|
|
|
Игроки получают на создание персонажей 100 очков - в ЭВ 2 их называют "плюшки".
Атрибуты — это семь основных параметров персонажа: физические (Сила, Ловкость, Выносливость), ментальные (Образование, Мышление, Уверенность) и Везение. Они есть у любого человека и почти у любого нечеловека. Чем выше значение атрибута, тем лучше. У людей они колеблются от 0 («ужасно») до 5 («грандиозно»), причем для большинства людей принимают значения 1-3. Атрибуты
Среднестатистическим значением считается 2 — оно ничего не стоит, а дальнейшее понижение принесет вам дополнительные плюшки. Соответственно, более высокое значение потребует от вас затрат.
Значение 0 стоит -20 (т.е. прибавляет 20 плюшек в вашу копилку) - Ужасно. Персонаж явно и постоянно страдает от своей слабости, неловкости, тупости, и т. д. до такой степени, что это можно назвать медицинской патологией. Значение 1 стоит -5 - Плохо. Ниже среднего. Персонаж действительно слаб, неловок или плохо соображает. Значение 2 стоит 0 - Посредственно. Не хорошо и не плохо, среднестатистический уровень. Удел подавляющего большинства простых смертных. Значение 3 стоит 10 - Хорошо. Выше среднего. То ли у персонажа хорошие задатки, то ли он посвятил некоторое время своему развитию. Значение 4 стоит 25 - Отлично. Значительно выше среднего. Если какой-нибудь из атрибутов достигает такого значения — начит, персонаж весьма одарен, или долго и упорно работал над собой. Значение 5 стоит 50 - Грандиозно. Практический предел человеческих возможностей. Один на миллион.
Навыки отражают знания и умения, которые персонаж приобрел за свою жизнь. В отличие от атрибутов, которые есть у всех, тот или иной навык может у персонажа как присутствовать, так и отсутствовать. Большинство из навыков «прикреплено» к одному из атрибутов: успешность его применения зависит не только от натренированности в нем, но и от значения соответствующего атрибута. Однако существуют и «свободные» навыки, которые в зависимости от ситуации применяются с разными атрибутами. Навыки также принимают значения от 0 (навык отсутствует) до 5 (чемпион мира). Нормальное значение навыка, соответствующее уровню способностей среднего специалиста — 2.
Значение навыка 0 - Не тренирован. Персонаж практически никогда этим специально не занимался. Значение навыка 1 - Любитель. Персонаж занимался этим, но недостаточно регулярно, или просто не считал это важным для себя. Значение навыка 2 - Специалист. Персонаж — обычный специалист или хороший, опытный любитель. Значение навыка 3 - Профессионал. Навык для персонажа — не просто знание или умение, а одно из дел жизни. Значение навыка 4 - Мастер. Результат упорных тренировок, которого добиваются немногие. Действия доведены до полного автоматизма. Значение навыка 5 - Легендарный мастер. Лучший из лучших, чемпион и корифей. Практический предел возможностей человека.
Стоимость покупки уровней обычного, сложного и очень сложного навыка. В скобках указана цена этой ступени развития навыка без учета стоимости предыдущих.
Значение навыка 0, стоимость - 0 - 0 - 0 Значение навыка 1, стоимость - 1 - 2 - 4 Значение навыка 2, стоимость - 3(2) - 6(4) - 12(8) Значение навыка 3, стоимость - 6(3) - 12(6) - 24(12) Значение навыка 4, стоимость - 10(4) - 20(8) - 40(16) Значение навыка 5, стоимость - 15(5) - 30(10) - 60(20)
Многие вещи человек может делать, даже если никогда этому не учился — так, практически любой в состоянии стрелять из пистолета, бегать или врать (другой вопрос, с каким успехом). Персонаж может пользоваться этими навыками так, как если бы они имели значение 0. Некоторые знания и умения, однако, не могут появиться у персонажа в ходе обычной жизни — они требуют специальной подготовки. Такие навыки называются специальными и не могут применяться, если не записаны в карточке. Так, персонаж не может вдруг заговорить на иностранном языке, которого никогда не изучал, или написать программу, впервые сев за клавиатуру.
Некоторые из навыков разветвленные — на пример, Наука, Язык или Магия. Такие навыки имеют много вариаций, каждая из которых покупается и применяется как отдельный навык. Наличие одной ветви навыка никак не влияет на применение других, если в его описании не сказано иначе.
Значение навыка, как при генерации, так и в ходе игры не может превышать значения соответствующего ему атрибута более, чем на единицу. Если в ходе игры атрибут безвозвратно понижается, то навыки, переставшие удовлетворять этому условию, также безвозвратно (и безвозмездно) урезаются до соответствующего значения.* Максимальное значение свободного навыка определяется атрибутом, указанным в его описании.
Особенности — это дополнительные характеристики героя, не сводимые к числам, но также влияющие на ход игры. Одни особенности облегчают жизнь персонажа, и их приобретение стоит плюшек. Другие, напротив, мешают персонажу и дают при создании персонажа дополнительные плюшки.
Парадигма — это то, как персонаж видит мир. Она очень важна потому, что от нее зависит, сможет ли персонаж пользоваться магией, божественной помощью или иными сверхъестественными силами помимо экстрасенсорики.
*Это правило мастерским произволом видоизменено: если атрибут безвозвратно понижается, то навык не урезается насовсем, только временно, пока атрибут не будет любым способом поднят обратно.
|
1 |
|
|
|
АтрибутыФизические Сила — грубая физическая сила. Помогает при поднятии тяжестей, изгибании различных плохо гнущихся предметов, и так далее. 0 – Дистрофик 1 – Хрупкая девушка 2 – Средний человек 3 – Омоновец 4 – Тяжелоатлет 5 – Николай Валуев
Ловкость — твердость руки, скорость и точность движений. Помогает бегать, прыгать, уворачиваться от тяжелых предметов и ловить пролетающих бабочек. 0 - Паралитик 1 - Неуклюжий амбал 2 - Средний человек 3 - Танцор 4 - Цирковой акробат 5 - Брюс Ли
Выносливость — здоровье, закалка и общая крепость организма, способность длительное время выдерживать физические нагрузки. Помогает держать удар и оставаться в живых. 0 - Бабуся-божий одуванчик 1 - Студент-ботаник 2 - Средний человек 3 - Солдат-контрактник 4 - Марафонец 5 - Конан-варвар Ментальные Мышление — сообразительность, скорость и острога мысли. Отвечает за наблюдательность, реакцию и способность решать разные заковыристые вопросы и проблемы. 0 - Олигофрен 1 - Недалекий болван 2 - Средний человек 3 - Умник 4 - Гроссмейстер 5 - Шерлок Холмс
Образование — общая эрудиция и специальные знания персонажа, заполненность его головы полезной и бесполезной информацией. Нужна для разнообразных наук и других недоступных невеждам занятий. 0 - Неграмотен 1 - Школьник, ПТУшник 2 - Студент, специалист 3 - Аспирант, кандидат наук 4 - Доктор наук, профессор 5 - Хорхе Луис Борхес Обратите внимание, что если персонаж неграмотен, то он действительно не может читать и писать. Может быть, он может нацарапать свое имя кривыми буквами и знает, что написано на знаке STOP, но не более. Учитывайте это в ходе игры.
Уверенность — сила воли, харизма, просто уверенность в себе или в ком-то еще. Помогает выдерживать стрессы, добиваться от людей того, чего вы от них хотите, а также играет важную роль в таких сверхъестественных явлениях, как экстрасенсорика, религия и магия. 0 - Перенес лоботомию 1 - Трус 2 - Средний человек 3 - Страховой агент 4 - Вдохновенный проповедник 5 - Александр Македонский Везение - Это и все, и ничего. Удача, судьба, карма, фортуна... Оно может быть или не быть у кого угодно — уж как повезет. НавыкиНавыки СилыБлижний бой — умение драться различными тупыми тяжелыми предметами, как импровизированными, так и сделанными специально — палками, дубинками, кувалдами или автомобильными глушителями.
Драка — умение драться голыми руками, а также ногами или другими частями тела, которому учится почти каждый мальчишка во дворах и подворотнях. Драка — не боевое искусство, она никак не систематизирована, и потому проста. Этот же навык используется для боя кастетами и тому подобными утяжелителями удара.
Тяжелая атлетика — навык, позволяющий поднимать тяжести, завязывать стальные прутья в узлы и петли и выделывать прочие трюки, требующие большой силы. Этот навык требуется также при поднятии тяжестей, разрывании веревок или наручников, выламывании дверей и тому подобных вещах. Навыки ЛовкостиВерховая езда — умение ездить на любом транспортном средстве, на которое садятся верхом и удерживают равновесие, — как на живом, так и на механическом: лошади, велосипеде, мотоцикле или чем-то более экзотическом, к примеру, на метле. Этот разветвленный навык имеет две основных ветви: езда верхом на животном и на механическом транспорте. Также есть отдельные ветви для езды на метле и других редкостей. Разветвленный навык.
Воровство — умение красть чужие вещи и мелкая ловкость рук, применимая для незаметного очищения чужих карманов или карточного шулерства. Этот навык имеет и вполне безобидное применение: показывать фокусы с исчезающими вещами и картами. Но каждый карманник или шулер — по-своему фокусник, и каждый хороший фокусник может при желании стать карманником или шулером. Специальный навык.
Вскрытие замков — умение открывать замки, не имея ключа и не снося при этом с петель всю дверь. Этот навык — привилегия не одних только взломщиков: им владеют и милиционеры, и сотрудники МЧС. Для его применения, как правило, необходим специализированный инструмент — набор отмычек и рычагов. Впрочем, для некоторых хитрых замков инструмент может сильно отличаться от стандартного. Специальный навык.
Лег кая атлетика — умение бегать, прыгать, метко и точно метать различные предметы. Наличие этого навыка означает, что персонаж посвятил время развитию координации движений, быстроты и глазомера. Этим навыком обладают спортсмены и солдаты. Сложный навык.
Маскировка — умение прятать себя или что- то другое от чужого глаза. Способность незаметно красться, прятаться в кустах или за углом, следить за человеком так, чтобы он ничего не заметил, или прятать под одеждой пистолеты и носить их так, чтобы никто не спросил, а что это у вас там. Этим навыком обладают сотрудники спецслужб, преступники и агенты Института. Сложный навык. Стрельба — умение стрелять из огнестрельного оружия и обращаться с ним. В этот навык входит ручное оружие — как собственно огнестрельное, так и пневматическое, а также такая экзотика, как арбалет или лук. Навык стрельбы — разветвленный и включает в себя пять основных навыков: Стрельба (пистолет), Стрельба (ружье), Стрельба (снайпер), Стрельба (лук) и Стрельба (тяжелое оружие). Встречаются и более экзотические ветви — например, стрельба из магических жезлов. Разветвленный навык.
Уклонение — навык уворачиваться от ударов, выстрелов и падающих с крыши кирпичей. Собственно говоря, от летящей пули увернуться можно только в фильме «Матрица», но нормальный человек вполне может предугадать момент выстрела и резко изменить позу или местоположение, чтобы пуля не попала в цель. Сложный навык.
Фехтование — навык использования колющих, режущих и рубящих предметов вроде заточенной отвертки, финки или двуручного меча для нанесения вреда ближнему своему. Навыки ВыносливостиАльпинизм — умение лазать по горам, скалам, стенам, канатам и чему угодно вверх, вбок и вниз. Это навык любителей торного туризма, монтажников-высотников и сотрудников МЧС.
Выживание — умение не погибнуть, будучи предоставленным самому себе во враждебной местности: диком лесу, высоких горах, посреди океана или в незнакомом городе без денег. Само собой, умение бомжевать в городах совершенно не поможет при попадании на необитаемый остров, и наоборот. Это навыки, типичные для туристов, путешественников, солдат спецназа и лиц без определенного места жительства. Разветвленный навык.
Плавание — умение не тонуть и передвигаться на плаву в жидкости. Обычно — в воде, так как другие жидкости редко встречаются в количествах, достаточных для того, чтобы в них плавать. Специальный навык.
Стойкость — способность выдерживать экстремальные нагрузки и повреждения с минимумом последствий: терпеть боль, оставаться в сознании, выздоравливать после ранений. Также отвечает за принятие спиртного. Сложный навык. Навыки ОбразованияБюрократия — умение общаться с казенными чиновниками, клерками и тому подобными людьми, которым совершенно безразлично ваше дело, но которые по идее должны им заниматься. Навык позволяет убедить их помочь — может быть, с применением взятки, может быть, со звонком начальству. Проверки Бюрократии нужны, если персонаж хочет получить побыстрее что-то, за чем надо неделю или даже месяц стоять в очереди, собрать в кратчайшие сроки какой- либо набор документов или представить неполные или недействительные бумаги так, чтобы их приняли за действительные и полные. Навык, типичный для бизнесменов, юристов и великих комбинаторов.
Знание местности — знакомство персонажа с каким-то местом, которое может быть как узким (Арбат, Красная площадь), так и более широким (Москва, Бердичев), или даже глобальным (Россия, Европа, Южная Америка). Как правило, чем больше территория, тем более общие знания персонажа. Так, хорошее знание какого-то города означает, что персонаж знает в нем каждый уголок, знакомство же со страной — это знание городов, трасс, портов и особенностей географии. Навык присущ как путешественникам, так и местным жителям. Разветвленный навык.
Медицина — знание анатомии, физиологии, хирургии, фармакологии и других наук, связанных с ремонтом испортившегося человеческого тела. Неприятное, но весьма полезное знание, особенно когда испортится тело товарища или твое собственное. Этот навык принадлежит почти исключительно врачам. Очень сложный навык.
Менеджмент — умение управлять бизнесом, знание экономической теории и практики, способность вести бухгалтерию, сколачивать фирмы и делать так, чтобы они приносили деньги. А может быть, просто имитировать бурную деятельность так, чтобы не привлекать внимания налоговой инспекции. Основные ветви навыка — предпринимательство (честное или не очень) и бухгалтерия (белая и черная). Навык присущ коммерсантам, бухгалтерам, мошенникам и агентам ячеек Института. Разветвленный навык.
Наука — человечество за тысячелетия своего существования придумало десятки всяких «логий» и «графий» — как необходимых каждому, так и кажущихся любому, кроме специалиста, пустым засорением мозга. Это может быть физика, химия, математика, биология, кибернетика, генетика, социология, психология, и все, что только может преподаваться в институтах, собирать конференции и порождать тома научных трудов. Сложный, разветвленный навык.
Полиграфия — умение делать при помощи бумаги, красок и печатной техники самые различные вещи: книги, журналы, документы, деньги, причем такие, которые с первого взгляда не отличишь от настоящих. Если этот навык применен для подделки денег или документов, фальшивку можно обнаружить противопоставленной проверкой навыка Наблюдательность. Навыком обладают работники типографий и фальшивомонетчики.
Теология — знание тонкостей богословия или ритуалов какой-либо религиозной доктрины. Умение развернуто ответить на вопрос, как соединяются человеческая и божественная природы во Христе, каково верховное божество племени Муррингов или почему Бодхидхарма пришел с запада. Никак не связана с парадигмой или верой персонажа: «знать» не значит «разделять». Как и любой разветвленный навык, Геология покупается отдельно для каждой религии и отражает знания лишь о ней. Навык свойственен священнослужителям и религиоведам. Сложный, разветвленный навык.
Эзотерика — умение разбираться в различных оккультных науках: мистике, парапсихологии, теоретической магии, оккультной философии, астрологии, демонологии и других областях «тайного знания», а главное, отличать подлинную информацию от сора, которым изобилует практически любой источник таких знаний. Этот навык не требует и не дает каких-либо сверхъестественных способностей, зато позволяет понимать их сущность, отличать одну от другой и с умным видом пугать профанов страшными терминами на латы- ни, иврите, санскрите и других древних языках. В случае, если персонаж пытается разобраться в том, что изучал специально (то есть, имеет соответствующую случаю ветвь навыка Магия или Теология), значение этого навыка прибавляется к броску на Эзотерику как положительный модификатор. Сложный навык.
Электроника — умение разбираться н электронных приборах, радиодеталях, печатных платах и микросхемах, собирать из всего этого устройства, разбирать их и определять назначение, знание радиотехники и принципов беспроводной связи, а также умение ставить различные подслушивающие «жучки». Навык типичен для радиолюбителей, телефонных пиратов и инженеров. некоторых ситуациях бросок на этот навык может выполняться с положительным модификатором, равным значению навыка Ремонт. Специальный навык.
Язык — владение каким-либо языком, будь то язык иностранный, мертвый или даже искусственный. На родном языке с точки зрения игровой механики персонаж изъясняется без проблем, поэтому значение навыка родного языка, равное 5, он получает бесплатно. Языками владеют как переводчики и филологи, так и агенты разведывательных служб. Специальный, разветвленный навык. Навыки МышленияАвиация — навык управления летающими транспортными средствами, как моторными, вроде самолетов и вертолетов, так и безмоторными, вроде планеров, парапланов и дельтапланов (в этом случае навык будет относиться не к Мышлению, а к Ловкости). Этот же навык позволяет прыгать с парашютом, не забывая дернуть кольцо и не ломая ноги при приземлении, и складывать его так, чтобы он потом раскрылся. Вы должны указать, каким летательным аппаратом (пассажирский лайнер, истребитель, вертолет, параплан, и т. д.) персонаж умеет управлять, потому что они различаются в управлении намного больше, чем наземный транспорт. Различными направлениями этого навыка владеют летчики, парапланеристы и десантники. Сложный, специальный, разветвленный навык.
Взрывотехника — умение работать со взрывчаткой так, чтобы не надеяться на русский авось и угадывать проводки, а твердо знать: это взорвется тогда-то. Включает в себя немного знания химии взрывчатых веществ, немного электроники, немного технических знаний и много-много сообразительности, без которой сапер неминуемо ошибется. А ошибается он, как известно, раз в жизни. Навык сугубо специализирован и изучается как саперами в специальных школах, так и террористами в подполье. Специальный навык.
Вождение — умение водить любое наземное транспортное средство, которое обладает хотя бы тремя колесами (или парой гусениц) и на котором не нужно балансировать, чтобы удержаться: автомобиль, карт, трактор «Беларусь», танк Т-34 или асфальтоукладчик. Этот же навык отвечает и за управление моторными судами вроде катеров или моторных яхт. Это разветвленный навык, имеющий три основных категории: колесный транспорт (автомобили и иже с ними), гусеничный транспорт и водный транспорт. Типичные обладатели навыка — таксисты, автолюбители, дальнобойщики. Разветвленный навык.
Дипломатия — умение вежливо попросить, по-хорошему договориться, наладить контакт с человеком, загладить недоразумение, сторговаться на меньшей цене или отбояриться от штрафа на дороге. Без этого навыка не могут обойтись как собственно дипломаты, так и страховые агенты или коммивояжеры.
Компьютерная грамотность — умение хакера, программиста и просто продвинутого пользователя управлять компьютером, а не зависеть от его капризов. Этот же навык используется и для поисков в интернете полезных сведений. Сложный, специальный навык.
Контроль сознания — пять навыков, позволяющих контролировать собственное сознание (Транс, Медитация, Концентрация, Осознанное сновидение и Контролируемая истерика). Все они сложные, а последние два — еще и специальные.
Кулинария — умение приготовить пищу гак, чтобы от нее не только исчезал голод, но и не болел потом живот. Между прочим, одно из древнейших в мире искусств, которым владеют как профессиональные повара, так и домохозяйки всего мира.
Наблюдательность — навык замечать то, что скрыто от глаз других: еле заметные следы, блик оптического прицела в чердачном окошке, жучок в телефоне или злодея, сидящего в засаде. Один из важнейших навыков для солдата-разведчика, оперативника или частного детектива.
Ориентирование — способность найти дорогу там, где явной дороги не обозначено, например, в лесу, посреди океана, в незнакомом городе или в пустыне. Включает в себя применение карт, компасов, знание звездного неба, а также умение спрашивать дорогу у прохожих и понимать то, что они объясняют. Вез этого навыка пропадет турист или путешественник, не обойдется без него и корабельный или авиационный штурман.
Первая помощь — умение помочь выбраться из неприятностей, нечастых для обывателя, но банальных для оперативного работника, — последствий ранения. Позволяет привести травмированного в чувство, сделать искусственное дыхание, перевязать раны и устранить угрозу для жизни, но для дальнейшего лечения потребуется навык Медицина. Кстати, если персонаж владеет этим навыком, то может добавлять его значение как положительный модификатор ко всем броскам на Первую помощь.
Проницательность — умение чувствовать правду или ложь, понимать скрытые чувства собеседников и догадываться о том, что здесь что-то не так, когда персонажа пытаются провести. Признанные мастера в этом навыке — сыщики, контрразведчики и начальники отдела кадров. Очень сложный навык.
Ремонт — умение разбираться в механизмах, от автомобильных двигателей до автоматики оружия, диагностировать в них неисправности и чинить, а также модифицировать и переделывать их с минимумом подручных средств. В некоторых ситуациях бросок на этот навык может выполняться с положительным модификатором, равным значению навыка Электроника или, если речь идет об оружии, Стрельба.
Решительность — навык быстрого принятия решений в критической ситуации. Все еще хлопают глазами, осознавая угрозу, а вы уже не только поняли, что к чему, но и вовсю действуете. Этот навык определяет порядок действий в бою. Сложный навык. Навыки УверенностиГипноз — навык введения человека в транс без использования какой бы то ни было магии или экстрасенсорики, жестами и словесным внушением. Гипноз может быть использован для внушения, введения в измененные состояния сознания, копания в памяти и многого другого. Этим навыком владеют психиатры, эстрадные гипнотизеры, а также всевозможные жулики: цыгане, наперсточники и осилившие курс НЛП (дает значение этого навыка не больше 1-2) торговые агенты. Очень сложный, специальный навык.
Допрос — умение получать информацию путем психологического или физического подавления воли. Включает в себя как жесткие расспросы, гак и применение милых штучек из арсенала средневековой инквизиции и современной милиции.
Животноводство — умение общаться с животными, включающее в себя их дрессировку, знание особенностей характера конкретных животных, умение ухаживать за ними и не злить их. Если персонаж хочет покататься на лошади, ему понадобится это умение, чтобы понравиться животному, хотя для самой езды нужен навык Верховая езда.
Интервью — умение выуживать из собеседника информацию по-хорошему: задавать правильные вопросы, на которые человек захочет отвечать, и понимать из его слов больше, чем он хотел рассказать.
Лидерство — умение руководить, командовать и отдавать приказы, причем так, чтобы их немедленно исполняли, и только потом понимали всю их глупость. Значение Лидерства часто пропорционально высоте положения человека в различных организациях, хотя бывает и иначе.
Лицедейство — навык актерского мастерства. Качественная проверка на Лицедейство применяется, если человек хочет замаскироваться под кого- либо или сделать вид, что является кем-то, кем не является на самом деле, а противопоставленные проверки против Наблюдательности или Проницательности применяются, если персонажа могут разоблачить.
Обман — успешное применение так называемого вранья и развешивание лапши по ушам собеседника. Способность лгать, не краснея, и блефовать, не выдавая себя.
Обольщение — навык игры на одном из основных инстинктов человека. Умение понравиться человеку противоположного пола (в тяжелых случаях — и своего), склонить к сожительству или просто легкому флирту, а также, пользуясь этим, чего-то от него добиться. Навык характерен для ночных бабочек, пикаперов и разнообразных аферистов.
Проповедь — умение пошатнуть сами основы миропонимания другого человека. Этот навык позволяет вызвать у собеседника парадигмальный шок, не демонстрируя никаких чудес, а просто поговорив с ним. Сложный навык.
Сила духа — способность противостоять стрессу. Храбрость, целеустремленность, убежденность в своих силах и в своей правоте — все это помогает избежать моральной травмы там, где простой уверенности в себе оказывается недостаточно. Помимо этого, Сила духа позволяет сопротивляться навыкам Допроса, Устрашения и Лидерства. Сложный навык.
Устрашение — способность внушать другим страх. Человек, владеющий этим навыком, считает, что бояться — значит уважать, и всегда знает, чем запугать другого. Навык ВезенияИнтуиция — это особое чутье, подсказывающее герою что-то, до чего он не может додуматься головой. Срабатывает, как правило, пассивно, сама по себе (то есть, по воле мастера). На нее можно и положиться, использовав ее активно, но бросок в этом случае все равно делается мастером скрытно, и результат не гарантирован. Не путать с экстрасенсорным навыком Холистической интуиции. Очень сложный навык. Свободные навыкиИгры — знание правил азартных, коммерческих, спортивных и интеллектуальных игр, владение хитроумными системами, предназначенными обмануть теорию вероятности, и, что немаловажно, понимание, когда бросить все и забрать выигрыш, а также, разумеется, азарт и удача, необходимые, чтобы выигрывать в них. Навык относится к Везению при игре в азартные игры вроде покера, Мышлению при игре в игры наподобие преферанса, шахмат или бриджа, Образованию для интеллектуальных игр вроде «Что? Где? Когда?» и Ловкости для бильярда или боулинга. Специальный, разветвленный навык.
Искусство — это не один навык, а множество: рисование, скульптура, пение и музыка, поэзия и литература, фотография и киносъемка. Без этих навыков персонаж, пытающийся заниматься всем вышеперечисленным, повторит карьеру поэта Незнайки из сказки Носова. Максимум навыка определяется Уверенностью. Сложный, специальный, разветвленный навык.
Каскадерство — навык исполнения головокружительных и зубодробительных трюков: прыжков с машины на машину во время движения, стрельбы из нагана с крутящейся карусели, езды на мотоцикле по узкому рельсу над пропастью. Навык из тех, что применяется редко, но каждое его применение — захватывающее зрелище. Максимум навыка определяется Уверенностью. Очень сложный, специальный навык.
Магия — умение использовать на практике те или иные магические приемы. Обратите внимание: ничто не препятствует любому персонажу изучить сколько угодно магических традиций, однако само по себе знание останется лишь мертвой теорией. Не будучи погруженным в соответствующую парадигму, персонаж может применять этот навык только аналогично навыкам Теология или Эзотерика. Для Ведовства это навык Мышления, для Руники и Герметизма — Образования. Сложный, специальный, разветвленный.
|
2 |
|
|
|
ОсобенностиАллергия (от -1 до -3) — персонаж обладает непереносимостью к какому-то веществу, обычному в современном мире. Сущность веществ а и последствия аллергии должны быть четко оговорен ы с мастером, который и определит точную стоимость особенности в плюшках, причем эти последствия обычно заменяю т собой обычно е действие вещества, а не совмещаются с ним, при условии, что они хуже. Так, нельзя взять себе аллергию на цианистый калий, выражающуюся в прыща х вместо смерти. Как правило, в результате аллергии персонаж впадает в состояние недомогания с отрицательным модификатором, равным стоимости особенности.
Амбидекстр (5) — персонаж одинаково ловко пользуется как левой, так и правой рукой. У некоторых это от природы, некоторые добились путем тренировок, но факт остается фактом: штраф - 2 за действие «не той» рукой на персонажа не распространяется. Требованием: Ловкость 3.
Амнезия (от -1 до -10) — персонаж не все помнит о своем прошлом. Может быть, он вообще ничего не помнит до определенного момента или имеет провалы в памяти, о которых сам не подозревает. И будет очень неприятно удивлен, когда кто-то другой напомнит ему что-то, чего он, возможно, не хотел бы вспоминать... А такой человек обязательно найдется, ведь персонаж с этой особенностью — замечательная возможность для мастера закрутить очередной сюжет. Стоимость особенности в плюшках зависит от того, какую часть жизни человек не помнит, и насколько эти события могут быть важны. Будьте с этой особенностью предельно осторожны: покупая ее, вы даете мастеру карт-бланш на изобретение своего прошлого. История персонажа, взявшего особенность Амнезия на 10 плюшек, наглядно показана в фильме «Идентификация Борна» или книге Ника Перумова «Рождение Мага». Не выкупается.
Безвредны е пули (7/10) — персонаж умеет стрелять так, чтобы не задеть мирных жителей и случайных прохожих. Даже если мирный житель стоит между стрелком и целью, все равно ему ничего не угрожает, стрелок просто будет мазать. Если вы заплатили за особенность не 10, а 7 плюшек, то на товарищей по команде ее действие не распространяется. Требование: Ловкость 3, Везение 3.
Билингва (2) — персонаж имеет два родных языка. В основном эта особенность присуща представителям национальных меньшинств, родившимся и выросшим в России. Беря эту особенность, укажите эти два языка — платить плюшки ни за один из них не придется. Эта особенность может показаться лазейкой, позволяющей дешево получить лишний язык. Не так просто: ее наличие должно быть убедительно объяснено в истории персонажа и может быть связано с рядом трудностей немеханического характера. Не приобретается.
Близорукость или Дальнозоркость (-2) — персонаж плохо видит. Если на нем нет очков или контактных линз, то он получает отрицательный модификатор -4 ко всем броскам, связанным со зрением соответственно вдали (например, стрельба) или вблизи (например, вскрытие замка или работа на компьютере).
Бой вслепую (3) — персонаж умеет вести бой, пользуясь не только зрением, но и слухом, а также другими чувствами. Это помогает ему уменьшить вдвое отрицательные модификаторы при бое в темноте или вслепую. Требование: Мышление 3.
Бывалый (4) — персонажа трудно чем-то удивить. Он повидал в жизни слишком много, чтобы удивляться, переживать или пугаться по пустякам. Когда персонаж впервые за сессию проваливает бросок на стресс, этот провал игнорируется, как если бы бросок был успешным. Требование: Уверенность 3.
Ветеран (5) — персонаж — опытный боец. Драться и стрелять для него в порядке вещей. Неважно, где он этому научился — в армии, милиции, мафии или ЗАЩИТНИКе — но правило для этой особенности одно: персонаж не обязан делать проверку на стресс в начале боя. Требование: Уверенность 2, хотя бы один боевой навык 2.
Визитная карточка (от -2 до -4) — персонаж постоянно ведет себя как-то необычно и примечательно, оставляя характерные следы. К примеру, сражается только огромной катаной, оставляя очень приметные раны на трупах. Или курит кубинские сигары, бросая окурки на пол. Или оставляет во рту каждой жертвы мятный леденец. Или не имеет привычки разуваться, оставляя везде, где появляется, грязные следы сорок последнего размера. Мастер оценивает стоимость Визитной карточки в зависимости от того, насколько велик риск, что она укажет на персонажа тому, кто захочет его найти.
Враги (от -3 и более) — персонаж с кем-то умудрился поссориться, и теперь этот кто-то портит ему жизнь. Стоимость особенности зависит от могущества врага и серьезности его намерений, и определяется по данной напротив табличке. Пусть вас не смущают большие числа: если игрок возьмет своему персонажу врага более чем на -20 плюшек, то жизнь его будет увлекательной, но едва ли долгой. Откупить эту особенность, естественно, нельзя: чтобы избавиться от нее, нужно избавиться от врага. Один простой смертный «стоит» 0 плюшек. Группа из нескольких людей (например, шайка гопников) или один сотрудник некой организации (например, офицер милиции) -3. Организация городского масштаба (например, местная братва), или одни высокопоставленный человек (например, мэр), или одно сильное сверхъестественное существо (демон, сильный маг, старый вампир) -6. Организация всероссийского масштаба (МВД, Институт), или один очень высокопоставленный человек (например, глава ФСБ), или одно очень сильное сверхъестественное существо (например, высший демон) -10. Организация глобального масштаба (Интерпол, Неттерсгеймский договор) или крайне могущественное сверхъестественное существо (Люцифер собственной персоной) -15. Намерения врага и модификатор к его стоимости: Просто портить жизнь по мелочам. 0 Избить, забрать долг, сдать властям. -3 Лишить свободы, искалечить. -6 Убить, подвергнуть смертной казни. -10 Намерения врага и модификатор к его стоимости: Редко (через 3-4 сюжета). +3 Средне (примерно через 2 сюжета). 0 Часто (примерно через сюжет). -3 Постоянно (в каждом сюжете). -6
Второе дыхание (20) — персонажу удивительно везет в смертельно опасных ситуациях. Сбросьте его со скалы, застрелите, бросьте умирать посреди пустыни — вскоре выяснится, что он по счастливой случайности уцепился за ветку дерева, пуля застряла в партбилете, бережно хранимом в нагрудном кармане, а по пустыне как раз в это время проезжал караван. Работает эта особенность так: в случае, если персонаж согласно правилам должен погибнуть (то есть, смерть уже почти засчитана), игрок бросает кубик. Если выпавшее на нем число не больше, чем значение его атрибута Везения, мастер обязан своим мастерским произволом спасти ему жизнь. При этом персонаж безвозвратно теряет единичку Везения. Эта особенность помогает только против смерти, но не против других способов потерять персонажа, например, безумия. Требования: Везение 4 (с падением Везения ниже 4 не исчезает). Не приобретается.
Дурной глаз (4) — персонаж пользуется удачей довольно нетривиально. Вместо того, чтобы улучшать с помощью Везения и плюшек свои броски (см. главу 4), он портит жизнь другим. Он может потратить единицу Везения, чтобы кто-то другой перебросил только что сделанный бросок, причем считается худший из двух результатов. Также он может потратить одну плюшку до или две плюшки после чужого броска, чтобы увеличить или уменьшить (всегда в худшую сторону) его результат на 1. Однако применять Везение и плюшки обычным способом он не может. Не приобретается.
Зависимость (от -1 до -5) — персонаж без чего-то не может жить. Это может быть пачка сигарет в день, может быть чашка кофе каждое утро, может быть регулярная доза адреналина в бою или езда на автомобиле с превышением скорости, могут быть деньги и власть. Чем более труднодоступна «моя прелесссть», тем больше плюшек дает эта особенность. Когда предмет зависимости исчезает, персонаж начинает терпеть штраф, равный стоимости особенности, ко всем броскам. Если он не получает своей дозы достаточно долго, то может выкупить особенность за соответствующее число плюшек. Впрочем, некоторые зависимости (например, наркотическая) могут быть не только невыкупаемыми без соответствующего лечения, траты времени и ресурсов, но и опасными для здоровья и жизни персонажа.
Закаленный (3) — персонаж занимался закалкой и моржеванием, а может быть, родился и вырос на холодном Севере, что сделало его здоровье устойчивым к низким температурам. С точки зрения игровой механики, низкие температуры до -10 градусов Цельсия на него не действуют. Требование: Выносливость 3.
Здравый смысл (3) — персонаж обладает определенной житейской мудростью. Если он собирается сделать какую-то совсем уж очевидную глупость, мастер обязан предупредить его о последствиях и позволить ему принять другое решение. Для начинающих — одна из самых полезных особенностей.
Известность (от 5 до -5) — персонаж обладает определенной репутацией и известен другим людям. Он может быть артистом, спортсменом, политиком или просто засветиться в новостях, а мог и снискать себе дурную славу. В зависимости от степени и сущности этой известности мастер определяет стоимость особенности и неприятности, которые она приносит. Главным образом она мешает конспирации и перемещению инкогнито, однако может и очень помочь. Так, рок-звезда будет иметь положительный модификатор к навыкам общения, равный цене особенности, при разговоре со своими поклонниками.
Инвалид (от -10 до -20) — персонаж страдает от увечья. Это может быть отсутствие руки, ноги, глаза или какая-то внутренняя болезнь, которая сильно мешает жить. Отсутствие руки (-10) лишает возможности использовать предметы, рассчитанные на использование двумя руками. Отсутствие ноги (-20) лишает персонажа возможности нормально передвигаться без помощи костыля или протеза, но даже с ними скорость его перемещения уменьшается вдвое и он не может бегать. Отсутствие глаза (-10) накладывает на навыки, связанные со зрением и наблюдательностью (Наблюдательность, Вождение, Стрельба, Легкая атлетика при метании предметов, и т. д.) штраф в -3. Если же имеет место быть хроническая болезнь, то мастер сам решает, как это воздействует на жизнь персонажа и сколько плюшек будет стоить.
Ковбой (3) — персонаж владеет незаменимым на Диком Западе умением стрелять первым. Доставание пистолета из кобуры в бою не считается для него действием и, соответственно, не дает отрицательного модификатора на выстрел или другие действия в том же раунде.
Кот в мешке (-5/-10/-15) — покупая эту особенность, вы получаете плюшки — немедленно и задаром. А взамен даете мастеру право по ходу игры ознакомить вас с какими-то обстоятельствами жизни вашего персонажа, которые окажутся неприятным сюрпризом как для него, гак и для вас. Масштаб этих неприятностей зависит от числа полученных вами плюшек. Если мастер решит, что за особенностью скрывается Враг или Амнезия, то цена (и соответственно, тяжесть) этой особенности будет примерно равна цене купленного вами Кота в мешке. За ней может скрываться и особенность Необычное происхождение тяжестью до 25 плюшек включительно («Знаешь, Гарри, твои родители погибли не в аварии...»). Но это может быть и что-то более необычное. Общее правило таково. Пятиплюшечный Кот в мешке выльется лишь в жизненный эпизод, пусть неприятный или опасный. Десятиплюшечный Кот — это серьезное испытание, возможно, целый модуль, посвященный проблемам героя. В пятнадцатиплюшечном же мешке скрывается тайна, которая перевернет всю жизнь персонажа. Не приобретается и не выкупается.
Красавчик (10) — персонаж выглядит мило и привлекательно. Он получает модификатор +3 ко всем броскам, связанным с общением с людьми, кроме Устрашения и Лидерства. А вот на Устрашение персонаж получает штраф -3: не страшный он, ну не страшный.
Кривая рожа (-5) — персонаж явно уродлив и не внушает доверия. Может быть, у него на лице огромный шрам или не хватает глаза (в последнем случае он обладает еще и особенностью Инвалид), может быть, он выглядит и ведет себя как явный уголовник. Так или иначе, он получает отрицательный модификатор -3 ко всем броскам, связанным с общением с людьми, кроме Устрашения и Лидерства, и положительный +2 на Устрашение.
Македонец (6) — персонаж научился стрелять из двух единиц стрелкового оружия сразу, то есть по-македонски. Во-первых, штраф за стрельбу по-македонски для него уменьшается на единичку. Во-вторых, он научился компенсировать разницу в отдаче при стрельбе из двух разных пистолетов и все же может ими пользоваться, хотя в этом случае к выстрелам прилагается дополнительный штраф. В-третьих, он умеет стрелять по-македонски очередями из пистолетов типа «Стечкина» или пистолетов-пулеметов типа «Узи», с дополнительным штрафом -2. Наконец, если у персонажа кроме этой особенности есть еще и «Сорвиголова», то он может в одно действие по-киношному выстрелить из двух пистолетов сразу по двум разным целям, с дополнительным штрафом -2 к обоим выстрелам. Толку мало, зато как красиво! Требование: Ловкость 4, Стрельба 3.
Массаракш! (-10) — персонаж патологически невезуч. То споткнется на ровном месте, то в лифте застрянет. Его буквально преследуют пробки, аварии, стихийные бедствия... Кроме того, один раз за сессию мастер может навесить модификатор -5 на какое-то его действие. Впрочем, это невезение никогда не должно вести к неминуемой смерти персонажа. Если персонаж одновременно с этой особенностью имеет Дурной глаз, то патологическое невезение может по воле мастера обрушиваться на всех окружающих.
Мастер на все руки (15) — персонаж эрудирован и умеет делать почти все. Он пытается делать самые экзотические вещи, вроде управления самолетом или вскрытия замков, и у него получается, хотя он никогда этому специально не учился. Он знает по несколько слов почти на всех языках. То есть, он умеет использовать все специальные навыки, как если бы они не были таковыми. Требование: Образование 4.
Механическая интуиция (5) — персонаж обладает талантом разбираться в незнакомой технике. Он сразу догадается, где на что нажимать, в какую сторону что крутить и зачем нужна та большая красная кнопка. Навыки Авиация, Верховая езда (для мотоциклов и других механических средств передвижения) и Вождение для него не считаются разветвленными. Требование: Мышление 3.
Мизантроп (-1/-3/-5) — персонаж отличается нелюбовью к представителям рода человеческого. При этом если особенность ценой в одну плюшку означает лишь холодность и резкость в общении, то три плюшки — уже откровенная несносность, а пять плюшек — патологическое человеконенавистничество Ганнибала Лектера. Наличие этой особенности налагает штраф, равный ее стоимости, на все броски, связанные с общением с людьми «по-хорошему», то есть, кроме Допроса, Устрашения, в некоторых случаях — Лидерства и т. п. Также эта особенность очень способствует получению особенности Враги.
Навязчивая идея (от -1 до -10) — персонаж болезненно твердо убежден в чем-то, отличном от истины, например, «я экстрасенс», или «за мной следит Моссад», или «я родом из древних ацтеков». Каждый раз, когда он получает убедительные доказательства истинности того, чего боится или ложности того, во что хочет верить, то делает проверку на стресс против уровня сложности, равного стоимости особенности, то остается при своем мнении. Мастер оценивает стоимость навязчивой идеи в зависимости от того, насколько она осложняет жизнь.
Необычное происхождение (от 5 до 25) персонаж — не совсем обычный человек. А может быть, не совсем человек, но не настолько, чтобы называть его нелюдем. Может быть, он выходец из рода потомственных экстрасенсов или магов. Может быть, он родом из деревни рядом с чернобыльской зоной, и каким-то чудом мутация его оказалась положительной. Мастер может обязать купить эту особенность любого игрока, претендующего на что-то запредельное или неестественное для его хроники или считающего, что необычная история его персонажа должна давать особые преимущества. Положительная сторона этой особенности состоит в том, что она может позволить, с согласия мастера, взять (за отдельную плату) значение одного из атрибутов, равное 6, необычную парадигму без приобретения дополнительных навыков или какую-то еще более странную и уникальную способность. Не приобретается.
Нервный (-5) — персонаж обладает неустойчивой нервной системой. Первый бросок на нервный срыв он делает, когда его Уверенность опускается в результате стресса до нуля.
Ночное зрение (8) — это редкая особенность зрения, повышающая чувствительность глаза к свету и позволяющая видеть ночью не хуже, чем днем. С точки зрения игровой механики персонаж, обладающий этой особенностью, может игнорировать все штрафы за темноту, если только это не полная тьма. Не приобретается.
Опережающий (4) — в критический момент персонаж действует чуть быстрее других. Если в бою кто-то имеет равное с ним значение инициативы, то персонаж действует первым. Если вышло так, что эта особенность есть у обоих, то действовать им придется все равно одновременно.
Особая примета (от -1 до -3) — персонаж примечательно выглядит или ведет себя, и это заметно сразу. Он может быть альбиносом, иметь очень высокий или очень низкий рост, голос необычного тембра или звучания, странные и необычные манеры поведения и многое другое. Один раз увидев персонажа, практически любой его запомнит. Мастер оценивает стоимость особой приметы в зависимости от того, насколько она примечательна и бросается в глаза.
Параноик (-2) — персонаж страдает то ли повышенной подозрительностью, то ли легкой формой мании преследования. Ему постоянно кажется, что все настроены против него, а если у него есть Враги, то во всем неприятном он видит их козни. Это, как правило, неправда, но из всякого правила есть исключения... А в некоторых профессиях легкая паранойя — не болезнь, а залог выживания.
Подозреваемый (-2) — персонаж чем-то в свое время не угодил начальству организации, на которую сейчас работает, может быть, даже совершил должностное преступление, доказать которое не удалось, но так или иначе, начальство, государство или кто- то еще наверху его не любит. Однако не настолько не любит, чтобы это можно было бы назвать враждой. Его держат в организации, но повышения, премии и тому подобное проходит мимо него.
Проповедник (7) — персонаж не просто религиозен, но и способен воспламенять своей верой других. Споря с кем-то о вере, он прибавляет к своему броску на Проповедь в качестве модификатора и ПП, и значение соответствующего навыка Теологии. Требование: персонаж сам должен быть носителем проповедуемой парадигмы.
Связи (от 3 и более) — у персонажа есть более или менее влиятельные друзья. Они могут помочь ему за просто так или за деньги, но могут и сами попросить его о помощи. Мастер определяет стоимость Связей на основе того, насколько влиятельны эти друзья, на что они пойдут ради персонажа и насколько часто к ним можно обращаться, по следующей табличке. Он может не позволить игроку тратить на эту особенность более определенного (от 10) числа плюшек. Один простой смертный. 0 плюшек. Группа из нескольких людей (например, бывшие однополчане) или один сотрудник той или иной организации (например, офицер милиции). 3 плюшки. Организация городского масштаба (например, местная братва), или один высокопоставленный человек (например, мэр), или одно сильное сверхъестественное существо (ангел, сильный маг). 6 плюшек. Организация всероссийского масштаба (МВД, Институт), или один очень высокопоставленный человек (например, глава ФСБ), или одно очень сильное сверхъестественное существо (например, высший ангел или святой). 10 плюшек. Организация глобального масштаба (Интерпол, Неттерсгеймский договор) или божество. 15 плюшек. Желание помогать и модификатор к стоимости особенности: Помощь по бытовым мелочам. 0 плюшек. Предоставят ценную информацию. +3 плюшки. Поучаствуют в сюжете. +6 плюшек. Будут драться и рисковать жизнью за персонажа. +10 плюшек. Частота возможного применения и модификатор к стоимости особенности: Редко (через 3-4 сюжета). -3 плюшки. Средне (примерно через 2 сюжета). 0 плюшек. Часто (примерно через сюжет). +3 плюшки. Постоянно (в каждом сюжете). +6 плюшки. Цена услуг и модификатор к стоимости особенности: Помогут только за деньги. -3 плюшки. Помогут за встречные услуги. 0 плюшек. Помогут безвозмездно, то есть даром. +3 плюшки.
Скептик (8) — персонаж честен с собой п подходит ко всему трезво. Он не принимает на веру ничего, в чем лично не убедился, а того, в чем убедился, не отрицает. Персонаж с этой особенностью получает +2 к броскам против парадигмальной атаки. Если же парадигмальный шок случился, он проходит легче: кратковременный срыв не наступает вовсе, а нервное истощение сменяется кратковременным срывом. Требование: Мышление 3.
Сорвиголова (5) — персонаж склонен к бессмысленному риску ради показухи. Он явно насмотрелся голливудского кино и твердо решил подражать его героям. Такая привычка имеет и хорошие стороны — во-первых, при действиях, которые подпадают под определение бессмысленного риска из показных соображений и хорошо выглядели бы в кино, он получает модификатор +1 на любой бросок. Во-вторых, он может каждую сессию игнорировать потерю одной единицы Уверенности из-за стресса (если у персонажа есть особенность Бывалый, то каждая из них защищает от потери одной единицы Уверенности). Но имейте в виду: если вы купили эту особенность, то требуется ее отыгрывать! Требование: Уверенность 3.
Спа-а-ать!!! (5) — персонаж научился урывать сон где угодно. Он может поспать от пятнадцати минут до двух часов, и это позволяет ему обходиться без сна безо всяких бросков втрое большее время, чем он поспал. Особенность, в частности, присуща солдатам и студентам, спящим на посту и на лекциях.
Специалист оружия (2/4/6) — персонаж обучался владению только одним оружием в ущерб другим, зато им он владеет мастерски. Следует указать общий класс оружия (револьвер, автомат, катана, голые руки и т. д.), а не конкретную систему. На все боевые проверки навыков Стрельба, Фехтование, Легкая атлетика, Ближний бой или Драка с данным оружием будет применяться положительный модификатор, равный половине стоимости этой особенности в плюшках, а на все проверки соответствующих навыков с каким-то другим оружием — такой же отрицательный. Требование: соответствующий оружейный навык 3.
Толстокожий (8) — у персонажа высокий болевой порог или он умеет терпеть боль. Это имеет сразу три эффекта. Во-первых, все отрицательные модификаторы на броски, вызванные ранениями, уменьшаются на единичку. Во-вторых, персонажа бесполезно пытать физическим способом. В-третьих, он не испытывает болевого шока при получении тяжелых и критических ранений. Требование: Выносливость 3.
Фанатик (-6) — персонаж настолько привержен своей парадигме, что цепляется за нее в ущерб здравому рассудку. Каждый раз, когда в результате парадигмального шока он должен потерять единицу парадигмы, он вместо этого теряет единицу Мышления (перманентно) и всю Уверенность (временно), а первую проверку на нервный срыв делает с модификатором +4 вместо +2 (следующие нервные срывы добавляют, как обычно, по 2).
Фобия (от -1 до -6) — персонаж страдает каким-нибудь навязчивым страхом. Например, он может бояться закрытых пространств (клаустрофобия), темноты, вида крови и трупов. Или он может бояться боли и пыток. Или магии и всего сверхъестественного. Когда он встречается с предметом страха, то делает периодически повторяющуюся проверку на стресс с УС, равным цене фобии со знаком плюс. Если этот стресс приводит к нервному срыву, то цена особенности прибавляется к результату броска.
Чужестранец (-2) — человек приехал из другой страны, с иными обычаями, иной жизнью, иным всем. Ему предстоит адаптироваться к жизни здесь, до тех нор же он не будет знать простейших вещей, например, как здесь купить билет на автобус. Особенность эту необходимо отыгрывать. Обратите внимание на то, что родным языком для чужестранца, скорее всего, будет язык, отличный от русского. Если это так, укажите в скобочках от особенности, что это за язык. Или эта особенность может идти в нагрузку к особенности Билингва.
Экстрасенс (5) — персонаж обладает талантом экстрасенса и может брать себе соответствующие специальные навыки и дисциплины. Также он ощущает присутствие эфирных сущностей и все попытки экстрасенсорного воздействия на себя, даже если сам не имеет навыков экстрасенсорики. Не приобретается.
Эфирный иммунитет (30) — персонаж не подвержен никаким тонким воздействиям. На него не действуют ни магия, ни экстрасенсорика, ни нематермальные духи. Однако и сам он не может быть магом или экстрасенсом и не способен общаться с нематериализованными духами. Магические артефакты в его руках не работают. Его не может заколдовать или исцелить маг или экстрасенс. Он не может превратиться ни в вампира, ни в оборотня. На него можно воздействовать опосредованно, например, экстрасенсорно уронив ему на голову кирпич. Поджечь на нем одежду, однако, нельзя: иммунитет распространяется и на то, чего персонаж непосредственно касается. Иногда (хотя и нечасто) его прикосновение может даже оказаться фатальным для магического предмета. Обратите внимание, что эта особенность действует вне зависимости от того, в какой парадигме живет персонаж, но, очевидно, закрывает для него сакральные ответвления (кроме ветвей Позитивист и Техномаг бытовой парадигмы — с ними она более чем совместима). Не приобретается.
Эфирная уязвимость (-10) — тонкое тело персонажа непрочно и легко поддается воздействию со стороны магов, экстрасенсов, духов и прочей чертовщины. С точки зрения игромеханики это означает следующее. Во-первых, у персонажа полностью отсутствует инстинктивный блок против телепатии: попытка телепатического контакта и прочих манипуляций с его разумом происходит безо всяких отрицательных модификаторов и, если персонаж не экстрасенс, всегда остается для него незаметной. Персонаж-экстрасенс может воспользоваться эффектом «Блок», но — это во-вторых — любая попытка магического или экстрасенсорного влияния на эфирно-уязвимого получает модификатор +2. У этого есть и положительные стороны, ведь легче проходит позитивное влияние, такое как магическое лечение или усиление. Однако, как показывает практика, враждебного колдунства на пути игрока встречается куда больше, чем дружественного... Не выкупается.
|
3 |
|
|
|
Современные парадигмыБытовая парадигмаВ отличие от других, эта парадигма не связана с той или иной культурой. Она интернациональна и повсеместно распространена . Это доминирующая на сегодняшний день парадигма. Основные ее характеристики — вера в разум и научно- технический прогресс. Эпоха Рыб не оставляла места для магии, в этом сила и слабость этой парадигмы. Ее носители — подавляющее большинство населения, люди, которых принято считать «нормальными». От лица представителя бытовой парадигмы говорят и СМИ . Профанная область
— Вовочка, почему ты не показываешь в небо фигу, ты же знаешь, что бога нет? — Марьванна! Если его нет, то это глупо. А если есть, то зачем портить отношения? Анекдот.
Обыватель (-10 плюшек): Самый удобный и примитивный взгляд на жизнь. Обыватель с головой погружен в свои будни, считая все остальное или не заслуживающим внимания, или второстепенным и необязательным. Стабильность и обеспеченность — два его главных маяка, главный выбор делается именно между ними. В эту парадигму равно погружены не ищущий лучшей жизни работяга и делающий головокружительную карьеру яппи. Относясь с пренебрежением к неведомому, обыватель, как правило, не придерживается и последовательно атеистических воззрений. Его религиозные представления обычно сводятся к «ну, что-то там, наверное, есть» или поверхностному, чисто формальному и от случая к случаю следованию правилам той или иной веры, обычно христианства. Это делает его уязвимым для проявлений любых парадигм: в отличие от позитивиста, обыватель не отрицает их существования, а просто в них не очень верит. Обывательская парадигма не дает никаких преимуществ, но и практически никак не ограничивает персонажа, пока он живет в том самом мире будней, где не случается ничего экстраординарного. Практически любое событие, выходящее за рамки спокойной жизни, вызывает у него парадигмальный шок. Очевидно, что для персонажа, принадлежащего игроку, это в высшей степени неудобно.
Сакральная область
Судебно-медицинская экспертиза святости в мощах не обнаружила... Из милицейского протокола.
Позитивист (2 плюшки): В наши дни эта парадигма вдалбливается детям в головы со школьной скамьи, как веком раньше — закон божий. Долгое время в нашей стране доминировали воинствующий атеизм и диалектический материализм, утверждавшие, что реально существует только материя, а формальная логика — единственно верный способ мыслить. Эти настроения сильны по всему миру — настолько сильны, что широкая огласка, данная сведениям о паранормальных явлениях, неминуемо приведет к катастрофе. Представьте себе последствия массового парадигмального шока! Позитивистская парадигма отличается незыблемым авторитетом разнообразных строго научных «логий» и «графий». Люди, погруженные в позитивистскую парадигму, свято верят в эти науки, и очень удивляются, когда обнаруживают, что те могут и отказать. Это вовсе не обязательно ученые, это могут быть и просто серьезные люди, прочно стоящие на позициях научного реализма. Парадигмальный шок у них вызывает лицезрение любого сверхъестественного явления. Впрочем, если этот шок не вызвал сколь-либо существенного изменения в мировоззрении, они объявят все увиденное галлюцинацией или придумают другое рациональное объяснение. Этим неверием объясняется и особая устойчивость людей, погруженных в научную парадигму, к разного рода экзофизическим воздействиям. Нередко доморощенный экстрасенс или маг, пытаясь доказать позитивисту его неправоту демонстрацией «сверхспособностей», ничего не добивается и обиженно говорит: «Так нечестно! Ты меня блокируешь!». Не совсем так: позитивист никого нарочно не блокирует, просто его неверие само по себе мешает сверхъестественному событию произойти. Это — единственное сверхъестественное свойство, которым обладает Позитивист. Любое сверхъестественное действие в присутствии позитивиста выполняется с модификатором -1 за каждую единицу его ПП. Если действие направлено на него, знает он о нем или нет, оно выполняется с модификатором -2 за каждую единицу его ПП. Техномагия: смежность.
Этому должно быть какое-то объяснение, простое и логичное, как дважды два — три! Доктор (только не спрашивайте, Доктор кто!).
Техномаг (стоимость по согласованию): Техномагия — спорная и загадочная парадигма. Главная ее загадка состоит в том, что ее... Не существует. По крайней мере, ни один техномаг не считает себя таковым. Многие экзофизики на этом основании полагают, что и выделять ее как отдельную ветвь нельзя. Но что, скажите на милость, делать с ученым, который собрал работающий вечный двигатель, причем изъянов в его выкладках и чертежах не обнаруживается, поскольку понять их (а тем более повторить его творение) никто не может? Техномаг находится в особых отношениях с природой и ее законами. Он в состоянии создавать технические средства, нарушающие законы природы, и обосновывать, почему никакого нарушения нет. Он видит мир как ученый, но при этом с такой стороны, которая никому до сих пор не приходила в голову — и, вероятно, не придет. Также к техномагии относится ряд концепций, которые наука считает маргинальными, шарлатанскими или паранаучными: теория суперструн, торсионные ноля, память воды... Да, в больших НИИ никаких торсионных полей знать не хотят. Однако это не мешает Институту иметь на вооружении торсионный излучатель. Особняком стоят программа™ — разновидность техномагов, специализирующихся на программировании и хакерстве. Их мало кто может оценить по достоинству, кроме собратьев по цеху. Такого рода техномагов, незаметно для самих себя создающих программы, нарушающие привычные обывателю законы логики, сейчас особенно много. Техномаг обладает всем теми же эффектами погружения в парадигму, что и позитивист. Если техномаг усваивает научную теорию экзофизики, то переходит в нео-техномагическую парадигму, теряя защиту позитивиста, но сохраняя остальные свои способности. Увы, но они слишком сложны, чтобы описать их в рамках игровой механики, и отдаются на откуп игроку и мастеру. Позитивизм: братство. НеопарадигмаУникальность этой парадигмы состоит в том, что она только начинает складываться. Собственно, возникновение этой парадигмы и знаменует собой смену эпох: если Бытовая парадигма доминировала в Эру Рыб, то в Эру Водолея доминировать будет именно эта, рождающаяся на наших глазах. Собственно, из этой парадигмы происходит само представление о парадигмах: даже не зная этого слова, носитель Неопарадигмы скорее всего согласился бы с большей частью того, что написано в этой книге, попади она ему в руки. Конечно же, внутри мира «Эры Водолея» сама эта книга не существует. Но ее с успехом заменяют научные трактаты по экзофизике, оперирующие теми же понятиями, что и игровая механика: парадигма, погруженность, полная и актуальная мощь, астрал, внешний дух... Разница в том, что если книга правил посвящает этим понятиям по одному-два абзаца, то экзофизики написали о каждом многие тома. Профанная область
Науки делятся на естественные, неестественные и противоестественные. Л. Д. Ландау
Экзофизик: Эта парадигма сродни позитивизму, однако между ними есть два принципиальных отличия. Во-первых, экзофизика признает объективное существование чего-то, не сводимого к той или иной форме существования материи: она не отрицает существования магии, экстрасенсорики и других паранормальных феноменов и не стремится свести их к «неизвестным законам природы». Во-вторых, не зацикливается она и на рациональном мышлении, признавая, что бывают случаи, когда логика вынуждена отступить. В основном экзофизики придерживаются принятых критериев научности, лишь признавая их ограниченность. Это ее главное преимущество: сторонник экзофизической парадигмы знает о существовании всего того, что обыватель считает противоестественным, и не особенно переживает, видя что-то нe поддающееся рациональному объяснению. Знает он и о множественности парадигм, и потому его не удивляет параллельное существование ангелов и мирового змея. Он вовсе не обязан знать, как именно работает магия или экстрасенсорика, более того, точно этого не знает никто. Но это не мешает ему наблюдать эти явления и пользоваться их плодами: чтобы смотреть телевизор, не обязательно самому знать его устройство, достаточно знать, что есть человек, который хорошо в нем разбирается. Вызвать парадигмальный шок у человека, погруженного в эту парадигму, довольно сложно: ведь он считает себя стоящим «над схваткой», любое новое событие только укрепит его веру в неоднозначность и сложность мира. Непросто найти явление, которое противоречило бы экзофизической парадигме. Но даже в случае наступления парадигмального шока ПП персонажа будет не положительным, а отрицательным модификатором. Это значит, что действительно мощная демонстрация могущества или вдохновенная проповедь все же может убедить экзофизика в ложности его представлений о множественности истины. И все же это очень непросто. Другой плюс этой парадигмы — способность пользоваться артефактами, рассчитанными на применение носителем профанной области любой парадигмы. Впрочем, не будучи полноценным носителем парадигмы, экзофизик получает ослабленный эффект от применения артефакта: он работает так, как если бы экзофизик был носителем профанной области нужной парадигмы с ПП 1. Полное незнакомство с парадигмой применяемого артефакта (то есть, провал броска на Теологию или Эзотерику против назначенного мастером УС) может еще более ослабить эффект, как и попытка совместить артефакты разных парадигм.
Сакральная область
Раньше, чем разрывать навозную кучу, надо оценить, сколько на это уйдет времени, и какова вероятность того, что там есть жемчужина. А.Б. Мигдал.
Нео-маг (5 плюшек): Если для экзофизика множественность истины — знание теоретическое, то нео-маг готов применять его на практике. Революционеры в магии, носители этой парадигмы фактически творят се заново, не смущаясь культурными и историческими противоречиями. Они открыто признают, что не считают себя наследниками какой бы то ни было из традиций, а лишь используют их наработки. Нео-маг способен с успехом применять магию любой парадигмы, в том числе и несколько ветвей магии одновременно (но не шаманизм: он требует особой инициации, а нео-духов, способных ее провести, пока не существует). Правда, для того, чтобы начать изучение какой-либо магической традиции, для начала ему необходимо приобрести достаточные знания о породившей эту традицию культуре. При этом он может познавать и применять ритуалы любой известной ему традиции, как если бы был носителем соответствующей сакральной парадигмы с ПП=1. Может он и пытаться комбинировать разные ветви, а также создать свое собственное магическое учение. Сейчас нео-магия представляет из себя некую мешанину из кусков разных традиций и личных фантазий ее носителей. Со временем из нее вырастет несколько новых парадигм, таких как городской шаманизм или нео-руника, но пока все это не разделилось на ветви. По существу, никакой единой «нео-магии» нет, а есть множество нео-магов, разными путями, в одиночку или группами (как, например, нагвалисты, теософы и виккане), пробивающие дорогу к неведомому. На Нео-магов, как и на Экзофизиков, не распространяется ограничение на использование магических предметов. Он может применять артефакт любой парадигмы, как если бы был носителем нужной для этого парадигмы с ПП=1 (правда, если действие артефакта не пассивное, то может понадобиться знакомство с соответствующей парадигмой). Признают Нео-магов и духи, естественные и внешние. Впрочем, некоторые парадигмы принимают саму идею подобного совмещения в штыки, и потому реакция ее духов будет откровенно враждебной. Не до конца своими могут счесть мага и более терпимые духи. Здесь все зависит от глубины познаний о создавшей парадигму культуре и того, сможет ли Нео-маг обратиться к духу так, чтобы тот не почувствовал подмены. Нео-маги также могут работать совместно с магами других парадигм, пользуясь результатами их деятельности и даже объединяя усилия магов разных парадигм. Даже несильный нео-маг может получить блестящие результаты, работая с могущественными магами традиционных парадигм. Если уговорит их сотрудничать, конечно. Все эти многочисленные достоинства нсо-магии сводятся на нет одним печальным обстоятельством: мощность нео-парадигмы только недавно, где-то в 80-е годы двадцатого века, достигла единицы. Это означает, что максимальный уровень эффективного погружения в нео-магическую парадигму также равен единице. Фактически, путь сегодняшнего Нео-мага — это фрустрация, фрустрация и еще раз фрустрация. Знание и сила ускользают от него, он всегда на периферии, и, как бы ни рвался вглубь, в ближайшие полсотни лет никаких изменений здесь не предвидится. Несмотря на ту же, что и у Экзофизиков, устойчивость к парадигмальным шокам, демонстрация чужого могущества часто становится для Нео-магов фактором стресса. Судьба Нео-магов наших дней незавидна: им предстоит на своих костях основать мощные магические традиции будущего. Нео-техномаг: смежность.
Целью настоящего курса является углубление и развитие трудностей, лежащих в основе современной теории... Из студенческих конспектов.
Нео-техномаг (стоимость по согласованию): Техномаг от экзофизики. Он признает существование сверхъестественного, однако рассматривает его лишь как плохо исследованную наукой область естественного. Нео-техномаг имеет те же особенности, что и экзофизик. Кроме того, он имеет те же силы, что и техномаг, однако в области его внимания находятся разного рода экзофизические феномены, которые он может использовать наравне с обычными при- борами. Нео-техномаги проектируют разного рода двигатели на рунной тяге и духовизоры — пока, впрочем, без большого успеха, поскольку экзофизическая парадигма еще слаба. Однако некоторые результаты уже достигнуты. Крупнейшая в России нео-техномагическая организация — Утописты. Нео-маг: смежность. Классические парадигмыРусская парадигмаЕсли бы какой-то народ мог извлекать электричество из надежды, то это были бы только русские.Дж. Стейнбек. Профанная область
Двоевер: Приняв в 988 году христианство, Русь не отказалась в одночасье от своих языческих верований. Объединение христианства и язычества дало рождение двоеверию — образу жизни, органично соединяющему в себе непримиримые, казалось бы, элементы двух религий. Считая себя православными христианами, двоеверы обычно сами не осознают языческих корней своих верований. Язычество крепко сплелось с христианством. Священному пространству храма и «красному углу» избы обязательно противостоят «нечистые» перекрестки, овины, бани, подполы — места обитания нечистой силы. В народном календаре церковные праздники слились с языческими. Место богов-покровителей заняли святые, каждому из которых было приписано «заведование» той или иной житейской проблемой. В трудной ситуации за помощью равно ходили к священникам и ведьмам. Подавляемые церковью как суеверия (а то и как бесовщина), элементы язычества живут в народе и по сей день. Однако ни языческие, ни христианские элементы не доминируют в мировоззрении такого человека. Он не религиозен в подлинном смысле этого слова, а именно что суеверен. Поэтому, пусть даже он будет считать себя православным, никаких сверхъестественных сил сакральной ветви Православие он не получит.
Сакральная область
А в небе сила — любовь Божья воля — закон Смертью смерти поправ Дышит вечность с икон Да святится Имя Твое На все просторы Руси Мы Православные! К. Кинчев.
Православный (7 плюшек): Придя на Русь, православное христианство развилось в мощную национально-религиозную традицию, став одним из оснований всей русской культуры. Истинно верующие, исключающие пережитки язычества как нелепые и грешные суеверия, регулярно исповедующиеся и причащающиеся люди уповают на бога не напрасно: он действительно хранит их от зла. Помощь свыше выражается, как правило, в защите и способности изгонять зло. Ей равно пользуются простой прихожанин и патриарх, место в церковной иерархии здесь роли не играет. Погружение в парадигму происходит постепенно, с жизнь ю в лоне церкви (сюда, в том числе, входит соблюдение постов и праздников, посещение богослужений, регулярные исповеди, покаяние и причащение) и соблюдением заповедей. С достижением персонажем ПП 3 перед ним в полный рост встанет вопрос об уходе от мирской жизни или включении в церковную иерархию. Погруженный в парадигму на 4 будет оставаться в миру только если на то есть особые причины — например, если свой подвиг он совершает как воин. Достигший же ПП 5 будет, скорее всего, канонизирован как святой. Язычник: антагонизм; Ведьма: антагонизм; Душепродавец: антагонизм.
Глубина погружения и эффекты: 1 - Любая попытка магически повлиять на героя или гадать о нем получает МД -2 за каждую ступень погружения в парадигму, при провале броска дисгармоничный эффект — отказ ритуала. При сопротивлении вселению герой получает положительный модификатор, равный ППх1 (округление вверх). 2 - Любая попытка экстрасенсорно повлиять на героя или что-то узнать о нем кидается с модификатором -1,5хПП (округление вверх). 3 - Персонаж может изгнать любой дух, кроме ангела, выиграв соревновательный бросок (2К+Уверенность+ПП) против (2К+Уверенность+ИС). Требует молитвы в течение четырех раундов. Ее можно сократить, но за каждый недостающий раунд на бросок накладывается модификатор -1. То есть, просто крикнув «Изыди!», герой получит модификатор, равный -4, но в случае успеха изгонит духа в тот же раунд. Изгнание духов паразитарных парадигм выполняется с модификатором +2. 4 - Персонаж имеет право благословлять на дело, не противоречащее православной вере. Благословленный получает возможность трижды за день игры перекинуть любой бросок, связанный с этим делом, как если бы он потратил единицу Везения (до или после броска). 5 - Герой неуязвим для магии и экстрасенсорики, о нем невозможно гадать или что-то узнать ясновидением. Он может творить чудеса, но здесь механика игры отступает: это происходит только по решению мастера и в зависимости от отыгрыша игроком своего персонажа.
Сможем ли искрой в ладони поймать Вожделенное пламя, Сможет ли спеться мотив, Не отравлен тоской о былом ? Сможешь ли ты отыскать нас, о Мать, Тех какими мы станем ? Вспомним Тебя ли в обличье ином... М. Грашина (Велегра).
Язычник (4 плюшки): По большей части, язычество на Руси было либо выкорчевано, либо ассимилировано православием. Однако всю тысячу лет русского христианства существовали волхвы подвижники, хранившие в неприкосновенности веру предков. Несмотря на малочисленность, они сохранились и по сей день. В наше время славянское язычество переживает некоторый подъем, но его актуальная мощь (и, соответственно, максимальная глубина эффективного погружения) остается равной трем. Большинство из духов этой религии не могут покидать дальний астрал: ни богов, ни даже берегинь с ИС выше трех увидеть во плоти сейчас невозможно. С другой стороны, змеев, кикимор и лихорадок тоже почти не видать, а утопленницы хоть и становятся иногда русалками, но обитают тихо-мирно при водяном и под воду людей, как правило, не утаскивают. Единственное исключение — Морозко, но о нем разговор особый. Русский язычник чтит природных и стихийных богов, таких как громовержец Перун, бог огня Сварог, мать-земля Мокошь. Существуют языческие общины и скрытые капища, где стоят изображения богов и устраиваются требы, однако язычник может быть и одиночкой. В любом случае он должен соблюдать определенный кодекс (жить «по Правде»), праздновать языческие праздники — в общем, как и во всякой религиозной парадигме, быть верующим не только на словах, но и на деле как с этической стороны, так и с культовой. Языческая парадигма религиозная, а не магическая, однако обращение к богам за помощью должно сопровождаться должным ритуалом. Следует уйти в тихое, уединенное и чистое место, лучше всего — постоянное капище (модификатор +1). Там возводится алтарь или находится естественный (пень, камень, дупло), разжигается огонь, приносится жертва (например, вино и мясо), и язычник обращается с молитвой к божеству, прося его о помощи. Бросок делается так: 2К+ПП+Уверенность с модификатором, зависящим от того, насколько тщательно подготовлено место (см. выше) и сам молящийся (нулевой модификатор дает суточный пост и омовение, приход безо всякой подготовки даст -2). Сложность определяет мастер, сообразуясь с приведенной табличкой. Обратите внимание, что максимальная сложность равна не 15, а 12. Это связано со слабостью парадигмы: самые большие чудеса ей, увы, недоступны. Просить можно о помощи как для себя, так и для другого, не обязательно присутствующего. Молитва — не магический ритуал, а просьба о помощи. Успех зависит от воли богов, поэтому даже удачный бросок не может его гарантировать. С другой стороны, любимец богов может получить даже больше, чем просил. Однако божественное вмешательство в неритуальной ситуации — большая редкость: языческие боги все еще слабы, и не будут тратить на это силы без хорошей причины. Православный: антагонизм. Душепродавец: смежность. Ведьма: братство.
Божество-покровитель и УС для распространенных молитв: Излечить все легкие раны – Мокошь, УС 1. Переместить все легкие раны на категорию вниз; излечить все тяжелые раны - Мокошь , УС 3. Переместить тяжелую рану на категорию вниз; Излечить все раны; восстановить истраченную Выносливость – Мокошь, УС 7. Переместить критическую рану на категорию вниз - Мокошь, УС 10. Передвинуть все раны на категорию вниз; излечить инвалидность (новая рука не вырастет, но глаза прозреть могут) – Мокошь, УС 12. Освятить оружие, чтобы оно наносило незаживающие раны вампирам – Перун, УС 7. Освятить оружие, чтобы оно наносило удвоенные раны мертвякам – Перун, УС 9. Увеличить Мощность оружия на 1 – Сварог, УС 7. Дать оружию модификатор +1 на попадание – Стрибог, УС 5. Увеличить Защиту брони на 1 – Сварог, УС 7. Призвать духа местности - Дух местности, УС 5. Призвать берегиню, сопровождающую человека и хранящую его от бед – Перун, УС 11. Призвать берегиню, сопровождающую человека, лечащую его раны и оберегающую от болезней – Мокошь, УС 10. Призвать рожаницу для помощи при родах и защиты здоровья матери и младенца – Рожаница, УС 7.
По ступам! Ведьминский клич.
Ведьма (6 плюшек): Ведовство — это исконно русская магическая традиция, построенная на принципах двоеверия (то есть смешения православия и язычества), заговорах и травничестве. По большей части, ведовство служит бытовым целям: львиная доля ритуалов предназначена для помощи пахарям, скотоводам, охотникам, купцам, хозяйкам... Такой и более сложной магией (приворотом и отворотом, лечением, гаданием, порчей и ее снятием, и так далее), занимались ведьмы, реже — ведуны. В отличие от западной Европы, Русь не знала крупномасштабных охот на ведьм: православные жили с ними бок о бок и, хотя и боялись, но все равно уважали ведьм и пользовались их помощью. Ведовство неразрывно связано как с православием, так и с язычеством. Им может заниматься только крещеный по православному обряду. Бытующее мнение о ведьме как о человеке, продавшем душу Сатане, абсолютно не соответствует истине и исходит от никогда не жаловавшей ведьм Церкви. Ведьмы никому не продавали душу, не должны перед смертью никому передавать свою силу и не поднимаются из могилы в виде кадавров. Не следует также путать русских ведьм с европейскими — это совершенно разные традиции. Ветвь навыка Магия (Ведовство) относится к Мышлению. Основа, необходимый компонент любого ведовского ритуала — заговор. Для его успешного произнесения необходима успешная проверка навыка Чтения заговоров (простой, неспециальный, относится к Уверенности) против УС, указанного в описании ритуала. В какой-то степени заговор — молитва, в большинстве случаев кроме обращения к силам природы и магическим символам, таким как остров Буян, он содержит обращение к Святой Троице, люди в нем упоминаются не иначе как «рабы Божии», а заканчивается он обычно словом «Аминь». Многие заговоры требуют знания имени цели. Это должно быть истинное имя — то, которое человек получил при рождении (крещении). Именно поэтому знающие ведьмы никому не открывают своего настоящего имени, живя под псевдонимом. Обратите внимание: некоторые из религиозных и магических обрядов, в ходе которых человек получает новое имя (в первую очередь, обращение в веру), а также некоторые другие события, меняющие его тонкое тело, изменяют и истинное имя. Точный текст заговора крайне важен: достаточно ошибиться в одном слове, чтобы он не подействовал. Провал заговора автоматически означает дисгармоничный результат. Также на качество ритуала влияет качество используемых в нем предметов: лучше всего он действует, если все предметы натурального происхождения или сделаны вручную. Если написано «хлеб», то это должен быть хлеб, испеченный в домашней печи, если «ткань», то она должна быть до- мотканой, если «воск», то это натуральный пчелиный воск, и так далее. Предметы серийного производства повышают уровень дисгармонии, если же они делались вручную, с любовью, а тем более, специально для этого ритуала, то ее уровень понижается. Многие ритуалы, особенно исчерпывающиеся произнесением заговора, требуют затрат собственных сил ведьмы — Уверенности (душевные силы) или Выносливости (внутренние ресурсы организма). Если ритуал требует трат Уверенности или Выносливости, то эти компоненты всегда необходимы, и без них он невозможен. Тратятся эти единицы по окончании ритуала, их потеря сказывается только после его завершения. В дополнение к способности колдовать, ведьма приобретает еще несколько сил. Ведьма имеет положительный модификатор, равный ее ПП, к броскам на навыки Медицины, Первой Помощи и Животноводства, а также некоторым другим, не вошедшим в общий список, к примеру, Огородничества. Православный: братство; Душенродавец: антагонизм: Язычник: смежность.
Музыканту, нуждающемуся в деньгах, запретили продавать душу на интернет-аукционе. Из новостей.
Душенродавец (паразитарная парадигма): Падшие ангелы так же реальны для православного, как и те, что остались верны Богу. Кроме чудес, имеющих божественное происхождение, возможны и чудеса демонические. Есть и люди, сознательно обратившиеся ко Злу и служащие Сатане. На Руси никогда не было полноценной магической традиции, связанной с демоническими силами. Однако издревле были те, кто продавал черту свою душу в обмен на те или иные блага. Инициатива обычно исходила от самого черта, являвшегося православному и искушавшего его. Если человек поддавался, то подписывал с чертом договор, уникальный в каждом случае, но всегда дававший черту полное право распоряжаться душой несчастного после его смерти. Кроме того, обычно на душепродавца налагались и прижизненные обязательства: хранить договор в тайне, не посещать церковь и т. п. Оговаривалась в контракте и ответственность сторон за невыполнение условий — как правило, за ними следовало одностороннее расторжение договора, то есть жертва лишалась всего, что получала по договору, но право на душу оставалось за чертом. Душепродавец не понимает одного: сознательно объединяясь с тем, что его вера однозначно определяет как зло, он ставит себя перед неразрешимым противоречием и собственноручно наносит себе непоправимый вред. Выполняя обязательства по договору и пользуясь его плодами, душепродавец все дальше уходит от Бога, которого сам же осознает высшим благом. С углублением в парадигму (а оно происходит по мере выполнения условий договора) растет острота этого противоречия, и человек все глубже погружается в ужас и безумие осознанного творения зла. Его жизнь становится адом, но путь назад с каждым шагом труднее. Погружаясь в парадигму, человек все в большей степени отдает себя во власть черта. При этом его личность не исчезает, но изменяется: человек становится уродливой карикатурой на себя прежнего. Одновременно все сильнее становится демонический дар (в чем именно это выражается, мастер решает в каждом случае отдельно). Православный: антагонизм, Ведьма: смежность; Язычник: смежность. Европейская парадигмаПрофанная область
Для человека, способного носить оружие, попытка уклониться от участия в этом ополчении была равносильна признанию себя трусом или католиком. Однако Питер Блад — человек, не знавший, что такое трусость, — вспоминал о своем католичестве только тогда, когда это ему требовалось. Р. Сабатини.
Прихожанин: Глядя на взаимоотношения с Богом как на своего рода договор, западный христианин нередко выполняет свои обязательства халатно, «для галочки». Религия сводится для него к морали и обычаям, заслоняющим то, что важно для настоящего христианина, — следование за Христом и спасение души. Не так важно, к какой из конфессий он формально принадлежит: это имеет значение с точки зрения общества (здесь прихожанин-католик может драться с прихожанином-протестантом насмерть), но не с точки зрения сакрального. Тем не менее, такой человек все же крещен и, несмотря на слабость веры, остается христианином. В случае потусторонней опасности он может прибегнуть к помощи священника — и, как знать, возможно, испытать положительный шок, который переведет его в сакральную сферу парадигмы, приведя к истинной вере.
Сакральная область
Наш долг — ненавидеть в грешнике его грех, но любить самого грешника за то, что он — человек, способный на благо. Фома Аквинский.
Католик (7 плюшек): Католицизм (от греческого katholikos — вселенский) — христианская церковь, с давних времен доминирующая в Западной Европе, а после великого раскола 1054 года окончательно разделившаяся с православной. Во главе католической церкви стоит Папа Римский — земной наместник Иисуса Христа и преемник апостола Петра. Его суждение непогрешимо: любое его официальное постановление (но не любое действие, как полагают некоторые) боговдохновенно и истинно. Догматически католики расходятся с православными по ряду вопросов: спор о месте Святого Духа в Троице, существование чистилища (православными не признается), вопрос о Священном Предании (православные признают только труды отцов церкви и первых семи вселенских соборов, католики же добавляют к этому решения последующих соборов и постановления пап), и так далее. Единственный богослужебный язык католичества — латынь (для погружения в парадигму необходима хотя бы единица навыка Язык: Латынь). В отличие от православной церкви, католическая более ориентирована на земную власть, в средние века была одним из крупнейших феодалов. Центр католичества, теократический город-государство Ватикан — заметная политическая сила, постоянный наблюдатель при ООН, активный участник работы сессий Генеральной Ассамблеи. Католическая церковь значительно агрессивнее православной и направлена более на насаждение христианства по всему миру, чем на опеку верующих. Соответственно, эффекты от погружения в католическую парадигму отличны от эффектов православной. Обратите внимание на эту табличку: в отличие от православия, самостоятельное погружение в католическую парадигму хотя и возможно, но неимоверно трудно. Значительно легче добиться этого, делая карьеру в церкви или вступив в монашеский орден. Разумеется, сан сам по себе не означает высокого ПП: бывает, что под рясой или мантией, а то и под папской тиарой скрывается обычный прихожанин, а иногда и кто-то похуже. Протестант: антагонизм, Герметист: смежность; Дьяволоноклонник: антагонизм.
1 - Любая попытка магически повлиять на героя или гадать о нем получает МД -ПП, при провале броска дисгармоничный эффект — отказ ритуала. При сопротивлении вселению герой получает положительный модификатор, равный ПП. Любая попытка экстрасенсорно повлиять на героя или что-то узнать о нем кидается с модификатором -ПП. 2 - Персонаж может ПП раз вдень получить положительный модификатор +2ПГ1 к любому действию, направленному против носителя любой из паразитарных парадигм или +ПП против носителя любой другой ветви христианства. Персонаж может изгонять духов (по тем же правилам, что православный). 3 - Персонаж получает +П1 [ к любому действию, направленному на торжество католичества над любой другой парадигмой. Он может благословлять на такое дело по тем же правилам, что и православный. 4 – Персонаж изгоняет духов паразитарных парадигм с ИС, меньшим, чем его ПП, безо всяких бросков, одним «изыди». 5 – Персонаж является наместником Иисуса Христа на земле.
Истинное сокровище Церкви — это пресвятое Евангелие о славе и благодати Бога. Но оно заслуженно очень ненавистно, ибо первых делает последними. Сокровище же индульгенций заслуженно очень любимо, ибо последних делает первыми. Мартин Лютер
Протестант (5 плюшек): К концу средневековья католическая церковь погрязла в разврате и злоупотреблениях. Попытки реформировать католичество изнутри были жестоко пресечены. В XVI веке началось движение Реформации, в результате которого от католичества отошло более 90 миллионов верующих и образовалось несколько десятков новых конфессий. Протестанты отвергали католическую иерархию, учение о таинствах (сохранилось только два — Крещение и Причастие), разделение мирян и духовенства, Предание. Основной источник вероучения для протестантов — Священное Писание. Они верят в возможность самостоятельного, безо всяких посредников, единения с Богом, считая при этом, что не вносят в учение ничего нового, а напротив, возвращаются к основам христианской веры. Погружение в парадигму зависит только от личного благочестия персонажа. Он получает возможность молиться о том или ином событии, при этом мастер определяет сложность броска: 2К+Уверенность+ПП безо всяких модификаторов (кроме полученных путем траты плюшек). При этом учитывается постоянное значение Уверенности персонажа, вне зависимости от того, тратил ли он или получал единицы Уверенности. Сложность броска определяется по табличке: Сложность меньше 5 - Ничего не происходит. Сложность 6-8 – Мелкая случайность (подошел автобус) Сложность 9-10 - Заметная случайность(враг промахнулся) Сложность 11-13 - Серьезная случайность (на дороге нашлись 100 долларов) Сложность 14-15 - Чудо (видение или появление внешнего духа) Естественно, Бог никому ничего не обязан, и событие может не наступить даже при удачном броске. Тем более не наступит событие, противоречащее христианской морали. Каголик: антагонизм; Герметист: антагонизм; Дьяволопоклонник: антагонизм.
Истинно — без всякой лжи, достоверно и в выс- шей степени истинно. То, что находится внизу, соответствует тому, что пребывает вверху; и то, что пребывает вверху, соответствует тому, что находится внизу, чтобы осуществить чудеса единой вещи. «Изумрудная Скрижаль» Гермеса Трисмегиста.
Герметист (6 плюшек): Первые упоминания о магической традиции герметизма относятся к древнему Египту, где были созданы легендарные тексты, известные в латинском переводе как Corpus Hermeticum и Tabula Smaragdina («Изумрудная Скрижаль»). Авторство этих текстов приписывается некоему Тотмесу, или Гермесу Трисмегисту, которого одно время идентифицировали с греческим богом Гермесом. Весьма немногие сохранившиеся до наших дней ритуалы еще той, старой герметической магии дожили до наших дней, и история герметизма до первого тысячелетия до нашей эры остается туманной. Следующий этап в развитии этого вида магии наступил в результате контакта египтян с древними евреями, создателями каббалы — мистического учения, появление которого связывают с именем царя Соломона. Герметизм многое заимствовал из каббалы. К X веку нашей эры он занял нишу европейской магической традиции, опустевшую после того, как христиане практически уничтожили языческое жречество, шаманизм и рунную магию. Магия герметизма представляет собой искусство воздействия на мироздание, основанное на «словах силы» — выведенных путем сложных манипуляций именах Бога, ангелов и демонов. Это искусство позволяет вызывать и подчинять духов, создавать магические символы-пантакли, предсказывать будущее и влиять на него. Эта магия в основном специализируется на призывных заклинаниях, позволяющих магу повелевать высшими духами, которых маги-герметисты всегда рады занять делом. К примеру, пытаясь создать магический артефакт, герметист не будет чертить на нем знаки, как рунист, а призовет духа и заставит его зарядить предмет силой, или даже заключит в предмет самого духа. На основе герметических знаний и учения каббалы написаны многие основополагающие трактаты, использовавшиеся магами Европы на протяжении столетий. В XIX веке эта традиция пережила новый расцвет благодаря трудам таких оккультистов, как Леви и Папюс, которые реконструировали множество ритуалов практической каббалы и ритуальной магии. Версия практической каббалы Леви и Папюса стала также известна как «церемониальная» магия. Их книги до сих нор несложно купить в любом книжном магазине, однако ритуалы в этих книгах, как правило, намеренно (и немеряно) искажены. Даже если испорченные описания ритуалов прочтет человек, действительно погруженный в парадигму герметизма, он вряд ли сможет познать их без дополнительных штудий. Герметист получает положительный модификатор +ПП к любой проверке навыков общения (Дипломатия, Интервью, Лидерство, Обман, Устрашение), если имеет дело с духом и знает об этом. Католик: братство, Протестант: антагонизм; Дьяволопоклонник: смежность.
Вся беда с невообразимыми ужасами состоит в том, что их легко вообразить. Т. Пратчетт
Дьяволопоклонник (паразитарная парадигма): Эта магическая традиция основывается на обретении человеком могущества путем контакта с демоническими существами христианской парадигмы. Ад живет по своим законам, и узнав их, человек может получить от демонов то, чего пожелает. Однако торжество это мнимое — хотя бы потому, что, начав жить по законам Ада, человек в конце концов туда и попадает. Существуют истории о хитрецах, обманувших Дьявола, однако чаще всего это переосмысленные легенды языческих парадигм, где такое действительно могло произойти. Демонов не обманешь: присягнув Князю Тьмы, человек оказывается в его лапах. Его личность постепенно деградирует, становясь уродливой карикатурой на себя прежнего и, хотя он действительно обретает определенное могущество, служит оно уже не ему, а его господину. Демоны — садисты, которым нравится наблюдать падение и муки людей, и потому для получения могущества дьяволопоклонник вынужден совершать бессмысленные грехи и злодеяния. Дьяволопоклопники используют многие элементы герметической традиции (им доступны аналоги некоторых из герметических заклинаний), а также языческих обрядов и богохульно искаженные эле- менты христианского богослужения. Они периодически проводят черные мессы — нечистые пародии на литургию с чтением Евангелия задом наперед (ьнима!), оргиями и жертвоприношениями демонам — иногда человеческими. Также практикуется ритуал призыва, практически аналогичный герметическому. Призванные демоны могут исполнять желания дьяволопоклонника или поступать к нему на службу. Различные ритуалы нечистого освящения позволяют дьяволопоклонникам обретать магические артефакты — чем мощнее артефакт, тем более страшную цену придется за него заплатить. Такой артефакт будет работать в руках дьяволопоклонника, а представителей других парадигм склонять к поклонению Дьяволу и злодеяниям. Наконец, дьяволопоклонники могут осквернять кладбища и поднимать мертвяков или призывать пожирателей, причем количество полученных зомби и пожирателей зависит от глубины погружения дьяволопоклонника. Учитывая тот факт, что с погружением в парадигму дьяволопоклонник все сильнее сходит с ума, картина неутешительна: вовремя не остановленный псих в состоянии организовать натуральную ночь живых мертвецов. К счастью, Институт не дремлет: редкий любитель таких фокусов доживет до второй попытки поиграть в некроманта. Католик: антагонизм; Протестант: антагонизм; Герметист: смежность. Древние парадигмыСеверная парадигмаПрофанная область
Древних ратей воин отсталый, К этой жизни тая вражду, Сумасшедших сводов Вальхаллы, Славных битв и пиров я жду... Н. Гумилев
Асатру: «Верность Асам» — исконная вера стран региона Северной Европы (в некоторых из них она сегодня признана в качестве одной из государственных религий). Это политеистическая религия, обожествляющая природные и социальные явления: власть (Один, отец богов), войну (Громовержец Тор), плодородие (Фрейя) и тому подобные. Большинство из говорящих о ней источников (главные из которых — поэтическая «Старшая Эдда» и прозаическая «Младшая Эдда») были записаны уже после прихода христианства, однако содержат немало информации о коренной вере северных народов. Также имеется обширный археологический материал. Популярность этой веры растет, и ее актуальная мощь в данный момент составляет 4 (при полной мощи, равной 7). Несмотря на это, в наши дни носителям этой парадигмы нелегко: ее времена прошли тысячу лег назад и только начали возвращаться. Структурированное общество, по рукам и ногам связывающее человека законами и обязательствами, не по душе викингу, он будет стремиться в прошлое, во времена, когда сильные, смелые и удачливые могли искать счастья без оглядки на кого бы то ни было. Также не по душе ему будет варварское обращение с природой, а особенно тяжелые случаи (экологические катастрофы, новейшие достижения науки) могут вызвать парадигмальный шок. Отметим, что сама по себе вера в Асов не дает никаких сверхъестественных способностей, хотя она и не профаническая в полном смысле этого слова. Дело в том, что в данный момент у Северной парадигмы не существует профанов. У себя на родине она вытеснена Европейской парадигмой. Таким образом, попытка современного человека верить в Асов — лишь предпосылка для получения других знаний и умений. И наоборот: утратив в результате парадигмального шока магические способности, эриль будет цепляться за культ Асов, как носитель классической парадигмы — за ее профанную часть.
Сакральная область
Коварным называюсь, вороном называюсь, я, эриль, вырезаю руны. Шведская рунная надпись VI века.
Эриль (5 плюшек): Эрилнми викинги называли искусников, овладевших всеми необходимыми для магии рун премудростями. В первую очередь, конечно, это владение Футарком — строем из 24 священных символов-рун. Всех вместе рун достаточно, чтобы описать весь мир и любую возможную ситуацию, а значит, и вызвать ее. Эриль видит мир как священную поэму, написанную рунами — это позволяет ему как читать ее, узнавая недоступное глазу непосвященного, так и дописывать. Кроме знания самих рун, эриль должен уметь складывать из них тейп — комбинацию, вызывающую нужный эффект. Он должен был быть и искусным ремесленником, чтобы с начала и до конца делать таувы — хранящие мощь рун магические предметы. И наконец, хороший эриль должен был быть скальдом — поэтом, владеющим искусством сложения магических стихов. Тейн — необходимый компонент любого (не считая вспомогательных) ритуала рунной магии. В полную силу он действует, если вырезан на предмете. Если тейн просто нарисовать, то дисгармония повысится на единицу: тейн недостаточно сроднился с предметом. Рост погруженности эриля в парадигму происходит с совершением над ним ритуала Посвящения. Его проводит другой эриль с ПП выше, чем у посвящаемого. Одновременно с восхождением на новую ступень мастерства эриль получает доступ к ритуалам Плетения Рун, Малого, Большого и Великого Освящения. Если ритуал не был известен эрилю раньше, посвящающий сообщает его в ходе Посвящения. Однако, даже владея ритуалом для более высокого ПП, чем у него, эриль не посмеет применять его. Даже попытайся он провести такой ритуал, единственное, что он получил бы, — гнев богов на свою голову. Глубина и эффекты погружения: 1 - Эриль может применять ритуал Малого Освящения 2 - Эриль может применять ритуал Плетения Рун 3 - Эриль может применять ритуал Болыного Освящения 4 - Эриль может применять ритуал Великого Освящения Чем глубже эриль погружается в парадигму, тем острее воспринимает мир вокруг как изуродованный. Дела людей кажутся ему опасным безумием. Люди просто не понимают, что творят, когда строят подземные тоннели, летают по небу, перегораживают реки... Более того, возмутительно их легкомысленное обращение со словами и, тем более, стихами. Все это не может не кончиться катастрофой! Такие мысли все больше овладевают эрилем по ходу погружения в парадигму. Начиная с ПП 3, лицезрение вопиющих примеров человеческого произвола начинает вызывать у эриля парадигмальный шок. Берсерк: братство.
Берсерки рычали, Битва кипела, Облаченные в волчьи шкуры выли И потрясали мечами. Торбьерн Хорнклови, скальд IX века.
Берсерк (4 плюшки): Самые могучие и опасные из северных воинов, берсерки в бою впадали в состояние неудержимой ярости, а их сила увеличивалась во много раз. Само слово «берсерк» означает «медвежья шкура» — и действительно, сильнейшие из берсерков в бою могут уподобляться диким зверям. Состояние берсерка — ИСС, сходное с Контролируемой истерикой, но оно не позволяет использовать экстрасенсорные эффекты. В него входят при помощи навыка контроля сознания «Берсерк» (Сложный, Специальный навык Уверенности: персонаж бесплатно получает единицу этого навыка при инициации и может развивать его далее). Сложность броска для вхождения в берсерк равна 5, но различия ступеней здесь нет: либо вошел, либо не вошел. Положительные модификаторы на бросок дают вид крови, боль, нанесенные берсерку раны. В этом состоянии он контролирует свои действия, более-менее оценивает ситуацию и не кидается на своих, но чужих уничтожает с особой жестокостью. Бросок на вход в ИСС обязательно делается в начале каждого боя вместо броска на стресс. Провал этого броска лишает берсерка единицы Уверенности, как если бы он провалил бросок на стресс или, если Уверенность кончилась, заставляет сделать проверку на нервный срыв. Наступление срыва не вызывает обычных последствий (нервное истощение, умственное расстройство и т. п.), зато берсерк впадает в состояние неистовства. В этом состоянии он получает все те же бонусы, что и в обычном состоянии берсерка, но не отличает своих от чужих и бросается на всех подряд. Пока воин остается в состоянии берсерка, все отрицательные модификаторы от ран уменьшаются на 1 за каждую единицу ПП. Все броски, связанные с навыком Силы, получают модификатор +1 за каждую единицу ПП. Наконец, берсерк с ГШ 4 на время бешенства частично трансформируется в зверя: у него вырастают медвежьи когти (мощность=Сила+1, попадание=Драка) и клыки (мощность=Сила+2, попадание=Ближний бой-2). Говорят, что берсерки с ПП=5 могли превращаться в медведей, как оборотни, но проверить это трудно: актуальная мощь Северной парадигмы равна четырем. Для того чтобы войти в эту парадигму, требуется уже быть могучим воином и пройти самоинициацию: один на один при помощи холодного оружия победить в лесу кабана или медведя. Дальнейшее погружение в парадигму происходит с ростом воинского мастерства и новыми победами. В жизни берсерку трудно примириться с законами, его свободная душа просит боя и крови. Необходимость жить в системе вызывает у него стресс, а с 3 ступени погруженности — и парадигмальный шок. Эриль: братство. ШаманизмАспирина — наркотик, пейотль — священное растение! Шаман из племени Уичоли.
Древнейшая из известных, эта парадигма считается прародительницей всех остальных. Шаманизм настолько всеобъемлющ и универсален, что не нуждается в профанной части: в этом качестве для него выступают профанные области всех парадигм, включая Бытовую. Точно так же он состоит в отношениях, аналогичных братству, со всеми сакральными парадигмами, кроме Позитивизма и Техномагии: это единственные парадигмы, проявления которых (то есть, достижения науки и техники) способны вызвать у шамана парадигмальный шок. Нетрудно догадаться, что мощь шаманизма огромна — некоторые ученые считают его если не самой Метапарадигмой, то неким ее отголоском. Как бы то ни было, шаманизм абсолютно всеяден и слеп к противоречиям: все божества и духи присутствуют в его картине мира одновременно, и почти со всеми возможен мирный разговор, торг или конфронтация. Шаманами становятся либо по своей воле, пройдя ученичество и посвящение, либо по воле духов, время от времени избирающих кого-нибудь в качестве посредника между мирами. На такого человека сваливается «шаманская болезнь», калечащая его тело и разум до тех пор, пока он или не пройдет посвящение, или не умрет. Существуют средства, позволяющие отогнать их и излечить болезнь, не погубив человека, однако шаманское посвящение, в отличие от других парадигм, практически необратимо (хотя теоретически работающие методы описаны, случаи успешного их применения неизвестны). Лишившись парадигмы, шаман остается шаманом, но вновь заболевает до тех пор, пока не вернет утраченную веру или не скончается. Основа шаманской силы — способность совершать Путешествия, Малые или Великие, в один из трех миров: на Изнанку Среднего, в Верхний или Нижний. Малое Путешествие — это особое ИСС, в котором шаман способен непосредственно взаимодействовать с эфиром, общаясь с естественными (Изнанка), биогенными (Нижний мир) или внешними (Верхний мир) духами. Великое Путешествие гораздо более сложно и опасно: совершая его, шаман засыпает мертвым сном и уходит в глубинный астрал гораздо дальше, чем способен любой экстрасенс. Могущество шамана заключается в Деяниях — особого рода экстрасенсорных эффектах. Некоторыми из них он владеет самостоятельно, но при этом каждый шаман собирает коллекцию предметов силы — купленных, выпрошенных, украденных, отнятых у духов вещей, в которых заключены Деяния недоступной человеку мощи. Кроме того, в предметах силы могут храниться и сами духи — служащие шаману добровольно или же попавшие в кабалу и вынужденные служить против воли. Попасться шаману может любой дух: привидение человека или животного, природный дух, ангел, бес, валькирия, или даже мелкое божество. Работа шамана — посредничать между миром живых и миром духов, но иногда власть кружит шаману голову, и он принимается использовать ее для собственных корыстных целей. Таких шаманов называют беззаконными, а творимые ими Деяния (вроде подчинения мирных духов местности, убийства людей и захвата их душ или поднятия из-под земли мертвецов) — беззакониями. Такой шаман может наломать дров, особенно если учесть, что постоянно находятся шаманы, желающие уничтожить ненавистные им техногенные города. К счастью, кроме стоящего на страже Института, за беззаконниками охотятся и обычные шаманы. Для обычного шамана город, порождение науки, страшен, потому что лишен духов и мертв. Но с развитием Неопарадигмы ситуация меняется. Некоторые из духов, такие как домовые, нашли себе место в городе. Ученые не сомневаются: появление духов машин и телевидения, компьютеров и водопровода, метро и трамваев — вопрос времени. И тогда возникнут новые шаманы, чтобы вновь наладить связь между духами и людьми. Но каким станет после этого мир, предсказать не может никто.
|
4 |
|
|
|
Магические ритуалы ГерметизмаКаббалистика Цена: 2 плюшки. Сложность:6/4 Компоненты: Тексты Каббалы (обязательно) 24 часа работы (-6). Этот ритуал основан на манипуляциях буквами еврейского алфавита, предназначенных, чтобы получать «слова силы» для ритуалов. В практике этих манипуляций насчитывается три: нотарикон, основанный на превращении слов в аббревиатуры; гематрия, рассматривающая буквы как обозначения чисел; и темура, то есть перестановка и замена букв. Все это буквоедство направлено на то, чтобы получить из текстов Каббалы и Торы скрытые священные имена. Для проведения ритуала необходимы оригинальные тексты каббалистических книг на иврите и знание иврита как такового, достаточное, чтобы их читать без проблем, а также 24 часа непрерывной, в лучшем случае с перерывами на еду, работы над текстами. Полученные имена, будучи использованы в каком-то одном другом герметическом ритуале, дают модификатор +ПП на бросок навыка Магии. Дисгармония: Имена получены, но они неверны и ритуал с ними даст заведомо дисгармоничный результат. Впрочем, сам маг об этом не знает, пока не применит их...
Магический Круг Цена: 4 плюшки. Сложность: 6/7 Компоненты: Круг или пентаграмма (обязательно) Слова силы, выписанные вдоль круга (-3) Заклинание (10 минут) (-2) Пять свечей, зажженных по углам пентаграммы (-2) Курения, соответствующие дню проведения ритуала (-2) Этот ритуал существует для того, чтобы защитить мага от всякого рода нечисти. Чтобы провести его, маг чертит круг или пентаграмму, испещренную магическими надписями, и заряжает ее магической силой. Магические надписи на круге могут быть взяты из книг, а могут быть получены с помощью ритуала «Каббалистика». Второе предпочтительнее: слова, полученные самостоятельно, дают положительный модификатор к броску Магии. Ни один дух не может войти в круг или выйти из него, не сделав удачной проверки на ИС+Уверенность против сложности, равной результату броска на Магию, полученному в ходе создания круга. Это число уменьшается с определенной скоростью, зависящей от ПП. Если дух не прорвал круг, то как-либо взаимодействовать с пространством по ту сторону круга он не может. При этом дух может пытаться прорвать круг только раз в полчаса. Но если кто-то или что- то нарушит целостность круга физически, то он немедленно потеряет силу. Если же целостность круга нарушена чем-то материальным, он теряет силу немедленно. Призывая опасных духов, мудрый маг начертит два круга. В один он поместит вызванного духа, в другом будет стоять сам, имея наготове все для изгнания гостя, если тот освободится. ПП Результаты ритуала 1 Круг диаметром до 1 м теряет единицу силы каждые полчаса 2 Круг диаметром до 2 м теряет единицу силы каждый час 3 Круг диаметром до 3 м теряет единицу силы каждые полтора часа 4 Круг диаметром до 4 м теряет единицу силы каждые 2 часа 5 Круг диаметром до 5 м теряет единицу силы каждые 2,5 часа Дисгармония: Круг не просто не работает — любой ритуал герметической магии, проведенный на этом месте, будет давать заведомо дисгармоничный результат в течение 3 дней.
Очищение Цена: 3 плюшки. Сложность: 5/особая Компоненты: Вода (обязательно) Курения (-3) Ритуальная чаша (-3) Заклинание (10 минут) (-5) Ритуал очищения позволяет скрывать тонкие следы других ритуалов, проводившихся на данном месте. Будучи проведен правильно, он примерно восстанавливает место проведения ритуала в тонком мире в том состоянии, в каком оно было до ритуала. В некотором роде, это магический эквивалент влажной уборки. Вторая сложность ритуала равна сумме вторых сложностей всех ритуалов, что проводились на данном месте. Совершая ритуал, маг окуривает место благовониями и сбрызгивает водой из ритуальной чаши. Чаша — та самая, что применяется во многих других ритуалах герметической магии, один из четырех основных ритуальных предметов. Применение какой-то другой посудины для воды повысит дисгармонию. Дисгармония: Следы прежних ритуалов частично стерты, зато сам маг порядочно наследил: ритуал очищения оставил в астрале яркий след. Очевидно, что какая-то магия тут производилась, а опытному магу будет нетрудно узнать, кто ее проводил.
Создать ритуальный предмет Цена: 5 плюшек. Сложность: 8/6 Компоненты: Предмет, изготовленный самим магом (обязательно) Верный день совершения заклинания (-3) Заклинание (30 минут) (-3) Этот ритуал предназначен для изготовления ритуальных предметов — основного инструментария для европейского мага. Этих предметов насчитывается четыре: чаша, меч или кинжал, жезл и пентаграмма. Последняя делается ритуалом «Создать пантакль», остальные три — при помощи этого. Для того, чтобы создать ритуальный предмет, маг должен самостоятельно изготовить его от начала и до конца — выковать кинжал, вырезать жезл, и так далее. Причем изготовлять конкретный предмет лучше всего в строго определенный день, проверка навыка эзотерики позволяет узнать, какой именно — обычно в пределах недели. Изготовляя предмет, маг произносит заклинание, которое должно сделать его пригодным для использования в ритуалах. Ритуальные предметы маг может передавать своему ученику, но не продавать, иначе они лишатся силы. Древние предметы, помнящие руки многих поколений магов, понижают дисгармонию ритуалов, проводимых с их помощью. Дисгармония: Предмет не просто бесполезен для ритуалов — любой ритуал с его применением будет гарантированно давать дисгармоничный результат.
Создать пантакль Цена: 5 плюшек. Сложность: 7/особая Компоненты: Магическая фигура, необходимая для создания пантакля (обязательно) Особые чернила или травильное средство, приготовленные лично магом (-3) Курения, соответствующие дню совершения заклинания (-3) Заклинание (30 минут) (-4) Правильно нарисованный пантакль (-4) Ритуал позволяет создавать так называемые пантакли (они же пентакли), то есть талисманы герметической магии. Каждый пантакль покупается за 5 плюшек как отдельный ритуал. Эти талисманы часто используются в ритуалах, а кроме того, обладают свойствами, которыми может воспользоваться любой человек, погруженный в парадигму герметизма (его ПП ни на что не влияет). В основном они дублируют экстрасенсорные эффекты и применяются так же, только вместо навыков контроля сознания применяется навык Магии. При провале пантакль просто не действует (хотя применение засчитывается), но никакой Прелести, естественно, не наступает. Сложность ритуала создания пантакля равна удвоенной сумме уровней всех эффектов, вложенных в пантакль (в других случаях сложность изготовления указывается в скобках после названия). Маг не обязан вкладывать в пантакль все возможные эффекты и не может вложить эффект уровня выше, чем его ПП. Пантакль рисуется на бумаге или коже либо гравируется на металле. Чернила или травильные химикалии для этого должен приготовить лично маг по особому рецепту, зависящему от рода пантакля. Для того, чтобы его нарисовать правильно, нужно сделать проверку навыка Искусство (рисование) против сложности 6. После этого произносится непосредственно заклинание, в ходе которого пантакль должен находиться в особой магической фигуре. Фигура может быть усилена с помощью слов силы, полученных ритуалом Каббалистика. Длится заклинание полчаса. Мощность пантаклей, которые мат может создать этим ритуалом, зависит от его ПП. Вот некоторые из них: Пентаграмма: один из четырех основных ритуальных предметов герметической магии. Рисуется на коже или гравируется на пластинке из любого металла. Печать Соломона: применяется в ритуалах Тетраграмматон и Изгнание. ПП мага будет модификатором на бросок Магии в этих ритуалах. Гравируется на золотой пластинке диаметром 10 см, у ювелира она обойдется не меньше, чем в 500 у. е. Третий пантакль Юпитера: содержит эффект Апопси. Рисуется на бумаге или коже, либо гравируется на олове. Эффект пантакля действует ПП раундов и применим ПП+1 раз за сцену. Пятый пантакль Юпитера: содержит эффекты Дальновидение и Предвидение. Рисуется на бумаге или коже, либо гравируется на олове. Применим ПП-1 раз в день. Второй пантакль Марса: содержит эффект Исцелить себя. Рисуется на бумаге или коже, или гравируется на железе. Применим ПП раз за сцену. Пантакль Луны: содержит в себе экстрасенсорный эффект Кинетический щит. Рисуется на бумаге или коже, либо гравируется на серебряной пластинке. Применим ПП+1 раз за сцену. Стихийный пантакль Огня: содержит эффекты Пирокинез, Телекинез и Стихийная привязка (огонь). Последний описан в разделе «Эффекты духов». Гравируется на золотой или медной пластинке. Применим ПП раз за сцену. Стихийный пантакль Воздуха: содержит эффекты Электрокинез, Телекинез и Стихийная привязка (воздух). Гравируется на пластинке из олова или сплава золота с серебром. Применим ПП раз за сцену в течение не больше, чем ПП раундов подряд. Стихийный пантакль Воды: содержит эффекты Криогенез, Телекинез и Стихийная привязка (вода). Гравируется на серебряной пластинке. Применим ПП раз за сцену. Стихийный пантакль Земли: содержит эффекты Разлом, Телекинез и Стихийная привязка (земля). Гравируется на железной или свинцовой пластинке. Применим ПП раз за сцену. Дисгармония: Пентакль имеет обратный эффект, работает неправильно или вообще не действует. Его действие продолжает длиться сутки после того, как владелец уничтожит пентакль.
Призыв духа Цена: 5 плюшек. Сложность: 9/особая Компоненты: Пентаграмма (обязательно) Чаша (обязательно) Меч или кинжал (обязательно) Жезл (обязательно) Символ вызываемого духа (-5) Курения, соответствующие духу (-2) Заклинание (60 минут) (-3) Этот ритуал, один из важнейших в герметизме, позволяет вызвать определенного внешнего духа из глубин тонкой реальности. Как правило, в целях безопасности применяется совместно с ритуалом магического круга. Призыв — ритуал весьма сложный. Сначала нужно определить, какой именно дух нужен магу для его целей, то есть какие эффекты должен знать дух и какова должна быть его сфера деятельности. Например, чтобы наколдовать себе золотишка, маг должен вызвать духа минимум пятого ИС с эффектом Сотворение, чья сфера деятельности связана с богатством, и заставить его это золото сотворить. Затем нужно определить символ этого духа — его личную подпись, особый знак, необходимый, чтобы его вызвать. В европейских магических книгах, так называемых гримуарах (своего рода «желтые страницы» мира духов), приводились многие из этих символов, но если ни один гримуар магу не доступен, то он должен определить искомый символ проверкой на навык Эзотерики, против сложности, равной удвоенному ИС нужного духа. Обратите внимание: дух должен принадлежать Европейской парадигме. Теоретически, возможен вызов духа из другой парадигмы, чье существование не будет для мага источником парадигмального шока, но такой ритуал будет иметь повышенный МД, а сложность броска на Эзотерику вырастет на 3. Найдя подпись духа, то маг должен достать курения, зависящие от сущности и «специализации» духа, и определить жертву, которую тот согласится принять. Жертва — не обязательный компонент ритуала и на МД не влияет, зато влияет на настроение духа и то, захочет ли он помогать магу по-хорошему (если не захочет, то можно и по-плохому). Начертив магический круг (это может быть результат одноименного ритуала или обычный круг — на МД это не влияет, но простой круг никого не удержит), в который вписан символ вызываемого духа, маг возжигает курения и начинает читать необходимые заклинания. Для проведения ритуала необходимы четыре основных ритуальных предмета: чаша, жезл, меч или кинжал, и пентаграмма, олицетворяющие четыре стихии: соответственно, воду, огонь, воздух и землю. Заклинание длится один час, в течение которого, раньше или позже, дух обязан явиться, показать себя в каком-либо виде и заговорить с ним на понятном магу языке. Ритуал никак не подчиняет дух магу, поэтому не озаботившись защитными магическими кругами, можно охватить от него неприятностей. Сложность проведения самого ритуала равна утроенному (ИС-1) духа. Максимальный ИС духа, которого может призвать маг, равен 2+ПП. Дисгармония: Дух явился, однако это не тот дух. Звали ангела — пришел демон, а то и вовсе какой-нибудь Кецалькоатль или бодхисатва Самантабхадра. Не тот ИС пришедшего духа (максимум на 2 больше, чем планировалось), и область деятельности совершен но иная. Соответственно, он более чем недоволен вызовом. Если маг еще и получил из-за неудачного ритуала парадигмальный шок, отчего поставленный им магический круг исчез, то кому-то будет очень худо.
Изгнание духа Цена: 4 плюшки. Сложность: 6/особая Компоненты: Печать Соломона (обязательно) Заклинание (-3) Жестикуляция (-2) Этот ритуал у магов в ходу: он позволяет изгнать духа из какого-либо места. Предназначен он против демонов, биогенных духов (привидений) и, в меньшей степени, естественных духов. Для проведения этого ритуала необходим пантакль, известный как печать Соломона. Проводя ритуал, маг демонстрирует духу печать Соломона и заклинает его именами Бога покинуть место действия. В принципе, ритуал применим и во время боя, но если что-то (например, попавший в мага удар или выстрел) нарушит заклинание, то для продолжения его маг должен будет снова выполнить проверку Уверенность+ПП против сложности 6, или МД вырастет на 1 за каждый недостающий раунд. Длительность ритуала зависит от ПП мага. Бели ритуал проведен верно, дух должен сделать проверку на Уверенность+ИС. Полученный результат п будет сложностью броска на Магию. Если дух — естественный, то он получает дополнительный модификатор +2, а если его пытаются изгнать с принадлежащей ему территории, то +6. Если маг перекинул бросок духа, то он изгнан: немедленно покидает наблюдаемый эфир и не может вернуться туда ПП месяцев (новолуний) за каждую единицу разности в бросках. Продолжительность ритуала: ПП мага 1 – 7 раундов ПП мага 2 – 5 раундов ПП мага 3 – 3 раунда ПП мага 4 – 1 раунд (весь) ПП мага 5 – Одно действие Дисгармония: Дух не изгнан и получает +2 к Уверенности до конца сцены.
Тетраграмматон Цена: 4 плюшки. Сложность: 11/особая Компоненты: Печать Соломона (обязательно). Заклинание (-3). Произнесение «тетраграмматона» (обязательно) Среди всех «слов силы», применяемых в магии герметизма, наиболее сильным считается пришедшее из Каббалы имя Бога YHVH (Яхве) — так называемый «тетраграмматон», то есть «слово из четырех букв». Это название возникло потому, что в древние времена и средние века само это слово считалось священным: произносить его было нельзя, вместо него в повседневной речи, то есть вне ритуалов, говорили «четырехбуквенник», или «тетраграмматон». Произнося это имя, маг мог обрести власть над духами, для чего и предназначен этот ритуал. В ходе его маг, демонстрируя демону печать Соломона и произнося заклинание, завершающееся произнесением тетраграмматона, требует, чтобы тот подчинился. Если демон проваливает проверку на Уверенность+ИС против результата второго броска мага, то заклинание заставляет его точь-в-точь, дословно, исполнить одно приказание и, если маг пожелает, полностью забыть обо всем, что происходило между началом заклинания и моментом, когда приказание было исполнено. Необходимая длительность заклинания зависит от ПП. Если заклятие прервано, ритуал все равно состоится, но МД вырастет на 1 за каждый недостающий раунд. Если дух не принадлежит Европейской парадигме, но как-то совместим с мировоззрением мага, то МД может вырасти на число до 3. Продолжительность ритуала: ПП мага 1 – 7 раундов ПП мага 2 – 5 раундов ПП мага 3 – 3 раунда ПП мага 4 – 1 раунд (весь) ПП мага 5 – Одно действие Дисгармония: Дух не подчинен. Если его сдерживали какие-либо заклятия, то они немедленно теряют силу, даже если у мага не было парадигмалыюго шока или их творил другой маг. Неудачливый заклинатель в беде!
Создать Голема Цена: 6 плюшек. Сложность: 9/10 Компоненты: Тело голема (обязательно) Табличка с тетраграмматоном Особые чернила (-6) Заклинание (60 минут) (-4) Мистицизм Каббалы оперирует понятием «голем», подразумевая под ним искусственно оживленное человекообразное существо. В мистической Каббале этот термин носит в основном метафорический смысл, согласно которому мы все в какой-то мере являемся големами. Практикующие же маги провели немало опытов, пытаясь создать действующую модель голема. Некоторые из них увенчались относительным успехом — наиболее известной стала история пражского раввина Льва Бен-Бецалеля, голем которого вышел из-под контроля и едва не убил своего создателя. Создание голема — дело весьма сложное. Во-первых, маг должен создать табличку или кусочек бумаги, на котором написан тетраграмматон. Делать это нужно особыми чернилами, теми же, которыми чертятся пентакли. Затем он должен создать самого голема. Наиболее удобный материал для этого — влажная глина: она обеспечивает голем у достаточную гибкость и не высыхает, пока заклинание, оживляющее его, в силе. Есть и другие варианты — например, сделать голема из железа, предусмотрев в его конструкции сочленения и суставы, или даже создать что-то вроде монстра Франкенштейна, сшитое из кусков плоти. Так или иначе, то, что само по себе не гнется, не начнет гнуться и после заклинания, зато то, что само по себе теряет гибкость, будет сохранять ее, а то, что само по себе мягко или хрупко, может стать твердым и прочным. Однако если для выполнения этого правила требуется серьезное насилие над законами природы (к примеру, маг пытается создать голема из расплавленного металла, который не застывал бы), то платой станет рост МД (в данном случае на 4). Так или иначе, максимальные физические характеристики голема и его размер сильно зависят от погруженности мага в парадигму. После того, как все приготовления завершены, производится собственно ритуал. Смысл его в том, чтобы, произнеся заклинание, вложить табличку с тетраграмматоном в рот голема. После этого в теле голема образуется созданный ритуалом искусственный дух с ИС 2, двигающий голема и дающий ему ограниченный разум. Заклинание должно какое-то время удержать этого духа в повиновении. Харак теристики голема описаны в разделе о монстрах. Каждый день своего существования голем делает противопоставленную проверку своей Уверенности+ИС против Уверенности+ПП мага. В случае успеха голем безвозвратно выходит из-под контроля и начинает буйствовать, как при дисгармоничном результате. Результаты ритуала ПП мага – 1 – Создание Голема невозможно. ПП мага – 2 – Создание Голема невозможно. ПП мага – 3 – Максимальная масса голема 100 кг, его максимальная Сила 4. ПП мага – 4 – Максимальная масса голема 200 кг, его максимальная Сила 5. ПП мага – 5 – Максимальная масса голема 400 кг, его максимальная Сила 6. Дисгармония: Голем создан, но он не подчиняется магу и начинает крушить все вокруг.
Призвать элементаля Цена: 4 плюшки. Сложность: 8/9 Компоненты: Стихийный пантакль (обязательно) Круг с пентаграммой (обязательно) Ритуальный предмет (обязательно) Курение (-2) Заклинание (10 минут) (-3) Элементалями в европейской магии называют род низших естественных духов, ответственных за взаимосвязь между тонким и физическим миром. Ритуал их призывания — один из самых полезных в этой магической традиции. Их подразделяют на четыре стихии (огонь, воду, землю и воздух) в зависимости от рода влияния, которое они оказывают на физический мир. Элементали огня называются «саламандры», элементали воздуха — «сильфы», элементали воды — «ундины», а элементали земли — «гномы». Сила их варьирует и зависит от положения элементаля в их собственной иерархии: призвав обычную саламандру, маг может от нее разве что трубку прикуривать, а вызовом повелителя сильфов можно добиться торнадо (или его прекращения). Вызванный элементаль сопровождает мага некоторое время, зависящее от значения его парадигмы, и подчиняется его приказам. Элементали не слишком умны и выполняют только прямые недвусмысленные приказания, но делают это, как правило, не дуболомствуя — преданно и толково. Для проведения ритуала нужны: стихийный пантакль соответствующего типа; круг, аналогичный тому, что используется для призывания внешних духов, но менее сложный; курения и ритуальный предмет, зависящий от стихии призываемого элементаля — чаша для воды, меч или кинжал для воздуха, жезл для огня и пентаграмма для земли; а также заклинание, длящееся 10 минут. Результат: ПП мага – 1 – Элементаль с ИС до 2, приходит на 6 часов. ПП мага – 2 – Элементаль с ИС до 3, приходит на 12 часов. ПП мага – 3 – Элементаль с ИС до 3, приходит на 24 часа. ПП мага – 4 – Элементаль с ИС до 4, приходит на 36 часов. ПП мага – 5 – Элементаль с ИС до 4, приходит на 48 часов. Дисгармония: Элементаль появляется, но неверно понимает суть приказаний и либо исполняет их наоборот, либо извращает их смысл.
Заключение духа Цена: 6 плюшек. Сложность: 11/особая Компоненты: Круг (обязательно) Предмет (обязательно) Каббалистические символы, вырезанные или выгравированные на предмете (-3) Курение (-2) Заклинание (3 часа) (обязательно) С помощью этого ритуала маг может заключить призванного духа в тот или иной предмет, обычно — контейнер (бутылку, табакерку), но иногда и что-то другое, например, лампу или кольцо (а-ля кувшин старика Хоттабыча, который, как известно, был заключен основоположником каббалы царем Соломоном). При этом ИС духа не может превышать ПП мага больше, чем на единицу. Эффект этого ритуала совершенно аналогичен экстрасенсорному эффекту «Вселение», применяемому самими духами, с той лишь разницей, что дух не может покинуть предмет, в который насильно вселен, по своему желанию, а только по желанию владельца предмета (который не обязан быть магом) и не насовсем, если только владелец не решит освободить его. Приказ о возвращении в предмет дух выполняет немедленно и беспрекословно. Человек, обладающий предметом, в который заключен дух, обладает над ним определенной мерой власти, позволяющей отдавать ему приказы. Для этого он должен выиграть состязательный бросок: навык Сила духа персонажа+ПП заключившего дух мага против Уверенность+ИС духа. В случае успеха дух обязан выполнить один его приказ, словесный или мысленный, причем он будет понят, даже если ни дух, ни человек не знают общего языка и не обладают телепатическими эффектами. Если бросок выиграл дух, то он получает небольшую долю свободы. Он может выполнить приказ так, как ему заблагорассудится, отказаться выполнять его, или же или начать буянить: в течение одного раунда за каждую единичку разницы в результатах броска он может делать, что захочет, но без прямой агрессии против хозяина или предмета и без попыток покинуть место действия. Для того, чтобы заключить духа в предмет, нужно поместить нужный предмет в центр Магического Круга, в котором производится ритуал вызова, призвать духа в круг и начать ритуал. Если маг может вызвать духа, не испытывая парадигмального шока, то может и заключить его, однако если дух принадлежит чуждой парадигме, то МД будет расти. Ритуал длится 3 часа и требует не одной, а трех проверок навыка Магии. Первая делается против сложности 7, вторая 10, третья же — это противопоставленный бросок навыка Магии против Уверенности+ИС духа. Если бросок выиграл дух, то он освобождается от всех сдерживающих его заклятий. Если победа за магом, то дух оказывается заключен в предмет до тех пор, пока очередной владелец его не освободит. Если предмет разрушен, то последствия этого те же, что и у гибели материализованного духа: он надолго покидает наблюдаемый эфир. Дисгармония: Дух заключен в предмет, но подчиняться никому не обязан — считайте, что при попытке отдать ему приказ он автоматически выигрывает противопоставленный бросок (число раундов для свободных действий в этом случае будет равно результату его броска).
Договор Цена: 4 плюшки. Сложность: 716 Компоненты: Чтение договора вслух (-3) Кровь одного договаривающегося (-2) Кровь второго договаривающегося (-2) Красное вино (-3) Добровольные подписи обоих договаривающихся (обязательно) Этот ритуал, созданный во времена раннего средневековья, предназначен для магического скрепления договоренности. Как правило, он используется магами, привлекающими себе на службу духов (или наоборот, отдающими себя в распоряжение духов в обмен на могущество), но ничто не мешает применить его и между двумя обычными людьми или вообще между двумя любыми разумными существами. Сам ритуал довольно прост, но пользоваться им в своих целях непросто: договор нужно составить так, чтобы в нем не было дыр, двусмысленностей и простора для толкований — дух не преминет ими воспользоваться. Договор заключается между двумя сторонами, причем не обязательно одной из сторон должен быть сам маг. В договоре может быть и больше двух сторон, но каждый дополнительный участник увеличит МД на 1. Возможен и ритуал с одним участником — клятва. Для ритуала нужна чаша с красным вином, перо и текст договора. Маг зачитывает договора, сопровождаемый ритуальными фразами — все вместе занимает от 10 минут. Оба договаривающихся капают своей кровью в вино, после чего расписываются кровью под договором и выпивают вино. Даже если в обычных случаях дух, участвующий в договоре, не имеет крови и не способен к материализации, то в данном ритуале он все равно может оставить и подпись, и кровь. Если одна из сторон не выполняет условия договора, то терпит наказание: каждый час, пока продолжается невыполнение договора, все его атрибуты временно понижаются на единицу. Когда Выносливость человека опускается ниже нуля, он погибает. Духи же продолжают функционировать до тех пор, пока все их атрибуты не опустятся ниже нуля, после чего они покидают наблюдаемый эфир на время, зависящее от условий договора — по умолчанию до смерти второй стороны. Условия договора могут заменить это наказание на другое, но оно всегда так или иначе будет связано только с негативным воздействием на физическое и тонкое тело про винившегося. Дисгармония: Кто-то из договаривающихся не связан договором и может нарушать его сколько душе угодно. Причем это не может быть маг, проводивший ритуал.
Гадание Цена: 2 плюшки. Сложность: б/особая Компоненты: Карты Таро (обязательно) Свечи, черная и белая (-3) Размышление над раскладом Таро (10 минут) (-6) В европейской магии применяется гадание с помощью карт Таро. Двадцать два «старших аркана» этих гадальных карт соответствуют двадцати двум буквам еврейского алфавита, применяемого в каббалистике, четыре масти «младших арканов», внешне совпадающие с ритуальными предметами для вызываний — четырем стихиям. На картах гадают даже те, кто не занимается магией как таковой и не погружен в парадигму герметизма, но действительно эффективнмй результат оно будет давать, только будучи проведено магом — хотя иногда сколь-либо существенные результаты могут получить и экстрасенсы ясновидящие, но это уже не будет ритуалом. Также существуют зачарованные колоды, которые дают эффект ритуала даже в руках профана. Не рекомендуется использовать эти колоды для чего-то, кроме гадания — могут испортиться. Ритуал гадания проводится так. Маг зажигает две свечи, черную и белую соответственно слева и справа, высказывает вопрос, на который желает получить ответ, и начинает раскладывать карты. Вопрос может быть задан в виде «да/нет/может быть», а может носить и общий характер; в первом случае маг может получить однозначный ответ, а в последнем гадание дает туманную, метафорическую информацию. Модификаторы на второй бросок зависят от сложности задаваемого вопроса — пользуйтесь табличками. Отметьте, что вторая сложность ритуала ступенчатая: объем и качество информации будут зависеть от того, что выбросит игрок. Результат броска: 0-1 – Неясное, символическое сообщение («Башня, разбитая молнией, смерть короля мечей от восьми жезлов») Результат броска: 2-4 – Нечеткие образы («какой-то бой», «потеря друга») Результат броска: 5-6 – Образы, доступные пониманию («перестрелка с бандитами», «кто-то из них убивает одного из сопартийцев») Результат броска: 7+ – Почти полная картина будущего (гадатель предвидит весь бой, как если бы видел его своими глазами) Каждое гадание увеличивает МД всех последующих гаданий в этот день (до полуночи) на 1. Даже в случае успешного броска информация, полученная в результате гадания, не обязана быть правдивой или вообще иметь смысл. Карты редко дают осечку, но полагаться на них полностью нельзя. Дисгармония: Полученный ответ имеет смысл, но корты врут напропалую.
Посвящение Цена: 4 плюшки. Сложность: 4/особая Компоненты: Подготовка (-5) Испытание знания (-5) Испытание стихиями (-5) Ритуал Посвящения необходим, чтобы повысить ПП мага-герметиста. Маг не может дать посвящаемому более высокий ПП, чем тот, которым владеет сам. При этом нельзя поднять ПП больше, чем на единицу за один раз. Поскольку герметизм видит мир как своего рода трактат, совокупность знаний, то и посвящение в чем- то похоже на экзамен. В начале посвящаемый должен старательно изучить оккультную философию — это занимает два месяца корпения над мистическими книгами за каждую единицу желаемого ПП (не менее пяти часов ежедневно). После этого может начаться собственно ритуал. Сначала посвящаемого испытывают на знание мистицизма. Чтобы пройти его, нужно выдержать проверку на навык Эзотерики против удвоенного значения желаемого ПП. Затем идет испытание четырьмя стихиями. Это испытание на силу воли, способность сопротивляться страху. Чтобы его пройти, нужно выдержать проверку на Силу духа против той же сложности. Маг спускается под землю, входит в воду и огонь, поднимается на высоту — что он в это время увидит, услышит и узнает, навсегда останется его тайной. И только после этого делаются проверки на навык Магии, как посвящаемым, так и посвящающим, причем обе должны быть успешными. Сложность броска на навык Магии равна текущему уровню ПП посвящаемого, умноженному на три. Дисгармония: Посвящение проведено только номинально и не имеет силы. Парадигмальный шок ни у кого, впрочем, не наступает. Все нужно начинать сначала, с подготовки к экзамену.
|
5 |
|
|
|
Магические ритуалы ВедовстваЗаговор от оружия Цена: 1 плюшка. Сложность: 5/5 Компоненты: Заговор (10 минут), включающий имя клиента и названия тина оружия, 4 (необходим) Царапина, наносимая клиенту (необходима) 1 Уверенность (необходима) Читая заговор, ведьма колет клиента иглой и его кровью рисует у него на груди описываемое оружие (Например, меч, топор, пистолет, граната или ружье). Пока рисунок сохраняется хотя бы частично, все попытки атаковать заговоренного этим оружием кидаются с модификатором -2 на попадание и повреждение. Повторное применение заклинания для того же клиента возможно, но только с другим типом оружия. Дисгармония: Вместо -2 атаки на заговоренного выбранным оружием кидаются с +1. Эффект сохраняется от 7 до 12 дней после уничтожения рисунка.
Стрелецкий Заговор Цена: 2 плюшки. Сложность: 6/5 Компоненты: Заговор (15 минут), 3 (необходим) Огнестрельное оружие (необходимо) Соколиный глаз (-2) Козлиный рог (-1) Колюка-трава (необходима) 3 Уверенности (необходимо) Из глаза сокола, козлиного рога и Колюки-травы готовится порошок. Затем, читая заговор и тратя Уверенность, ведьма посыпает этим порошком оружие. После этого оно получает положительный модификатор, равный ПП ведьмы, ко всем броскам на попадание и +1 — на повреждение при выстрелах из него. Заговор работает в течение ПП месяцев (новолуний), при этом оружие заметно светится в астрале. Повторное применение заговора на заговоренное оружие до истечения действия магии не приносит никакого результата, кроме дисгармоничного. Дисгармония: Оружие получает бонусы к броскам, но при этом сильно повышается вероятность, что при выстреле его заклинит, отсыреет порох или произойдет еще что-нибудь неприятное, что приведет к его поломке.
Заговор на нежить Цена: 3 плюшки. Сложность: 6/7 Компоненты: Заговор (20 минут), 8 (необходим) Плакун-трава (необходима) Адамова голова (необходима) Уголь (-2) 1 Уверенность 1 Выносливость Ведьма изготавливает из угля и трав порошок, которым посыпает оружие (холодное или заряды для стрелкового — колчан стрел, обойма патронов). Оно получает силу наносить вампирам незаживающие раны, а кадаврам, возвращенцам и материализованным живым или искусственным духам — раны удвоенной мощности. Заговор работает в течение ПП новолуний, при этом оружие заметно светится в астрале. Дисгармония: Оружие наносит всем перечисленным существам временные раны половинной мощности. Сведение ран Цена: 2 плюшки. Сложность: 7/особая Компоненты: Заговор (15 минут), 4 (необходим) Шерстяная нитка (необходима, -5) Ритуал позволяет лечить раны ведьмы за чужой счет. Сложность броска на Магию зависит от категории самой тяжелой из ран ведьмы: 2/5/8/12. Ведьма смачивает нитку в крови из ран, а потом завязывает на ней по узелку за каждую из них. После этого нитка бросается на землю там, где ходят люди. У первого, кто наступит на нее, в течение суток начнут открываться язвы и нарывы, наносящие те же раны, что были у ведьмы, у нее же они заживают. Это хронические язвы, они не заживают полностью без помощи магии или экстрасенсорики. При экстрасенсорном лечении сложность увеличивается на 3, при лечении при помощи магии на 3 растет дисгармония. Дисгармония: Пить наносит раны жертве, но не приносит никакой пользы ведьме.
Казнь на вора Цена: 3 плюшки. Сложность: 7/7 Компоненты: Заговор (30 минут), включающий описание украденного предмета и настоящее имя бывшего его хозяина, 8 (необходим) Нож (-2) Яблоко (-1) 2 единицы Уверенности (необходимо) 1 единица Выносливости (необходимо) Ведьма, читая заговор, несколько раз втыкает нож в яблоко и оставляет его в нем. При каждом ударе вор чувствует страшную боль во всем теле, а пока нож не вынут, страдает от периодических сильных и болезненных спазмов (можно усиливать мучения вора, шевеля нож в яблоке). Если вынуть нож из яблока, то казнь будет снята и спазмы прекратятся. Если применить ритуал против человека, в воровстве невиновного, дисгармоничный эффект наступает автоматически. Дисгармония: Как только ведьма втыкает нож в яблоко, боль настигает ее. Даже если вынуть его немедленно, спазмы будут мучить ее еще неделю.
Подкова Цена: 1 плюшка. Сложность: 4/3 Компоненты: Заговор (5 минут), 5 (необходим) Лошадиная подкова (-4) 1 Уверенность (необходима) Подкова над дверью — один из самых распространенных ведовских талисманов. Когда-то подкова висела над любой дверью, теперь же этот обычай забыли, сочтя суеверием. На самом деле, подкова — мощный амулет, хранящий дом от вторжения извне. Защищает она не стены, а именно жилище: жилую квартиру сохранит, а вот склад вряд ли. Причина в том, что, подкова напрямую связана с хранящим жилище домовым (поэтому уровень дисгармонии зависит от взаимоотношений ведьмы с домовым — неплохо его предварительно задобрить). Второе отличие этого ритуала от рунического — то, что он действует на всех враждебных духов, вселены они в материальные тела, или нет, но препятствует только их входу в дом, совершенно не мешая покинуть его. Враждебность определяет домовой: дух не войдет в дом, если покажется домовому опасным для домашних. В остальном ритуалы аналогичны: результат броска ведьмы становится сложностью, которую должен перекинуть навыком Вселения враждебный дух, чтобы попасть в дом — любым образом, включая телефон или даже интернет. Дисгармония: Домовой становится излишне подозрителен. Подкова действует, но на всех духов подряд, вне зависимости от их враждебности или дружелюбности. Увидеть чары Цена: 1 плюшка. Сложность: 3/6 Компоненты: Заговор (5 минут), включающий имя клиента или название предмета, 4 (необходим) Деревянная плошка с колодезной водой (необходима, -3) Воск (необходим, -2) Этот ритуал — один из частных случаев гадания, предназначенный именно для определения наложенных на человека или предмет чар. Растопив воск, ведьма читает над ним заговор, дает человеку подуть на него (или, если определяется магия предмета, касается его рукой) и выливает в плошку. По тому, как застыл воск, ведьма определяет все наложенные на этого человека или предмет чары и магические предметы, которые у него с собой. Если эта магия незнакома ведьме (например, относится к неизвестной ей магической традиции или она никогда не слышала ни о чем подобном этому заклятию), то Мастер может назначить дополнительный бросок на Эзотерику, чтобы понять результат гадания. В отличие от других видов гадания, этот ритуал всегда срабатывает точно, не давая неверных и неполных ответов и не отказывается работать без причины. Дисгармония: Ведьма не узнает ничего.
Найти колдуна Цена: 2 плюшки. Сложность: 6/8 Компоненты: Заговор (15 минут), включающий имя заколдованного человека или название заколдованного предмета, 6 (необходим) Заколдованный человек или предмет (необходим) Тирлич-трава (необходима) Этот ритуал предназначен для определения авторства чар, наложенных на человека или предмет. Как правило, это используется для обнаружения ведьмы, наславшей порчу. Если у жертвы есть предмет, при помощи которого наслана порча, то это значительно повышает вероятность успешного обнаружения ее автора. Если заклятие — не ведовское, то сложность растет на 2. Читая заговор, ведьма воскуривает тирлич-траву и всматривается в дым. В случае успеха она видит в нем имя или лицо автора заклятия. Дисгармония: Ведьма получила указание, но это не тот человек. Возможно, тот, на которого указал ритуал, вообще не маг. Развеять чары Цена: 3 плюшки. Сложность: 5/особая Компоненты: Заговор (10 минут), включающий имя клиента или расколдовываемого предмета, 10 (необходим) Чашка воды (-4) Соль (-3) Спичка (-3) 2 Уверенности (необходима) Ведьма бросает в чашку щепотку соли, потом зажженной спичкой трижды крестит ее и читает заговор. Затем спичка задувается и обгорелая часть трижды обламывается и кидается в воду. Этой водой надо спрыснуть клиента или предмет. В случае успеха все чары, наложенные на предмет или человека, перестают действовать. Сложность ритуала зависит от числа заклятий и ПП наложивших их магов. Дисгармония: Ничего не происходит.
Заговор на мак Цена: 2 плюшки. Сложность: 7/5 Компоненты: Заговор (5 минут), 6 (необходим) Маковое семя (-5) 2 Уверенности (необходимо) Ведьма читает над маком заговор и посыпает им голову клиента. После этого он получает +3 ко всем действиям, связанным с маскировкой и незаметным передвижением, хотя в эфире начинает светиться гораздо ярче, становясь легкообнаружимым для ясновидцев. Эффект длится до первого восхода солнца. Дисгармония: Клиент становится виден и слышен гораздо лучше, чем раньше: все его попытки замаскироваться проводятся с модификатором -3.
Изменить внешность Цена: 3 плюшки. Сложность: 9/7 Компоненты: Заговор (10 минут), включающий имя клиента, 7 (не- обходим) Тирлич-трава (необходима) Кровь (одна царапина) того, для кого предназначено зелье (-5) Колодезная вода (-1) Этот ритуал позволяет человеку изменить на время свою внешность, что и послужило причиной возникновения легенд, называющих Тирлич-траву травой оборотней. Изменения чисто иллюзорны: внешность человека изменяется, но ясновидцу несложно увидеть настоящее лицо замаскированного. Читая заговор, ведьма делает отвар Тирлич-травы, добавляя туда кровь клиента. За один ритуал можно сделать две порции. Выпив его, клиент должен сосредоточиться и представить себе, как он хочет выглядеть. При этом можно принимать только более-менее антропоморфные формы и нельзя сильно изменять пропорции и размер тела: очертания должны оставаться примерно теми же. Изменения внешности сохраняются до полуночи ближайшего новолуния. Их можно убрать, выпив зелье и приказав изменениям пропасть, или ритуалом снятия чар. Дисгармония: Зелье удалось, но новая внешность персонажа взята из его памяти и скроена случайным образом. Может получиться все, что угодно, от Джона Леннона до Фредди Крюгера...
Заживить рану Цена: 2 плюшки. Сложность: 7/особая Компоненты: Заговор (5 минут), 7 (необходим) Холст (-3) Мед (-3) Одолень-трава (необходима) 1 Выносливость Читая заговор, ведьма накладывает на рану компресс из меда и Одолень-травы. Рана начинает заживать, восстанавливая по 2 хита в день (в дополнение к любому другому лечению). Сложность броска на Магию зависит от тяжести раны: 0/5/9/13. Дисгармония: Хиты восстанавливаются в два раза медленнее, чем должны.
Излечить хворь Цена: 3 плюшки. Сложность: 6/5-15 Компоненты: Заговор (30 минут), включающий имя пациента, 8 (необходим) Одолень-трава (необходима) Плакун трава (необходима) Змеиная кровь (-3) 1 Выносливость Ведьма варит из компонентов зелье и заговаривает его. Выпив это зелье, пациент начнет выздоравливать и в течение недели излечится от болезни. Увы, таким образом можно излечить только телесную, но не душевную болезнь. Ведьма может добавить к своему броску сколь угодно большой положительный модификатор, заплатив за каждую его единицу по единице Выносливости или Уверенности, либо нанеся себе 1 хит повреждений. Это делается до того, как бросаются кубики. Ведьма может тратить больше Выносливости и Уверенности, чем у нее есть, но тяжесть последствий будет расти в геометрической прогрессии. Ведьма вполне может так никогда и не восстановить до конца потраченные атрибуты, не заживить раны, ослепнуть, остаться парализованной, и так далее. Зато этим ритуалом можно излечить практически любую болезнь, включая рак или СПИД. Дисгармония: Болезнь становится только тяжелее.
Отогнать дух Цена: 1 плюшка. Сложность: 5/4 Компоненты: Заговор (3 раунда), 5 (необходим) Читая заговор, ведьма приказывает духу уйти. Дух сопротивляется броску ведьмы на навык Магии при помощи навыка Вселения или Материализации. В случае, если сопротивление не удалось, дух покидает место, где происходит действие и не может вернуться в него до конца сцены. Этот заговор не действует на вселенных и материализованных духов. Дисгармония: Дух остается и получает дополни тельную единицу Уверенности до конца сцены.
Изгнать дух Цена: 2 плюшки. Сложность: 6/6 Компоненты: Заговор (3 раунда), 7(необходим) Крест или Плакун-трава (необходим) Этот ритуал полностью аналогичен ритуалу «Изгнать дух» из герметизма, только вместо пантакля используется православный крест или Плакун-трава. В остальном ритуал проходит так же: дух сопротивляется при помощи Материализации или Вселения, а будучи изгнанным, полностью покидает наблюдаемое тонкое пространство на количество месяцев, равное результату броска мага, если это живой или внешний дух, либо не может вернуться в место, откуда его изгнали, в течение того же времени. Находящиеся «на своей территории» естественные духи получают положительный модификатор к сопротивлению. Дисгармония: Изгнание не удастся, кроме того, дух получает дополнительную единицу Уверенности до конца сцены.
Гадание Цена: 2 плюшки. Сложность:6/особая Компоненты: Карты (варианты: расплавленный воск; кофейная гуща) Размышление над результатами (10 минут): -6 Существует множество способов гадания, но главное в нем — не предметы, при помощи которых оно проводится, а умение ведьмы. В остальном он полностью аналогичен тому же ритуалу герметизма. Дисгармония: Осмысленный и правдоподобный результат, не имеющий отношения к действительности.
Призыв хозяина Цена: 2 плюшки. Сложность:6/7 Компоненты: Заговор (15 минут), -3 (необходим) Полотенце (-3) Хлеб и соль (-4) Ритуал призыва «хозяина» местности, то есть, соответствующего ей естественного духа. Ведьма раскладывает хлеб-соль на полотенце и зовет духа. В случае удачи дух может прийти (если захочет) и поговорить с ведьмой (опять же, если это ему пожелается). Этот ритуал ни к чему его не обязывает, а лишь обращает его внимание на ведьму. Он не обязан ни разговаривать с ведьмой, ни помогать ей, но если ведьма была вежлива, то может прийти и, вероятно, согласиться помочь (возможно, не бесплатно). Дисгармония: Дух приходит, но он недоволен ведьмой, зол и несговорчив, может начать скандалишь или даже напасть.
Зачаровать метлу Цена: 4 плюшки. Сложность:6/8 Компоненты: Метла (-4) Курение (-3) Заговор (10 минут) (сложность 8) 1 Уверенность или Выносливость Первое, что приходит простому человеку на ум, когда он слышит «ведьма» — «на метле». Это «фирменное» ведьминское заклинание, вошедшее в легенды и сказки. Суть его в том, чтобы превратить метлу в относительно удобный летательный аппарат. Это может быть простая метла, используемая по прямому назначению (МД растет на два), но лучше, если ведьма сделает ее сама (МД уменьшается на 1). Для полета на метле используется особая ветвь навыка Верховая езда. На зачарованной метле может летать не только сама ведьма, но и любой, чьи взгляды совместимы с Ведьм и некой парадигмой. Собственно, ритуал довольно прост. Метла окуривается специальными травами (их можно собрать в лесу в любой день лета или осени, сложность броска на навык Наука: Травничество 6) и читается заговор, при этом ведьма тратит единицу Выносливости или Уверенности. Грузоподъемность метлы будет равна 50х(ПП+1) кило, максимальная скорость — 10х(ПП+1) км/ч, высота подъема ограничивается стратосферой, время действия — ППхЗ часов, после чего волшебство покинет метлу. Однажды использованная для полета метла при повторном зачаровывании уменьшает МД на 1, а по прошествии продолжительного времени (годы полетов) — и еще сильнее. Ведьма с ПП 3 и выше может сделать метлу работающей постоянно. Для этого в курение следует добавить Тирлич-траву, Плакун-траву и Перелет-траву и потратить еще две единицы Уверенности и/или Выносливости и две плюшки. Сложность ритуала растет до 7/10 Дисгармония: Метла зачарована, но ненадежно. В лучшем случае она начинает буянить, вырываясь из рук и нападая на ведьму. В худшем может казаться нормальной, но в любой момент, даже в полете, внезапно лишиться свойств.
Уничтожить упыря Цена: 2 плюшки. Сложность: 9/7 Компоненты: Заговор (2 раунда), 5 (необходим) Осиновая палка (необходима) 1 Уверенность, Выносливость или наносимая себе царапина Ритуал предназначен против кадавров, возвращенцев, вампиров, а также материализованных живых и искусственных духов. Заговорив палку, ведьма должна в течение следующих ПП+3 раундов ударить ей такое существо, после чего материализованный искусственный дух разрушится, материализованный живой дух дематериализуется и покинет наблюдаемое тонкое пространство на месяц, а дух, анимирующий кадавра или возвращенца, будет исторгнут из тела. Вампир уклоняется от палки с модификатором -5 и получает незаживающую рану мощностью 7 и с бронебойностью 6. Для повторного применения палки нужно повторно провести ритуал. Если палка используется постоянно или сделана специально, то сложность может уменьшиться вплоть до 6/6. Дисгармония: Ничего не происходит
Посвящение Цена: 4 плюшки. Сложность: 4/особая Компоненты: Купальская ночь (необходимо) Испытание искусности (необходимо) Испытание смелости (необходимо) При помощи этого ритуала ведьмы посвящают новеньких в тайны своего ремесла. Он позволяет ведьме повысить ПП другой, чей ПП ниже, чем у нее, или сделать ведьмой готовую к этому носительницу парадигмы Двоевер. При этом за один раз нельзя повысить ПП более чем на единицу. Сложность равна утроенному значению текущего ПП посвящаемой ведьмы (если посвящается профан, то сложность броска на Магию будет равна 0), причем успешно сделать бросок должны обе ведьмы. Впрочем, бросок на Магию — не единственная из сложностей, связанных с посвящением в ведьмы. Прежде ведьма должна выдержать испытания. Удалившись купальской ночью в лес или другое безлюдное место, ведьмы начинают читать заговор (сложность броска на навык Чтение Заговоров равен желаемому ППх2), при этом соискательницу начинает дразнить и пугать нечисть. Если она не испугалась (бросок на Силу духа против той же сложности), то обе ведьмы делают проверку на навык Магии. В случае успеха у обоих посвящение считается состоявшимся. Дисгармония: Посвящение не удалось, ПП ведьм остается прежним. Нечисть может подшутить над ними, но не опасно — например, закидать листьями и шишками. Парадигмального шока ни у кого не наступает. Следующую попытку можно провести только через год.
Поиск чудесных трав Цена: 3 плюшки. Сложность: 5/5 Компоненты: Купальская ночь (необходимо) В ночь на Ивана Купалу (то есть, на 22 июня) земля преображается, и простые травы открывают свою чудесную природу. Чтобы найти и добыть траву, надо знать ее секрет, каждый из которых покупается как отдельный ритуал. В эту ночь ведьмы без крестов и металлических предметов (собирать травы следует голыми руками) отправляются в поля и леса до рассвета искать волшебные растения. Успешно проведя ритуал, ведьма начинает поиск и сбор трав. Используемый для этого навык — Магия (Ведовство). Каждая трава имеет свою сложность поиска. Одна попытка поиска занимает десять минут. Травы, помеченные как «распространенная», растут кучно, и, найдя одну, можно без дополнительных бросков продолжать сбор по одной в 5 минут (но если прекратить сбор, то искать придется заново). Травы, помеченные как «редкая», напротив, встречаются нечасто, и попытка поиска такой травы займет сорок минут. Часть из перечисленных трав может сохраняться в течение любого времени, не увядая и оставаясь такими же, какими они были, когда их сорвали. Такие травы отмечены в описании как «живые». Если такое растение сломать, сжечь (хотя не все из них горят) или разрушить другим образом, то оно погибнет и потеряет свои свойства. В зелья такие травы нужно кидать живыми. Все остальные травы хранятся в сушеном виде и ломаются без потери свойств. Адамова Голова (Распространенная): Эта трава издревле использовалась охотниками, но вполне применима и для боевого оружия. Окуренные этой травой боеприпасы имеют +1 на попадание, их бронебойность растет на 1. Одной травки хватает на окуривание одной обоймы. Сложность поиски: 6. Цена: 1 плюшка. Колюка-трава: Как и Адамова Голова, Колюка используется охотниками. Существует специальный ритуал, связанный с этой травой, но достаточно просто окурить ей огнестрельное оружие, чтобы дать ему +2 на попадание до следующего заката или восхода солнца, смотря что случится раньше. Но получить это растение довольно непросто. Когда его пытаются собрать, оно кличет человеческим голосом «Ук! Ук!» (из-за чего ее также называют Кликун-трава), а в руки не дается. Чтобы взять эту траву, нужно очертить ее кругом ровно на сажень и быстро схватить ее, прежде чем она снова закличет. Сложность поиска: 5. Цена: 2 плюшки. Нечуй-ветер: Эта трава имеет власть над водой. Она растет по берегам рек и озер. При помощи нее можно пересечь любую водную преграду, не утонув: достаточно выпить отвар, чтобы получить возможность не дышать в течение пяти минут. Из одной травы можно приготовить две порции отвара. Глазами эту траву увидеть нельзя. Чтобы найти ее, нужно закрыть их и идти по берегу, пока не почувствуешь в закрытых глазах под веками покалывание. После этого нужно нагнуться и схватить ее, но не руками, а ртом. Сложность поиска: 7. Цена: 3 плюшки. Одолень-трава (Живая, распространенная): Одолень-трава называется так потому, что помогает одолеть любую болезнь. Она используется в большинстве медицинских и некоторых приворотных ритуалов. Но даже и безо всякого ритуала, достаточно приложить ее к ране, чтобы остановить кровотечение и исцелить 2 хита немедленно, после чего трава теряет всякую силу. Все время, кроме купальской ночи, Одолень-трава — это обычная кувшинка, белая или желтая. Принадлежит она русалкам, и потому собирать ее можно, только плотно заткнув уши. Если ведьма не сделает этого, то услышит вопли русалок, больше никому не слышные, и, потеряв рассудок, утопится. Сложность поиска: 6. Цена: 1 плюшка. Перелет-трава (Живая, редкая): Эта трава называется так потому, что перелетает с места на место, переливаясь радужными цветами. Немногие знают, какими словами приманить ее к себе и как правильно схватить. Те же, кто владеют ей, пока носят ее с собой, получают +3 к атрибуту Везения. Также, переломив стебель Перелет-травы, можно в любой момент перебросить неудачный бросок, причем из двух результатов выбирается лучший, даже если это сделано уже после броска. Если носить с собой более одного стебелька, дополнительного эффекта это не даст. Сложность поиска: 11. Цена: 5 плюшек. Плакун-трава: В «Голубиной Книге» сказано: Плакун-трава — «всем травам мати». Появилась она из слез Богородицы, пролитых ей во время крестных мук Христа. Эта трава обладает властью над духами, и потому используется в славянской ведовской традиции так же, как печать Соломона в герметизме. Кроме того, если растереть ее в прах и рассеять его в воздухе (одной травы хватает на куб с ребром 3 метра), то все духи, находящиеся в пределах этой области, будут принудительно материализованы и останутся материализованными до конца сцены. Сложность поиска: 7. Цена: 1 плюшка. Прострел-трава: Эта трава обладает сильными защитными и целебными свойствами. Компонент многих ритуалов, направленных на излечение порчи. Кроме того, если прижать ее к ране, нанесенной холодным оружием, то кровь остановится, а рана опустится на две категории, после чего трава потеряет свои свойства. Сложность поиска: 8. Цена: 2 плюшки. Разрыв-трава (Живая): О чудесных свойствах этой травы рассказывается во многих сказках. Тот, кто владеет ей, может легко взломать любой замок и разорвать любые путы, просто прикоснувшись к ним ее стеблем. Увы, но трава эта недолговечна: каждый раз, когда игрок применяет ее, Мастер определяет сложность замка и делает бросок 2К+6. В случае, если бросок оказался неуспешным, вместе с замком на части рвется и сама разрыв-трава. Сложность поиска: 12. Цена: 5 плюшек (нужно обоснование). Стожар (Живой, распространенный): Этот цветок с мелкими красными лепестками светится в темноте маленькой алой искоркой. В этом цветке заключено пламя, его называют «Огненосный цвет», поскольку если сдавить его в пальцах и бросить, то там, где он упадет, вспыхнет и около десяти секунд будет гореть яркий и горячий огонь размером с костер. Леший пользуется им, чтобы наказать того, кто обидел его, подсовывая ему Стожар в складки одежды. Попав домой к этому человеку, Стожар ночью сам собой загорится, начав пожар. Сложность поиска: 4. Цена: 1 плюшка. Тирлич-трава (Редкая): По народному поверью, эта трава обладает силой превращения и используется оборотнями и ведьмами, чтобы превращаться в других людей и животных. На самом деле это не так: Тирлич-трава не может превратить человека в животное и с оборотнями никак не связана. Однако при помощи этой травы действительно можно изменить свой облик: она входит в состав зелья, временно изменяющего внешность человека. Утописты со своей любовью к шуточкам и каламбурам прозвали ее «Штирлиц-травой». Сложность поиска: 9. Цена: 2 плюшки (нужно обоснование). Чернобыльник (Распространенная): Трава забвения. Кто горький отвар обладает всеми свойствами амнезина, кроме легкости применения: под кожу не вколешь. Существует немало связанных с Чернобыльником ритуалов, но все они сводятся к одному: лишению человека памяти. Сложность поиска: 6. Цена: 1 плюшка (нужно обоснование). Чеснок-трава (Живая): В отличие от других чудесных трав. Чеснок-трава не ищется в лесу, а сажается в огороде, но особым образом: в сыром освященном яйце. В купальскую ночь он зацветает волшебным сиреневым мерцающим цветком. Этот цветок обладает теми же свойствами, что и европейский Пятый пантакль Юпитера: дает возможность носящему его с собой человеку применять экстрасенсорные эффекты Дальновидения и Предвидения трижды в день. Сложность поиска: нет. Цена: 3 плюшки. Дисгармония: Ведьма ищет напрасно. Потратив впустую час, она понимает, что магия не удалась, и может повторить ритуал. Некоторые заговоры (для отыгрыша): ссылка
|
6 |
|
|
|
Магические ритуалы РуникиПлетение рун Цена: 1 плюшка. Сложность: 4/особая Компоненты: 6 часов раздумий (-6) Этот ритуал предназначен для создания новых тейнов. Тейпы для многих ритуалов постоянны, но часто бывает так, что ритуал требует составлять новый теин для каждого отдельного случая. В описании таких ритуалов указывается, что необходим новый тейн и указывается необходимая сила этого тейна — ей и равна сложность этого ритуала. Применение недостаточно сильного тейна автоматически дает дисгармоничный результат. Чтобы сплести руны должным образом, эриль должен удалиться в безлюдное место и провести там шесть часов в уединении и раздумьях. Можно, конечно, и ускорить процесс, но это не может не сказаться на качестве: каждый недостающий час увеличит МД на 1. Дисгармония: Ритуал с применением этого тейна автоматически дает дисгармоничный результат.
Малое Освящение (предмет) Цена: 2 плюшки. Сложность: 4/5 Компоненты: Свеча (необходим, -2) Дым (необходим, -2) Соль (необходим, -2) Вода (необходим, -2) Квадратная скатерть (-2) Освящаемый предмет (необходим) Ритуалы Освящения применяются как часть других ритуалов. Их суть — оживление предмета, наделение его силой и соединение с тейпом. Как правило, Освящение становится финальным шагом ритуала, и с его окончанием весь ритуал вступает в силу. Если для ритуала необходимо Освящение, то оно указывается как компонент, причем отмечается, какое именно — Малое, Большое или Великое. Малое Освящение — самое простое, предназначенное для самых слабых предметов. Для него необходимы четыре стихии (свеча — огонь, источник дыма — воздух, соль — земля, сосуд с водой — вода), расставленные по четырем углам ориентированной на север скатерти. Свече лучше быть восковой, а не стеариновой, дыму — исходить от тлеющей коры, а не индийской палочки благовония, и так далее. В центр скатерти кладется освящаемый предмет. Освятив пространство знаком Молота Тора (две черты, образующие перевернутую букву «Т»), эриль берет предмет в руки. Проведя им над огнем, дымом, посыпав солью и спрыснув водой, он освящает его каждой из стихий. Наконец, он подносит предмет к губам и вдыхает в него жизнь и силу. Чтобы завершить ритуал, эриль кладет предмет в центр скатерти и тушит свечу рукой. Дисгармония: Предмет освящен, но с изъяном. Ритуал автоматически дает дисгармоничный результат.
Малое Освящение (тейн) Цена: 2 плюшки. Сложность: 4/5 Компоненты: 1 царапина или единица Уверенности либо Выносливости (необходимо) Этот ритуал предназначен для активации рунических заклинаний. Как и другие ритуалы Освящения, он входит в другие ритуалы как их завершающий компонент. После того, как тейн нанесен, эриль подносит к нему губы, произносит начертанные рунами слова и короткую молитву богам, а затем либо окропляет руны кровью (1 царапина), либо вдыхает в него жизнь (1 Выносливость или Уверенность), на выбор. Дисгармония: Тейн освящен, но с изъяном. Ритуал автоматически дает дисгармоничный результат.
Большое Освящение Цена: 4 плюшки. Сложность: 8/7 Элементы: Костер (необходим) Пиво (-4) Виса (-3) Кровь (необходима) Большое Освящение — ритуал, предназначенный для более мощных предметов, чем. Малое. Его можно применять вместо Малого, в этом случае уровень дисгармонии ритуала, для которого он используется (по не самого освящения) понижается на 4. В любую ночь, кроме новолунной, эриль разводит в уединенном месте костер и становится перед ним с предметом в руках, освятив пространство знаком Молота Тора. Он складывает стихотворное обращение к богам в форме висы (бросок на Стихосложение против 6, каждые три очка сверх того понижают МД на 1) и призывает их на помощь. Затем он выливает в костер жертвенное пиво (оно должно быть самым лучшим) и, произнеся, какую силу должен обрести предмет, кропит его своей кровью (нанося себе одну царапину). Завершает он ритуал словами «Да будет так!», после чего костер ярко вспыхивает и угасает. Дисгармония: Предмет освящен, но с изъяном. Ритуал автоматически дает дисгармоничный результат. Кроме того, эриль мог рассердить богов. Великое Освящение Цена: 6 плюшек. Сложность: 10/10 Компоненты: Священная роща (Необходима, -4) Алтарь (Необходим, -4) Костер (Необходим) Виса (-4) Жертва (-5) Кровь (необходима) Этот ритуал освящения — самый мощный из существующих, и создаваемые с его помощью предметы обладают поистине легендарной силой. Он проводится полнолунной ночью в особом месте — тисовой, ясеневой либо дубовой роще, посвященной богам. Она огораживается тыном, а в центре ставится алтарь, сделанный из одного из этих деревьев. На нем должны быть вырезаны руны и имена богов, а сам он — освящен Большим Освящением. К северу от алтаря разводится костер. Встав перед алтарем, эриль осеняет пространство знаком Молота Тора. Он закалывает на алтаре жертвенное животное (например, козла или барана) и, взяв предмет в руки, складывает вису (бросок на Стихосложение против 9), в которой обращается к богам и всей вселенной с просьбой об участии в его деле. Затем он кропит предмет и алтарь своей кровью (легкая рана) и произносит, какой силой наделяется предмет. Ритуал завершается словами «Да будет так!», после чего костер угасает, а небо пронзает молния. Дисгармония: Предмет освящен, но с изъяном. Ритуал автоматически дает дисгармоничный результат. Кроме того, эриль всерьез рассердил богов и, возможно, будет наказан немедленно, вплоть до фатального исхода.
Защитить помещение Цена: 4 плюшки. Сложность: 8/9 Компоненты: тейны по числу стен Малое освящение (тейн) каждого 1 плюшка Заклятие предназначено для того, чтобы огородить помещение от бесплотных гостей. На каждую из стен зачаровываемого помещения наносится тейн. Если все прошло успешно, то стены (а к ним в придачу — пол и потолок) становятся серьезной преградой для духов. Чтобы преодолеть ее, дух должен успешно выполнить проверку на навык Вселения против сложности, равной ППx3. Это относится как к нематериальным, так и к материализовавшимся духам, но не к вселенным в предметы. Дисгармония: Стены остаются проницаемыми для любых духов и, к тому же, ярко светятся в астрале, что может вызвать любопытство какой-нибудь нечисти. Повторная попытка заколдовать помещение выполняется с дополнительным МД +2.
Гадание Цена: 2 плюшки. Сложность: 6/особая Компоненты: Руны (необходимы) Эриль знает, что наш мир — это текст, написанный рунами, а полный набор рун — это и есть весь мир. Поэтому иметь при себе мешочек с двадцатью пятью рунами, вырезанными на дереве, камне или металле — значит, носить с собой весь мир. Комплект рун эриль делает сам, освящая каждую из рун Малым освящением (предмет). Когда комплект готов, то у эриля есть все, что нужно для гадания или, как называют его сами эрили, рунемала — «речи рун». Эриль сосредотачивается на вопросе и достает из мешочка руны. Вопрос может относиться к чему угодно и может быть задан не самим эрилем, но он должен иметь четкую формулировку вопроса и понимать ее — то есть, знать хот я бы общие обстоятельства дела. Сложность при этом зависит от сложности вопроса и конкретности ответа, желаемого эрилем — используйте табличку одноименного заклинания герметической магии. Другой эриль, увидев, какие руны выпадают, поймет мало: рунемал — это медитативное действие, требующее концентрации. Мешающие факторы повышают сложность ритуала вплоть до полной невозможности. В конце концов, эриль получает ответ на свой вопрос. Он может быть сколько угодно расплывчатым, но, если бросок на дисгармонию не провален, должен быть правдивым. Впрочем, иногда даже при успехе гадания руны отказываются отвечать. Тогда эриль вытягивает Вирд — двадцать пятую руну, пустую. Это означает, что дальнейшее вопрошание бесполезно. Каждое проведенное гадание повышает уровень дисгармонии всех последующих в этот день на 1, а выпавшая Вирд — сразу на шесть. Дисгармония: Эриль думает, что получил ответ на вопрос, но на самом деле он ложен.
Двойник Цена: 4 плюшки. Сложность: 8/7 Компоненты: Тейн Малое освящение (тейн) Древним эрилям нередко приходилось откуда-нибудь удирать или защищаться от подосланных убийц. С этой целью и было создано заклятие Двойника. Оно наносится на предмет размером с человеческое тело (например, бревно), которое принимает облик самого эриля. Он кажется живым, и даже дышит, но при прикосновении иллюзия рассеивается. Если эриль хочет, чтобы его магия обманывала и духов, то МД вырастет на 2. Дисгармония: Иллюзия действует, но только на самого эриля. Для прочих предмет остался прежним.
Привязать предмет Цена: 3 плюшки. Сложность: 4/6 Компоненты: Новый тейн (сила 6) Малое освящение (предмет) Надписав тот или иной предмет именем его владельца, эриль способен связать их воедино. Как результат, предмет в руках хозяина будет служить дольше и лучше, а в чужих руках — хуже или вовсе откажет. Для этого он составляет тейн, обязательно включающим истинное имя владельца предмета, и вырезает его на предмете. Дисгармония: Предмет не узнает хозяина и в любых руках ведет себя как чужой.
Ключ Цена: 2 плюшки. Сложность: 5/5 Компоненты: Тейн Малое освящение (тейн) Этот тейн позволяет открыть запертую дверь или запереть открытую. Руны наносятся на дверь в районе ручки. Дверь не обязательно должна быть снабжена замком, но хотя бы на язычок закрываться должна. Заклинание действует непосредственно на запирающий механизм, отпирая или запирая замок в зависимости от желания эриля. При желании замок можно не просто запереть, а сломать так, чтобы его было нельзя открыть. Сложность броска на Магию в этом случае растет на 2. Дисгармония: Эффект, прямо противоположный желаемому. Если эриль хотел запереть дверь — замок сломался и больше не закрывается. Если отпереть — замок также ломается и открываться больше не будет.
Зубы времени Цена: 4 плюшки. Сложность: 9/7 Компоненты: Тейн Малое освящение (тейн) Ритуал призван ускорить естественные процессы разрушения неживых (но, возможно, органического происхождения) предметов. Он наносится на предмет, имеющий размеры не более ППхППх2ПП, после чего, если это дерево, оно начинает быстро гнить, железо — ржаветь, камень — крошиться... Если ПП эриля равно 1, то предмет полностью обратится в прах за сутки. При ПП 2 — за 6 часов. При ПП 3 — за час. При ПП 4 — за десять минут. Эрили с ПП 5 могли уничтожать предметы мгновенно. Остановить действие магии можно, уничтожив нанесенный тейн. Дисгармония: Заклятие срабатывает, но не на заколдованный предмет, а на одежду и вещи самого эриля, полностью разрушая их за 5-ПП минут. Остановить действие магии невозможно, даже если стереть тейн.
Клей Цена: 3 плюшки. Сложность: 7/6 Компоненты: Тейн Малое освящение (тейн) Это заклинание позволяет придать предмету сверхъестественную липкость. Тейн наносится на небольшую площадь (не более 10 квадратных сантиметров) и освящается. После этого то, что прикасается к этой площади, прилипает. Чтобы отодрать его, нужно перекинуть навыком Тяжелой Атлетики сложность, равную ЗхПП. Если прилип человек, то отрываться ему будет больно, но не травматично. Дисгармония: Заклятие действует на кисти рук эриля. Он будет прилипать ко всему, к чему прикоснется, 2хПП суток.
Огонь Цена: 1 плюшка. Сложность: 5/3 Компоненты: Тейн Малое освящение (тейн) Это очень простой ритуал. Тейн наносится на горючий материал и освящается. Растопка немедленно воспламеняется. По желанию эриль может отложить начало действия ритуала — тогда он потребует нового тейна (сила 5), а сложность вырастет на 3. Результаты ритуала ПП эриля 1 – Поджечь бумагу, промасленную тряпку, порох. Немедленно. ПП эриля 2 – Поджечь щепки, полотно, картон. Задержка до 10 минут. ПП эриля 3 – Поджечь толстое полено. Задержка до суток (не далее ближайшей полуночи). ПП эриля 4 – Поджечь промокшее дерево. Задержка до месяца (не далее ближайшего новолуния.) Дисгармония: Предмет не загорелся. Пламя обжигает руку эриля, нанося ему легкую рану. Светоч Цена: 4 плюшки. Сложность: 10/11 Компоненты: Тейн Большое освящение 2 плюшки Драгоценный камень Этот ритуал позволяет превратить драгоценный камень в источник света. Камень не обязан быть дорогим или редким — главное, чтобы он был прозрачным. Хрусталь вполне подходит. На него наносится тейн, и после освящения камень приобретает чудесные свойства: стоит потереть его, и он начнет светиться. Потри снова — погаснет. Яркость света зависит от ПП эриля: при ПП 2 он светит, как свеча, при ПП 3 — как лампочка фонарика, при ПП 4 — как стоваттная лампочка. Можно проводить этот ритуал, пользуясь Малым освящением. В этом случае сложность его понижается до 6/7, а эффект становится временным и действует 10 минут за каждую единицу ПП эриля. Впрочем, освящать камень с нанесенным на него тейном можно неограниченное число раз. Камень, заколдованный таким образом, требует лишь однократной уплаты плюшек, после этого для активации достаточно провести ритуал Малого Освящения предмета или тейна. Дисгармония: Камень светится, но в любой момент может дать трещину и погаснуть навсегда.
Бездонная фляга Цена: 5 плюшек. Сложность: 7/11 Компоненты: Тейн Большое освящение 4 плюшки Заколдованная таким образам фляга (объемом не более 300хПП мл) с питьем никогда не опустеет: из нее можно сколько угодно глотать, хотя вылить нельзя ни капли. Однако содержимое фляги должно соответствовать тому, что употребляли викинги (мед, пиво, молоко, вода), иначе будет расти дисгармония. Утописты проводят эксперименты по созданию бездонной канистры бензина, но пока все, что им удалось — маленький бездонный пузырек скипидара. Дисгармония: Фляга и впрямь бездонная, но нить ее содержимое решительно невозможно: оно прогоркло, прокисло, в общем, безнадежно испортилось.
Нидвафф Цена: 4 плюшки. Сложность: 4/4 Компоненты: Новый тейн (сила 5) Большое освящение 1 плюшка Оружие-проклятие, предназначенное против конкретного врага — обычно живого человека, в противном случае МД растет на 3. На оружии вырезается тейн, включающий его подлинное имя. Против этого человека (но не его тезок) оружие получает+(ПП-1) на попадание, +(ПП+2) на повреждение, +(ПП-1) к бронебойности. Против других людей все три характеристики уменьшаются на 2. Можно применить вместо Большого освящения Великое — в этом случае сложность возрастет до 8/9, а все перечисленные выше положительные модификаторы вырастут на 1. Обратите внимание, что если вы хотите зачаровать таким образом пули, то вырезать тейн придется на каждой, но освятить можно сразу целую обойму. МД в этом случае вырастет на 1. А если вы попытаетесь зачаровать пистолет — то сразу на 8: не было у варягов пистолетов, не завозили. Дисгармония: Оружие получает -2 к попаданию, повреждению и бронебойности.
Песнь серебра Цена: 4 плюшки. Сложность:5/7 Компоненты: Тейн Большое освящение 2 плюшки Еще одно заклятие для оружия. Зачарованное таким образом, оно наносит оборотням, вампирам и материализованным духам неизлечимые раны. Дисгармония: Оружие наносит раны, как обычно, но получает модификатор -ПП к броскам на попадание и повреждение.
На здоровье Пена: 2 плюшки. Сложность: 3/5 Компоненты: Тейн Малое освящение (предмет) Накладывается на бинты. Рана, забинтованная такой повязкой, затягивается вдвое быстрее обычного, как если бы персонаж с успехом прокидывал все броски на заживление. Однако повязку следует регулярно менять — не реже, чем раз в неделю. Дисгармония: Рана зарастает вдвое дольше, даже если снять повязку и наложить другую.
Посвящение Цена: 4 плюшки. Сложность: 4/особая Компоненты: Костер ( 4) Пиво (-4) Песнь (необходима) Испытание (необходимо) Этот ритуал позволяет эрилю глубже погрузиться в свою парадигму или помочь в этом другому. Проводить его в качестве посвящаемого может не только эриль, но и носитель парадигмы Асатру с ПП=5, знакомый с рунической магией. В этом случае он действует, как если бы был эрилем с ПП=1, а в случае успеха действительно им становится. При самопосвящении сложность броска на Магию будет равна 10 для первого ПП, и утроенному значению желаемого уровня ПП для всех остальных. Если же эриля посвящает другой эриль, сложность броска равна утроенному значению текущего ПП посвящаемого, но его должны успешно произвести оба эриля. При этом один эриль не может поднять другого на уровень, которого не достиг сам (себя — может). Нельзя и подняться более чем на уровень за раз. Внешне испытание проходит довольно просто. Перед рассветом разводится костер. Эриль встает перед ним с чашей пива в руках (если его посвящает другой эриль, то чашу держит он) и возносит богам песнь-молитву (сложность броска на навык Стихосложения равен удвоенному значению желаемого ПП плюс два), в которой испрашивает у Одина священного Меда Поэзии. После этого он подносит чашу к губам... Пока он делает это, боги испытывают его. За эти мгновения он переживает приключения, которые могут длиться много дней. В них он такой же, как и в обычной жизни, но вынужден участвовать в сражениях, преодолевать препятствия, решать хитроумные загадки... Если эриль провалит экзамен, то чаша выпадет у него из рук. Если же боги останутся довольны его сноровкой и умом, то позволят ему испить из чаши. По словам самих эрилей, напитка прекраснее нет и быть не может, и они отдали бы все за один глоток. Увы, но чем выше желаемый уровень ПП, тем тяжелее испытания. Впрочем, есть один секрет. Дело в том, что часть из них можно и нужно пройти до ритуала, в реальной жизни. Каждый эриль время от времени спрашивает богов через ритуал гадания, чего они от него хотят, и обычно получает ответ. Когда настанет время для нового посвящения, боги позовут его. Дисгармония: Эриль роняет чашу. Один отказал ему в Меде Поэзии. Парадигмального шока, однако, не наступает ни у кого из участников ритуала. Повторно пытаться не стоит, не получив на это согласия от богов.
Священное имя Цена: 5 плюшек. Сложность: 10/12 Компоненты: Новый тейн (сила 9) Великое освящение 4 плюшки Нанеся на предмет имя божества или одного из девяти миров Иггдрасиля, эриль может получить его благословение. Эти тейны действуют по-разному в зависимости от того, на какой предмет нанесены — различные эффекты указываются в описании имени. Дисгармония тем выше, чем дальше зачаровываемый предмет от тех, что реально использовались викингами. Оружие — очевидно, холодное, доспех — лучше, если не кевларовый. Под амулетом в данном случае понимается медальон, кольцо, браслет, обруч — в общем, безделушка, носимая, как украшение. Каждое имя покупается как отдельный ритуал. На один предмет можно нанести лишь одно имя. Имя Тюра: 1 внесенное на оружие, имя Однорукого Аса увеличивает результат броска на попадание на величину, равную ПП+1. Нанесенное на доспех — уменьшит Неудобство от его ношения на ту же величину. Нанесенное на щит — увеличит на столько же результат броска на Блокирование. Нанесенное на амулет — даст модификатор +2 ко всем броскам на Силу Духа. Имя Тора: Мощность оружия с именем Бога Грома увеличивается на величину, равную ПП+1. Если нанести его на доспех — на столько же увеличит его Защиту. Защита от щита с именем Тора увеличится на величину, равную удвоенному ПП эриля. Имя Хеймдалля: Имя Хеймдалля на оружии увеличит его Бронебойность на величину, равную ПП. Его имя на броне уменьшает результат броска на попадание по ней на ПП-1. Имя Одина: Нанося имя Отца Богов на оружие, эриль может дать к броскам на попадание. Мощность и Бронебойность модификаторы, в сумме не превышающие его ПП+1. Амулет с его именем дает покрывающую все тело защиту, эквивалентную броне и равную ПП. С тем же результатом его можно татуировать прямо на теле. Имя Фрейра: Имя Фрейра на доспехе дает положительный модификатор, равный ПП, ко всем броскам, проверяющим, остался ли персонаж в сознании. Кроме того, когда он получает Тяжелую или Критическую рану, делается проверка, как если бы персонажу оказал Первую помощь герой с Мышлением и навыком Первой Помощи, равными ПП эриля. В случае успеха ранение стабилизируется. Если же имя Фрейра нанесено на простую одежду или повязку, то скрытые под ними раны заживают вдвое быстрее, как если бы их постоянно перевязывали бинтами с заклятием «на здоровье». Имя Фенрира: Запретное имя страшного волка, воплощающего Хаос, способно придавать оружию ужасающие свойства. Оружие с именем Фенрира получает +ПП к Мощности, Бронебойности и дает +ПП на попадание, а кроме того, способно вызывать болевой шок (проверка Стойкости против УС=2ПП, не действует на персонажей с особенностью Толстокожий) и приступы ужаса (проверка на стресс против УС=2ПП, не действует на персонажей с особенностью Сорвиголова). В момент, когда этим оружием наносится удар, один (случайно выбранный) из этих эффектов применяется к цели (если удар прошел или был заблокирован), а второй — к тому, кто этим мечом вооружен. И еще одно его странное свойство: держа этот меч в руках, правша становится левшой и наоборот. Знак Йотунхейма: Амулет, оружие, или доспех со знаками мира Троллей увеличивает физические показатели носящего их персонажа. Какие именно и насколько, определяет эриль при создании таува, но их сумма не может превышать ПП+1 и не может быть больше +2 к одному атрибуту. Знак Льесальфахейма: Амулет, оружие, или доспех со знаками мира светлых Альвов увеличивает Мышление и Уверенность носящего таув персонажа. Что именно и насколько, определяет эриль при создании таува, но их сумма не может превышать ПП и не может быть больше +2 к одному атрибуту. Знак Свартальфахейма: Предмет, носящий знак мира карликов-цвергов, не будет знать сносу. Если это оружие, то оно не затупится, если броня — не развалится (и, к тому же, против нее станет бесполезно бронебойное оружие). Амулет же с этим знаком даст носящему его положительный модификатор, равный ПП эриля минус 1 (но не меньше 1) к любому действию, связанному с созиданием чего-либо своими руками. Знак Муспелльхейма: Оружие, несущее знаки мира Огня, один раз за сцену может превратиться в огненное на ПП+2 раундов, если тот, кто держит его, прочтет начертанные на нем слова (не считается действием). Мощность этого оружия увеличивается в ПП-1 раз. Доспех, на котором начертаны эти знаки, дает всему телу носящего его Защиту от огня, равную ППхЗ. Знак Нифльхейма: Амулет или одежда со знаками мира туманов и мрака делает носящего его незаметным, давая положительный модификатор, равный ПП+1 на все попытки действовать скрытно. Знак Хель: Оружие, меченое знаками мира Мертвых, имеет над ними власть. Мощность ударов, наносимых им по мертвецам, големам, шаманским куклам, вампирам и материализованным духам, увеличивается на ПП+2. Кроме того, оно наносит им неизлечимые ранения. Защита доспехов со знаками Хель против их ударов увеличивается на ПП+2. Знак Асгарда: Оружие и доспехи со знаками мира Асов постоянно выпячены в гонкий мир. Кроме того, такие доспехи затрудняют работу экстрасенсам, давая отрицательный модификатор, равный ПП эриля, на все попытки воздействия на того, кто носит их. Шлемы со знаками Асгарда затрудняют работу телепатам еще сильнее: в этом случае отрицательный модификатор равен ПП+3. Дисгармония: Эриль не ни шутку рассердил божество или обитателей мира, чьего благословения просил. Последствия не замедлят сказаться.
ЗаклинанияОдина
Восемнадцать заклинаний Одина упоминаются в одной из песен Старшей Эдды. Один мот применять их, просто произнеся, людям же приходится вырезать руны. Часть из этих заклинаний сохранилась, о других остались лишь упоминания. Здесь перечислены только некоторые из них.
Второе Заклинание Одина Цена: 4 плюшки Сложность: 6/особая Компоненты: Новый тейн (сила 2/4/6/8) Бинт Малое освящение (предмет) Заклинание наносится на повязку, которой затем перебинтовывается рана. В течение суток она опуска- ется на категорию, после чего продолжает заживать обычным порядком, как если бы персонаж успешно выдерживал все броски на заживление. Сложность броска на Магию зависит от категории раны: 3/5/8/11. Если собственно ранение отсутствует, то повязку можно просто наложить на тело там, где больно. Также этим заклятием можно лечить болезни. Сложность броска на Магию и сила требуемого тейна — на усмотрение мастера. Дисгармония: Положение дел ухудшается: в течение суток рана поднимается на одну категорию.
Третье Заклинание Одина Цена: 4 плюшки. Сложность: 6/8 Компоненты: Тейн Большое освящение 2 плюшки Третье заклинание наносится на кольцо или браслет и освящается. Носящий этот амулет может активировать его, указав пальцем на персонажа в пределах видимости и произнеся написанное на нем короткое заклинание (считается действием). Тот делает бросок на Силу против сложности, равной ПП*З и, если проваливает его, роняет все, что держит в руках. За одни сутки (то есть между полуночью и полуночью) амулет можно применить ПП-1 раз. Дисгармония: Амулет работает, но в момент, когда будет активирован, свалится с руки носящего.
Четвертое Заклинание Одина Цени: 3 плюшки. Сложность: 5/8 Компоненты: Тейн Большое освящение 2 плюшки Заклинание наносится на амулет и активируется произнесением (считается действием). Амулет рассыпается в пыль, а вместе с ним - все неодушевленное, что сильно сковывает движения носящего. Дисгармония: В прах рассыпаются не только путы, но и вообще все, что надето на применившего амулет.
Пятое Заклинание Одина Цена: 5 плюшек. Сложность: 6/9 Компоненты: Тейн Большое освящение 3 плюшки Заклинание наносится на амулет и активируется его произнесением (не считается действием). Амулет разрушается, а Ловкость активировавшего увеличивается на ПП+1 в течение ПП+2 раундов начиная с этого. Дисгармония: Вместо того, чтобы повысить Ловкость активировавшего заклятие, оно полностью парализует его на 3xПП раундов.
Шестое Заклинание Одина Цена: 4 плюшки. Сложность: 6/7 Компоненты: Тейн Большое освящение 2 плюшки Заклинание наносится на амулет и активируется произнесением (не считается действием). Эффект активизации амулета - аналог Апопси, длящийся ПП + 1 раундов. Его можно применять не более ПП раз за сутки. Дисгармония: Вместо аналога Апопси амулет дает персонажу до конца сцены аналог особенности Эфирная уязвимость. Седьмое Заклинание Одина Цена: 5 плюшек. Сложность: 6/9 Компоненты: Тейн Большое освящение 3 плюшки Заклинание наносится на амулет и активируется сто произнесением. Амулет разрушается, давая эффект, аналогичный экстрасенсорному эффекту Зачистка с ИС, равным ПП эриля. Дисгармония: Амулет разрушается, но больше ничего не происходит.
Восьмое Заклинание Одина Цена: 5 плюшек. Сложность: 8/8 Компоненты: Тейн Большое освящение 3 плюшки Заклинание наносится на амулет и активируется его произнесением. Амулет разрушается. До конца сцены любая попытка в ее пределах совершить боевое действие получает отрицательный модификатор, равный ПП+4. Дисгармония: Эффект заклинания распространяется только на того, кто его активировал.
Десятое Заклинание Одина Цена: 3 плюшки. Сложность: 7/10 Компоненты: Тейн Большое освящение 2 плюшки Заклинание наносится на амулет и активируется его произнесением. Амулет разрушается, изгоняя со сцены всех духов, не выдержавших проверку на Вселение против ППx3. Дисгармония: Все духи остаются, где были и до конца сцены получают модификатор +2 к сопротивлению попыткам изгнать их.
Одиннадцатое Заклинание Одина Цена: 4 плюшки. Сложность: Сложность: 6/6 Компоненты: Тейн Большое освящение 5 плюшек Заклинание наносится на кольцо или браслет и активируется произнесением (считается действием) и прикосновением к ране, нанесенной недавнее, чем в позапрошлом раунде. Рана уменьшается на две категории. Амулет можно использовать не более ПП раз за сутки. Дисгармония: Рана увеличивается на категорию.
Двенадцатое Заклинание Одина Цена: 4 плюшки. Сложность: Сложность: 9/7 Компоненты: Тейн Большое освящение Заклинание наносится на амулет, который помещается на тело (достаточно головы, но в этом случае Дисгармония повысится на 1) мертвеца. Его дух возвращается в тело до конца сцены и правдиво отвечает на задаваемые ему вопросы. Каждые два дня, которые человек пробыл мертвым, повышают дисгармонию на 1. Дисгармония: Призываемый дух покидает наблюдаемую часть астрала и больше не может быть вызван.
|
7 |
|
|
|
Эффекты ЯсновиденияДисциплина Ясновидения отвечает за большинство экстрасенсорных эффектов, связанных с информацией и ее получением. Основные навыки этой дисциплины — Видение, позволяющее воспринимать мир через тонкую реальность, и Холистическая интуиция, отвечающая за понимание информации, касающейся возможного будущего. Уровень 0Видение Ауры Цена: 2 плюшки. Навык: Видение, 0. ИСС: не требуется. Эффект позволяет видеть ауру предметов и людей, то есть, их проявление в тонкой реальности. По этому проявлению можно определить примерную Уверенность человека с точностью плюс-минус один, определить, больной он или здоровый, и отличить человека от нелюдя в человеческом обличье. Точное происхождение и видовую принадлежность нелюдя выяснить с помощью этого эффекта нельзя. Также этот эффект позволяет определить наличие экстрасенсорного эффекта Привязка (см. ниже), отличить магический артефакт от простого предмета, увидеть следы магического ритуала, проводившиеся на данном месте или предмете. Эффект дает только возможность определить факт проведения ритуала, но не сведения о его сущности. Эффект длится, пока экстрасенс его поддерживает.
Предчувствие Цена: 3 плюшки. Навык: Холистическая интуиция, 0. ИСС: не требуется. Эффект позволяет примерно предугадать последствия планируемого действия, его потенциальную опасность или безопасность. Например, предчувствием можно оценить, есть ли в комнате, куда намерен войти экстрасенс, враждебные существа или ловушки. Также время от времени эффект Предчувствия может срабатывать пассивно, без ведома экстрасенса, подобно навыку Интуиции: в этом случае проверку на навык кидает мастер скрытно от игрока. В случае успешной проверки Предчувствие предупреждает экстрасенса о потенциальной опасности.
Привязка Цена: 2 плюшки. Навык: Влияние, УС варьирует. ИСС: не требуется. Эффект Привязки позволяет установить сродство между тонким телом экстрасенса и тонким телом того, на что происходит воздействие — как бы включить объект в сферу влияния экстрасенса. Версия привязки, используемая в ясновидении, нужна для применения хрустальных шаров, зеркал, рамок и других вспомогательных предметов для получения информации, с которыми должна быть установлена привязка. Сложность осуществления привязки зависит от того, насколько далеко находится объект. Привязка возможна только тогда, когда экстрасенс видит объект физическим или каким-то другим зрением. За каждые 5 метров расстояния до объекта УС на бросок навыка Влияния для осуществления привязки возрастает на 1. Привязка длится, пока экстрасенс ее поддерживает. Также сложность привязки зависит от происхождения предмета, с которым она осуществляется: Сильно технологически обработанный предмет, искусственный материал – УС 5. Предмет неживой природы – УС 3. Растение или предмет, когда-то бывший частью живого существа – УС 2. Животное (в том числе — человек) – УС 0. Предмет был подвергнут произвольному сильному магическому воздействию или специальным образом магически обработан – УС 2.
Физическое Видение Цена: 4 плюшки. Навык: Видение, УС варьирует. ИСС: не требуется. Эффект Физическое Видение позволяет воспринимать материальный мир сквозь тонкий, минуя обычное зрение. В общем, эффект физического видения позволяет видеть на большом расстоянии, как в бинокль, если не мешают никакие посторонние предметы; видеть в темноте или тумане; расширять угол зрения вплоть до 360 градусов. Причем иметь здоровые глаза для этого вовсе не обязательно, можно даже вообще не иметь обычного зрения. Если цель — просто увидеть, как обычным зрением, когда оно почему-то не действует, то эффект длится, пока экстрасенс его поддерживает, и дополнительных проверок не требует. Если нужна какая-то особая проверка, например видение в темноте, тумане, сзади, то она делается для каждой цели. Персонажи с эфирным иммунитетом невидимы для такого зрения, как и их одежда, снаряжение, и т. д., но возможно разглядеть следы их пребывания. Уровень 1Малое Дальновидение Цена: 4 плюшки. Требует: Физическое видение. Навык: Видение, 2 ИСС: Медитация, Транс. Эффект позволяет видеть настоящее на небольшом расстоянии. Например, заглянуть за угол, или увидеть фотографию в конверте, не открывая его, или разглядеть оружие, спрятанное под одеждой. Эффект позволяет видеть сквозь сплошные преграды толщиной не более 5 см, либо через несплошные преграды, например кусты или угол дома, на расстоянии не более 10 м. Эффект длится, пока экстрасенс его поддерживает.
Астральное Видение Цена: 3 плюшки. Требует: Видение ауры. Навык: Видение, 0. ИСС: Транс. Эффект позволяет видеть нематериализованные тонкие сущности и различать их внешность. Этот эффект не дает никаких дополнительных сведений о сущности помимо того, что она существует и находится в данном месте, а также общих черт ее внешности. Также этот эффект позволяет определить по следам магического ритуала на предметах или местах сущность ритуала при успешной проверке на Эзотерику (с дополнительным модификатором от знания Магии соответствующей парадигмы) против УС, равного изначально 0 и увеличивающегося на 1 каждый час с момента окончания ритуала. Также астральное видение позволяет видеть ауру, как при одноименном эффекте. Эффект длится, пока экстрасенс его поддерживает.
Сканирование Ауры Цена: 5 плюшек. Требует: Видение ауры. Навык: Видение, 3. ИСС: Транс. Эффект позволяет рассмотреть ауру человека в цвете и подробностях. Наблюдая ауру в течение одной минуты, экстрасенс может узнать точное значение Уверенности человека, определить, экстрасенс он или нет, поставить диагноз того или иного заболевания или ранения, а также отличить человека от вампира, оборотня или материализованного духа. Эффект позволяет их различать при успешной проверке на Эзотерику против УС 5 или при условии того, что экстрасенсу уже приходилось сканировать ауру этих существ раньше, зная, кто перед ним. В случае духа эффект позволяет узнать его Индекс Силы с точностью плюс-минус один. Также можно сканировать предмет, чтобы узнать, магический ли он и если да, то какие именно чары на нем лежат. Бросок на Эзотерику даст в этом случае только самые общие сведения, более подробную информацию можно получить броском на Магию той парадигмы, к которой принадлежит предмет (сложность зависит от замысловатости лежащих на предмете чар). Наконец, этот эффект позволяет узнать, кто в последнее время прикасался к этому предмету и пользовался им. Однократное применение эффекта занимает минуту и позволяет сканировать одну ауру. Локация Цена: 6 плюшек. Навык: Влияние, УС варьирует. ИСС: Медитация, Осознанное сновидение. Эффект Локации позволяет примерно установить местонахождение предмета или человека, недоступного восприятию обычных органов чувств. Сложность локации определяется но табличке. Экстрасенсы, пытающиеся найти с помощью этого эффекта предмет, расположенный относительно недалеко, могут применять для локации рамки или жезлы, с которыми должна быть установлена Привязка. Это, собственно, и называется лозоходством. Наличие такого предмета дает к броску положительный модификатор +5, но позволяет выяснить только направление искомого, а не его точное местоположение. В случае, если Локация осуществлена успешно, то к лоцированному объекту можно применить эффект Дальновидение. Уровень 2Дальновидение Цена: 6 плюшек. Требует: Малое Дальновидение, Локация. Навык: Видение, УС варьирует. ИСС: Медитация, Осознанное сновидение. Эффект дальновидения позволяет увидеть настоящее, удаленное в пространстве. В отличие от малого дальновидения, которое работает только на небольших расстояниях, настоящее Дальновидение может сработать при большом удалении, хотя чем дальше объект, тем сложнее его увидеть. Эффект Дальновидение можно применить либо к уже виденному и неподвижному объекту (здание, дерево, памятник), либо к объекту, местоположение которого установлено эффектом Локация. Дальновидение может по выбору ясновидящего давать картину как в физическом, так и в тонком мире. Этот эффект можно использовать совместно с эффектом Передать Образ, чтобы показать увиденное другому человеку. Объект находится на расстоянии до километра – УС 3. Объект находится на расстоянии более километра, но менее 100 км – УС 7. Объект находится дальше 100 км – УС 7+1 за каждые 200 км. Объект скрыт за металлической стеной – УС +1 за каждые 10 см металла Ясновидец может применить для этого эффекта зеркало, чашу с водой, хрустальный шар или иной отражающий или преломляющий предмет — он дает модификатор +2 к броску, если установлена Привязка. Этот эффект можно использовать совместно с эффектом Передать Образ, чтобы показать увиденное другому человеку. Наблюдение длится, пока экстрасенс поддерживает эффект.
Предвидение Цена: 7 плюшек. Требует: Предчувствие. Навык: Холистическая Интуиция, УС варьирует. ИСС: Медитация, Осознанное сновидение. Эффект Предвидение позволяет как бы выходить вовне времени и считывать возможные направления, но которым могут пойти события в будущем. Оно всегда очень туманно и не может дать полной картины будущего. Это к лучшему: никакой предопределенности не существует, и мир не катится по заранее заданным рельсам. Каждый человек сам строит свою судьбу, и развитие мира — совокупность таких усилий всех людей (и не только). Сложность предвидения сильно зависит от удаленности во времени события, которое хочет увидеть ясновидец, и от цели, которую он преследует. Ясновидец может применить для этого эффекта зеркало, чашу с водой, хрустальный шар или иной отражающий или преломляющий предмет, который дает модификатор +2 на бросок. С этим предметом должна быть установлена привязка. Этот эффект можно использовать совместно с эффектом Передать образ, для того, чтобы увидеть то, что увидел экстрасенс, мог и другой человек. Цели вопроса: Примерное представление о последствиях того или иного действия, ответ на вопрос типа «да-нет» («А что будет, если я открою эту дверь, не будет ли худо?») – модификатор +2. Четкий зрительный образ (предмет, человек, место, которое сам ясновидящий ясно и четко себе представляет) и судьба, ожидающая его в дальнейшем – модификатор 0. Конкретное, но широкое понятие реального мира (малознакомые предметы, люди, места) – модификатор -2. Глобальное понятие, управляемое сложной схемой, например судьбы целых стран и всего мира - модификатор -4. Будущее — более суток, но не далее чем месяц спустя от настоящего – модификатор -2. Будущее — более месяца, но не далее чем год спустя от настоящего – модификатор -4. Будущее — более чем год спустя – модификатор -6. Объем и точность воспринимаемой предвидением информации: Результат броска: 0-1 – Только эмоции и ощущения (страх, гнев, чувство опасности и т. д.) Результат броска: 2-4 – Нечеткие образы («какой-то бой», «потеря друга») Результат броска: 5-6 – Образы, доступные пониманию («я вижу перестрелку с бандитами», «кто-то из них убивает напарника») Результат броска: 7 – Почти полная картина будущего (ясновидящий видит весь бой своими глазами)
Передать Образ Цена: 4 плюшки. Навык: Мыслерсчь, 0 или 5. ИСС: Медитация Этот эффект используется для того, чтобы и другие люди могли видеть то, что видит ясновидящий. Для этого используется какой-либо отражающий или преломляющий объект (хрустальный шар, зеркало, чаша с водой), в который и передается видение. Любой человек, заглянувший в этот предмет, с которым должна быть установлена привязка, увидит то же, что видит сам экстрасенс с помощью своих эффектов. Можно передавать и фальшивый образ, но уровень сложности будет 5. Уровень 3«Радарное» Зрение Цена: Я плюшек. Требует: Физическое видение, Астральное видение. Навык: Видение, 5. ИСС: Транс. Этот эффект позволяет видеть в физическом и астральном плане, минуя твердые преграды, любых материализованных или нематериализованных духов, вампиров, оборотней, экстрасенсов, магов во время осуществления оными ритуалов, экзофизически активные предметы и тому подобные вещи, «светящиеся» в тонком плане. Дополнительный бросок на навык позволяет засечь место- положение «несветящегося» человека или предмета. Эффект длится, пока экстрасенс его поддерживает.
Понимание Цена: 8 плюшек. Навык: Холистическая Интуиция, УС варьирует. ИСС: Медитация. Эффект позволяет понять какое-либо сообщение или надпись на непонятном языке или шифре, почувствовав саму смысловую нагрузку, которую вложил в сообщение автор. В зависимости от результата броска, вычисляемого по стандартной шкале 0-2-5-7, меняется и количество информации, которое понимает экстрасенс. Уровень 4Чтение с Носителя Цена: 10 плюшек. Требует: Понимание. Электрокинез, навыки Компьютерная грамотность и Электроника 3. Навык: Холистическая интуиция, УС варьирует. ИСС: Медитация. Эффект этот действует аналогично эффекту Понимание, но позволяет считывать информацию с электронных носителей: дискет, компакт-дисков, кассет, видеокассет, памяти компьютера. Удачный бросок, аналогичный броску на Понимание, позволяет понять одно сообщение, текст или сюжет, записанный на этих носителях.
|
8 |
|