Последний форпост, TBS | ходы игроков | Инфо: Повелитель потомства

 
DungeonMaster Ilaran
07.08.2015 10:24
  =  
Биомасса и новая жизнь.
Повелитель потомства, как существо, создан чтобы круговорот жизни протекал в нужном, для общего блага, ключе. Другая жизнь, не открытая для пробужденного, является важным ресурсом в борьбе с человеческими особями и задача повелителя потомства состоит в том, чтобы ни один ее грамм не пропадал зря. Человеческое начало, знакомое с понятиями тактики и стратегии понимает, что имея в запасе ограниченное количество времени, пробужденным потребуется быстрая экспансия и большой приток биомассы. Из полученной и доставленной к повелителю потомства биомассы, тот сможет сформировать больше организмов, чтобы со временем похоронить вероломных людей под слоем живой массы.
Процесс рождения новых организмов проходит в несколько этапов.
1. Повелитель потомства поглощает необходимое количество биомассы, которая усваивается за 1 ход и добавляется к массе самого повелителя организмов
2. Повелитель организмов берет за основу любой, уже существующий организм и воспроизводит его в течении следующего хода.
3. По завершению рождения, масса нового организма вычитается из массы повелителя организмов, организм готов к исполнению своих задач.

Синоптическая вязь.
Синоптическая связь между организмами является крайне важным аспектом существования пробужденного. На незнакомой местности, за неимением могущественных, мозговых организмов, данные от других организмов поступают неточно и нерегулярно. Повелители могут контролировать своим мозговым коэффициентом другие организмы, но радиус их влияния также не велик. Повелитель потомства может расширить зону влияния и контроля, создавая синоптические ретрансляторы. Ретрансляторы строятся только на гексах с равниной и дают синоптическую связь на расстоянии в 2 клетки от себя. Синоптические ретрансляторы полностью меняют весь гекс, делая его легко узнаваемым, что может спровоцировать людей на атаку этого ретранслятора. Если линия связи будет нарушена, все «не соединенные» с повелителем потомства узлы перестают функционировать.
Процесс создания синоптического ретранслятора проходит в несколько этапов.
1. Повелитель потомства перемещается эволюционный организм в гекс равнины.
2. Процесс изменения ландшафта занимает 1 ход
3. Вместо равнины гекс становится синоптическим ретранслятором. Если в его зоне действия будут другие ретрансляторы, они также будут работать. Если один из ретрансляторов окажется на расстоянии в более чем две клетки, от повелителя потомства, либо соединенных с ним ретрансляторов, он перестанет работать.
Отредактировано 08.08.2015 в 15:44
1

DungeonMaster Ilaran
08.08.2015 11:57
  =  
Прочность — общее здоровье организма, порог высчитанный до потери им дееспособности. Сумма очков прочности состоит из половины очков биомассы организма, округляя в большую сторону.
(Прочность: , подробности ниже)

Броня — общий процент бронированных сегментов организма. Это количество очков повреждений, которые будут вычитаться из каждой одиночной атаки по механизму, вплоть до поглощения всего урона. Броня бывает двух типов, одна является экзоскелетом и не имеет одельной прочности. А вторая имеет свою прочность, которая снижается на единицу за каждую атаку, превышающую половинный порог брони, но не снижается, если количество очков повреждений, за атаку, было меньше половины.
(Броня: (1)2-1)

Восприятие — сумма эффективности всех органов чувств организма. Также, половина показателя (в меньшую сторону), это радиус, количество клеток, которые будут видны организму, вместе с механизмами, незаметность которых меньше восприятия организма.
(Восприятие: 1)

Скрытность — умение организма оставаться незамеченным. Это показатель, который позволяет организму обманывать сенсорику механизмов, делая его невидимым для ограниченных автоматов. Если у организма показатель скрытности выше, чем показатель сенсорики механизма, то организм не только атакует первым, но еще и проводит дополнительную атаку по механизму. Если показатель срытности равен нолю, то механизмы будут знать о его присутствии с расстояния, на одну клетку дальше. Если показатель скрытности отрицательный, то пробужденные будут видеть его еще дальше, на этот отрицательный показатель.
(Скрытность: 1)

Скорость — показатели очков передвижения, индивидуально затрачиваемые на каждый из проходимых видов ландшафта. Движение по дороге, движение по пересеченной местности и движение по джунглям, которые требуется указать все и они не могут быть равны 0. Имея показатель скорости 2-2-3, берем два меньших показателя и получается в сумме 4 очка, что позволяет организму преодолеть 2 клетки дороги, 2 клетки пересеченной местности, или 1 клетки джунглей. Либо, 1 клетку по дороге и 1 клетку пересеченной местности.
(Скорость: 2-2-3=4)

Урон — общая сумма очков повреждений от всех частей тела, за одну атаку. Это эффективность атаки, а так же все дополнительные модификаторы, предусмотренные характеристикой биооружия.
Показатель урона изначально имеет определенный показатель, например:
Острые когти. Урон: 1
А дальше, идут модификаторы, предусмотренные острых когтей. У острых когтей, это модификатор * глубокие раны *, что повышает следующую атаку аналогичным оружием на 1 единицу. Повелитель генов может вносить изменения еще и в конструкцию самого биологического оружия, добавляя ему дополнительные модификаторы, что будет сказываться на его эффективности, и стоимости.
(Урон: 1 * глубокие раны *)

Мозговой коэффициент — способность организма воспринимать команды и действовать исходя из заложенных ранее приказов. Большинство организмов могут выполнять лишь пару задач, которые включают в себя атаку и преследование, либо бегство. Но более одаренные, могут исполнять целые циклы, которые закладывает в них повелитель генов при сотворении. Приказы повелителя генов это устойчивые команды, алгоритмы которые позволяют организму стать довольно искусным и успешным в чем то конкретном, однако, править либо корректировать их можно либо при дополнительной мутации у мастера генов, либо при наличии действующей синоптической связи. Команды, внедренные в сознание организмов будут выполняться, даже если они идут вразрез с указами повелителя организмов. Количество команд ровняется двойному показателю мозгового коэффициента.
Следует отметить, что существо с большим мозговым коэффициентом занимает больше ресурса в синоптической связи.
(Мозговой коэффициент: 1)
-отступай при тяжелых повреждениях-
-возвращайся и докладывай, при обнаружении противника-
*занимает 1 место в синоптической связи*

Брюхо — это количество органического материала, которое организм может поглотить и доставить к инкубаторам для последующего использования. Чем больше брюшные мешки у организма, тем он медленнее и беззащитнее, однако тем больше ресурсов он доставит повелителю организмов.
(Брюхо: 0/1)

Биомасса — это размер существа, его стоимость в биологических материалах. Биомасса высчитывается исходя из размера, и функционала организма, она всегда имеет фиксированное значение, однако, при направленной мутации от повелителя генов может меняться. Также, она показывает сколько потенциальной биомассы может остаться при смерти организма.
(Биомасса: 17)


Итого, получается организм который заранее известен повелителю организмов.

Боевой организм: Грокс
Прочность: 9
Броня: (1)2-1
Восприятие: 1
Скрытность: 1
Скорость: 2-2-3=4
Урон: 1 * глубокие раны *
Мозговой коэффициент: 1
Брюхо: 0/1
Биомасса: 17
Отредактировано 08.08.2015 в 12:01
2

DungeonMaster Ilaran
08.08.2015 15:01
  =  
Известные повелителю потомства, организмы

Боевой организм: Грокс
Низкое собакоподобное существо. Шесть лап, лобастая голова с огромной пастью. Черная шкура, утыканная бритвенными шипами. Хвоста нет.
Прочность: 9
Броня: (1)2-1
Восприятие: 1
Маскировка: 1
Скорость: 2-2-3=4
Урон: 1 *глубокие раны* (повышает каждую следующую атаку аналогичным оружием на 1 единицу)
Мозговой коэффициент: 1
Брюхо: 0/1
Биомасса: 17

Боевой организм: Кикимора
Волосатые обезьяноподобные четырехрукие организмы. Огромная голова, оснащенная рядом острых зубов, организм имеет две клешни и четыре кисти, для преодоления сложных препятствий, акробатических трюков.
Прочность: 11
Броня: 0
Восприятие: 3
Маскировка: 3
Скорость: 3-2-2=5
Урон: 6 *внезапная атака* (при атаке из засады, все атаки игнорируют броню)
Мозговой коэффициент: 2
Брюхо: 0/0
Биомасса: 22

Добывающий организм: Печеночный червь
Тонкий мясистый, белесый глист, с короткими жгутиками и зубастой пастью.
Прочность: 5
Броня: 0
Восприятие: 1
Маскировка: 1
Скорость: 3-3-3=3
Урон: 0 *поглощение* (потребляет и перерабатывает биологические останки, в собственную биомассу без потерь)
Мозговой коэффициент: 1
Брюхо: 0/10
Биомасса: 10

Строительный организм: Эволюционный гепт
Большой и раздувшийся, переполняемый биомассой строительный организм, для возведения синоптического узла.
Прочность: 5
Броня: 0
Восприятие: 0
Маскировка: 0
Скорость: 3-3-3=3
Урон: 0
Мозговой коэффициент: 0
Брюхо: 0/0
Биомасса: 5
Мутирует в синоптический узел
Отредактировано 14.08.2015 в 09:46
3

DungeonMaster Ilaran
08.08.2015 15:44
  =  
Повелитель потомства
Прочность несущего инкубатора: 20
Защита несущего инкубатора: (2)
Запас биомассы: 30/100
Очередь рождения: 1
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.