"Rise and Shine" | ходы игроков | Системная

 
DungeonMaster Morte
14.02.16 14:00
  =  
Общие сведения о системе.

Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против уровня сложности определяемого уровнем навыка, удобством оружия или ситуацией. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от трех и выше. Уровень сложности проверок навыков может варьироваться в зависимости от заданных условий и используемых инструментов.

Уровни значения характеристик.
  • 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией.
  • 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек.
  • 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза.
  • 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный.
  • 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками.
  • 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек.
  • 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки.
  • 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость.
  • 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.



Основные характеристики.

  • Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа, его способность поднимать тяжести, рвать цепи и гнуть подковы. (Прямой урон в ближнем бою, при использовании луков и метательного оружия, основан на этой характеристике, не стоит её недооценивать)
  • Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. (Абсолютное большинство прикладных умений от скалолазания и верховой езды, до рукоделия и воровства основаны на этой характеристике)
  • Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих нагрузках. (Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи. Отвечает за то, сколько персонаж продержится в бою прежде чем начнет слабеть даже не получив ни царапины. Так-же стоит вспомнить что использование магии тратит немало сил.)
  • Телосложение: Физическая характеристика напрямую определяющая крепость тела персонажа, его способность переносить повеждения без серьезных травм. (Лучше всего работает с ударами дубиной, падениями с высоты и прочими невзгодами, а вот арбалетному болту нет особой разницы)
  • Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные на первый взгляд особенности организма. (Отвечает еще и за сопротивление кровопотере, а это весьма важно, и некоторым заклинаниям)
  • Сила воли: Ментальная характеристика отвечающая за способность сохранять ясность ума, терпеть боль и сопротивляться враждебным чарам. (Основная защита от магии и последствий ранений)
  • Интеллект: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем. (Многие навыки основаны на этой характеристике. Острота ума полезна и в схватке на поле боя и в придворных интригах)
  • Мудрость: Ментальная характеристика измеряющая знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте. (От этой характеристики напрямую зависит скорость изучения новых навыков и повышения уже имеющихся)
  • Восприятие: Ментальная характеристика измеряющая чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности. (Слух, зрение, обоняние и прочие чувства основаны именно на этой характеристике)
  • Харизма: Ментальная характеристика являющаяся мерой социальной адаптации персонажа, и присутствия у него способности иметь дело с людьми. (Нелюдимые отшельники не самые успешные люди, так что…)



Производные характеристики.
  • Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя.
  • Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою.
  • Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие.
  • Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании.
  • Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.





Духовные характеристики.

Духовные характеристики отображают цели, мотивацию и то, что движет персонажем.
Каждый выбирает себе 5 духовных из 6 доступных. Значение этих характеристик может быть от 0 и до 5 максимум. Сама по себе цифра не означает, что
персонаж с "Вера 5" является более религиозным, чем персонаж с "Вера 1". По сути, очки в духовных характеристиках являются расходниками - они работают в качестве дополнительных кубов к броску, если ситуация подходит. Например, некий рыцарь может прибавить свою "Страсть 3" к "Ловкости 4" (таким образом он кидает 7д10 вместо базовых 4д10), при попытке спасти возлюбленную из рушащегося замка. На броски можно потратить любое количество очков в духовной характеристике.
Кроме того, потратив очки ДХ, можно повысить свои основные характеристики и навыки.

Восстанавливаются они только по отмашке ГМа.

  • Совесть: отображает желание и вообще способность персонажа "делать правое дело", будь то сострадание, героизм или любое другое проявление "что такое хорошо, и что такое плохо". Совесть вступает в игру, когда перед персонажем встает выбор: поступить "как надо", или выбрать выгодный для себя вариант, который может быть более безопасным, приятным или просто здравым.
  • Предназначение: отображает "высшие цели" - например, добиться короны своими руками, разрушить Империю Зла (тм), остановить многовековую вражду и так далее. Очевидно, у каждого персонажа может быть только 1 цель.
  • Стремление: отображает повод и нечто, ради чего стоит умереть или убить. Например, "стремление" было у таких людей как Сталин и Гитлер. У каждого персонажа может быть не более одного стремления, но он может изменить его. Конкретные примеры: стремление Ганнибала преодолеть Альпы, стремление Уаси из пятого подъезда жениться на Машке из третьего, стремление секретаря президента наворовать больше денег к юбилею дочери, и так далее.
  • Вера: отображает связь между персонажем и объектом веры, чаще всего это некое божество, хотя может быть целый пантеон или религиозное течение.
  • Клятва: отображает обязательство между персонажем и другим персонажем/группой лиц/организацией совершить некое деяние, или наоборот, не совершать его. При этом персонаж не обязан "любить" того или тех, кому он дал клятву. Например, клятва может быть между телохранителем и королем, или между шахидом и Исламским Государством (организация, запрещенная на территории РФ). Клятв может быть несколько.
  • Страсть: отображает любовь, ненависть или преданность какой-либо личности или сущности, которая полностью занимает мысли персонажа, и влияет на его поступки. Хорошие примеры - Ромео и Джульетта, или история графа Монте-Кристо - его жажда отомстить другу, который предал его.

  • Авторитет: отображает репутацию персонажа в глазах его сеньора, повелителя или начальника. Это может быть как личность, так и некая организация (хотя во главе, опять же, стоят люди). За успешные действия очки начисляются, за не успешные - вычитаются. В отличии от остальных ДХ, очки этой можно тратить на конкретные бонусы - дополнительное финансирование, особое оружие, вооруженные подразделения и так далее. Возможность повышения ОХ за её счет так же сохраняется. Вшит намертво, не выбрать его нельзя.


Духовные характеристики, таким образом, прямым образом влияют на отыгрыш. К ним следует отнестись очень серьезно. Это не означает, что персонаж связан по рукам и ногам - он вполне может идти наперекор себе. Поэтому, когда персонаж действует "в соответствии с собой" он получает новые очки ДХ, если наоборот - теряет их.

Повышение характеристик и навыков за счет ДХ.

Тратя очки ДХ, вы можете повысить характеристики персонажа.
Ниже указано текущее значение характеристики, напротив - стоимость повышения на 1.
1 1
2 2
3 4
4 7
5 10
6 13
7 16
8 19
9 22

То есть, чтобы повысить, скажем, Здоровье с 5 до 6, вы должны потратить 10 очков ДХ.

Повышение Оружейного навыка, Стрелкового и Магии.

Здесь всё гораздо проще - стоимость повышения равна текущему значению навыка.
Таким образом, повышение магии с 5 до 6 обойдется в 5 очков ДХ.

Повышение навыков.

Цена фиксирована - 2 очка ДХ за повышение навыка на один. Пример: чтобы повысить Стратегию с 7 до 6, вы тратите 2 очка ДХ.
Повышение свыше Грандмастера (4+) стоит 3 очка плюс текущий уровень. Пример: повышение Скрытности с 4 до 4+ стоит 7 очков ДХ.
Напоминаю, что повышение свыше Грандмастера не понижает сложность, а дает дополнительный куб.

Покупка очков Драмы за ДХ.
Цена 1 к 1. Одно очко ДХ за одно очко Драмы.

Примеры бросков.


Драма
Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. В начале игры количество очков драмы равно количеству очков в наименее развитой ментальной характеристике. Очки драмы можно накапливать, но не более 10.


  • Одно очко драмы может быть потрачено для того чтобы понизить уровень сложности любой проверки на один. (Проверка навыка снижается с 7 до 6, сложность атаки снижается с 6 до 5 и т.д.)
  • Одно очко драмы может быть потрачено на то, чтобы снизить уровень полученного ранения на два. (Вместо удара отрубающего голову, персонаж получит серьезное, но еще не обязательно смертельное ранение, а царапина или порез и вовсе проскользнет мимо)
  • Одно очко драмы может быть потрачено на косметические изменения окружения. (Можно потратить очко драмы и найти в пяти метрах от стоянки забытый лесорубами топор)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы перебросить все неудачные кубики из одного броска. (Если выпало 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 а уровень сложности 5, то можно потратить очко драмы и перекинуть неудачные 1 ; 2 ; 3 ; 4)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы добросить все выпавшие 10-ки, как дополнительные кубы. (На кубах выпало 4 ; 10 ; 10 ; 5, потратив очко драмы можно добросить еще два куба 4 ; 10, а потом еще один 6 и получить итоговым броском 4 ; 10 ; 10 ; 5 ; 4 ; 10 ; 6 )
  • Одно очко драмы можно потратить как добавление одного успеха к любому броску. (Бросок 3 ; 2 ; 3 является провальным против сложности 15, однако потратив очко драмы, просто добавляем один успех без перебросов и прочего)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы получить "озарение", то есть подсказку от мастера - как лучше поступить, или внезапно вспомнить нечто такое, что пригодиться в текущей ситуации.


В основном это используется для того чтобы игрок мог хоть как-то влиять на рандом. Кубы конечно правду знают, но ведь бывает обидно, когда в шикарном посте, который просто обязан принести успех, выпадают одни единицы. Правила драмы, позволяют не делать из этого драмы и разрешают, полностью следуя правилам, чуть-чуть подправить конечный результат.
Отредактировано 28.12.16 в 13:40
1

DungeonMaster Morte
14.02.16 14:07
  =  
Оружейные навыки:
Персонажу нужно выбрать одну специализацию для ближнего боя, и одну для дальнего (если есть). Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное.

  • Меч и кинжал (Стиль боя с применением шпаги или простого меча в одной руке и кинжала в другой. Применяется также и с одним одноручным мечом без дополнительного оружия.);
  • Двуручный меч (Изящное искусство управляться с громадными мечами-переростками отрубающими одним ударом голову коню и проламывающими даже лучшие латы);
  • Длинный меч (Умение управляться настоящим рыцарским оружием, длинными прямыми мечами приспособленными для работы как одной так и двумя руками, а также классическими двуручниками, клейморами и эспадонами.);
  • Полакс (Искусство причинять врагам страдания с применением коротких алебард, полаксов и полхамеров, прекрасного оружия для вскрытия доспехов и черепов их обладателей.);
  • Древковое (Навыки владения всевозможных длин копьями и прочим оружием с длинным древком, больше приспособленного для того чтобы колоть нежели рубить.);
  • Тяжелое оружие и щит (Навык использования щитов совместно с одноручными дубинами, топорами и цепами. Используется также в случае если у вас есть одноручный топор но нет щита.);
  • Кинжал (Навык использования заточек, кинжалов, кухонных ножей и прочего короткого и острого оружия.);
  • Кулачный бой (Навык бития морд кулаками и ногами, ничего лишнего.);
  • Рапира (Искусство фехтования на рапирах, из-за специфики применимо только с рапирами либо легкими шпагами.);
  • Сабли (Использование кривых эльфийских скимитаров и не менее кривых шамширов.);
  • Меч и щит (Навык использования в связке одноручного меча и щита, универсального и эффективного оружия. Используется и в том случае если щит утерян и остался только меч.);
  • Борьба (Навык позволяющий делать броски с прогиба, заломы, а так-же всевозможные болевые и удушающие приемы.);
  • Лук (Навык использования всевозможных луков как на охоте так и в бою.);
  • Арбалет (Навык использования арбалетов, арбаллестов и самострелов.);
  • Метательное (Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами.);
  • Огнестрельное (Навык использования пистолей, аркебуз, ручных мортирок, гаковниц и прочего старомодного оружия).
2

DungeonMaster Morte
14.02.16 14:49
  =  
НАВЫКИ.

Уровни навыков:

  • 10: Нетренированный
  • 9: Начинающий
  • 8: Новичок
  • 7: Ученик
  • 6: Подмастерье
  • 5: Опытный
  • 4: Мастер
  • 4+: Грандмастер


*Уровень грандмастера не понижает сложность но дает бонусный куб к каждой проверке за каждый плюс.


Академические навыки.
Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать.


  • Древние языки: Навык позволяющий читать, писать и, в некоторых случаях, говорить, на давно вышедших из повсеместного употребления языках. В мире достаточно руин и древних сокровищ, оставшихся от рухнувших империй, многие из которых являются манускриптами, книгами или даже наскальной живописью. Разобраться в записях и картах без соответствующих знаний бывает чертовски сложно.
  • Теоретическая магия: Навык позволяющий даже обделенному магической силой человеку иметь определенные познания в том, что касается эффективности и внешних признаков заклинаний. Обладая этим навыком можно предугадывать, чем собирается вас угостить недобро настроенный колдун и попробовать опознать, что значит вон-то «красноватое сияние» на дверном замке.
  • Астрономия: Навык позволяющий его обладателю разбираться в космологии, и, что более важно, ориентироваться по звездам, пробовать предсказывать погоду и узнавать текущую дату в случае провалов в памяти.
  • Фольклор: Навык показывающий багаж знаний персонажа о местных историях, легендах, обычаях и традициях передающихся из поколения в поколение.
  • Геральдика: Навык определения принадлежности человека по специфичным символам на его одежде, носимым флагам, гербам на щитах и прочих вещах являющихся визитной карточкой владельца. Несмотря на то, что название навыка в основном ассоциируется с рыцарскими гербами и рыцарством в целом, в данном случае «варварская» геральдика вроде племенных татуировок тоже идет в счет.
  • Травничество: Навык позволяющий находить в той или иной степени полезные и вредные растения в лесах, на лугах и пещерах, а также иметь представление о том чем они могут быть полезны или вредны.
  • Язык: Персонаж по умолчанию умеет говорить на родном языке. Все остальные берутся в счет этого навыка. Языков много, хотя господствует имперский. Вопросы в ЛС.
  • Закон: Незнание законов не освобождает от ответственности. Навык позволяет избежать недопонимания между персонажем и местными силами правопорядка в большинстве цивилизованных стран.
  • Медитация: Навык позволяет умеющему медитировать ("собраться с мыслями") персонажу очищать свой разум от лишних мыслей, пополнять внутреннюю энергию, отдыхать и обретать спокойствие и гармонию. Позволяет ситуационно получать бонусы.
  • Навигация: Навык позволяющий персонажу придти туда, куда он изначально планировал. Особенно полезно в случаях, если точку начала пути, и точку его окончания разделяют сотни миль при отсутствии дорог. Навык также помогает ориентироваться по картам и глобусам.
  • Чтение и письмо: Если персонаж не обладает этим навыком хотя бы на минимальном уровне, то ни читать, ни писать он не умеет. Отсутствие этого навыка оправдано у солдата, у лорда или профессионального командира наемников - нет.
  • Исследование: Навык получения нужной информации в библиотеках, при проведении экспериментов и прочей исследовательской работы, например – опознания возможностей магических вещей.
  • Секретные языки: Язык жестов, азбука Морзе и прочие малопонятные для простых людей языки относятся к этому навыку.
  • Теология: Навык позволяющий разбираться в огромном перечне божеств, их догм и их последователях. Помогает не ударить в грязь лицом как при посещении храма богу солнца, так и при экскурсии в храм поклонников богини садомазохизма.
  • Знание животных: Навык, определяющий знания персонажа касательно разнообразной живности и не только. Сюда относятся как представители обычной фауны, так и многочисленные монстры.




Развлекательные навыки.
Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия.

  • Акробатика: Навык позволяющий обладающему им персонажу совершать различные трюки. Неестественно выгибаться, прыгать, крутится волчком, и заниматься прочими странными вещами, которые показывают бродячие артисты на ярмарках. Помимо всего прочего, навык может быть использован в бою (только в случае если персонаж не имеет брони и не нагружен поклажей) для получения дополнительных кубов при попытках уклонения.
  • Актер: Навык позволяющий показывать фокусы, развлекать публику в тавернах шутками и отвлекать внимание стражи.
  • Танцы: Навык позволяющий персонажу пластично и естественно танцевать, будь то уличные пляски на ярмарке или королевский бал. Правда, спецификация все равно необходима.
  • Азартные игры: Трудный способ заработать легкие деньги. Навык позволяющий персонажу мухлевать или может быть даже честно обыгрывать других людей при игре в карты, кости и прочие подобные игры.
  • Жонглирование: Навык ловить и подбрасывать вещи. Очень специфичный, но им можно заработать денег, или спасти себе жизнь, если кто-то, взяв вас в плен, скажет «Либо ты сможешь жонглировать шестью кинжалами две минуты, либо тебе отрубят голову».
  • Музыка: Навык позволяющий играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, развлекая тем самым себя и публику.
  • Пение: Навык позволяющий издавать ртом звуки, отдаленно напоминающие устную речь. Я правда не знал что еще можно сюда написать.



Военные навыки.
Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами.

  • Артиллерия: Навык использования катапульт, баллист, требюше и прочих гигантских метательных машин. Включает в себя как подготовку орудий к выстрелам, таки собственно саму стрельбу.
  • Сражения: Навык выживания в условиях больших сражений. Позволяет персонажу грамотно вести себя в гуще битвы, четко воспринимать и отдавать команды, ориентироваться.
  • Язык тела: Навык позволяющий опытным фехтовальщикам предугадывать действия противника, оценивать стиль и школу боя, «читать» оппонента по мельчайшим особенностям его движений или даже просто по глазам. (Игромеханически навык позволяет потратить 2 кубика из боевого пула, для того чтобы попробовать предугадать следующее действие противника и получить бонусные кубы на ответное действие. Проводится по характеристике восприятия.)
  • Оружейное искусство: Навык определяющий насколько персонажу близко и естественно оружие. Для обычного человека оружие это либо простой инструмент, либо опасная игрушка, для опытного воина – продолжение его руки и предмет без которого он чувствует себя голым.
  • Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. Важный в данной игре навык.
  • Знание улиц: Навык определяющий то, насколько хорошо персонаж знаком с уличным этикетом и городской изнанкой. Позволяет вести дела со всяким криминалом, искать воровские гильдии, втираться в доверие к теневым воротилам и продавать артефакты на черном рынке.
  • Анализ стиля: Нет, это не навык критиканов, это навык опытных дуэлянтов, позволяющий им с первого взгляда определить сильные и слабые стороны свого противника. Дуэли это тоже искусство, а у каждого художника свой стиль. (Игромеханически навык позволяет определить точное количество кубов у противника в боевом пуле, узнать его слабые стороны и любимые атаки, а быть может даже имя учителя который учил его фехтованию. Естественно, работает только с теми, у кого навык достаточно велик, чтобы школа боя стала узнаваемой.)
  • Тактика: Навык используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя.



Плутовские навыки.
Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве что скалолазания.


  • Проникновение: Навык включающий себя основные познания о понятиях безопасности местных жителей, о том, как надо выбивать окна, снимать с петель двери, пилить решетки и пролезать через канализацию в сокровищницы. Навык не включает в себя взлом замков, обнаружение и деактивацию ловушек, это лишь базовые познания о том как делать темные делишки быстро и бесшумно.
  • Камуфляж: Навык сокрытия себя или предметов, а может даже целых зданий, от случайных взглядов заинтересованных людей. Включает в себя как навыки использования кистей и красок, для маскировки бледных лиц, так и навыки использования для сокрытия чего-то более существенного, вроде веток, деревьев, мха и камней.
  • Лазанье: Навык использующийся для передвижения по всевозможным вертикальным и почти вертикальным поверхностям, начинающимся от деревьев и корабельного такелажа и заканчивая замковыми стенами и отвесными скалами.
  • Маскировка: Навык превращения себя в совершенно другого человека с помощью костюмов, масок или гламурного макияжа.
  • Подделка: Навык позволяющий персонажу проводить очень тонкую и деликатную ручную работу. Сюда относится не столько сама возможность подделки документов, сколько возможность сделать её качественно, с сохранением внешнего вида восковых печатей, особенностей почерка и личных подписей.
  • Взлом: Навык быстрого и тихого вскрытия разнообразных замков при помощи отмычек.
  • Карманная кража: Навык позволяющий вытягивать мелкие предметы из карманов зевак и срезать толстые кошели у богатых торговцев.
  • Чтение следов: Навык незаметного преследования или нахождения людей или животных по оставленным ими следам.
  • Ловушки: Навык создания и обезвреживания ловушек.
  • Поиск: Навык позволяющий персонажу с успехом проводить активный поиск в ограниченной разумными рамками области. Поиск нужной книги в библиотеке или документов в доме преступника, скрытого люка в полу или потайной двери, всё это подходит под данный навык.
  • Скрытность: Навык бесшумного и незаметного перемещения. (В латах тоже можно, но только с -4 на к дайспулу).




Социальные навыки.
Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми.


  • Дипломатия: Навык позволяющий персонажу разбираться в политических отношениях и вести переговоры с пользой для себя.
  • Этикет: Навык позволяет персонажу гармонично вписываться и правильно себя вести в различных обществах, где действуют общепринятые законы поведения. Навык должен быть специализирован, так как правила этикета действующие в шатре орочьего вождя и на приеме королевы эльфов разные.
  • Запугивание: Навык позволяющий персонажу манипулировать людьми с помощью угроз расправы, гарантий множества неприятностей в случае невыполнения требований и прочих не слишком приятных обещаний. (Проводится броском навыка запугивания по силе воли, против характеристики силы воли противника. При одном успехе, человек которого запугивают, может быть вздрогнет, при пяти успехах – может наложить в штаны. В случае провала, каждая следующая проверка проводится с дополнительным штрафным кубиком.)
  • Интриги: Навык позволяющий персонажу профессионально плести сплетни, стравливать между собою людей, пускать слухи, очернять своих недругов разговорами у них за спиной. Навык также позволяет получать информацию из уст других сплетников, помогая разобраться в том, что из сказанного является ложью, а что правдой.
  • Лидерство: Навык позволяющий управлять группами людей, в особенности тех, что без должного управления быстро порождают хаос. Персонаж с данным навыком может попробовать взять под контроль даже такие ситуации как паника в войсках на поле боя, или жаждущие расправ толпы черни на улицах.
  • Оратор: Навык позволяющий персонажу говорить так, чтобы его поняли и услышали все присутствующие.
  • Убеждение: Навык позволяющий персонажу аргументировано переспорить своего оппонента, изменить его точку зрения или заставить сделать что-то, чего он изначально делать не хотел, не применяя при этом грубой силы и угроз, а просто доказав что так будет лучше для всех включая его самого.
  • Троллинг Насмешка: Навык позволяющий персонажу профессионально дразнить и оскорблять собеседников, заставляя тех сходить с ума от злости и делать необдуманные поступки, вызывая еще больше смеха и колких шуток. (Навык может быть использован в бою для того чтобы заставить противника атаковать первым. Проверка проводится по интеллекту или харизме против силы воли.)
  • Соблазнение: Навык использовать для убеждения цели свою сексуальность. Навык не обязательно используется для того, чтобы фактически совратить цель, можно просто разводить принцев и принцесс на дорогие подарки.
  • Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи.



Торговые навыки.
Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне.


  • Скотоводство: Навык ухода за животными, их разведения и обработки получаемых в конечном счете продуктов. Определенно, необходим каждому детективу. А как же.
  • Оценка: Навык позволяющий персонажу определить ценность и состояние вещей, выгодность сделки с учетом всех мелочей и издержек. Навык должен быть специализирован. (Как и множество других навыков, оценка может использоваться как производная от другого навыка, в случае если персонаж пытается оценить то, в чем он разбирается.)
  • Гребля: Умение плавать на лодках, каноэ и прочих не оснащенных парусом суденышках. На самом деле, река Вечная, на которой стоит Готтсбург, засорена настолько, что иногда по ней можно ходить.
  • Ремесло\Торговля: Умение делать и реализовывать вещи. Навыки кузнеца, плотника, ткача, скульптора и прочих профессий относятся к этой категории. Навык должен быть специализирован.
  • Первая помощь: Навык оказания первой медицинской помощи пострадавшим в результате несчастных случаев, боевых действий или иных неприятностей.
  • Охота\Рыбалка: Навык добычи пропитания, меха или других полезных вещей при помощи поимки и умерщвления дикой живности обитающей в лесах и озерах. Охота и рыбалка это два разных навыка. Опять же, в Вечной вы скорее поймаете рыбу-мутанта, чем жирного карася. В свое время туда сливалось некоторое алхимическое дерьмо. А помои сливаются и ныне.
  • Ориентирование: Навык позволяющий персонажу свободно перемещаться в пределах небольших участков суши путем запоминания пути, зарубок и меток на деревьях, или клубка ниток в лабиринте.
  • Попрошайничество: Навык позволяющий персонажу безвозмездно получать мелочь от добросердечных зевак и прохожих, прикидываясь калекой или устраивая уличное шоу. Местные власти чаще всего таких не любят, но это уже другая проблема. Как там было? Я капитан милиции, и у меня очень маленькая зарплата.
  • Верховая езда: Навык езды на верховых животных вроде повсеместно распространенных лошадей, более редких верблюдов и экзотике вроде подземных ящеров и драконов.
  • Мореходство: Навык позволяющий персонажу управляться с относительно крупными кораблями, оснащенными парусом и предназначенными для пересечения крупных водных преград вроде морей и океанов. Чаще всего, для управления требуется гораздо больше одного моряка.
  • Бродяжничество: Навык бесплатного получения вещей путем поиска оных на свалках, мелких краж и недюжинной изобретательности и изворотливости. В общем – навык успешного бомжевания.
  • Управление: Навык включает в себя основные функции управления и экономического мастерства, что чаще всего находит применение у распорядителей, кастелянов, помещиков и надзирателей.
  • Хирургия: Навык позволяющий оказывать помощь в тех случаях когда первой помощи недостаточно. Наложение швов, ампутации и прочие схожие операции проводятся по данному навыку.
  • Выживание: Навыки поиска убежищ, подножного корма, разведения костра и прочие схожие с ними, позволяющие выжить в неблагоприятной обстановке при отсутствии подходящего снаряжения и инструментов.
  • Плаванье: Навык преодоления водных преград своими силами. (В латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе.)
  • Возница: Навык управления повозками, крытыми фургонами, колесницами и другим колесным транспортом с живым движителем.



Отредактировано 16.02.16 в 04:04
3

DungeonMaster Morte
16.02.16 00:03
  =  
МАГИЯ.

Хотя "родная" магическая система выглядит здорово, она совершенно не подходит для форумок. Как и многие другие, "конструкторского" типа.
Слишком уж много всего.

Правила магии:

1. Магия не может создавать материю из ничто. Горы можно обратить в замок, но создать горы из воздуха невозможно (касается смертных).
2. Нельзя превратить мертвых в живых (буквально).
3. Время невозможно обратить.
4. Невозможно окончательно уничтожить демонов - но только изгнать.

У каждого персонажа есть параметр "Магия", который означает:
  • Количество кубов д10, доступных при броске на каст;
  • Количество доступных заклинаний в день, при этом каждый очередной каст снижает этот параметр. После отдыха запас полностью восстанавливается;


Все заклинания делятся на три типа:
  1. Малые заклинания. К этой категории относятся все "бытовые" и "хозяйственные" заклинания, очевидно-слабые и несущественные. Хорошие примеры: зажечь свечу, поднять ложку, открыть дверь. Для архимага заклинания такого типа бесплатны, для остальных - 1 очко магии.
  2. Средние заклинания. К этой категории относятся уже "настоящие" заклинания, в том числе и боевые. Хорошие примеры: огненная стрела, фаербол, порыв ветра, страх. Стоимость одного заклинания равна 1 для архимага, и 2 для остальных.
  3. Большие заклинания. К этой категории относятся заклинания, носящие массовый характер и все потенциально серьезные-сложные. Хорошие примеры: массовая телепортация, огненный дождь. Доступны только архимагу по цене 1 заклинание за 2 очка магии.


Дабы не плодить сущностей в виде огромных списков заклинаний и прочего, действуют следующие правила:

  • Игрок сам выбирает заклинание - вы можете руководствоваться уже существующими спеллбуками из других игр и систем. Почти никаких ограничений в этом плане нет.
  • Тип заклинания определяется здравым смыслом. Спорные моменты обговариваются с мастером. Если мастер считает, что тип заклинания определен неверно, он об этом сообщит.
  • Чем сложнее заклинание (в рамках своего типа), тем выше сложность. Например, простой огненный шар определенно легче, чем тот же шар, но который разрывается на части, осыпая всех в округе раскаленными каплями.
  • Последнее слово за мастером, все спорные моменты обговариваются с ним же. "Одобренные" заклинания можно складывать в чарнике, для облегчения быта.
Отредактировано 24.12.16 в 12:01
4

DungeonMaster Morte
16.02.16 01:30
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА

"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"


Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена.
Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга, бугагашеньки.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.

Фазы боя:
1. Выбор стойки (опционально) и инициативы.
2. Выбор приема (как бьем или как защищаемя), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП.

3. Определение последствий обмена.

4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП.

5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).


"Сюрприз!" Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю.

Сложность реакции:

  • 5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках.
  • 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям.
  • 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения.
  • 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения.



Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.


  • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
  • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
  • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.


Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
Отредактировано 16.02.16 в 01:37
5

DungeonMaster Morte
16.02.16 01:38
  =  
ЗОНЫ АТАК. МАНЕВРЫ АТАКУЮЩИЕ И ПРИЕМЫ ЗАЩИТНЫЕ.

Важно.


Расшифровка:


Три основных атакующих приема:

Укол – стремительный выпад, атака острием оружия.
Уколы очень быстры, но они лишены дополнительной силы инерции, которую придает замах.
Уколы также славятся своей скоростью — считайте Рефлексы атакующего уколом на 1 выше, если у одновременно атакующих друг друга противников ничья в инициативе

Рубящий удар – атака лезвием оружия, удар, в котором клинок проходит дугу. Это простейшая атака для большинства видов холодного оружия
Замах по дуге придает силы удару за счет инерции. Как и для уколов, вы можете потратить дополнительный кубик из своего пула перед броском, чтобы увеличить урон на один уровень при успешном попадании.

Финт – Ложное движение, чтобы обмануть противника. Атакущий должен заявить укол или рубящий удар в некоторую зону; после того как противник заявит защиту, атакующий может потратить 1 кубик (из своего пула) чтобы заявить финт и изменить зону в которую направлен удар, добавляя дополнительные кубики к своему атакующему приему за дополнительную стоимость в 1 кубик за каждый кубик прибавляемый к приему. Новая целевая зона должна быть соседней с первоначальной – значительное изменение направления удара, например, если показать удар в ноги, а потом ударить в голову, каждый добавленный кубик будет стоить дополнительных два кубика.

Пример: Геральт (боевой пул 13), дерется со своим старым врагом – Стефаном. Он решает сделать финт, и заявляет «рубящий удар» в ногу Стефана (Зона II) на 6 кубиков. Стефан заявляет «блок» на 5 кубиков (у него есть щит, и он чувствует себя в относительной безопасности). Тем не менее, Геральт тратит 1 кубик из своих 7 оставшихся, и объявляет: Финт! Я рублю Стефана в бок! Он тратит три кубика и добавляет последние 3 к своему удару, который стал теперь 9-кубовым в зону III против 5-кубового блока Стефана. Шанс Геральта попасть неплохо увеличился …

Финты теряют свою эффективность, если их применять по нескольку раз против одного и того же противника. Каждый повторный одинаковый финт (та же исходная зона, та же новая Зона) против того же противника, стоит дополнительный кубик из пула (даже если после последней дуэли прошло время).


Защита и защитные приемы:

Чтобы отразить атаку, персонаж должен выбрать из четырех основных защитных приемов. Он должен объявить, какой прием он хочет использовать и количество кубиков, которое он хочет на него потратить («Я блокирую на 4 кубика» или «Я парирую на 7 кубиков»), но, в отличие от атакующего приема, заявлять зону не надо. Считается, что он защищает ту зону, в которую направлен удар. Уровень Сложности Защиты (УСЗ) определяется приемом и типом оружия.

Число успехов, выпавшее на этом броске сравнивается с числом успехов атакующего. Если у защищающегося число успехов больше, это значит, что он отразил атаку или увернулся от нее, и может атаковать в следующем обмене. Если число успехов больше у атакующего, его удар прошел, и он ранил защищавшегося. В этом случае следует найти Величину Успеха, отняв от числа успехов атакующего число успехов защищавшегося. (В случае ничьей, никаких ранений не наносится, но атакующий сохраняет инициативу)

Существуют следующие защитные приемы:

Блок: Вы отбиваете оружие противника щитом (если он у вас есть). Уровень сложности защиты УСЗ зависит от типа щита (см. «Оружие и доспехи»).
Щит также дает некоторую пассивную защиту, равную от 4 до 10 очков защиты для зон III,IV,VII, и возможно даже для V и VI, в зависимости от размера (см. Оружие и Доспехи). Если у вас нет щита, заявлять блок нельзя.

Парирование: Вы отбиваете оружие противника или направляете удар прочь от себя своим оружием. УСЗ зависит от используемого оружия. Мечом парировать легче, чем секирой!

Вольт: Защита движением – перемещения и уклоны, связанные с уходом с линии атаки. Это самый простой способ защиты с одной стороны, и самый сложный с другой – он оставляет ваше оружие готовым к атаке, но может иметь более высокий УСЗ, в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать. Есть три типа Вольта, вы должны выбрать какой именно вы делаете.

■ Вольт-с-шагом-назад (УСЗ 4): Полное уклонение или отступление. Вы разрываете дистанцию, и в следующем обмене ни одна из сторон не может атаковать. Следует сделать новый бросок инициативы. Вы не можете делать Полное отступление после своей атаки.

■ Простой Вольт (УСЗ 7) Частичное уклонение от удара противника. При успехе вы можете перехватить инициативу в следующем обмене, заплатив два кубика из своего пула. Также вы можете захватить инициативу бесплатно, если у нападающего не выпадет ни одного успеха или выпадет критическая неудача.

■ Вольт-и-шаг-вперед(УСЗ 9). Вы делаете шаг к своему противнику, чтобы занять выгодную позицию. Если вам это удается, атакующий теряет кубики из своего пула в количестве равном половине того, что он потратил на свою атаку, как будто на его броске атаке выпал критический провал.

Контратака: Контратака обращает атаку вашего противника против него самого. Чтобы сделать контратаку, нужно сразу потратить два боевых кубика (БП), а затем потратить кубики как при парировании с обычным УСЗ оружия. Если вы выиграете этот обмен, к вам переходит инициатива, и вы получаете бонус к следующей атаке в размере числа тех кубиков, которые ваш противник потратил на свою атаку. Если проиграете, ваш противник получает один дополнительный успех к своей атаке, который увеличивает Уровень Ранения.

(с) Dusha

Зональная защита.

До объявления атак, воин который собирается защищаться, может объявить что защищает от удара определенную зону. Защищаться можно как предварительным позиционированием щита, так и просто подготовившись стойкой или положением оружия к парированию. По умолчанию, оружием или баклером можно защитить одну зону рубящего удара и одну зону колющего. Щиты больших размеров защищают больше смежных зон, так что поднявший щит персонаж, может полностью закрыть от удара голову, плечи, руку и грудь. Игромеханически это происходит выделением определенного количества кубов на блок или парирования до объявления оппонентом атаки. В случае если удар идет именно в то место которое вы защищали, то выделенные на защиту зоны кубы могут быть использованы для защитного маневра типа блока или парирования в двойном размере, так что это не значит что можно выделить пятнадцать кубов из пула на защиту, а потом взять и провести контратаку на тридцать, разрубив противника пополам.
Отредактировано 16.02.16 в 18:24
6

DungeonMaster Morte
16.02.16 01:46
  =  
МАТАН

Примерно с этого момента правила становятся более тяжеловесными, однако конкретно данный пост прочитать стоит всем без исключения


Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.

Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае-же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.

Зависимость активации от уровня навыка.


  • 0-5: 5 кубов.
  • 6-10: 4 куба.
  • 11+: 3 куба.




Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения.

Очень короткое — Короткое — Среднее — Длинное — Очень длинное — Экстремально длинное

В случае если воин пытается атаковать того, чье оружие ощутимо длиннее, он получает штрафной куб к атаке за каждую градацию длинны оружия. Однако, если он все-таки смог успешно атаковать и сократить дистанцию, штраф начинает применяться уж к обладателю длинного оружие, причем не только на атаку, но и на защиту этим оружием. Да, уклоняться можно в любом случае, уклонению мешают только доспехи.


Ландшафт, оно же «Terrain Rolls»

Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, достать второе оружие, подобрать выроненное, залезть на стол или сделать что-то еще, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность проверок может быть различной, однако все эти действия требуют выделения кубов из боевого дайспула.

Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка по определенной местностью сложности.

Третьим вариантом использования, являются сражения против нескольких противников, представляющее собой постоянное маневрирование оставшегося в меньшинстве, в попытке помешать большинству наносить удары одновременно всей кучей. Чем больше противников, тем сложнее проверка.

Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.



Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.

Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.

Усталость: Во время схватки, персонаж стандартно теряет 1 куб из дайспула, каждый 2*Выносливость раунд. Броня снижает время на количество равное штрафу к боевому пулу. Восстановить дыхание можно отдохнув количество раундов равное текущему штрафу, и сделав проверку выносливости. Каждый успех снизит штраф на единицу. Более серьезная усталость, вроде недосыпания, долгих переходов и прочего, обсчитывается отдельно.
Отредактировано 16.02.16 в 18:13
7

DungeonMaster Morte
18.02.16 00:05
  =  
СИСТЕМА СРАЖЕНИЙ.
Речь идет о массовых побоищах.


Битвы могут длится час, несколько часов, день или несколько дней.

Базовой единицей отсчета считается Раунд, каждый Раунд длится 1 час (в зависимости от масштаба сражения это значение может изменяться).
Обычно битвы проводятся в светлое время суток, так что летом каждый день включает вплоть до 10-12 раундов, а зимой - 7-8 раундов.
Перед каждой битвой Мастер определяет, сколько Раундов доступно каждый день (хотя длительность может быть изменена путем использования заклинаний).

Фазы боя.

В начале каждого Дня производится два броска и определяется количество успехов:
  1. Проработка общей стратегии: бросок Интеллект + Мудрость + Модификаторы / по навыку Стратегия = N успехов.
  2. Воодушевляющая речь: бросок Интеллект + Харизма + Модификаторы / по навыку Лидерство = N успехов.

Оба броска может совершить один персонаж, или два разных. Разумеется, если это два разных персонажа, то оба должны так или иначе участвовать в бою.

Может быть и так, что успехов не будет вовсе. Полученные результаты являются, по сути, "запасными" кубами, которые в дальнейшем можно использовать в течении дня, в любом раунде и в любом количестве. Для каждого броска предусмотрено несколько модификаторов. Так, например, если генерал имеет хорошую репутацию среди солдат и известен как победитель многих битв, то к его броску Лидерства добавляется еще два куба. И наоборот, если генерал имеет дурную репутацию и проиграл несколько битв, из его пула кубов на бросок Лидерства отнимается 2 куба. Аналогично и с бросками Стратегии.

Модификаторы Лидерства отображают моральное состояние войск и личностные качества генерала, тогда как модификаторы Стратегии отображают осведомленность генерала о поле боя, наличии укреплений, знание о войсках противника и о собственной армии.


В начале каждого Раунда производится два броска и определяется количество успехов:
  1. Управление армией в бою: бросок Интеллект / по навыку Тактика = N успехов.
  2. Действия солдат в бою: бросок Боевой пул армии / по навыку Бой = N успехов.

Обратите внимание, что во втором броске речь идет о броске по характеристикам, которые зависят от самых войск, а не от игрока.

Соответственно, к результатам бросков на Тактику и Бой разрешается прибавлять успехи, которые были получены на бросках Стратегии и Лидерства. Скажем, если бросок на Тактику оказался провальным, можно исправить ситуацию, выделив "резервные" успехи из дневного броска Стратегии.
Отредактировано 19.02.16 в 04:50
8

DungeonMaster Morte
31.12.16 07:39
  =  
СТРЕЛЬБА

Атаки оружием дальнего боя, занимают существенно больше времени чем махание мечом. Пока лучник будет доставать стрелу и натягивать лук, любой подошедший близко противник с мечом успеет нашинковать его на мясной пирог, поэтому не стоит пытаться изображать из себя леголаса, стреляйте издалека.

Максимальный дайспул на стрельбу из дальнобойного оружия или метания, определяется суммой навыка владения оружием и меткости. После подготовки оружия к стрельбе, персонаж может выбрать один из двух вариантов, стрелять сразу же, или же прицелится.

В случае если персонаж стреляет сразу, то в качестве дайспула используется только значение навыка. Если персонаж целится, то выстрел происходит только в следующий раунд, однако к дайспулу добавляется значение меткости персонажа. Это важно в случае если у стрелков со схожим оружием случилась дуэль. Можно попробовать ускорить процесс подготовки к выстрелу, но это потребует два куба из дайспула и бросок рефлексов против сложности 8 (вариантивно, в зависимости от конкретного оружия).

Некоторые виды стрелкового оружия, такие как пистолеты и небольшие самострелы, можно использовать находясь в рукопашном бою. Чтобы, к примеру, выхватить пистолет, персонаж должен сделать проверку (Террейн ролл), выделив желаемое количество кубов из своего боевого пула. Если проверка успешна, то оружие в руке персонажа (естественно, для этого требуется свободная рука). Далее, он может объявить выстрел и выделить N-кубов из боевого пула, но не более, чем значение стрелкового навыка. Активация такой атаки стоит 1 куб. В случае, если персонаж хочет и выстрелить/метнуть, и нанести удар холодным оружием, стоимость активации повышается до 2-х кубов.

Обычно время подготовки к выстрелу имеет следующие значения:
  • Взять стрелу с земли: 0 раундов.
  • Достать стрелу из колчана: 2 раунда.
  • Положить стрелу и натянуть лук: 1-2 раунда.
  • Взвести арбалет со стременем\козьей ногой: 4 раунда.
  • Взвести арбалет с воротом: 8 раундов.


Сложность выстрела повышается или понижается бонусными кубами в зависимости от условий стрельбы:

  • Выстрел в упор: +1
  • Средняя дистанция: -1
  • Дальняя дистанция: -3
  • Экстремальная дистанция: -5
  • Цель движется прямо на стрелка: -1
  • Цель движется от стрелка или по диагонали: -2
  • Цель движется хаотично: -3
  • Стрелок движется: -1
  • Стрелок быстро движется (стреляет с коня): -2
  • Тусклое освещение: -1
  • Сумерки, или стрельба против солнца: -2
  • Ночь: -3
  • Плохая погода: от -1 до -3


Проще говоря, если вы хотите на бегу, ночь в сильный шторм, выстрелить по хаотично бегающему человеку, который бегает по полянке в двухсот ярдах от вас, то ничего хорошего из этого не выйдет. Помимо этого, цель, которая осведомлена о стрелке и видит его, может успешно уклоняться или защищаться щитом, используя для этого значение рефлексов или кубы из боевого пула (не превышающие значение рефлексов), если находится в бою.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.