Действия

- Обсуждение (256)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

[X] Арена: На потеху толпе | ходы игроков | [Система и создание персонажа]

 
DungeonMaster Xrymify
26.06.2015 12:37
  =  
Создание персонажа
Персонаж на арене, как явствует из вступления - Тот, кем бы вы хотели быть играть. Эпичный фентезийный герой. Или Высокотехнологичное существо. Ну а может порождение тьмы и зла?

Расы - разрешены любые человекоподобные немагические (слабо-магические) фантазийные (или не фентезийные) расы.

Ограничения - показатели расы должны примерно вписываться в возможности/параметры человека. То есть четырехруких зомби-мутантов, шагающих танков, бесформенных слизней не нужно.
Должна быть различимая анатомия и человеческое строение. Рост и вес тоже в разумных пределах.

Далее, персонаж - рукопашный пеший боец.
Нет лучникам, мушкетёрам, конным рыцарям и т.д. Д
истанционное оружие исключено из соображений зрелищности в условиях арены, но можно взять пару дротиков или метательных копий/ножей/звёздочек.
Но в основном - рукопашка. Топоры, сабли, мечи, посохи и прочие радости ближнего боя, как исторически достоверные, так и выдуманные. Когти, клыки, силовые кулаки и псионические клинки тоже сюда.
Предупреждаю - нефункциональная фантазятина или в оружии вам повредит, как и желание драться голой пяткой против шашки. Если конечно ваша голая пятка не покрыта титаном и шипами.
Вооружение и броня героя, а также он сам, должны быть описаны с подробностью, достаточной для примерного представления об их габаритах/весе/росте/длине/что прикрывают.
Можно прямо цифрами, но мне достаточно характеристик вроде "довольно высокий" "круглый толстяк среднего роста" "изящная небольшая подвижная дама", "небольшой баклер" "короткий меч-гладиус".
Да, и в Описании должно быть указано, что за броня и оружие видны, а не только цвет глаз/волос и степень суровости взгляда.

В общем и целом примеры описаний (да и большей части применения правил и прочего) можно посмотреть в ранних аренах ссылка
1

DungeonMaster Xrymify
26.06.2015 12:56
  =  
Система

Игромеханически у персонажа есть три основных показателя параметров и два показателя вооружения (Оружие и Броня).
Каждая единица параметра соответствует кости d6, которая бросается при соответствующей проверке. То есть если персонаж с Атакой 3 и Оружием 1 атакует своим оружием - бросаем 4d6.

Атака - определяет атакующие возможности персонажа. Необязательно высокий показатель атаки означает огромную силу - он может быть достигнут за счёт точности и ловкости.
(за счёт чего в данном конкретном случае - должно быть более-менее ясно из описания вашего персонажа).
В свою очередь точность, скорость, сила могут быть достигнуты персонажем как путем многолетних тренировок, так и кибернетическими улучшениями или "особыми" силами его рассы.

Защита - определяет защитные возможности персонажа - будь то хорошая реакция, боевой опыт и интуиция, или, возможно, вдобавок к этому толстая шкура, прочные кости и много мяса.
Обратите внимание на это существенное изменение (по сравнению с первой Ареной) - Защита до определённой степени определяет "хитпойнты", то есть общую живучесть и жизнестойкость персонажа.
Вы по-прежнему можете описать здоровенного дядьку с Защитой 1, но, учтите, у него не будет эпической жизнестойкости, необычайной прочности черепа и повышенного болевого порога.

Игромеханически в бою Атака + Оружие бросаются против Защиты + Брони, и потом исходя из разницы определяем результат (ранения, например, дающие игромеханические штрафы, да и в целом ситуацию на ринге). Адекватные заявки способствуют (мастер может дать бонус либо, например, вообще проигнорировать бросок к заявке, которая будет явно не соответствовать ситуации (например, персонаж, которому заломали руку, даёт заявку "освободиться силой", (но при этом он не намного сильнее противника), хорошо выбрасывает кубы - но мастер в резолве пишет, что освободиться не удалось (поскольку описанным способом это вообще невозможно в данном случае)).

Тактика - Уловки, финты, хитрости, не связанные прямо с атакой или защитой.
Бросить грязь/песок в глаза ногой. Удачно и вовремя пустить солнечный зайчик в глаза. Показать ложный удар и атаковать в другое место - и так далее.
Особые способности персонажей тоже здесь. К примеру Имплант ног дающий мгновенное ускорение может помочь вам как в атаке, так и в отступлении.
Это скорее вспомогательный параметр (хотя не исключен персонаж со ставкой на него).
Игромеханически при применении адекватной Тактике катаем кубы персонажей - показатели Тактики против Тактики и разница показывает бонус к соответствующей атаке/защите.

Оружие - Оно и есть. Без хорошего добротного оружия на арену сунется разве что безумец или другой какой монах. Нет, рукопашку мастер уважает, но... Впрочем, есть возможность выставить этот показатель в 0. То есть - герой без оружия. Напрямую влияет на повреждения. При парировании оружием оно также может давать ситуационный бонус к Защите, но это не полный бонус оружия. Обычно это +1 кость для подходящего оружия (меч против меча - при парировании обоим +1 кость к защите, как и две алебарды. Нож или кинжал против меча никаких плюсов не даёт, только против голых рук, алебарда даёт плюс против другой алебарды или меча, и т.д. На усмотрение мастера и в пределах разумного, вобщем. Без глупостей вроде "у меня есть большой щит, но я буду парировать мечом, чтоб получить ещё и бонус оружия".).
Можно взять дополнительное оружие (кинжал, короткий меч, что-то метательное), но бонус выше 1 будет только у основного, всё дополнительное оружие игромеханически считается равным 1 у.е.
Так же оружием могут быть ваши когти или клыки - разрушительная мощь которых напрямую зависит от значения параметра.
Аналогично с высокотехнологичным оружием ближнего боя, на подобие силовых кулаков, вибро-лезвий или т.д.

Примеры:
+1: кинжал, короткий меч, укрепленный имплантом кулак, небольшие костяные когти
+2: длинный меч, боевой имплант заменяющий руки и ноги, внушительные клыки и мощные когти.
+3: тяжелое двуручное оружие, кибернетическое тело с усиленными ударными поверхностями, огромные когти.

Броня - Много брони напялить на себя не дадут. Ну или дадут. Так что не мечтайте о максимиллиановских доспехах. Или мечтайте. Разве что они будут, допустим, без шлема или ещё какой критически важной части. Показатель Брони прибавляется к Защите, когда определяем, как персонаж защитился. По договорённости Броню можно перенести в Защиту, а Оружие - в Атаку, но это будет для маньяков. Я такого делать не советую. Кроме прочего, броня будет влиять на определение тяжести ранения.

Примеры:
+1: лёгкая кожа с немногими металлическими вставками, кольчуге, лёгкий баклер, легкое бронирование поверхностей, чешуя, хитиновый покров.
+2: кольчуга со стальными ставками, легкая кираса, щит и наручи/поножи/шлем. Легкое энерционное защитное поле, костяные пластины.
+3: тяжелая кираса, не полный латный доспех, Среднее энерционное защитное поле, тяжелая органическая броня.

На распределение между Атакой, Защитой и Тактикой персонажу даётся 10 у.е. Ни один из этих параметров не может быть равен нулю.

На распределение между Оружием и Бронёй даётся 3 у.е.

Замечу в скобках, что среднестатистический воин или стражник или охранник какой имеет параметры Защиты и Атаки 1, солдаты армии регулярной - 2, спецназ элитный и герои местные - 3 так что персонажи игроков действительно сильны.
2

DungeonMaster Xrymify
26.06.2015 13:00
  =  
Как проходит бой

В начале боя игроки совершают бросок Параметра Тактики. Кто победил, тот получает право выбора - первый удар (довольно условно, скорее - первая заявка на действие) или на какой арене сражаться. Арене в широком смысле - ведь симуляция может перенести героев куда угодно. На лёд озера, в горы или в лес, на поле битвы или в пещеру, на шаткий плот или на палубу корабля. Ну или в космос или в ад например.
Зрители, тем не менее, ясно увидят и услышат всё, что будет происходить на арене, какой бы она не была. Впрочем, если герой слишком уж хитрит с ареной, выбирая нечто, дающее ему настолько явное преимущество, что бой становится неинтересным, могут быть и неприятные последствия.

Затем следуют заявки. Можно выждать, пока противник нападёт, подгадывая нужный момент. Можно самому напасть или попробовать прощупать оборону врага. Сопровождайте заявки на атаку описаниями - как, что, куда (хитрые тайные маневры и пояснения можно писать в комментариях мастеру), а также бросками как атаки (Атака + Оружие), так и защиты (Защита + Броня). Ведь если вы атакуете, атаковать могут и вас. Помните, мастер может что-то добавить или отнять, в зависимости от своего представления о ситуации или герое, но в общем и целом он лишь интерпретирует и экстраполирует. Если вы пытаетесь провести какую-нибудь уловку, бросайте заодно и Тактику. Но помните, мастер может сказать, что, для примера, удар с подвывертом, который вы считали уловкой - это просто удар, и Хитрость тут не учитывается. Мастер также может сам добросить броски за игроков для интерпретации заявки, потому что игра у нас динамичная и на цикл "добрось-ка ..." "ок, добросил" иногда уходит целый день. Не заморачивайтесь особенно на цифрах и бросках и сосредоточьтесь на понятности заявок. Ну и красоте, если вы эстеты.
После двух заявок следует мастерский пост - резолв, где мастер описывает, что случилось и какая ситуация сложилась на следующий ход битвы. Могут быть игромеханические комментарии по поводу того, например, что из-за раны персонаж Х теряет 1 дайс атаки, или получает модификатор -2 ко всем броскам до конца, например. Пожалуйста, не путайте модификатор -1 с -1 дайсом!

Самое лучшее - не обращать большого внимания на броски и игромеханику, а стараться отыгрывать бой исходя из описанной ситуации и своего персонажа.

Затем цикл повторяется, пока один из противников не падёт. На отыгрыш боя уходит от нескольких часов до нескольких дней (стараемся не задерживать посты).

Между первым и вторым боем персонажа, скорее всего, пройдёт некоторое время, поскольку нужно сначала провести первый тур, перед тем как приступать ко второму. В промежутке между боями выжившие могут пообщаться на трибунах, или ещё какие сцены отыграть, если есть желание. Но, в целом, мы сосредоточены именно на боях.
3

DungeonMaster Xrymify
26.06.2015 13:14
  =  
Внешность и Характер персонажа
Расписывается из вышеуказанной информации.

История персонажа
Здесь все сложнее.
В это мире разделение людей происходит не по странам или континентам, а по виртуальным мирам в которых они живут.
Персонаж мог быть кем угодно или откуда угодно.
Он мог быть лордом в эльфийских землях. Или тролем, что воевал с эльфами.
Он мог быть офисным клерком. Ну или трудягой простым на заводе. А может президентом или политиком.
Он мог быть демоном в глубинах ада. Или ангелом из райских садов.
Он мог быть Вуки сражающимся в галактической империей на далекой планете. Или штурмовиком этой самой империи.

И хотя все люди знают что каждый из их миров это симуляция, но они живут в них полноценной жизнью.
Для каждого человека - мир в котором он живет это его дом, его реальность. В нем он такой, каким он хочет быть.

Эту арену смотрят все люди их всех миров. Это их объединяет.
Ведь Арена это отдельный мир. Когда человек решился вступить в сражения, его отключили от родного мира.
А потом подключили к Арене.
Это и была процедура.

Инвентарь
То, что у вас есть с собой.
Ваше оружие, ваши доспехи.
Все.

Навыки
Если хотите, можете что-то указать.
А можете не указывать.
Отредактировано 26.06.2015 в 13:15
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.