[D&D 5] Тлеющие угли Элмвуда | ходы игроков | Заметки/ Сведения о Мулмастере

 
DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:37
  =  
ГЕОГРАФИЯ

ПОЛИТИКА

РЕЛИГИЯ

ОТНОШЕНИЕ К АРКАННОЙ МАГИИ


Более полно и точно переведённые сведения о Мулмастере
1

DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:39
  =  
МАГИЧЕСКИЕ УСЛУГИ
В любом относительно большом городе можно приобрести целый ряд магических услуг. Разумеется, Мулмастер не является исключением: подобные услуги предоставляют маги, вступившие в братство Плащей, и жрецы любого из храмов.
Есть ограничение на этот дорогой сервис: персонажи могут заказать не больше трёх заклинаний-услуг в день.

Spellcasting Services
Spell (заклинание) — Cost (цена)
Cure wounds (1st level) — 10 gp
      Лечение ран 1-го уровня
Identify — 20 gp
      Опознание
Lesser restoration — 40 gp
      Меньшее восстановление
Prayer of healing (2nd level) — 40 gp
      Молитва исцеления 2-го уровня
Remove curse — 90 gp
      Убрать проклятие
Speak with dead — 90 gp
      Говорить с мертвым
Divination — 210 gp
      Прорицание
Greater restoration — 450 gp
      Великое восстановление
Raise dead — 1,250 gp
      Воскресить (поднять) умершего
2

DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:39
  =  
ФРАКЦИИ

Всё собирался и собирался перевести информацию по фракциям, но тут мне попали в руки бумажки с готовым переводом, который я сюда торжественно перепечатываю, хоть и сомневаюсь в некоторых местах в нормальности сего перевода.

Арфисты



Орден Латной рукавицы



Альянс Лордов



Изумрудный Анклав



Жентарим



Послесловие:

Хоть у каждой организации есть свои задачи и убеждения и некоторые организации даже воюют друг с другом, вражда и симпатии организаций не переносятся на персонажей. То есть, Арфисты могут враждовать с Жентаримом, но персонаж из Арфистов не обязан конфликтовать с персонажем из Жентарима. Основные тёрки происходят в совсем других местах.

Символы фракций

Каждый член фракции при вступлении в неё получает в своё владение эмблему — знак фракции — , которую он может гордо всем показывать, прицепить к одежде и быть таков. А может и не нацепить, не показывая таким образом принадлежность к фракции.

Арфисты получают булавку (pin), головку её изображают в виде арфы. Орден Латной рукавицы — кулон/подвеску в виде латной рукавицы. Изумрудный Анклав — застёжку в виде листа (на ней может оказаться изображение оленьей головы). Альянс Лордов — кольцо с печаткой (перстень) (символ на стороне ладони? symbol palm side). Жентарим — золотую монету с штампованным на ней символом фракции.

Итак, если вы член какой-либо из фракций, то что-то из этого у вас есть.
Отредактировано 15.04.2016 в 01:42
3

DungeonMaster Romay
15.04.2016 01:39
  =  
Братство Плащей
Правила для D&D Adventurers League

После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением. Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers
League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона (мы сейчас проходим квестики первой экспедиции// экспедиция = приключение). Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования.

Определение арканной магии в Мулмастере

На момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Handbook). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться.

Эдикт о Запрете Магии

После того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями:
При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят.
Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было.
Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де-факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса.
Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть Пойманным и понести Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрение Ведущего// хе-хе-хе).
Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть Пойманы на колдовстве и понести Кару.
Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию.

Скрытное колдовство

Вполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей.
Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня. Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3)

Наказание

Колдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные
ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации.
Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа.

Пойманы

Если колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте [d20+уровень заклинания] и сравните результат с таблицей.
При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня.

После ареста, у персонажа есть два варианта избежать Кары:
Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения).
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания.
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре.

Кара

Бросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15.
При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
ТАБЛИЦА КАРЫ


Вступление в Братство Плащей

Вместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей (это как дополнительная фракция будет). Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет
пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activity за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X).
Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду. Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве.
Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей» —> "Город Угроз") считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak».

Преимущества Братства Плащей
Преимущества накопительные. Персонажи начинают с нулевого ранга.
Отредактировано 15.04.2016 в 01:41
4

DungeonMaster Romay
07.06.2016 09:13
  =  
Опять Фракции
            издание дополненное, у Эма взятое

Арфисты

Жентарим

Альянс Лордов

Изумрудный Анклав

Орден Рыцарской Перчатки // Орден Латной Руковицы



РАЗВИТИЕ ВО ФРАКЦИИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Когда персонаж, который состоит во фракции, идёт путешествовать, он или она зарабатывает очки славы за выполнение заданий, которые соответствуют целям фракции. Это выражается в награждении персонажа очками славы в конце эпизода либо приключения. Выполнение обычно награждается 0 славы (без интереса фракции), 1 славы (частичный интерес фракции) или 2 славы (прямой интерес фракции). Каждая фракция даёт разную славу приключенцам.
Когда персонаж получает славу - он продвигается в рангах внутри своей фракции, получая больше влияния и дополнительных преимуществ.
Отредактировано 07.06.2016 в 09:35
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.