Седьмая Эра | ходы игроков | --Система и генерация

 
DungeonMaster Atbash
25.04.2016 19:21
  =  
Система

Общая суть

Система основана на броске 2Д10+навык+характеристика против некой сложности.
Крит 18-20

Характеристики
После выбора игроками навыков, каждый навык получит информацию о той. характеристике, по которой будут производиться броски.
Пример
Атлетика(сила)(опытный) - означает, что броски по этому навыку производятся д20+сила+6
Командование(харизма/мудрость) - означает, что броски по этому навыку можно производить с бонусом или мудрости, или харизмы. То есть, руководить исходя из своего опыта, или силой своего обаяния
Существуют две отдельно стоящие характеристики.
Здоровье - зависит от расы.
Воля - зависит в основном от квенты.



Навыки

Существует несколько уровней навыков
Легендарный(+10 на броске)
Опытный(+6)
Средний(+4)
Слышал-о-таком(+1)

В навыки не относим стрельбу из ручного оружия и рукопашный бой, включая холодное оружие. Вместо этого, каждый персонаж, в зависимости от расы и класса получит свой "модификатор Боя" (+1-+10), обозначающий общий уровень боевой подготовки персонажа.
Стрельба из корабельных орудий и тд требует отдельных навыков.

Перки
Перки - дополнительное спецправило исключительно для персонажа.
Пример "Призраки Прошлого" - к персонажу тянутся те, кто много раз умирал
Дочь Моряка - меньше неприятностей на море
Возможно получение новых перков во время игры, в зависимости от действий персонажа.



Здоровье и стресс

При достижении нулевой отметки, организму не очень хорошо. Игрок получает -4 на все броски.
Восстановление даже 1 ХП отменяет штраф и возвращает к активной деятельности
При получении дальнейшего урона - делается бросок Выносливость+Воля по 10+Х сложности, где Х - превышающий 0 урон. При успехе - персонаж терпит урон, хотя его тело распадается. При провале - персонаж теряет сознания и умирает, выходя из действия и приобретая некое очко Пустоты.



Стресс набирается при отсутствии отдыха, при взаимодействии с "неведомым" или при наблюдении за совершенно ужасными вещами - то есть обычной жизнью в Городе
При достижении трешхолда стресса, бросается д20 с ситуационными модификаторами. Сложность 19. При успешном броске - вместо психического расстройства, вы получаете новый позитивный перк и ваш стресс сбрасывается до предыдущего трешхолда.
Показатель 10 - Персонаж получает полезный перк до следующего трешхолда
Показатель 20 - Персонаж получает постоянное психическое расстройство
Показатель 30 - Персонаж получает постоянное среднее психическое расстройство. Грань между миром и Зазеркальем становится тоньше
Показатель 35 - Персонаж отправляется в Зазеркалье, теряя часть из накопленных снов, стресс сбрасывается при возвращении.

Психические расстройства.
Серьезные психические расстройства серьезно влияют на статы/действия персонажа(в зависимости от расстройства)
Есть положительный момент. Первое серьезное расстройство снижает весь получаемый стресс на 3, Второе на 5 и тд.
Так же, стресс выступает защитой против атак направленных против психики, если противник менее безумен.


Воля
Выдается каждому в зависимости от квенты и RNG.
Волю можно потратить на переброс кубиков, на снятие статус эффектов, на бонус +4 к броску(до самого броска), лечения на д4+2, дополнительного действия, подсказки.
Трешхолд удачи можно снизить для того, чтобы избежать смертельного попадания при 0 ХП, чтобы автоматически пройти проверку или для получения помощи от разных сил.
Воля восстанавливается при отдыхе.
Отображает способность волей искривлять реальность в свою пользу.
Будут и иные способы её использования, по мере развития событий


Бонусы за квенты
На основе квент будут выданы дополнительные перки. Или отрицательные перки.
Отредактировано 30.04.2016 в 23:51
1

DungeonMaster Atbash
25.04.2016 19:55
  =  
Морские суда и жизнь на них.
WIP

Само судно
Название корабля - устанавливается игроком
Класс корабля - определяет как манёвренность, так и размер корабля
Прочность - уровень ХП корабля.
Экипаж - максимальное число матросов на корабле
Вместимость трюмов - измеряется в абстрактных единицах
Слоты под доп. оборудование - оружие, радары и т.д.

Обязательное оборудование



Есть и дополнительные характеристики - такие как экспериментальность судна, свойства уникальных судов и т.д.

Снаряжение



Экипаж


Стандартная ситуация
Чтобы добраться до места назначения - Капитан делает проверку навыка Навигации
В случае успеха Навигации - дистанция до цели уменьшается.
В зависимости от скорости корабля и дистанции до цели могут возникнуть от 0 до 10 Внештатных ситуаций.

Внештатные ситуации
По мере путешествия по Морю, капитана могут застать врасплох случайные события. От плохой погоды до ужасающих чудовищ.
Чтобы избежать неприятных последствий, Капитан делает проверку Командования и отдаёт ценные указания для уменьшения последствий(маневрирование и т.д.)
В зависимости от успеха Капитана и подготовки команды, корабль может как проигнорировать случайное событие, так и получить дополнительный ущерб.
Могут возникнуть и положительные ситуации, встреча корабля Адмиралтейства, к примеру.

Боевые ситуации

Будем разбираться нарративно, со схематичной картой.

Ремонт
Ремонт можно производить в портах за деньги.
Есть возможность восстанавливать прочность и во время плавания. Успех зависит от подготовки команды и успешности отдачи команды.

Чем отличаются подлодки

Подлодки имеют дополнительное обязательное оборудование - систему жизнеобеспечения.
Подлодки имеют меньше прочности.
Повреждения подлодки имеют шанс проделать в ней дыру и отправить её на дно куда быстрее, чем корабль.
Подлодка ограничена в вооружении и снаряжение.
Большая часть снаряжения подлодок экспериментально, что несёт как уникальные бонусы. так и ненадёжность отдельных частей.

Экипаж получает больше урона по морали и далеко не всякий моряк согласится на ней путешествовать

Нельзя восстанавливать прочность подлодки во время плавания, только в сухих доках на ремонте.

У подлодок меньше шанс случайных событий и часть отрицательных событий на них просто не влияет.

В бою у надводных кораблей снижается эффективность вооружения против подлодок.
Отредактировано 26.04.2016 в 17:54
2

DungeonMaster Atbash
26.04.2016 11:42
  =  
Важные скиллы и замечания по ролям

Детектива - Внимательность, Криминалистика, Убеждение
Рекомендую присмотреть социальные и торговые скиллы, ибо часто детективу не будет хватать денег. Порой даже на базовые нужды. Медицина так же полезна, как для самолечения, так и для расследований.
Узкие навыки, такие как Баллистика, решают гораздо более узкие вопросы, чем Криминалистика, но в своей области дают более подробные результаты.

Сотрудник Тайной Полиции - тут больше на личный вкус. Кто-то в этой организации манипулирует людьми, кто-то врывается с ружьем наперевес.

Археолога - Атлетика/акробатика и Внимательность. Крайне рекомендуются Знания и/или Лингвистика.
Убеждение и тд- по вкусу.
Если археолог хочет заработать на своем деле, то Оценка и иные торговые навыки пригодятся.

Капитана корабля/подлодки - Командование. Навигация полезна, но ее можно скинуть на офицера, если такой важной вопрос сможете доверить кому-либо.


Ученого - Много навыков знаний, изобретательства, возможно убеждение. В целом, эта роль позволяет отыграть как ученого затворника, так и путешественника

Капитана воздушного судна - тоже самое, что у капитана морского судна. Рекомендуется взять Ремонт, ибо лишняя пара умных рук на самолете мало кому мешает.

Торговец - торговые навыки, социальные. Если планируется нелегальная деятельность или походы за сокровищами - то навыки, улучшающие выживание бесценны.
3

DungeonMaster Atbash
26.04.2016 12:09
  =  
Процесс генерации.


Характеристики




Перки

Отредактировано 26.04.2016 в 15:38
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.