[D&D 5] Тлеющие угли Элмвуда | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Romay
12.04.2016 12:50
  =  
Доступные книги: все официальные. PHB (Player's HandBook), Elemental Evil Player Companion (кроме Aaracoсra), Mulmaster Bounds and Backgrounds, Sword Coast Adventurer's Guid, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League - Players Guide.

Действуют опциональные правила:
• Variant human
• Фиты и мультиклассы
• Фланкинг
      ▷Получение адвантажа на атаку в ближнем бою, если занять противоположные примыкающие к врагу клетки.
• Даунтаймы из DMG

Инициатива
• Групповая со смещением
      ▷ Кидается иня. Те, у кого инициатива выпала выше, чем у врагов, ходят в свободном порядке первыми. Затем ходят враги. А после этого ходят все игроки в свободном порядке, и дальше ходы чередуются: враги - игроки - враги - игроки. Порядок обсчёта постов игроков — по порядку их написания.
• Иня-фишки, 2 штуки на партию: ♦♦
      ▷ После общего голосования или с решения выбранного авторитета вы можете в раунде затратить 1 иня-фишку и получить возможность самим установить порядок обсчёта мною ваших постов (обычно я обсчитываю их по порядку). Вам критически важно, чтобы кто-то сходил перед вами? Тратьте иня-фишку, поясняйте мне свой план в обсужде. Хоумрул создан для того, чтобы свести ситуации к минимуму, когда один игрок до посинения ожидает хода другого игрока. Восстанавливаются иня-фишки за лонгрест.

Передвижение по диагоналям
• Стандартное: 5-5-5-5

Свободное взаимодействие с объектами
• Согласно правилам: доступно одно взаимодействие с объектом в раунд, на два взаимодействия с объектами придётся потратить экшен(действие).
Исключение: бросить предметы в руках под ноги — это всегда свободно. То есть, можно свободно бросить лук на землю, а затем за взаимодействие с объектом вытащить из ножен меч.

Вражеские спасы и абилити чеки
• Если враг или цель должна прокинуть какой-либо спас или абилити чек от вашего умения/заклинания, вы можете сразу кинуть за цель спас/абилити чек. Кидаете простой д20 и указываете к броску что за спас/абилити чек и за кого вы его бросаете, а уже я потом посмотрю и прибавлю нужные модификаторы.
Это ускорит несколько обсчёт, а в некоторых случаях провал/успех можно будет увидеть сразу (банально, например, если выпало на спасе 1-5 или 18-20).
Отредактировано 14.04.2016 в 10:51
1

DungeonMaster Romay
13.04.2016 22:14
  =  
Даунтаймы

Даунтаймы — это некоторое метафорическое (в моём модуле) свободное время в днях, которое персонаж может потратить на себя, занявшись чем-нибудь полезным. То, что персонаж их тратит, не обозначает или не всегда обозначает то, что в игре проходит такое же время. Легче всего относиться к даунтаймам как к некоторому накапливающемуся ресурсу, который можно тратить между приключениями.

Да, ещё персонажу нужно на что-то жить в этих даунтаймах. За каждый день даунтайма он должен оплатить издержки на проживание, еду и прочее (Lifestyle expanses). Издержки на жизнь существуют разные, их можно посмотреть в пхб. Для каждого персонажа по умолчанию приняты средние издержки, т.е. 1гп в день за каждый потраченный даунтайм.


Занятия, на которые можно потратить даунтаймы:
Отредактировано 18.07.2016 в 21:34
2

DungeonMaster Romay
18.07.2016 22:17
  =  
Хоумрульное дополнение в связи с некоторыми непонятками и недостатком описания. Что-то описанное здесь может отвергать то, что я говорил ранее.

Spiritual weapon / Божественное оружие — всё, что вы хотите и не хотите знать про то, как он передвигается!

1. Свободно перемещается на 20фт в любых направлениях. При передвижении спиритуал веппон обязан вставать на свободную клетку. 2. Свободно перемещается через дружественных и враждебных существ. Проход через занятые клетки не считаются для него труднопроходимой местностью (difficult terrein'ом).
3. Спирит веппон не может двигаться через препятствия. Ему надо их как-то обходить или преодолевать.       3.1. По правилам передвижения при игре на сетке диагональное перемещение не может пересекать углы стен (моё прим.: не только внутренние, но и внешние), больших деревьев и прочих особенностей местности, заполняющих всю свою клетку.
4. Лицемерное правило перемещения на занятые клетки:
      4.1 Спиритуал веппон не может перемещаться на занятые каким-либо существом клетки. По п.1 спирит веппон обязан при передвижении вставать на свободную (пустую) клетку.       4.2 А вот другие существа, враждебные и дружественные, могут встать на клетку, занятую спиритул веппоном, НО: они при этом получат дизадвантаж на броски атаки и проверки характеристик, так как спиритуал веппон равноценно им мешается.
5. Спиритуал веппон считается tiny (одноручного оружия) или small (для двуручного) размера. Вне зависимости от размера, проход для обычного существа (враждебного или дружественного) через клетку, занятую спиритуал веппоном, считается труднопроходимой местностью (диффикулт террейном). Картинка не прилагается.
6. Спиритуал веппон может давать фланкинг дружественным существам, если соблюдаются условия фланкинга для него и дружественного существа.
Даёт также помеху на дальнобойные атаки, если находится вблизи 5фт от вражеского стрелка, как обычное враждебно настроенное существо.
_______
1. Может ли спиритуал веппон двигаться по диагонали и вверх за 5 фт?
Может. Но без указания игроком точного перемещения мастер будет двигать его удобным для себя образом: сдвигать сначала в горизонтальной плоскости, потом в вертикальной.
2. Будет ли флангинг у веппона, если оно занимает стандартную для фланкинга позицию, но на 1 уровень выше?
Да. Главное — наличие противопоставления союзников в двухмерной горизонтальной плоскости и примыкания к клетке (кубику) врага.
Отредактировано 30.08.2016 в 14:36
3

DungeonMaster Romay
18.07.2016 23:48
  =  
Некоторые часто используемые зоны действия спеллов

Внимание: original point/исходная точка заклинания может ставиться (и для многих заклинаний это лучше) на пересечение линий сетки карты.

15фт конус: в приложении исходной точки к пересечению линий сетки (как видите, на 5-5-5 клетке он покрывает ошеломительное количество клеток) 15 фт конус: в приложении исходной точки в центр клетки кастера или на ребро клетки (более менее стандартное на вид) Примеры заклинаний: burning hands/огненные ладони.

5фт вблизи объекта / within 5 feet of object Примеры заклинаний: Flaming Sphere/Пылающий Шар.

Круг радиусом 20фт от исходной точки (within 20 feet of a point/ in a 20-foot radius) Примеры заклинаний: Fireball/Огненный шар, Spike Growth/ Шипы, наверно, Sleep/Усыпление.

Квадрат/куб со стороной 20фт Примеры заклинаний: Entangle/Опутывание, Faerie Fire/Огонь фей

15фт квадрат с исходной точкой, идущей от кастера Примеры заклинаний: Thunderwave/Волна Грома

5фт радиус от исходной точки Примеры заклинаний: Moonbeam/Лунный луч

4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.