызов сильным мира сего. Так же поинт страсти можно получить, если совершить некий поступок, заметно приближающий персонажа к его цели. В случае же если цель достигнута (или Страсть более не имеет смысла ввиду изменения обстоятельств), текущую Страсть можно заменить на другую. Новая страсть начинает с нулевого уровня.

Уменьшаются же Страсти по желанию левой пятки мастера, если он считает, что персонаж поступает резко вразрез со своими Страстями. Это не всегда будет плохой отыгрыш, бывают ситуации (вроде всем известного выбора между долгом и честью, не раз обыгранного в кино и литературе), когда просто невозожно не переступить через одну из своих Страстей.

Так же Страсти могут понижаться игроком добровольно. Используется это для повышения характеристик, навыков и профессий.

При трате поинтов Страсти у персонажа накапливается Карма. Соотношение тут один к одному, потратил поинт Страсти, получил поинт Кармы. Карма нужна, чтобы в случае гибели персонажа (или если игроку просто хочется вывести старого персонажа из игры) сгенерить на замену ему персонажа более-менее сильного, а не дефолтного простофилю.

Делается это следующем образом: при создании нового персонажа оценивается количество накопленной кармы старого и по табличке ниже выдается бонусная буква (или несколько). Бонусную букву, так же как и обычную, можно положить на один из аспектов персонажа. Т.е. да, реально получить персонажа с 4 буквами А.

Карма Буква
3-7 E
8-10 D
10-12 C
13-17 B
18-23 A
24-30 A, C
31-40 A, B
41-50 A, A
51-70 A, A, C
71-90 A, A, B
90 + A, A, A


Базовые атрибуты повышается Страстями по цене равной новому значению атрибута. Повышение фокусного атрибута стоит на 1 поинт Страсти меньше, т.е. текущему значению атрибута.

Например, Нашетании чтобы поднять Смекалку до 5 надо заплатить 5 поинтов Страсти, а вот повышение Смелости до 9, будет стоить всего 8.

Профессии и пакеты навыков повышаются по цене текущего уровня. Как фокусный атрибут, да.

Новые положительные абилки и выкуп имеющихся отрицательных стоят по 7 поинтов Страсти за штуку. Если же у персонажа уже есть отрицательная абилка и он хочет перекинуть ее в положительную, то достаточно потратить всего 5 поинтов.

Драма

отличается от Страстей почти так же как Страсти отличаются от базовых атрибутов. Если первые это способ игрока выбрать тему игры, то Драма это не больше не меньше, как передача нарративных прав.

Итак, коротко. Очки Драмы можно тратить на:

1. Автоматический успех любой проверки. Кроме боя. Как работает очевидно - потратили поинт, получили успех.

2. Нарративные права. Игрок тратит поинт Драмы и может уточнить некий момент в игре. "Ах да, Леня еще в Башне веревку взял", или "Стражник тюрьмы, куда нас кинули, до этого охранял караван, который мы давеча спасали от великана", или даже "У вождя дикарей есть дочка? Трачу очко Драмы, она влюбилась в моего персонажа". Можно даже запросить целую сцену, или ввести своего непися.

Правил тут нет, любое применение разрешено, если оно не противоречит тому что было раньше в игре и другие игроки не возражают. Единственное, злой мастер оставляет за собой право сказать "нет" по любому поводу. Потому трату Драмы на "счастливый случай" стоит предварительно согласовывать с мастером в обсужде.

3. Украсть софиты. В блейдовской боевке нет привычного деления на ходы и привычного трекера инициативы. Вместо этого там имеется странноватая система, которую я еще и перепилю под нужды форума. Но главное сейчас не это, а то, что потратив поинт Драмы можно изменить заданный порядок действия.

Например Леня и Иштания схватились с бандитами. Пока Леня героически бьется с тремя за раз, на Иштанию напал главарь. Вот главарь отрубил наконечник копья Иштании и в следующем раунде скорее всего добьет несчастную. И тут Еж тратит поинт Драмы и говорит: "минуточку, вот я добью свою троицу и тогда только наступит новый раунд в бою Иштании с главарем. Только я уже буду там так же участвовать".

И все. Главарь теперь будет идти, ухмыляться, запугивать, угрожать до тех пор пока Леня не соизволит разделаться со своими бандитами. Время в блейдовской боевке довольно гибкая штука, да.


4. Превозмогание. Как же без него, да. Потратив очко Драмы вы можете снизить урон от ранения, которое иначе убило бы вас. Либо даже, с разрешения мастера, отменить ранение вообще. В обоих случаях, вам придется писать что именно помешало врагу в последний момент. И учше бы этому чему-то быть драматичным.

С тратой Драмы все понятно, но когда же она накапливается. А когда мастер решит. Буду выдавать в час по чайной ложке по мере продвижения по сюжету.
Развитие сделал дешевле и карма дает больший толк, чем в рульбуке. Форумка, такая форумка, нам бы хоть пару сцен отыграть.
Отредактировано 14.05.2016 в 18:24
2

DungeonMaster GreyB
28.05.2016 00:04
  =  
Время в бою и очередность ходов

Бой в блейде как правило идет один на один, либо несколько персонажей против одного. Все более крупные стычки разделяются на серию идущих параллельно мелких, так чтобы соответствовать этому правилу. Мелкие столкновения независимы друг от друга и только эпизодически пересекаются, или обмениваются участниками. Т.е. в игре нет дедлайнов, не может быть ситуации, когда ждем какого-то игрока. Если игрок А отписал, мастер может отписать ему, в его бой, не дожидаясь игрока Б. Т.о. за время пока у одного игрока пробежало 5-6 раундов у другого может пройти только один.

Да, это так и да, это нормально. Персонажи не ходят один за другим как в шахматах, они бегают, сражаются, или медленно, изучая противника ходят кругами, осыпают врагов оскорблениями и отбегают стараясь держать дистанцию.

Нарушить этот порядок (вернее беспорядок ^^) можно потратив очко Драмы (см. выше) в этом случае можно полностью сосредоточить сцену на себе, "украсть софиты". Это позволяет прийти вовремя на помощь товарищу, или забрать у него часть врагов, не прекращая своего боя.

Минимальной, с точки зрения очередности, величиной времени в игре является раунд. Время раунда обычно равно 1-2 секундам, но может быть меньше или больше, если того требует драматизм ситуации, или мастер.

Бой подробно

Бой состоит из следующих частей:

1. Объявление стоек.
2. Определение инициативы.
3. Первый обмен.
4. Применение урона.
5. Второй обмен.
6. Применение урона.

Шаги со второго по шестой и есть раунд боя. Он повторяется пока бой так или иначе не закончится.

1. Объявление стоек.

Шаг не обязательный и частенько невозможный. Однако если время позволяет (например, в дуэльных ситуациях) противники могут принять боевую стойку. Бонусы стойки действуют до того момента пока персонаж не сдвинется с места. Т.е. фактически до первого обмена, хотя иногда добрый мастер может разрешить трактовать действия персонж как не ломающие стойку.

Стойки бывают трех видов:

Атакующая. Дает +2МР. Эти кубы могут быть потрачены только на атаку. Так же повышает стоимость защитных маневров на 2.

Нейтральная. Ни бонусов не штрафов, все равно что нет стойки.

Защитная. Дает +2МР. Эти кубы могут быть потрачены только на защиту. Так же повышает стоимость атакующих маневров на 2.

Стойки могут объявляться противниками, меняться, или отменяться до тех пор пока кто-то из них не решит перейти к активным действиям. Т.е. в случае поединка с главным злодеем, например, персонажи могут довольно долго ходить кругами, угрожать или рассказывать героям свои планы, менять стойки, выбирать момент для удара. Ну а с другой стороны, бывают ситуации (например в разгар битвы), когда не до стоек и в бой бросаются сразу.

2. Определение инициативы.

Инициатива, т.е. кто будет атакующим, а кто обороняющимся в первом обмене, определяется очень просто - по заявлению сторон. Если один говорит, что будет атаковать, а другой, что обороняется, все очевидно - инициатива у атакующего.

Атакующий тут же объявляет куда бьет, на сколько кубов и каким приемом пользуется. Защищающийся, соответственно, в свой черед объявляет на сколько кубов и каким маневром обороняется.

Сложности начинаются, когда оба противника решают атаковать. Это очень рискованное решение, поскольку защититься от атаки соперника, если сам выбрал атаку, уже невозможно. В этом случае сперва оба атакующих объявляют куда, как и на скольку кубов бьют, а потом уже определяется порядок действий.

Очередность при встречной атаке определяется встречной проверкой Рефлексов. Сложность у каждого противника своя и равна ATN его оружия. Так же каждый шаг разности длин оружия дает обладателю более длинного оружия +1 куб к дайспулу для этой проверки. Обладатель же более короткого оружия теряет по 1 кубу за каждую единицу в разности длин. Если же раунд начинается на длине более короткого оружия (например рыцаря пырнули кинжалом во время кабацкой драки), то короткое оружие дает бонус +1, а длинное, наоборот, штраф -1 за каждый шаг в разности длин.

Если противники набрали равное число успехов, побеждает тот у кого больше Хитрость. При равенстве Хитрости выигрывает тот у кого профессия выбранного оружия больше. Если же и профессии равны, то удары проходят одновременно, что запросто может привести к смерти обоих бойцов.

Украсть инициативу единственный шанс для проигравшего инициативу при обоюдной атаке. Чтобы это провернуть нужно:

1) заплатить число кубов из МР равное половине Смекалки противника (округляется вверх)
2) выиграть встречную проверку своей Хитрости против Смелости противника.

Длина оружия влияет на эту проверку так же, как и на встречный тест рефлексов. Кроме того, инициативный вор может к своему пулу добавлять кубы из МР, тем самым увеличивая шанс.

Однако, если у вас украли инициативу расстраиваться не стоит - вы можете попытаться выкрасть ее обратно! Все делается по тем же правилам. После чего вор у которого украли инициативу может снова пытаться ее украсть. Т.е. воровать друг у друга инициативу можно до тех пор пока в МР есть кубы, которыми можно заплатить за это.

Второе применение воровства инициативы состоит в том, чтобы заявив защиту, обмануть противника и подловить его встречной атакой. Воровство само идет по обычным правилам, и выигравший инициативу будет атаковать первым.

Врасплох. Если персонажа застали врасплох (например, атакуют из засады), он должен пройти проверку Рефлексов по сложности 7. Для игровых персонажей достаточно одного успеха, для неписей требуемое число успехов зависит от того насколько они ожидали атаки в данный момент.

Успешная проверка означает, что персонаж готов к бою. В первом обмене он будет защищающимся, но после может перехватить или даже украсть инициативу.

Провал значит, что весь первый раунд персонаж может только обороняться и не имеет возможности выкупать инициативу. Так же злой мастер может у неудачника забрать часть МР в этом случае, хотя правилами это и не предусмотрено.

3. Обмены.

Каждый раунд состоит из двух обменов. Обмен это простая комбинация элементарных маневров - один атакует, другой защищается. Атакующий может применять как атакующие, так и оборонительные маневры (хотя защитные чаще всего, для него не имеют смысла), защищающийся же может применять оборонительные маневры.

Каждый атакующий маневр должен иметь конкретную цель. В книжке это одна из пронумерованых зон с красивыми картинками, но вам достаточно просто сказать "бью в голову", или "рублю под коленку" Грей разрулит.

После того как выбраны маневры и выделены кубы на них, кидается встречная проверка. Если защищающийся набрал число успехов больше, либо равное числу успехов атакующего - атака не наносит урона. Однако при равенстве успехов атакующий все-таки считается выигравшим обмен.

Выигравший обмен получает инициативу в следующем обмене. Конечно если бой еще не кончился, поскольку сразу после бросков кубов наступают последствия в виде получения урона (об этом ниже).

Так же защищаюийся может вместо защиты объявить атаку. Такая атака обойдется в число кубов равное половине Смелости противника (округляется вверх), и пройдет строго после удара атакующего. Это может быть полезно, например, если у атакующего мало кубов в МР, или защищающийся уверен в толщине своей брони.

Длина оружия влияет и тут. Тот кто сражается более коротким оружием получает -1МР за каждый шаг разницы длин оружия. До тех пор пока не проведет успешную атаку. С этого момента дистанция между противниками в его пользу и штраф получает наоборот владелец длинного оружия.

Длины бываю такие:

Ручное оружие (Н). Удары руками, ногами или совсем короткие ножи.

Короткое (S). Длинные кинжалы, короткие мечи.

Среднее (M). одноручный меч, сабля, кистень, короткое копье.

Длинное (L). полуторный меч, рапира, копье, глефа.

Очень длинное (VL). Двуручный меч, алебарда.

Предельно длинное (EL). ланса, пика.

4. Урон.

Величина урона определяется просто - это степень успеха (насколько у атакуещего было больше успехов, чем у защищающегося) + урон оружия - броня в зоне куда пришелся удар. К полученному числу прибавляется половина Мускулов атакующего (округляется вверх) и вычитается половина Мускулов защищающегося (тоже вверх округляем). То что получилось в итоге - это уровень ранения. Уровней всего шесть (от 1 до 6) последний шестой, как правило, означает моментальную смерть, или потерю конечности.

Конкретные последствия определяются по длинным и кровожадненьким таблицам в конце книжки и зависят от степени ранения и места, куда пришелся удар.

Последствия бывают такие:

Шок показывает сколько кубов из МР персонаж теряет до начала следующего раунда. Если кубы ушли в минуса, то излишек прибавляется к МР противника, однако противник получит эту прибавку только в следующем обмене. Шок не накапливается, шок от более болезненной раны заменяет шок от менее болезненной.

Боль вычитается из МР в начале раунда. Боль накапливается, т.е. боль от нескольких ранений суммируется. В отличии от Шока, величина которого фиксирована, Боль уменьшается Стойкостью персонажа. Просто вычтите из общего числа боли Стойкость (не от каждого ранения, а от их суммы). Боль дйствует пока раны не будут вылечены, или ее не снимут другими способами. Боль влияет так же на все проверки атрибутов и навыков, уменьшая дайспул. Кроме того, каждые 4 единицы боли "съедают" один успех из каждого броска при проверках атрибутов и навыков.

Кровопотеря - самый простой способ умереть. Кровопотеря от разных ранений складывается, если раны нанесены в разные части тела. По окончании раунда персонаж проходит проверку Мускулов, необходимо набрать число успехов равно текущему уровню кровопотери. Если этого не происходит, персонаж теряет 2 куба из МР. Каждые 4 потерянных куба "съедают" один успех при проверках атрибутов и навыков (да, в том числе при проверках на сопротивление кровопотере). Если штрафы за кровопотерю превысили значение Мускулов персонажа - персонаж умирает.

Нокдаун. Персонаж может быть сбит с ног в результате ранения (особенно в ноги, да). У каждого ранения есть свой показатель KD (Knockdown), отмечающий сколько нужно накидать успехов на проверке характеристики Нокдаун, которую вы все добросовестно посчитали и записали в чарник во время генережки. Если успехи не набрались - персонаж сбит с ног. Так же нокдаун нужно проверять каждый раз, когда по итогам получения шока и боли МР персонажа падает до нуля и ниже.

Сбивание с ног черевато немедленной потерей половины МР (угадайте, куда округляем). Мр вернется, если персонажу удастся подняться. Для этого нужно успешно защититься от следующей атаки. Успешно защитившись, лежащий на земле, может выбрать будет ли он атаковать (все еще лежа), или поднимется на ноги, но отдаст инициативу противнику.

Нокаут. Бой не всегда кончается смертью одного из участников, иногда бойцы теряют сознание. Каждая рана имеет KO (Knockout) показатель. Это число успехов, которое надо набрать при проверке характеристики Нокаут, чтобы остаться в сознании.
3

DungeonMaster GreyB
28.05.2016 13:47
  =  
Использование окружения

В большинстве случаев, боевки в игре будут проходить без карты, в довольно абстрактной обстановке. Однако окружающее пространство можно поставить на службу себе. Удачно маневрирую можно завести противника в такое место, где ему будет не удобно фехтовать, или, в сражении с несколькими противниками, двигаться так, чтобы все время оказываться лицом к лицу только с одним из них.

Для использования окружения персонаж выделяет кубы из МР. Любое число кубов, которое он посчитает нужным. Игрок говорит чего бы он хотел добиться, а мастер назначает сложность.

Например: Нашетания успешно отбивается от орды карликов-пигмеев у ворот форта, Диана прикрывает ее, постреливая с башни. Закончив очередной раунд отрубанием башки пигмею, Нашетания с удивлением видит, что Диане приходится тяжело - пигмей ниндзя забрался на башню и уже успел ранить подругу. Чтобы успеть вовремя, Нашетании надо пройти проверку окружения по сложности 8. Она выделяет 3 куба из МР, кидает их и получает результат броска 3, 8, 2. Этого достаточно, чтобы успеть бегом подняться на башню.

Проверка на использование окружения может инициироваться мастером, в случаях когда обстановка того требует. В этом случае мастер назначает сложность и описывает последствия провала, а сражающиеся выделяют кубы и кидают их.

Например: Диана сражается с пиратами на горящем дирижабле. Мастер говорит, что только что взорвался один из газовых сегментов. Всем участникам боя необходимо пройти проверку окружения по сложности 7. В случае провала они падают с дирижабля и наверняка разобьются, если же нападает только один успех, они падают на пол и теряют половину МР, два успеха и более гарантируют что персонаж достойно справился с испытанием.

Встречные проверки на использование окружения встречаются чаще. В этом случае оба противника выделают кубы из МР и кидают против одной и той же сложности. Инициатору проверки надо набрать больше успехов, чем его противнику. Если инициатор имеет инициативу (т.е. атакующий), ему достаточно иметь на один успех больше, чем у противника, если же инициатор защищающийся, то необходимо минимум 2 успеха превосходства.

Например: Леня встретился лицом к лицу с вербером в лесу Проклятых душ. Вербер наседает на Леню, размахивая огромной алебардой и второй раунд подряд Леня вынужден пятится назад, кое как отмахиваясь щитом. Хитрый инженер решает поднырнуть под ветку столетнего дуба, чтобы вербер не мог в следующем обмене рубить алебардой. Леня выделяет 5 кубов из МР, вербер, зная, что находится в преимущественном положении, всего 2 куба. Мастер назначает сложность 7.

Оба кидают кубы. У Лени 7, 3, 6, 8, 12; у вербера 1 и 5. Леня успешно ныряет под ветку и верберу приходится атаковать колющим ударом, хотя ATN колющего удара у алебарды выше. Леня блокирует и перехватывает инициативу.


Однако чаще всего использовать окружение придется в ситуация когда персонаж сражается с несколькими противниками, или наоборот несколько персонажей напали на одного главгада. В этом случае, персонаж обозначает с каким из противников он хотел бы избежать столкновения в этом раунде, противник выделяет кубы из МР, чтобы помешать этому, затем персонаж выделяет свои кубы.

Чтобы избежать противника, не находящего в ближнем бою с персонажем, достаточно набрать равное с ним число успехов. Если же персонаж только что бился с врагом, нужно иметь минимум на один успех больше.

Если хочется ускользнуть более чем от одного противника, нужно повторить процедуру. Т.е. объявить кто тут лишний, и пройти встречную проверку. Однако степень успеха прошлой проверки добавляется в качестве бонса к следующей проверке (если врагов слишком много, они мешают друг другу). И так столько раз сколько будет противников.

Такие сложности, однако, требуются только в битве с важными неписями, или в очень ответственных ситуациях. Чаще всего, неписи не выделяют из МР кубов вовсе и для того чтобы избежать их требуется число успехов по числу избегаемых врагов. Для того чтобы узнать сколько нужно успехов воспользуйтесь табличкой:

Число врагов  Скольких избегаем Число успехов
2 1 1
3 1 2
3 2 3


Больше трех врагов не могут одновременно нападать на персонажа, иначе будут мешать друг-другу.
Отредактировано 28.05.2016 в 13:48
4

DungeonMaster GreyB
30.05.2016 23:51
  =  
Маневры

Маневры делятся на атакующие и защитные. Сложность исполнения того или иного маневра выражается в минимальном уровне профессии для которого доступен маневр и в цене активации. Уровни доступности намертво привязаны к маневрам, а вот цены активации зависят от выбранной профессии. Цена активации маневра - это количество кубов из МР, которое необходимо заплатить до использования маневра, чтобы можно было его использовать. Табличка с ценами в книжке, страница 95 и далее. Тут приведу только те профессии, что были взяты игроками.



1. Атаки

Удар. Простой рубящий удар, или удар тупым оружием. При объявлении удара можно заплатить дополнительно 1 куб из МР (и только 1, не больше), это в случае успеха даст дополнительно +1 урона.

Укол. Колющий удар, острием. Быстрый и эффективный. При определении инициативы при обоюдной атаке, тот кто атакует уколом получает +1 куб к своим Рефлексам.

Отвлечь. Сбить противника с толку всегда полезно в бою. Персонаж может кинуть шляпу, перчатку, даже оружие противнику в лицо, на мгновение перекрывая ему обзор и заставляя, таким образом, потерять кубы из МР. ATN небольших предметов, которые персонаж держит в руках 6, если предмет неудобный, или не находился в руках на начало обмена, ATN 7. Защищаться можно блокируя щитом, или уклоняясь. Парировать нельзя. В случае победы, атакующего, противник теряет из МР число кубов равное степени успеха атакующего.

Связать и ударить. Щитом, или вторым оружием персонаж связывает щит, или оружие противника, мешая ему действовать. Атака производится с ATN увеличенным на 1. Если связывание производится щитом, то ATN будет 6 для баклеров или больших щитов и 5 для малых щитов. Защищающийся может уклоняться, или обороняться "атакованным" оружием или щитом, но не может использовать другое оружие, или щит. Если атака успешна, то противник не может использовать связанное оружие или щит в следующем обмене. Так же, каждый лишний успех атакующего обойдется защищающемуся в потерю 1 куба из МР.

Зацеп. Древковым оружием, вроде алебарды, можно попытаться подцепить противника как крюком. Атака проводится с колющим ATN по ногам. Если атака была успешна, то урон не наносится, но противник должен пройти проверку Нокдауна и получить столько же успехов, насколько атакующий зацепом превзошел его при атаке. Если он не сможет этого сделать, то падает на землю и теряет половину МР (округляем как обычно).

Блок и удар. Этот дерзкий маневр похож на маневр связать и ударить, но выполняется в одном обмене. Просто разделите ваш МР между атакой и защитой. Защита будет использоваться против вражеской атаки, атака, против, соответственно, защиты. Маневр считается атакующим, потому может выполняться, только когда инициатива у персонажа.

Захват. Может пригодится во многих случаях, когда противник подобрался слишком близко для вашего оружия, или если его необходимо взять живым, или даже как способ резко снизить его возможность обороняться. Так же захват обожают всякие медведи. Цена активации захвата сильно зависит от того за что именно хватаемся и обстоятельств предшествующих захвату. Захват конечностей - самое простой дело, он стоит столько сколько написано. Захват головы, или тела +1 к цене активации, захват оборонительный еще +1 и наконец, захват против вооруженного противника +1 к цене за каждую единичку длины оружия.

Например: Леня пытается схватить за голову нападающего на него медведя. Цена активации Захвата будет 2 (базовая для его профессии) + 1 (в защите) + 1 (не конечность) итого 4 куба. Мда.. не с Лениным пулом хватать медведей.

Сложность захвата всегда равна 7, вне зависимости от того применяется он в обороне, или в нападении. Если оборонительный захват был успешен, то защищающийся не только не получает урона, но и фиксирует оружие противника, так что тот не сможет им пользоваться, пока не освободится от захвата.

Если захват был успешен, то соперники переходят в клинч. С этого момента дистанция между ними Н, а МР считается на базе профессии Борьба. МР пересчитывается и из него вычитаются все ранее потраченные в этом раунде кубы. Если в МР не осталось кубов, это черевато нокдауном (см. нокдаун выше), а если кубы ушли в минуса, то они достаются сопернику. Успешно инициировавший клинч персонаж получает обратно в МР число кубов, равное степени его успеха (т.е. насколько он перекидал противника).

Атакующий в клинче может делать следующее:

1) Обездвижить. Для этого атакующий кидает против ATN 7, с нулевой ценой активации. Защищающийся делает то же самое. Если защищающийся победил - захват разорван, снова возвращаемся к обычному бою на дистанции Н. Если победил атакующий, то степень его успеха вычитается из МР противника в следующем обмене. Если в какой-то момент, при помощи этой тактики МР противника падает до 0, он обездвижен, бой окончен.

2) Бросить. Оба противника кидают против сложности 6 если захват был за ногу, или 8, если не за ногу. Если победил защищающийся, то захват разорван, возвращаемся к обычному бою на дистанции Н. Если победил атакующий, захват так е разорван, но защищающийся падает на землю и теряет половину МР (округляем вверх).

3) Сломать. Захваченную ранее конечность можно попытаться сломать. Делается встречная проверка по сложности 7 если была захвачена рука, 8 если нога или 9 если шея. Если победил защищающийся, то захват разорван, возвращаемся к обычному бою на дистанции Н.

Если победил атакующий, то делается встречная проверка Мускулов защищающегося против Мускулов атакующего, плюс числа кубов, равного степени успеха прошлой проверки. Для победы атакующему необходимо минимум на 2 успеха накидать больше защищающегося. Если он таки победил, о конечность сломана (если конечностью была шея, то бой очевидно заканчивается смертью одного из участников). Если же поломать не удалось, то возвращаемся снова в захват.

Резкая остановка. Обманный маневр, заключающийся в имитации атаки и резкой остановке, что должно сбить противника с ритма. Заплатите цену активации и пройдите встречную проверку Хитрости против Смекалки противника. Атакующий может тратить кубы из МР, чтобы понизить сложность проверки, вплоть до половины своей Сердечности (0_о сам в шоке). Если защищающийся выигрывает проверку, он перехватывает инициативу, если же выигрывает атакующий, то противник теряет в следующем обмене число кубов из МР, равное степени успеха атакующего.

Как и любой обманный маневр, этот трудно провернуть дважды. Каждое использование против того же противника обойдется на 1МР дороже.

Финт. Обманные движения, призванные сбить противника с толку и скрыть настоящие намерения атакующего. Финты бывают: финт-и-удар, финт-и-укол. Несмотря на схожую механику, цена активации этих финтов различна и они требуют разного уровня профессии. Финт объявляется после объявления защиты противником, но до того как дайсы будут брошены (последнее, думаю, в форумке значения не имеет; так же, против неписей, финт можете объявлять сразу, или даже после мастерпоста). При объявлении финта и оплаты цены его активации, можно выделить любое число кубов дополнительно на атаку. Защищающийся при этом не может увеличить число кубов, которое он ранее выделил на защиту. За каждые потраченные таким образом куба из МР, число кубов атаки увеличивается на 1.

После финта атака переводится в другую зону. От того, насколько далеко расположены изначальная и новая зоны зависит цена активации финта. Разница зон на 1 стоит 1 МР, на 2, соответственно 2 МР. Больше чем на 2 разницу объявить нельзя.

Финт, используемый против одного и того же противника несколько раз теряет свою эффективность. Каждый следующий финт после первого будет стоить на 1 МР больше.

Финт-и-укол значительно проще финта и удара и не такой гибкий. Для того, чтобы выполнить финт-и-укол, персонаж объявляет рубящую атаку в зоны 3, 4 или 5 (тело, или голова) и выделяет кубы на атаку. Если защищающийся собирается парировать (не блокировать, или уклоняться), то атакующий может объявить финт и выделять дополнительные кубы, как описано выше. При этом новая атака должна быть уколом с зону 11, 12 или 13 (так же, тело и голова).

Сбив. Удар по оружию или щиту противника, с целью сбить его в сторону. Может выполняться только в первом обмене первого раунда боя, или после паузы в бою. При сбиве, все модификаторы длины оружия уменьшаются вдвое (с округлением вверх). Успешный сбив не наносит урона, но сбитое оружие или щит нельзя использовать в следующем обмене. Так же, каждый успех атакующего, превышающий успехи защищающегося, обойдется защищающемуся потерей 2МР.

Разоружение. Собственно по названию все ясно, это атака против оружия соперника, с целью оставить его без такового. Как и при сбиве, модификаторы длины оружия уполовиниваются (округляем вверх). Если атакующий выигрывает разоружение, то защищающийся должен пройти проверку Нокаута, и набрать столько же успехов, на сколько атакующий опередил его при атаке. В противном случае, оружие падает на землю. В случае же, если проверка пройдена, оружие остается при нем, но инициативу он не получает.

Сокрушительный удар. Применяется с мечами, или тому подобным оружием, используется для того чтобы справится с тяжело бронированным противником. Персонаж перехватывает меч за лезвие и бьет противника навершием меча по голове (зоны 4 и 5). Длина оружия при этом уменьшается на одну ступень, Урон увеличивается на 1 и считается дробящим. Кроме того, Шок от этого удара увеличивается на половину степени успеха атакующего, плюс половина его Мускулов, плюс DR оружия. Т.е. даже если атака не пробила броню и не нанесла урона, ошеломить она моет неплохо.

Атака с отскоком. Атакующий делает резкий удар и одновременно отскакивает назад, чтобы избежать атаки противника. Маневр может быть полезен в случае обоюдной атаки. Атака проводится обязательно рубящим ударом (укол, или удар тупым оружием не подойдут), кроме того можно потратить любое число кубов из МР, чтобы увеличить ATN противника. Соотношение тут один к одному, 1 потраченный куб, дает +1 к ATN. Однако ваш ATN увеличивается на то же число.

Быстрое выхватывание. Моментальное выхватывание оружия из ножен, которое можно совместить с атакой ударом, или парированием. Может выполняться с оружие длины М или меньше. Поскольку изгиб оружия облегчает его выхватывание, цена активации маневра для прямых клинков вырастает на 1.

Само по себе выхватывание оружия - это проверка окружения против сложности ATN оружия -2, если персонаж держал руку на рукояти оружия, или ATN - 1 в противном случае. Разница между быстрым выхватыванием и простым (т.е. за что собственно платим цену активации) в том, что при при быстром выхватывании можно тут атаковать или парировать оружием, а при обычном, придется для атаки или защиты использовать другие средства и оружие будет готово только в следующем обмене.
Отредактировано 01.06.2016 в 22:30
5

DungeonMaster GreyB
01.06.2016 22:30
  =  
2. Защиты.

Блок. Блокирование щитом - самая простая из защит и одна из самых эффективных. За один обмен щитом можно блокировать только одну атаку.

Парирование. Защита оружием, отклоняющая, а не останавливающая атаку противника. Одним оружием можно парировать не более одной атаки за один обмен. Парирование оружием в неосновной руке получает +1 к DTN.

Контратака. В фехтовании часто называется рипост, это энергичный переход к атаке после успешной защиты. При объявлении контратаки, защищающийся платит цену активации и кидает кубы, как при обычном парировании. Если парирование провалилось, то и контратака тоже не удалась. Если же парирование было успешно, то в следующем обмене персонаж получает бонусные кубы, числом равные количеству успехов которые накидал атакующий.

Однако стоит помнить, что ответная атака проводится не в произвольном виде, а использует ошибки противника. Потому зону для контратаки определяем броском куба. Для легки фехтовальных клинков и полумечевого хвата кидается к6, для всех остальных случаев к12 (Диане можно выбирать, ее клинок может и так и эдак использоваться). Табличка с зонами на странице 110 в рульбуке.

Вольт. Или уклонение - это прием позволяющий буквально уйти от удара, смещаясь в пространстве. Не самый надежный способ избежать атаки, но частенько других вариантов просто нет. Вольты бывают:

1) Вольт с шагом назад. Резкий разрыв дистанции, фактически выход из боя. После этого маневра в бою возникает пауза, можно поговорить с противником, принять заново стойки, заново определить инициативу и т.п. DTN маневра 5. Если в течении одного обмена выполняется несколько маневров этого типа (например, если персонаж старается увернуться от нескольких противников), то к каждому последующему добавляются бонусные кубы в количестве, равном степени успеха прошлого маневра.

2) Обычный вольт. Простое уклонение, уворот на месте. DTN маневра 8. После успешного вольта защищающийся не получает инициативу. Чтобы получить инициативу и стать атакующим, ему надо не только удачно увернуться, но и потратить дополнительно 2 куба из МР.

3) Вольт с шагом вперед. Дерзкий и рискованный маневр. DTN 10, для победы достаточно нулевой степени успеха (т.е. число успешных кубов атакующего и защищающегося равны). В случае победы защищающийся не только перехватывает инициативу, но и оказывается в выгодной позиции для атаки. Противник не может в следующем обмене использовать щит и теряет из МР число кубов, равное количеству успехов защищающегося.

Прокрутка. Это разновидность рипоста. Атака противника парируется обратной стороной оружия, а потом наносится удар лезвием. Эта защита может применяться только против рубящих атак, или ударов дробящим оружием. Ответная атака так же должна быть рубящей. Прокрутка работает так же как и контратака, т.е. в случае успеха, в следующем обмене персонаж получит столько бонусных кубов, сколько накидал его противник во время собственной атаки. Но, в отличии от контратаки зона для ответной атаки после Прокрутки не определяется случайно. Ответная атака приходится в ту же зону, куда атаковал перед этим противник.

Разоружение. Собственно по названию все ясно, это атака против оружия соперника, с целью оставить его без такового. В защите разоружение выполняется оружием с DTN парирования. При этом все модификаторы разности длин оружия уменьшаются вдвое (округляем вверх). В случае успеха защищающегося, атакующий должен пройти проверку Нокаута и накидать столько же успехов, насколько его опередил защищающийся при разоружении. При провале оружие падает на землю. Вне зависимости от того выбито оружие, или нет, защищающийся получает инициативу. Ну а если защищающийся проиграл разоружение, то атака проходит успешно и может нанести урон.

Отбив. Маневр напоминает атакующий маневр "сбив", но выполняется в обороне. Работает против всех колющих атак, или рубящих на 4 куба и меньше. После объявления отбива и платы цены его активации, выполняется обычное парирование. Если отбив был успешен, то противник не только теряет инициативу, но и получает штраф ко всем маневром отбитым оружием равный степени успеха отбива.

Открывающий блок и удар. Этот прием состоит из блокирования (или парирования) атаки с уводом оружия противника в сторону и последующей контратаки по открывшемуся противнику. Защищающийся объявляет маневр, платит цену активации и парирует или блокирует по обычным правилам. Если защита была успешна, то атака в следующем обмене проводится с бонусом, равным степени успеха защиты.
6

DungeonMaster GreyB
01.06.2016 23:10
  =  
Дальний бой

Для дальнего боя используется свой собственный дайспул Archery Pool (AP). Если стрелок участвует в боевой сцене, то он, как правило не может перезаряжаться иначе чем между раундами, да и то только в случае, если ему не угрожает противник. Однако это не касается автоматического и полуавтоматического оружия, оно заряжается само (по крайней мере если механизм исправен). Полуавтоматическое (самозарядное) оружие стреляет раз в раунд, автомат раз в обмен, или два раза в раунд. Если во второй руке есть оружие, то можно стрелять по македонски, но это потребует платы 2 кубов из АР и атака не основной рукой получает +1 к ATN. Кроме того, обе атаки должны проводится по одной цели.

Исходная дистанция между стрелком и целью определяется исходя из здравого смысла и сложившейся обстановки. Если противник пытается подобраться к стрелку, он за раунд преодолевает расстояние равное своему Движению. Последний участок пути преодолевается с броском на использование окружения, что вынудит атакующего тратить кубы из МР.

Если и атакующий и стрелок оба игровые персонажи, или важные неписи, то бросок может быть встречной проверкой использования кружения. Это по сути является соревнованием скорости и реакции, успеет рукопашник добежать раньше чем стрелок выстрелит, или нет.

Точка попадания выстрела определяется случайно броском 2к6 (таблица на странице 161, если кому интересно). Если стрелок хочет сместить точку попадания, он должен тратить дополнительные кубы из АР. Число кубов, требуемое на смещение точки попадания зависит от дальности и того на сколько нужно сместить точку. Грей если что скажет сколько кубов нужно для хедшота, не волнуйтесь, но если интересно, то таблицу можно посмотреть на странице 159.

Некоторые константы и модификаторы:
Отредактировано 01.06.2016 в 23:55
7

DungeonMaster GreyB
02.06.2016 10:15
  =  
Транквилизаторы - химические вещества, воздействующие на центральную нервную систему. Каждый дротик содержит определенную порцию транквилизатора, определяемую Дианой при заправке дротиков. Не менее 1 не более 5. При попадании эта порция достается цели, при нескольких попаданиях порция от нескольких дротиков суммируется.

Организм цели может бороться против воздействия транквилизаторов. В конце каждого раунда цель проходит проверку Стойкости, на которой необходимо набрать число успехов, равное текущему уровню транквилизатора. Если получилось - уровень транквилизатора снижается на 2 и никаких последствий не наступает. Если проверка провалена, цель теряет 4 куба из всех пулов (МР, АР, SP), а так же все проверки навыков и характеристик требуют на один успех больше. Если МР падает до нуля цель теряет сознание. Если штрафы к характеристикам превысят значение Стойкости - цель умирает.
8

DungeonMaster GreyB
07.06.2016 23:08
  =  
Сражение верхом

Всадник в Блейде не просто получает дополнительные очки движения. Как и положено всаднику, он имеет значительное преимущество в бою. Во-первых, всадник, сражающийся против пешего, получает +2МР за то что находится выше и таким образом имеет более выгодную позицию.

До тех пор пока всадник не остановит коня, он должен в начале каждого раунда проходить тест верховой езды. В случае успеха, успешные кубы добавляются к МР всадника. Если вместо подходящего пакета навыков использовать Смелость, то к МР добавляется только каждый второй успешный куб. В случае провала броска, всадник получает -1МР. Если же бросок будет провален два раунда подряд, то всадник падает.

Бонусные кубы, полученные в результате успешной проверки верховой езды, можно тратить только на проверки окружения, полное уклонение ("вольт с шагом" назад в описании маневров, хотя в целом понятно, что конь не делает шаг назад), или маневры связанные с атакой самим конем (всякие наезды и т.п.).

Для группы неписей вместо броска допустимо использование стандартных бонусов к МР, равных половине навыка, или четверти Смелости.

Если единственное действие всадника в раунде полное уклонение (aka вольт с шагом назад, помните же), то для расчета его МР допустимо использовать навык верховой езды вместо оружейной профессии. Смелость так использовать нельзя.

Еще одной особенностью боя пешего с конным является то, что не все йогурты одинаково полезны зоны доступны для атаки. Тут стоит опираться на здравый смысл в первую очередь. Например, кинжалом, пехотинец выше живота всадника не достанет.

Всадник может использовать и преимущество в маневренности и скорости, чтобы проводить атаки и отступать раньше, чем противник сможет ответить. Для этого всадник должен выиграть проверку окружения против пехотинца. Если ему это удалось, то весь бой по сути состоит из одного обмена, после которого всадник как бы автоматом проводит успешное полное уклонение. Если же проверку окружения выигрывает пехотинец, то раунд длится, как обычно, два обмена. После которых всадник, если еще жив, конечно, считается унесшимся на приличное расстояние.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.