[AD&D2] Случай в Сигиле | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster Fossimpi
17.06.2015 17:15
  =  
Кем играем (профессия):

1. Сборщик - вы сборщик трупов не от хорошей жизни, а ради выживания.
2. Шлюха - бедная семья, больные родители и выход один - панель.
3. Головорез - вас не учили в детстве, вас заставили делать это.
4. Нищий - питаясь отбросами с чувством постоянного голода.
5. Пьяница - когда умер последний дорогой вам человек вы поняли, что теперьу вас ничего не осталось, руки опустились и все средства спущены на выпивку.
6. Пыльник - вы случайно сбили процесс репарации и он не закончился. В мозг к вам не залезли, но вот все остальное....
7. Бродячий монах - паладин потерявший цель в жизни, прошлое на него давит с огромной силой.
8. Другой персонаж из планов или Сигила (по согласованию с мастером)

У каждой профессии будут свои плюсы и минусы.

Лист персонажа:

Играем персонажами 1-го уровня. Порядок генерации подробно описан в Пошаговой генерации персонажа Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook ссылка.


1. Раса:

Дворф      Выносливость +1, Харизма -1
Эльф Ловкость +1, Выносливость -1
Гном Интеллект +1, Мудрость -1
Полуэльф Без поправок
Халфлинг Ловкость +1, Сила -1
Человек Без поправок
Гитзерай Интеллект +1, Ловкость +1, Сила -1, Мудрость -1
Тифлинг Интеллект +1, Харизма +1, Сила -1, Мудрость -1
Бариаур Мужчина (Сила +1, Телосложение +1, Мудрость -1, Ловкость -1) Женщины (Интеллект +1, Мудрость +1, Сила -1, Ловкость -1)


2. Класс: согласовываем с мастером (киты возможны)
3. Мировоззрение: любое (в игре нужно будет соответствовать выбранному)

4. Способности:
Сила:---------------Кидаем дважды кубик 3d6 и выбираем лучший результат
Пример: Результат броска 3D6: 5 + 5 + 2 = 12 - "сила1" и Результат броска 3D6: 6 + 1 + 2 = 9 - "сила2". Ставим на силу 12.
Ловкость----------аналогично силе
Выносливость----аналогично силе
Интеллект--------аналогично силе
Мудрость----------аналогично силе
Харизма-----------аналогично силе

5. Внешность - можно описать в несколько предложений.
Пример:
Рост:
Вес:
Возраст:
картинка (увеличенная)

6. Характер - желательно поподробнее

7. История
Историю пишем исходя из профессии.

8. Навыки (очень прошу не отклоняться от данного шаблона!)

9. Инвентарь
стартовые деньги - 0 з.м. 0 с.м. 0м.м. :)

Броня:

Оружие:

Прочие надетые вещи:

Мешок:

Деньги:
Отредактировано 03.07.2015 в 09:26
1

DungeonMaster Fossimpi
17.06.2015 17:28
  =  
ХОУМРУЛЫ:

1. Движение персонажей в бою:

Скорость персонажей.

Перемещение по клетке (в боевом режиме) отнимает 1 единицу нормы передвижения, с учетом клетки в которой стоит персонаж! Атакуем в ближнем бою с соседней клетки.

Базовая норма передвижения:
Человек - 12
Дворф - 6
Эльф - 12
Полуэльф - 12
Гном - 6
Халфлинг - 6
Гитзерай - 12
Тифлинг - 12
Бариаур - 15

Нагрузка снижает норму передвижения:
Свободная: 0
Легкая: -1
Средняя: -2
Тяжелая: -3
Серьезная: -4

2. Опыт:

После каждой проведенной битвы записываем себе +1000 опыта.

3. Лут и сокровища

На лут с НПС и сокровища (в сундуках, карманах, шкафах и т.п.) кидает кубик 1D10 тот, кто первым прикасается к ним! Данный бросок кидаем на каждый НПС, шкаф и т.п. в локации.

Варианты кубика (1D10):
1 - магическая вещь
2 - бутылек
3 - простая вещь (доспехи, оружие, одежда и т.п.)
4,5,6 - пусто
7 - деньги
8 - драгоценный камень
9 - пусто
10 - свиток заклинаний

4. Реакция персонажей (зависит от Харизмы)

На реакцию персонажей кидаем кубик 1D20 + поправка реакции из таблицы 6 руководства пользователя. Мастер кидает на реакцию НПС. Если бросок игрока с поправками больше броска мастера, то проверка на реакцию прошла успешно.

5. Поиск скрытых вещей, дверей, проходов
На поиск кидаем кубик 1D6. Для эльфов значения кубика 1, 2 и 3 будут означать успех, для всех остальных рас 1 и 2.

6. Масштаб карты
1 клетка = 10 футам = 3,33 ярда.
Отредактировано 17.12.2015 в 17:46
2

DungeonMaster Fossimpi
20.07.2015 15:50
  =  
ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ

БОЕВАЯ СИСТЕМА:

1. ИНИЦИАТИВА

В начале боя сначала кидаем кубик 1D10 на Инициативу (только в первый ход боя!) без модификаторов. Все модификаторы я подставлю сам.
Результат броска 1D10: 2 - "Инициатива"
Персонажи с меньшей инициативой ходят первыми. К показателю инициативы прибавляются модификаторы оружия/используемой магии/действующих эффектов (не заморачиваемся - я сам подставлю).

2. АТАКА

Для атаки оружием кидаем кубик 1D20 на атаку и подставляем модификатор на атаку (другие действующие модификаторы я подставлю сам)
Посох S-M(1d6) L(1d6), +0 атака, +0 урон, 1 в раунд

Результат броска 1D20+0: 9 - "Атака - посох"

Для определения вероятности попадания по противнику из значения боевого мастерства (THACO) вычитают уровень защиты врага. При броске двадцатигранного кубика, определяющем вероятность попадания, игрок должен выбросить больше данной цифры или цифру, равную этому числу. Человек с боевым мастерством(THACO) 17 должен выбросить 13 или больше для попадания по противнику с уровнем защиты 4.

3. УРОН

Чтобы не считать попали вы или нет, всегда после броска на атаку кидайте кубик на урон с вашим модификатором урона.
Посох S-M(1d6) L(1d6), +0 атака, +0 урон, 1 в раунд
Буквы S-M - противник маленькго и среднего размера, L - крупный.
Результат броска 1D6+0: 3 - "Урон - посох"

Если все же необходимо сразу узнать попали или нет, то лучше спросить в обсуждении, либо подсчитать самим (в случае ошибки я буду поправлять)

4. СПАСБРОСКИ

Иногда мастер может попросить кинуть кубик на спасбросок (кубик 1D20).
Результат броска 1D20: 13 - "Спасбросок"

Спасбросок успешен если значение кубика больше или равно вашему значению в следующих группах:
Паралич, яд, смерть: используется против паралича, воздействия ядов и приказаний умереть.
Палочка, посох, жезл: когда атака проходит из магической палочки, посоха или жезла.
Окаменение или превращение: против окаменения или изменения (превращения, увеличения, уменьшения и т.п.)
Разящее дыхание: при атаке дыханием
Заклинания: против всех заклинаний

5. Возможные действия за ход
За ход можно сделать 1 основное действие и дополнительные.
Основные действия:
  • Провести атаку (сделать максимальное число бросков на атаку, положенное классу персонажа на данном уровне)

  • Исполнить одно заклятье (если время исполнения раунд или меньше)

  • Выпить снадобье

  • Зажечь факел

  • Использовать магический предмет

  • Пройти до предела передвижения

  • Попытаться открыть застрявшую или секретную дверь

  • Перевязать раны персонажа

  • Обыскать тело

  • Вбить клин

  • Поднять брошенное оружие

Дополнительные действия:
  • Выкрикивать предупреждения, короткие инструкции, или требования сдаться, но не вести разговоры, где ожидается ответ.

  • Сменить оружие бросив одно и вытащив другое.

  • Бросить лишнее снаряжение, например рюкзаки, лампы, или факела.


СОЦИАЛЬНАЯ СИСТЕМА:

1. Использование не оружейных умений:
Не оружейные умения могут использоваться как с применением кубика, так и без. Мастер оговаривает возможность их использования в своем сообщении. Если требуется кинуть кубик, то игрок делает бросок кубика 1D20 и сравнивает со значением характеристики, необходимой для использования умения, с учетом модификатора умения. Если значение на кубике равно или меньше, то проверка умения прошла успешно.
Пример:
Чтение по губам(Reading Lips), 2 слота, Интеллект -2
Это значит, что при использовании умения "Чтение по губам" вы должны из своей характеристики "Интеллект" вычесть 2 и сравнить со значением на кубике. Если на кубике равно или меньше, то умение применено успешно.
Отредактировано 18.01.2016 в 12:44
3

DungeonMaster Fossimpi
11.12.2015 13:03
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА:

1. Бонус к родственному оружию

Когда персонаж получает оружейное умение, он учится эффективно использовать данное оружие. Тем не менее, у многих видов оружия характеристики схожи. Длинный меч (long sword), полуторный меч (bastard sword), и широкий меч (broad sword), хотя и разные, в то же время все тяжёлые, рубящие мечи. Персонаж, натренированный с одним из них, может применять некоторые из своих навыков к другим. Он не в полной мере опытен с оружием, но он знает о нём больше, чем кто-то, кто берёт его, не обладая навыками в похожем оружии.

Когда персонаж использует оружие, которое схоже с оружием с которым он опытен, его пенальти на атаку составляет только половину обычной величины (округлите к большему). Воин, например, был бы подвержен пенальти -1 с родственным оружием вместо -2 (пенальти: воин -2, волшебник -5, мошенник -3, жрец -3) . Волшебник получил бы -3 вместо -5, мошенник - 2, жрец -2.
  • ручной топор (hand axe), боевой топор (battle axe);
  • короткий лук (short bow), длинный лук (long bow), композитный лук (composite bow);
  • тяжёлый и лёгкий арбалеты (heavy and light crossbows);
  • кинжал (dagger), нож (knife);
  • палаш (glaive), алебарда (halberd), бердыш (bardiche), воудж (voulge), гизарм (guisarme), палаш с крюком (glaive-guisarme), гизарм с крюком (guisarme-voulge);
  • гарпун (harpoon), копьё (spear), трезубец (trident), метательное копьё (javelin);
  • булава пехотинца (footman's mace), булава всадника (horseman's mace), палица (morning star), кистень (flail), молот (hammer), дубина (club);
  • военные вилы (military fork), трезубый протазан (ranseur), спетум (spetum), протазан (partisan);
  • ятаган (scimitar), полуторный меч (bastard sword), длинный меч (long sword), широкий меч (broad sword);
  • праща (sling), праща на палке (staff sling)


2. Внезапность

Иногда столкновение, случайное или запланированное мастером, застаёт одну из участвующих в нём групп абсолютно врасплох. Это называется внезапностью (surprise) и определяется броском 1d10 для каждой стороны (или только для одной стороны, если DM по какой-либо причине решил что одну из сторон нельзя застать врасплох). Если выпало 1, 2, или 3, эта группа или персонаж застигнут врасплох.

Нападающая внезапно группа получает один раунд атак рукопашными, дальними, или магическими предметами. Они не могут использовать эти моменты внезапности чтобы исполнять заклятья.

1. Рейнджер на не застигнутой врасплох стороне может дважды выстрелить из своего длинного лука (две атаки за раунд) прежде чем его оппоненты смогут даже понадеяться среагировать. Боец способный атаковать дважды за раунд может попытаться нанести оба удара, прежде чем будут сделаны броски на инициативу. Волшебник может выпустить заряд из своей волшебной палочки молний, прежде чем враг узнает что он здесь.

2. Второй эффект внезапности – это то, что застигнутые врасплох персонажи теряют все бонусы за высокую Ловкость на время момента замешательства.

3. Также внезапность можно использовать чтобы избежать столкновения. Не растерявшаяся группа может попытаться убежать от группы застигнутой врасплох, прежде чем она среагирует. Конечно, это не всегда удаётся, так как побег в большой степени зависит от скорости передвижения различных существ.

3. Боевые модификаторы (бонус к броскам на атаку)

Атакующий на более высокой поверхности: +1
Обороняющийся невидим: -4
Обороняющийся потерял равновесие: +2
Обороняющийся спит или удерживается: в бою 100% попадание, вне боя - смерть.
Обороняющийся оглушён или лежит ничком: +4
Обороняющийся застигнут врасплох: +1
Стрельба с расстояния, дальняя категория расстояния: -5
Стрельба с расстояния, средняя категория расстояния: -2
Атака сзади: +2
Отредактировано 18.12.2015 в 19:44
4

DungeonMaster Fossimpi
20.12.2015 21:39
  =  
КЛАССЫ

1. Вор

1.1 Правила удара в спину

Ограничения:
1) Вор должен находиться за спиной жертвы
2) У жертвы должно быть понятие спины, она должна соответствовать гуманойдному типу и оружие должно доставать до спины.
3) При успешном ударе в спину увеличивается только базовый бонус оружия. Магические бонусы и за силу добавляются в конце.
4) Бонус атаки и урона добавляется только за первый удар, даже если вор используется два оружия.
5) Мультиклассовые герои должны использовать THAC0 вора для расчета атаки при ударе в спину и не могут использовать бонусы за специализацию в оружии. Однако бонусы силы, при исключительной силе, применяются.
6) Удар в спину не применяется при использовании чарджа.
7) Оружие дальнего боя не используется для удара в спину.
8) Урон не может превышать пятикратного значения.

Описание:

1) Для использования удара в спину вор должен находиться позади жертвы и она не должна знать что ее атакуют. Если жертва видит вора, слышит его или предупреждена другим, то он не может использовать удар спину и его атака проходит как простая, но бонусы за атаку со спины остаются (+4 к атаке).
2) Любое оружие доступное для класса вор можно использовать для удара в спину.
3) При ударе в спину используется модификатор +4 к атаке.
4) Игнорируются бонусы жертвы за ловкость и щит.


Расчет урона:
Берем базовое значение урона оружия, умножаем на модификатор удара со спины, а затем добавляем модификаторы силы и магические модификаторы оружия.
Уровень вора:   Урон
1-4 ×2
5-8 ×3
9-12 ×4
13+ ×5
Отредактировано 20.12.2015 в 21:41
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.