|
|
|
Материал о Мультивселенной автор берет отсюда: ссылкаТам же можно подробней почитать о других мирах. Спасибо Антону «Гоблину» Сулиме за сбор всего этого материала в одном месте и многочисленным переводам. Так же много полезного есть на официальном сайте: ссылка
|
1 |
|
|
|
МультивселеннаяМультивселенная (множественная вселенная) – это практически безграничное скопление разнообразных миров, или планов существования (planes of existense). Предполагается, что число миров вМультивселенной бесконечно. У Мультивселенной есть собственное название – Доминия (Dominia). Сейчас оно считается устаревшим, но ещё не окончательно вышло из употребления. Доминию можно сравнить с обширным песчаным пляжем, где каждая песчинка – отдельный мир. Песок перемещается под воздействием волн и ветра, его тревожат разнообразные живые существа, отдельные песчинки могут слипаться и какое-то время существовать как единое целое, прежде чем разъединиться вновь – примерно то же самое, но в больших масштабах, происходит и с мирами в Мультивселенной. Обитатели большинства миров как правило не осведомлены о том, что существуют другие миры помимо их собственного. Если же их план существования подвергается какому-либо воздействию извне (к примеру, катастрофа, произошедшая в одном мире, может оказать влияние и на другие миры, расположенные рядом), сопутствующие явления обычно объясняются божественным вмешательством, либо же неизвестными доселе природными процессами.
|
2 |
|
|
|
Слепая Вечность¸ (Blind Eternity)
Этим поэтичным термином называют пространство между планами Мультивселенной – своеобразный «космос» Доминии. Слепая Вечность представляет собой хаос бушующих энергий, в первую очередь энергии Эфира (см. ниже). Лишь мироходцы (см. ниже) и немногие другие могущественные создания могут выйти в Слепую Вечность и выжить там.
Эфир (the AEther)
Это особое вещество заполняет собой Слепую Вечность и связывает все планы существования между собой. С помощью Эфира достаточно сильный маг может вызвать существо из одного мира в другой, или же, наоборот, изгнать его за пределы мира. Считается, что каждый план существования имеет тесно связанную с ним «прослойку» Эфира. Возможно, одни планы обладают большим «сродством» к Эфиру, чем другие, но на текущий момент все возможные тонкости взаимодействия миров с Эфиром неизвестны.
Планы существования
Планы существования могут принимать самые разные обличия, от крохотных частиц в пространстве до невероятных, поражающих воображение миров. Обычно слова «план» и «мир» в контексте Мультивселенной употребляются как синонимы, но следует помнить, что план существования способен включать в себя сразу несколько отдельных миров, или же, наоборот, не включать ни одного. Поскольку Мультивселенная безгранична, теоретически в ней может существовать абсолютно любой мир. Среди миров Доминии есть как напоминающие наш, так и полностью противоречащие его законам. Большая часть миров условно является планетами (или, по крайней мере, похожа на них), но здесь не существует общих правил, и в целом мир может выглядеть как угодно.
|
3 |
|
|
|
Мана (Mana) Это магическая энергия, которая в том или ином виде присутствует практически во всех мирах Мультивселенной, а также (в незначительных количествах) – в Слепой Вечности. Мана так или иначе влияет на все явления и процессы, происходящие в мире, и даже способна предопределять его развитие. Разумные существа могут использовать ману, чтобы творить волшебство – для этого им нужно установить особую связь с землёй, открыв тем самым доступ к заключённой в ней энергии. Существует пять типов маны – так называемые цвета, каждый из которых имеет свои особенности и может применяться лишь для определённых заклинаний. Белая мана в изобилии присутствует в наиболее тихих и спокойных регионах, и с её помощью можно творить магию порядка, защиты и созидания. Там, где идут процессы распада, гниения и порчи, особенно много чёрной маны – она используется для магии тлена и смерти. Зелёная мана происходит из диких, нетронутых цивилизацией земель, и питает собой магию жизни и природы. Таинственные глубины океана порождают синюю ману, источник магии обмана и иллюзий. Наконец, красная мана наполняет собой наиболее нестабильные районы, в которых часто происходят природные катаклизмы. Она служит основой для магии разрушения и хаоса (См.«Цвета Маны» для более полной информации). Обычно все цвета маны представлены в мире относительно равномерно. Мановый дисбаланс способен привести к катастрофическим последствиям, и даже полностью погубить мир. Хотя теоретически мир может быть лишён одного или нескольких цветов маны, на практике подобные миры оказываются весьма нестабильными, и требуют постоянной сторонней поддержки, чтобы продолжать своё существование. Мир, полностью лишившийся своей маны, обречён на гибель. Белая мана Пять цветов маны представляют собой пять основополагающих элементов мироздания, которые связаны с определёнными аспектами жизни. Каждому цвету маны соответствуют свои природные силы, явления, предрасположенности и черты характера разумных существ; у каждого цвета есть условная «цель», предполагаемый конечный результат его единоличного воздействия на бытие. Одни цвета хорошо гармонируют с другими и часто оказывают на мир совместное влияние, в то время как другие являются «противоположными» и вступают в своеобразные «конфликты». В результате всех этих сложных взаимодействий рождается разнообразие планов существования. Примеры волшебства на основе белой маны: защита существ, территорий и предметов от враждебного воздействия; исцеление; запрет определённых действий посредством магии («магия закона»); разрушение чужеродной магии. Синяя мана Для синего цвета мир представляется бесконечным набором возможностей. Любая мысль, любая мечта может воплотиться, если приложить к этому достаточно усилий. С точки зрения «синего» мировосприятия, ничто не предопределено, ни у чего нет изначального предназначения, а следовательно – всё может быть использовано для какой угодно цели. Изначальная сущность предмета или явления изменяется под воздействием обстоятельств, и тот, кто обладает нужными знаниями и сильной волей, способен сам преобразовать любой предмет так, как ему вздумается. Высшей целью синего цвета является власть над самой возможностью, власть над первоначалом. Знание, понимание, изобретательность и пластичность – вот основные «синие» ценности. Накапливая знания, синий цвет раскрывает перед собой всё новые и новые возможности, а узнав о мире всё, он станет совершенным и всемогущим. С синей маной связаны два природных элемента, которые легче всего реагируют на внешнее воздействие и служат наглядным примером безграничности возможностей – воздух и вода. Соответственно, лёгкий доступ к синей мане могут обеспечить различные водоёмы – от ручейков до океанов. Примеры волшебства на основе синей маны: создание иллюзий; воздействие на магию (усиление, перенаправление, отмена заклинаний); воздействие на разум (чтение мыслей, управление сознанием, стирание и восстановление памяти); превращения. Черная мана «Чёрный» взгляд на мир предельно прост: всё решает сила. Сила определяет, кто возвысится, а кто падёт, кто умрёт, а кто останется жить. Слабые обречены служить сильным, даже если они этого ещё не понимают. Таким образом, основной целью чёрного цвета является безграничная, абсолютная власть, принадлежащая одной конкретной личности. Чёрный цвет не умеет ни делиться, ни подчиняться. Он постоянно ищет подходящие возможности, и использует их без малейших колебаний и угрызений совести. Если чёрному цвету что-то нужно, он возьмёт это. Если ему что-то мешает – он уничтожит препятствие. Ни одно средство не является неприемлемым на пути к поставленной цели. При этом чёрная мана не способна на созидание – лишь на переработку уже имеющихся ресурсов. Именно поэтому она столь тесно связана с увяданием, порчей и разложением. Болота и могильники, где интенсивно идут вышеозначенные процессы, служат богатейшими источниками чёрной маны. Примеры волшебства на основе чёрной маны: убийство и воскрешение из мёртвых; порча и разрушение; присвоение чужих ресурсов («паразитическая магия»); воздействие на разум (стирание памяти, лишение рассудка). Красная мана Жизнь предоставляет множество разнообразнейших возможностей испытать, пережить, прочувствовать что- либо, и главная задача красного цвета – не упустить ни одной из них. Основу «красного» мировосприятия составляют ощущения и эмоции - лишь они правдивы, лишь они имеют реальное значение. Красный цвет импульсивен и хаотичен, он удовлетворяет сиюминутные желания и не любит подолгу «стоять на одном месте», предпочитая открывать для себя всё новые и новые грани окружающего мира, сиречь новые возможности и новые ощущения. Больше всего красный цвет ценит свободу; любые рамки и запреты для него гибельны, а таких понятий, как «немного», «слегка», «наполовину», попросту не существует. Поэтому из всех цветов маны красный несёт самые явные противоречия, ведь одни желания вполне могут ограничивать другие. Такое «внутреннее напряжение» делает красную ману ещё более непредсказуемой. Воплощением красной маны является огонь – хаотичная сила, постоянно требующая нового топлива, чтобы продолжать существование. Там, где подземный огонь вырывается на поверхность вместе с паром, грязью и лавой, можно получить лёгкий доступ к этой мане. Примеры волшебства на основе красной маны: нанесение урона существам или предметам (боевая магия); управление эмоциями (внушение панического страха, неконтролируемой ярости и т.д.); управление стихиями (создание природных катаклизмов: землетрясений, извержений вулканов и т.д.). Зеленая мана Из всех цветов маны зелёный имеет наиболее тесную связь с природой. В то время как остальные цвета стремятся так или иначе изменить мир вокруг, подстроив его под себя, зелёный, наоборот, изменяется сам, приспосабливаясь к окружению. Из-за этого зелёный часто считается наименее конфликтным из цветов – и он действительно не навязывает свою идеологию другим; он просто следует ей сам, постепенно, исподволь захватывая всё больше и больше пространства. При этом чужие правила, зелёный принимает довольно неохотно, видя в них лишь досадные препятствия на пути роста и развития. В «зелёном» мировоззрении гармонично сочетаются два, казалось бы, противоположных понятия: взаимовыгодное сосуществование и жёсткая конкуренция. Таким образом, зелёный цвет умеет, и брать, и отдавать взамен; равновесие – одна из главных его ценностей. Тонкое понимание естественного баланса и глубинной сути природных процессов позволяет зелёному цвету получать новые ресурсы, словно из ниоткуда. Однако его нельзя назвать «дальновидным» - действуя инстинктивно, подобно дикому животному, зелёный цвет не способен предугадывать события и строить долгосрочные планы. Зелёной маной особенно богаты девственные леса, где в изобилии водятся разнообразнейшие живые существа, и нет других законов, кроме законов природы. Примеры волшебства на основе зелёной маны: призыв живых существ; исцеление и восстановление (магия жизни); увеличение размеров и физической силы живых существ; защита, уклонение, противодействие чужеродной магии («магия адаптации»).
|
4 |
|
|
|
Мироходцы (Planeswalkers) Несмотря на то, что планы существования могут оказывать друг на друга значительное воздействие, свободно перемещаться между ними, как правило, нельзя. На это способны лишь немногие обитатели Мультивселенной, которых называют мироходцами. Способности мироходцев связаны с так называемой Искрой (the Spark) – редким врождённым качеством, которым обладает примерно одно разумное существо из миллиона. Но одного лишь обладания Искрой недостаточно, чтобы стать настоящим мироходцем – для этого Искру необходимо «зажечь», высвободив весь заключённый в ней потенциал (обычно для этого нужно пережить сильное потрясение; многие мироходцы обретали свои способности, стоя на краю гибели). Большинство носителей Искры живёт и умирает, даже не подозревая о своих скрытых талантах. Искра Вопрос о природе Искры скорее философский, чем научный. Слепая Вечность игнорирует или искажает естественные законы, поэтому любая теория происхождения Искры будет включать в себя метафизическую составляющую. Наиболее распространённая среди мироходцев версия состоит в том, что жизненная сила (душа) каждого существа имеет связь с Эфиром. Иногда эта связь оказывается очень сильной, настолько, что душа как бы наполняется самой сущностью Слепой Вечности – иными словами, существо рождается с крохотной частичкой Слепой Вечности внутри. Именно эта частичка – Искра – и позволяет редким счастливцам путешествовать по Мультивселенной. Случайно ли обладание Искрой, или же некая высшая сила определяет, кто станет мироходцем – никто точно не знает. Некоторые верят, например, что «выбор делает Гайя» (Гайя (Gaea) – богиня жизни, которую почитают в Доминарии). Другие ищут закономерности, или же наоборот, считают зарождение новой Искры совершенно непредсказуемым феноменом. Мнения на сей счёт так же отличны друг от друга, как и сами мироходцы. Способности Мироходцев Исцеление лишило мироходцев значительной доли их былого могущества. У них осталась способность перемещаться между мирами, равно как и врождённый талант к магии, но теперь они стареют и умирают, испытывают потребности в пище и воздухе, не могут изменять облик по желанию, и им приходится черпать ману из земли наравне с простыми чародеями. Тем не менее, мироходцы всё равно остаются сильнее большинства обычных магов. Связь с Эфиром позволяет им стать настоящими экспертами в области колдовства. Хотя теперь их доступ к мане и ограничен, они в любой момент способны установить связь с самыми удалёнными уголками Мультивселенной, о существовании которых их рядовые коллеги даже не подозревают, и получить силу оттуда. Физиологические потребности, вроде еды и сна, можно удовлетворить или 1 Именно поэтому существа, не имеющие души (искусственно созданные или оживлённые после смерти), как правило не могут быть мироходцами. заглушить с помощью специальных заклинаний. Даже процесс старения может быть замедлен посредством достаточно мощной магии. Но важнее всего то, что арсенал известных мироходцу заклинаний значительно превосходит любой из доступных обычному, пусть даже очень могущественному, волшебнику. Хотя не-мироходцы и могут добиться существенных успехов на магическом поприще, знания, приобретённые обладателями Искры во время странствий по Мультивселенной, оказываются гораздо обширнее. Как мироходцы путешествуют по мирам Переход из одного плана существования в другой – это самое трудное заклинание, известное мироходцу, и с опытом оно едва ли становится проще. Если до Исцеления мироходцы могли в мгновение ока перенестись в любое место, то теперь это требует полной концентрации и больших запасов маны. Самым главным в перемещении является то, что оно работает по-разному в зависимости от конкретного мироходца, поскольку личность оказывает сильное влияние на суть этой способности. Одним требуется провести определённый ритуал, у других переход в другой мир становится кульминацией глубокого транса, и так далее. Особенности метода зависят от характера, опыта, и (возможно, в первую очередь) от тех цветов маны, к которым у мироходца наибольшее сродство. Не все миры одинаково доступны для мироходца. Чем ближе два мира расположены друг к другу, тем проще попасть из одного в другой, но если пункт назначения находится далеко, путешествие к нему может стать долгим и опасным. Слепая Вечность коварна, и здесь порой встречаются аномалии вроде пространственных туннелей и эфирных штормов, которые способны сбить с пути и даже погубить незадачливого странника. Кроме того, некоторые миры не имеют определённого положения в Мультивселенной и перемещаются по ней, подобно дрейфующим айсбергам. Даже опытный мироходец может угодить в ловушку, застряв в таком мире и не имея никаких ориентиров, чтобы выбраться.
|
5 |
|
|
|
Известные миры Мультивселенной
Представленный здесь список включает в себя лишь самые известные из миров Мультивселенной; реальный перечень всех миров, которые так или иначе упоминались в истории Доминии, будет включать в себя ещё по меньшей мере пару десятков наименований.
Доминария (Dominaria)
Нынешнее Средоточие Мультивселенной; обширный, разнообразный и густо заселённый мир с богатой историей, на протяжении которой его облик несколько раз кардинально изменялся. На данный момент из всех миров Мультивселенной Доминария описана наиболее подробно.
Феерексия (Phyrexia)
Искусственно созданный техномагический «мир-паразит», долгое время существовавший засчёт ресурсов, взятых в других мирах. Большая часть известной нам истории Мультивселенной посвящена попыткам Фирексии захватить Доминарию. Возрожден в Новой Фиерексии – бывшем Миродине.
Рат (Rath)
Мир, созданный обитателями Фирексии в качестве «перевалочной базы» для осуществления вторжения в Доминарию.
Камигава (Kamigawa)
Мир, напоминающий реальную Японию эпохи Эдо (1603-1868). Разделён на две части – материальный мир уцусиё и мир божественных духов рэйкай, или какуриё.
Равника (Ravnica)
Мир-город, управляемый десятью могущественными гильдиями, которые постоянно конкурируют друг с другом за власть и территории.
Лорвин (Lorwyn)
Прекрасный мир, населённый волшебными существами. В Лорвине стоит вечное лето и не бывает настоящей ночи, но раз в 300 лет он полностью преображается, становясь мрачным и зловещим Шэдоумуром (Shadowmoor), Краем Сумерек.
Алара (Alara)
Некогда прекрасный и богатый маной мир, в результате катастрофы разделившийся на пять самостоятельных частей-осколков – Бэнт (Bant), Эспер (Esper), Гриксиз (Grixis), Джанд (Jund) и Найю (Naya).
Зендикар (Zendikar)
Мир-ловушка, изобилующий удивительными и опасными природными аномалиями, а также бесценными сокровищами, сохранившимися с древних времён.
Инистрад (Innistrad)
Мрачный мир, жители которого вынуждены постоянно противостоять разнообразным враждебно настроенным созданиям, таким как демоны и вампиры.
|
6 |
|
|
|
РавникаПод этой записью много-много полезного текста, конкретно о мире игры. Если вы простой залетный мироходец, можете не читать. Разбираться все равно будем на месте. Равника – это мир, представляющий собой огромный мегаполис. Мозаика из готических шпилей, широких мощёных площадей, опасных трущоб и древних руин, Равника служит домом для невероятного разнообразия рас и культур. Этот мир населяет поистине неисчислимое множество существ, от крошечных насекомых, кишащих в туннелях Подгорода, до величественных драконов, парящих над зданиями. Путешественник может провести всю жизнь за посещением рынков, где продаётся практически всё, великолепных храмов, вздымающихся высоко над горизонтом, и богатых музеев, демонстрирующих археологические свидетельства далёкого прошлого Равники. Все сферы и оттенки жизни нашли представление в этом гигантском городе. Можно наблюдать резкий контраст между строгим и безупречным стилем Сената Азориус и хаотичным нагромождением покосившихся трущоб. Тайные сделки, преступные синдикаты и чёрные рынки процветают в Равнике, но настоящая власть находится в руках гильдий. Более десяти тысяч лет назад страшная война раздирала Равнику. Десять могущественных армий сражались за контроль над городом. Противостояние закончилось, когда был создан документ, обладающий невероятной магической силой – Договор Гильдий. Договор был подписан лидерами сторон, известными как паруны-основатели. Они стали первыми гильдмастерами новой Равники. Согласно Договору, каждая гильдия получала особую функцию в обществе и отныне должна была трудиться на благо города и его жителей. Десять тысяч лет Равника процветала под управлением гильдий, а сами гильдии набирали силу и влияние. Но затем, перед самым празднованием Декамиллении (десятитысячной годовщины создания гильдий), Договор был разрушен. Древнее равновесие пошатнулось, и Равника вновь погрузилась в хаос…
|
7 |
|
|
|
Конец Договора. Некоторое время назад Агрус Кос, солдат Легиона Борос, сумел раскрыть коварный замысел давно забытого гильдмастера Дома Димир, вампира Сзадека. Тот планировал разрушить Договор и стать единоличным правителем Равники. Начав расследование этого дела, Агрус, сам того не ведая, стал пешкой в игре хитрого вампира. Будучи одним из парунов, Сзадек хорошо понимал структуру магического документа, и он придумал, как создать парадокс, из-за которого Договор перестанет работать. Подобно кукловоду, Сзадек умело манипулировал Косом, чтоб тот помог ему в достижении его цели. Однако, все действия вампира были заранее известны Августину IV, Верховному Арбитру Сената Азориус. Он точно знал, что произойдёт, если Сзадек преуспеет, и эти события были ему весьма выгодны. Для воплощения своих планов в жизнь Сзадек также начал манипулировать эльфийкой Заврой, заставив её захватить власть над гильдией Гольгари. После этого Завра заключила соглашение с Конклавом Селезнии, что позволило ей подобраться ближе к лидеру этой гильдии, дриаде-элементалю Матери-Селезнии, и попытаться убить её. Однако Завра была обманута, так как Сзадек изначально планировал её смерть. Кос, вмешавшись тогда в ход дела, едва не нарушил замыслы вампира, но в итоге сыграл тому на руку, арестовав его за попытку нарушения Договора. Поскольку подобная задача Дома Димир была специально прописана в древнем соглашении, парадокс был создан. Магия Договора разрушилась. Спустя некоторое время оставшиеся гильдии Равники погрязли в хаосе междоусобиц. Схемы, планы и стратегии, ранее запрещённые Договором, теперь стали не просто возможными, а подчас необходимыми для выживания. Агрус Кос с помощью баронессы Тейзы Карлов из Синдиката Орзов и других союзников пытался навести хоть какой-то порядок, сражаясь с гильдмагами, элементалями, жадными до власти духами, драконами, демонами, и даже древними полубогами-Нефилим. Тем временем, лидер Ассоциации Симик эльф Момир Виг заключил союз с паруном Гольгари Свогтиром, и вместе они разработали свой план захвата Равники. Созданное Вигом сверхсущество – Эксперимент Край – должно было стать главным оружием в битве за город. Ему пришлось сойтись в ожесточённой схватке с самим Ракдосом, демоническим лидером кровавого культа. Когда пыль сражения осела, и Край, и Момир Виг были убиты, а израненный Ракдос был возвращён в своё подземное логово. Из-за особого пространственного «кармана» под названием Агирем духи умерших не могли покинуть Равнику. Сзадек направился туда и собрал под своей рукой настоящую армию призраков. Когда архангел Разия, парун Легиона Борос, в летающей крепости Паргеллион проникла в Агирем через особый «разлом» под названием «Схизма», завязалась жестокая битва между ангелами и духами. Разия была убита, и контроль над Паргеллионом перешёл к Сзадеку. Вернувшись из Агирема, летающая крепость взяла курс на резиденцию Сената Азориус… Во время всех этих событий старый лейтенант Агрус Кос успел умереть, но благодаря контракту с Азориусом продолжил службу в виде призрака. В этом статусе он был участником многих важных событий, в частности, сумел помешать планам Момира Вига и поймал дух Сзадека в особое устройство – «заземлитель». Все кусочки головоломки встали на место, когда Паргеллион врезался в Правь, величественный дворец Сената Азориус. Планы Августина IV по созданию хаоса и получению Сенатом особых полномочий, которые привели бы к безраздельному господству Азориуса в Равнике, были раскрыты. Кос натравил на коварного судью призрак Сзадека. Вампир, также оказавшийся лишь пешкой в грандиозной игре Августина, высосал душу Верховного Арбитра. Когда удалось совладать с беспорядками, Тейза Карлов создала новый, немагический Договор, позволив установить новое хрупкое равновесие.
|
8 |
|
|
|
Равника Тогда. - Сенат Азориус. Гильдмастер Августин IV был убит призраком Сзадека. Резиденция гильдии сильно пострадала после крушения и взрыва крепости Паргеллион. Сенат утратил значительную часть своего влияния. - Дом Димир. Вампир Сзадек стал призраком и бежал в Агирем, который впоследствии «наложился» на Равнику в виде Призрачного Квартала. Лишившийся лидера Дом Димир посчитали уничтоженным, и эта гильдия была исключена из нового Договора Тейзы Карлов. - Культ Ракдоса. Демон Ракдос был пробуждён из своей длительной спячки верховной жрицей Лизольдой, которая использовала особый ритуал, чтоб взять Ракдоса под свой контроль. После сражения с Экспериментом Краем Ракдос без сознания был возвращён в своё огненное логово. Лизольда погибла от рук собственных культистов во время беспорядков на улицах Равники. - Кланы Груул. Циклоп Борборигмос не принимал участия в противостоянии гильдий, но он порадовался новостям о разрушении Договора. Получив большую свободу, Кланы начали своё наступление на цивилизацию. - Конклав Селезнии. Мать-Селезния была почти убита объединёнными усилиями Сзадека и Завры. Конклав ослабел, но выстоял, и вскоре восстановил своё влияние под управлением новой группы дриад. - Синдикат Орзов. Призрачный Синод Обзедат остался правящей верхушкой гильдии, но Тейза Карлов, получившая большую власть, открыто выступила против Синода, тем самым создав напряжённую обстановку в рядах Синдиката. - Полчища Гольгари. Завра, захватившая власть над гильдией, была убита во время сражения с Конклавом. Её тело занял свергнутый в незапамятные времена парун-лич Свогтир, впоследствии заключивший контракт с Момиром Вигом. Из-за вмешательства Агруса Коса Свогтир в теле Завры был убит во время пробуждения Эксперимента Края. Место лидера Гольгари занял брат Завры Джарад, убитый Лизольдой, но возродившийся в виде живого мертвеца. - Ассоциация Симик. Момир Виг был убит Агрусом Косом до того, как сумел подчинить себе Эксперимент Край. Неуправляемый монстр разрушил резиденцию симиков Новиджен. Лишившись и лидера, и цитадели, гильдия практически прекратила своё существование. - Лига Иззет. Парун гильдии дракон Нив-Миззет был сильно ранен в сражении с Нефилим, и скрылся в неизвестном направлении, предположительно чтоб восстановиться после битвы. - Легион Борос. Архангел Разия, парун Легиона, была убита Сзадеком во время сражения в Агиреме. Ангел по прозвищу Пёрышко заняла место предводителя боросов после создания нового Договора. - Агирем. Пространственный «карман» наложился на Равнику, когда Схизма была закрыта. Он превратился в своего рода квартал, населённый призраками. Агрус Кос был приставлен к этому району в качестве стража порядка.
|
9 |
|
|
|
Гильдии без Договора. Когда могущественный Договор был разрушен, Тейза Карлов создала новое, немагическое соглашение, призванное восстановить равновесие между гильдиями. Но этому договору не суждено было просуществовать долго. Лишившись строгого контроля, гильдии вскоре вновь погрязли в хаосе… Многие солдаты-боросы забросили службу и нашли новую работу в качестве телохранителей знатных и богатых персон – часто это были члены влиятельных семей Орзовы, многие из которых стали проворачивать свои дела без согласования с Обзедатом. Груулы осмелели и начали захватывать улицы и даже целые кварталы, превращая их в заброшенные пустыри. Гильдии вроде Конклава Селезнии, ранее пополнявшие свои ряды за счёт новообращённых, приходили в упадок по мере того, как в Равнике росло недоверие к недавним правителям города. Научная работа иззетов практически прекратилась без руководства гильдмастера. Но десятитысячелетние устои не так-то просто сломать. Понадобилось время, однако постепенно недоверие горожан к гильдиям уменьшалось, и в итоге они возродились, одна за одной. Давние узы верности оказались прочнее Договора. Когда появились сильные лидеры, народ стал объединяться вокруг них, создавая крепкий костяк будущих гильдий. Грохот, донёсшийся из глубин Рикс Маади, возвестил о пробуждении Ракдоса и заставил культистов стремглав нестись в подземный дворец, ожидая новых приказов своего демонического владыки. Таинственные тритоны вышли из промоин-зонотов и возродили Ассоциацию Симик в качестве защитников природы. Легион Борос под командованием ангела Аурелии вернулся к наведению порядка на улицах Равники. Сенат Азориус вновь был созван, чтоб издавать законы и следить за их исполнением. Синдикат Орзов взялся восстановить пошатнувшуюся веру горожан, и принялся возводить великолепные соборы, в которых проводились торжественные ритуалы. Конклав Селезнии не остался в стороне, предложив жителям Равники обратиться к красоте и гармонии первозданной природы. Возродился и Дом Димир, получив поддержку благодаря «постоянной необходимости для гильдий приглядывать друг за другом, чтобы не допустить опасных и противозаконных действий со стороны конкурентов». В общем, постепенно жизнь в Равнике вошла в привычное русло.
|
10 |
|
|
|
Равника Сейчас.
- Сенат Азориус. Сфинкс Исперия, бывшая советница Верховных Арбитров, сейчас является главой Сената. Под командованием нового лидера была отстроена Новая Правь, нынешняя резиденция Азориуса. Благодаря Исперии устройство и законы гильдии претерпели значительные изменения, хотя задача по установлению в городе порядка и стабильности осталась прежней.
- Дом Димир. Новым гильдмастером димиров стал таинственный оборотень Лазав. Лазав сумел заново объединить разрозненные ячейки Дома Димир. Благодаря его хитрости и проницательности шпионские сети димиров заработали в полную силу, и теперь Дом опять продаёт прочим гильдиям ценную информацию. О Лазаве ходят самые разные слухи, говорят даже, что он сам получает указания от некой сторонней могущественной силы.
- Культ Ракдоса. Демон Ракдос оправился после ранений и вернул себе контроль над гильдией. После того, как Ракдос был отправлен в огненную яму, управление Культом перешло к кровавым ведьмам. В этот период безумства культистов поутихли, но сейчас, когда Ракдос вернулся, «веселье» на улицах Равники вспыхнуло с новой слой.
- Кланы Груул. Циклоп Борборигмос всё ещё является предводителем Кланов. Освободившись от уз Договора, Борборигмос начал своё наступление на цивилизацию Равники. Численность и влияние Груулов значительно возросли. Новые, сильные лидеры, вроде двухголового Рурика Тара, вождя клана Гхор, появились во время стычек с иззетами за контроль над Утварой, и сейчас они начали оспаривать право Борборигмоса называться верховным предводителем груулов.
- Конклав Селезнии. Место лидера Конклава заняла триединая дриада по имени Тростани. Когда система гильдий пришла в упадок, Мать-Селезния погрузилась в глубокое оцепенение, и никто не мог достучаться до её сознания. Конклав, казалось, вот-вот прекратит своё существование. Тростани удалось восстановить связь с паруном гильдии и обрести глубокое понимание её воли. Вслед за этим началось возрождение Конклава Селезнии, и сейчас эта гильдия вновь процветает. - Синдикат Орзов. Формально Синдикатом до сих пор управляет Обзедат, но некоторые полагают, что за всеми решениями Синода в действительности стоит баронесса Тейза Карлов. Соглашение, созданное Тейзой, вскоре доказало свою несостоятельность, и гильдии распались. Синдикат также потерял организованность и разделился на несколько независимых объединений, которые продолжили заниматься тем, чем орзовы занимались всегда – торговлей, меценатством, благотворительностью, а также рэкетом и финансовыми махинациями. Когда Лига Иззет после реорганизации начала искать новые места для постройки исследовательских центров, Тейза Карлов стала призывать бывших членов Синдиката объединиться, используя при этом авторитет старого Обзедата. Основной причиной для её действий стало желание удержать во владениях Синдиката значительные городские территории, чтоб иметь возможность получить выгоду от сделок с Нив-Миззетом.
- Полчища Гольгари. Полчищами до сих пор управляет эльф-лич Джарад Вод Саво. Пожалуй, Гольгари меньше всего затронуло падение гильдий. На протяжении десяти тысяч лет члены этой гильдии делали для Равники неблагодарную, но необходимую работу, и многие из них просто не представляли своей жизни вне тёмных сырых туннелей Подгорода. Джарад сохранил своё положение благодаря жёсткому подавлению любых признаков инакомыслия со стороны группировки Тератогенов (объединения различных монстров вроде горгон). Всё это время он выжидал, зная, что мир на поверхности страдает без поддержки гильдий, и вскоре всё должно вернуться на круги своя.
- Ассоциация Симик. Лидером новой Ассоциации Симик стала Верховный Спикер Зегана, тритон. Ассоциация практически прекратила своё существование после того, как Край вышел из-под контроля, и долгое время о симиках никто не вспоминал. Но затем в отдалённых районах Равники стали появляться обширные промоины, ведущие вниз, к водам подземного океана, когда-то погребённого под слоями надстраивающихся городских кварталов. Здесь в тайне от всех обитала раса тритонов. Сейчас, выйдя на поверхность, эти существа нашли пристанище в новой, возрождённой Ассоциации Симик.
- Лига Иззет. Главой этой гильдии остался дракон-маг Нив-Миззет. После грандиозного сражения с Нефилим Нив-Миззет на время пропал, и без его управления работа гильдии затормозилась. Многие горожане считали исчезновение Нив-Миззета концом Лиги, но они изменили своё мнение, когда в разных частях Равники стали возникать новые лаборатории и хранилища, в которых иззеты вскоре начали проводить загадочные эксперименты. Древнему дракону-паруну оказалось необязательно быть видимым для управления своей гильдией. Используя особую ментальную связь – Огненный Разум – он на расстоянии передал своим гильдмагам инструкции для выполнения новых исследований.
- Легион Борос. В данный момент Легионом командует архангел Аурелия. Пёрышко, она же Пиеракор аз Винренн Д’рав, была лидером боросов на протяжении некоторого времени, но потом Аурелия сместила её с поста и сама встала во главе гильдии. Аурелия оспорила право Пёрышка управлять Легионом, заявив, что опозоренный ангел не может быть командиром. Многие согласились с ней, а прочих очень быстро вынудили замолчать. Сейчас Аурелия пользуется практически таким же авторитетом, как и покойная Разия, но в отличие от неё, бывшей своего рода символом, отстранённым и неприкасаемым, Аурелия является активным, волевым лидером, напрямую взаимодействующим со своими подчинёнными.
- Агирем. Призрачный Квартал находился в Равнике до Исцеления, после чего отделился, превратившись в своеобразный «метаплан». Сейчас об Агиреме практически ничего не известно, и даже его местонахождение в Мультивселенной остаётся загадкой.
|
11 |
|
|
|
Гильдии Новой РавникиСЕНАТ АЗОРИУС. Также именуемый Верховным Судом, Сенат Азориус является номинальным правительством Равники. Азориус называет себя посредником и регулятором действий всех прочих гильдий, хотя большая часть созданных им законов и правил в основном попросту игнорируется. Однако Сенат отнюдь не бессилен – просто его влияние периодически растёт или уменьшается в зависимости от экономической ситуации, культурных тенденций и реакции на усиление других гильдий. В лучшие времена сверхиерархичный Сенат Азориус справедлив, дальновиден и беспристрастен, в худшие же превращается в холодную бездейственную бюрократическую машину.
Структура Сената.
Высшая Судья Исперия. Сфинкс Исперия в данный момент является гильдмастером Азориуса. Потребовались годы, чтобы убедить её занять этот пост, так как сфинксы по природе своей холодны и безучастны, и превыше всего ценят уединение. Однако по мере усиления преступности после падения Договора Гильдий горожане всё громче стали требовать установления новых законов и эффективного контроля их соблюдения. В конце концов Исперия решила, что нужда в ней стала слишком сильной, и поступилась собственными желаниями для блага всей Равники. Самыми приближёнными советниками Исперии выступают три Верховных Арбитра, каждый из которых представляет собственное подразделение Сената, так называемый Столп.
Три Столпа. Система «разделения власти» существовала в Азориусе практически с момента основания, однако на протяжении тысячелетий она была неофициальной и не имела реального значения. После уничтожения Договора и восстановления Прави Азориус обратился к старой идее, но сейчас она стала для Сената основополагающей и определяет структуру и иерархию гильдии.
- Столп Сова. Представляя собой судебную власть, Столп Сова разрешает споры, выносит приговоры, выступает посредником и гарантом, а также изучает эффекты, оказываемые законами Азориуса на общество.
- Столп Йеленн. Законодательная структура в рамках Сената – в буквальном смысле творцы закона. В задачи Столпа Йеленн входит оценка необходимости новых законов и их формулировка.
- Столп Льев. Функцией этого Столпа является введение законов в практику, контроль их исполнения и наказание нарушителей.
Роли и Функции в Сенате Азориус. В целом Азориус выполняет три основные задачи, которые проще всего охарактеризовать как «создание, защита и улучшение». Казалось бы, эти функции идеально распределяются по трём Столпам (Йеленн, Льев и Сова, соответственно), но в действительности все они так или иначе представлены в каждом из Столпов.
- Гусары и Пехота. Войска Азориуса, большинство из которых относится к Столпу Льев, могут быть в широком смысле разделены на пеших бойцов и кавалерию. Бойцы кавалерии - неважно, сражаются ли они верхом на конях, грифонах или гигантских чудовищах – называются гусарами (к примеру, на грифонах ездят Небесные Гусары). Все прочие воины относятся к пехоте. Пехотинцы Азориуса натренированы вести бой в линейном строю – фаланге. Порой фаланга вооружается копьями, но коронной тактикой азориусов является построение фаланги из воинов с ростовыми щитами. Такие живые заграждения, дополнительно усиленные магами, используются для сдерживания толпы.
- Маги Закона и Иероманты. Смена парадигмы в методологии Азориуса – от принуждения к соблюдению законов с помощью магии к созданию законов, которым следовали бы добровольно – сократила число магов закона. Однако порой для сохранения покоя и безопасности на улицах Равники всё же не обойтись без волшебства. Маги закона создают заклинания, ограничивающие, сдерживающие и подчиняющие живых существ. Они служат защитниками правопорядка в отдалённых районах города. Иероманты – особая каста, специализирующаяся на освящении и защите мест или предметов. Как правило, иеромантов вызывают только для крупномасштабных работ. Порой они охраняют важные ценности.
- Конструкторы. Архитекторы и строители Азориуса по праву считаются одними из лучших в мире, а конструкторы дополняют и улучшают их проекты с помощью магии. Масштабы и сроки проекта возведения Новой Прави потребовали задействования целой армии гильдейских конструкторов. Без их помощи построить столь высокие башни было бы просто невозможно.
- Элоквенты. Талант к спокойным и обстоятельным разговорам приветствуется не только самим Сенатом, но и прочими гильдиями, а также простыми горожанами. Должность элоквента охватывает все коммуникативные функции – от простой передачи сообщений (в роли посыльных обычно выступают духи) до разрешения споров и конфликтов. Элоквенты-ведалкены особенно ценятся в сложных переговорах, касающихся права собственности. Люди-элоквенты хороши в спорах, где всё решают эмоции. Особо умелые ораторы незаметно вплетают в диалог чары, призванные успокоить спорщиков и простимулировать их к сотрудничеству.
- Задержатели. Задержатели Азориуса – настоящие мастера в том, что касается пресечения. Хотя сейчас мировоззрение Сената и отличается от того, каким оно было на протяжении прошлых веков, азориусы всё так же стараются сохранять статус-кво и считают действия по умолчанию опрометчивыми («Действие есть реакция без осмысления»). Задержатели заметно разнятся в своих функциях: от тех, кто препятствует продвижению ненужных законов, до тех, кто арестовывает преступников на улицах.
Значимые Места Азориуса.
Новая Правь, Резиденция Сената. Первоначальная Правь, так назывемые Шпили Порядка, была уничтожена, когда в неё врезалась летающая крепость Легиона Борос. На протяжении нескольких лет азориусы были практически «бездомными». Сенат, погрузившись в бюрократический застой, решал, как, когда и где построить новую резиденцию. Только поддержка социума и принятие Исперией полномочий гильдмастера сдвинули дело с мёртвой точки. Место, где располагалась прежняя Правь, было отдано во власть природы, и сейчас здесь находится заповедник. Новая Правь, построенная на другом конце того же района, представляет собой три высокие, треугольные в сечении башни; в пространстве между ними находится большой круглый двор. Башни Новой Прави на данный момент являются высочайшими зданиями во всей Равнике. Они воплощают новое устройство гильдии – каждая размещает в себе структуры и организации определённого Столпа. Сам облик новой резиденции позволяет судить об основных ценностях и качествах Сената. Это строгая, безупречно правильная конструкция, элегантная, но без лишних украшений. Среди материалов преобладают белый мрамор, алебастр и сталь. Широкие изогнутые коридоры ведут к обширным залам, каждый из которых окружён множеством дополнительных помещений и контор. Поскольку комнаты Новой Прави имеют между собой мало отличий, посетитель резиденции рискует непременно заблудиться без сопровождения.
Форум Азора. Эта широкая мощёная площадь служит памятником смирению, терпимости и щедрости Азориуса. Любой житель Равники может прийти сюда и быть услышанным. Дабы продемонстрировать своё великодушие, Сенат передал в дар прочим гильдиям недвижимость вокруг Форума, и теперь девять из них (за исключением Дома Димир) имеют здесь свои «центры вербовки». Сам Форум включает в себя три отдельные трибуны, образующие большой равносторонний треугольник. Каждый желающий может использовать их для обращений к народу. На площади между трибунами выложен огромный символ Азориуса, около тридцати метров в поперечнике. Когда-то Сенат настолько рьяно следил за соблюдением закона на территории Форума, что сама его суть свелась на нет, и его вовсе перестали посещать. Через несколько лет после падения Договора указом Исперии с этого места были сняты все ограничивающие чары, и сейчас Форум Азора превратился в оживлённую площадку, где проводятся самые разные мероприятия.
Отношение Азориуса к прочим гильдиям.
Орзов: «Их лоббисты служат для нас важным источником дохода, хотя, разумеется, мы сохраняем абсолютную объективность. Конечно, их поборы ужасны, а их методы жестоки, но пока они действуют в рамках закона, это не наша забота».
Димир: «Наше проклятие. Официально мы должны продолжать отрицать их существование, даже если все прочие жители Равники считают по-другому. Неофициально же мы обязаны опережать их ходы и губить их планы ещё в зародыше, когда это возможно. Ни одна другая гильдия не угрожает нам столь же явно.»
Иззет: «Ценный актив. Лига Иззет напоминает второй Столп Льев, исполняя законы так, как Сенат никогда не смог бы. Они также исследуют пределы наших законов весьма интересными, невредоносными способами.»
Ракдос: «Эти бедные заблудшие души уже не спасти. Лучшее, что мы можем делать – пресекать их преступления и помогать их жертвам. Придёт день, и цивилизованное общество просто сочтёт их лишними.»
Гольгари: «Меньше всех прочих гильдий мы понимаем Рой. Они несомненно выполняют неоценимую работу, и в то же время не разделяют ни капли нашей идеологии. Пока мы проводим политику разрядки напряжённой обстановки, но нам следует лучше понять те правила, по которым они живут.»
Груул: «В Кланах заключены наши главные проблемы и в то же время наши безграничные возможности. Когда в землях Груулов удаётся установить порядок, тамошние безгильдейные становятся самыми рьяными проповедниками закона. Мы не должны оставлять груулскую пашню невозделанной.»
Борос: «Когда мы сотрудничаем с Легионом, он оказывает неоценимую помощь в тех операциях, которые Сенат не может или не станет проводить в одиночку. Когда же Легион служит другим гильдиям, у нас нет врага сильнее.»
Селезния: «В целом Конклав подчиняется законам, но держится обособлено. Возможно, со временем он станет угрозой, однако сейчас он безвереден, если и вовсе не на нашей стороне.»
Симик: «Возрождённую Ассоциацию необходимо постоянно держать под наблюдением. Нам нравится их твёрдость и целеустремлённость, но мы не можем позволить дикой неуправляемой природе захватить слишком много пространства.»
|
12 |
|
|
|
КОНКЛАВ СЕЛЕЗНИИ. Эта гильдия является одной из самых влиятельных религиозных организаций Равники. Словно большой и слаженный хор, Селезния воспевает красоту и гармонию окружающего мира, привлекая всё новых и новых последователей. Своё название гильдия получила в честь паруна-основателя, Матери-Селезнии – могущественной и таинственной сущности, которую считают воплощением всей природы Равники. До сих пор селезнийцы беспрекословно подчиняются её воле, передаваемой устами Конклава Дриад. Члены гильдии предпочитают селиться небольшими общинами под названием «вернады». Каждая вернада организована вокруг священного дерева и управляется дриадой-старейшиной, и все они соединены друг с другом и с Мировым Древом Виту-Гази через сеть подземных корней.
Тостани, Голос Селезнии. Во главе Конклава Селезнии сейчас стоит триединая дриада по имени Тростани, хотя в действительности она лишь передаёт другим волю Матери-Селезнии, верховного лидера и паруна гильдии. Каждая из трёх личностей, образующих Тростани, воплощает собой одну из ценностей Селезнии. Правая дриада – это Порядок. Она всегда говорит простыми и короткими фразами. Слева находится Жизнь, и её речь – это звенящая песня. Наконец, в центре между ними располагается Гармония, слова которой звучат подобно серебристому шелесту листвы. Центральная дриада говорит редко, но каждое её изречение мгновенно приобретает статус священного.
Значимые места Селезнии.
Виту-Гази. Колоссальное дерево Виту-Гази до сих пор является главной резиденцией Селезнии, хотя члены гильдии и не нуждаются в каком-либо символе единства или точке сосредоточения силы. Внутри гигантского ствола Виту-Гази расположен великолепный храм, куда стекаются верующие со всей Равники. Здесь также находятся покои Тростани и Конклава Дриад. Когда Виту-Гази сильно пострадало от вторжения вампира Сзадека, залечить раны великого древа взялся Саниэл Древомудрый, эльф-друид, ныне являющийся одним из старейшин и главным архитектором Селезнии.
Дубрава Слоновой Кости. Одна из важнейших святынь Селезнии, Дубрава охраняется особым орденом священников-воинов, состоящим из локсодонов-альбиносов. Они облачены в сияющие доспехи и зелёные плащи, а их оружие, в основном дробящее, изготовлено из древесины растущих здесь дубов. Эти деревья почитаются за свою крепость, силу, чистоту и долголетие. Под их сенью проводятся обряды и даются клятвы, заключаются браки и договоры. Хранителем дубравы выступает священник Трослон, суровый и вспыльчивый локсодон, который по меркам Селезнии считается смутьяном, так как ставит природу и естественный порядок важнее нужд гильдии. Примером подобного бунтарства служит история со священным древом под названием Белокос. Высшие чины Селезнии уже давно хотят закрыть свободный доступ горожан к этой святыне, Трослон же упрямо продолжает пускать к Белокосу каждого желающего, к какой бы гильдии тот ни принадлежал.
Сумала, Ухоженная Роща. Вообразите густой лес, где каждое дерево, каждый куст были «облагорожены» руками садовников Селезнии. Не пересадив ни единого растения, мастера гильдии сумели превратить дикую рощу в прекрасный парк. Здесь можно полюбоваться великолепными образчиками селезнийского зодчества и насладиться театральными постановками. Парк Сумала является самым знаменитым творением эльфийской друидессы Садруны, чьё искусство имеет множество последователей и подражателей как в самой Селезнии, так и в других гильдиях.
Большой Перекрёсток. Это место схождения множества дорог поднято высоко над кронами деревьев. Построенный из бижанского известняка (самого чистого и белого), Перекрёсток ослепительно сияет на солнце. В самом его центре тёмными гранитными плитами выложен символ Селезнии, и именно здесь проводятся собрания верующих, приуроченные к большим религиозным празднествам. В остальные дни Перекрёсток служит местом торговли и удобным транспортным узлом. По широким трактам гигантские вьючные животные могут передвигаться, не вредя ухоженному лесу внизу.
Существа Селезнии.
Вурмы. Эти колоссальные животные – предмет особой гордости гильдии. В то время как улицы Равники постоянно страдают от заторов, Селезния имеет возможность быстро перемещаться под землёй благодаря своим вурмам. Они испускают инфразвуковые волны, делая почву подобной жидкости, и как бы плывут сквозь неё на огромной скорости. Пассажиры этого необычного транспорта располагаются в прочной металлической кабине, прикреплённой к телу чудовища; отсюда же погонщик из специальной касты шаманов управляет вурмом.
Элементали. Элементали Селезнии состоят из веток, сучьев и корней. Если элементаль достаточно велик, в его тело могут быть вплетены куски известняка или мраморные плиты, которые служат существу оружием и бронёй. Самые крупные элементали часто выполняют функции общественных зданий и храмов, пока обстоятельства не заставят их передвинуться в другое место, либо встать на защиту вернады.
Живые храмы. Эти огромные элементали большую часть времени проводят в оцепенении под землёй, выполняя роль живого фундамента для расположенного на поверхности здания – храма или амфитеатра. В случае угрозы священник или шаман может пробудить элементаля, и тогда тот вылезает из-под земли, а фрагменты здания становятся его бронёй и вооружением. Выполнив задачу, защитник возвращается в свою подземную берлогу, собирая строение обратно, словно ничего и не произошло.
Философия Селезнии.
Мировая Душа. Мировая Душа, называемая ещё Голосом Конклава – это тонкая эмпатическая связь с сознанием самой Матери-Селезнии. Благодаря ей Конклав способен собирать и передавать мысли и опыт всех членов гильдии. Чем больше селезниец отдаётся медитации, чем усерднее служит своей гильдии, тем его мысли яснее и чище, и тем сильнее его связь с Мировой Душой. Наиболее верные и преданные последователи Селезнии могут черпать из неё невероятную силу. После смерти члена гильдии весь накопленный им опыт «загружается» в Мировую Душу посредством особого ритуала.
Искушение Властью. В идеале селезнийцы считают своих вождей, не важно, насколько те влиятельны, всего лишь учителями и наставниками, смертными и способными совершать ошибки. Однако некоторые из старейшин Селезнии амбициозны, склонны к самовосхвалению и гордыне. Наибольшей заботой для них является успех и процветание собственных вернад.
Лицемерие и Насилие. В действительности, лицемерие Селезнии относительно значимости жизни уже давно ни для кого не является секретом. Исходя из основных заповедей гильдии можно предположить, что все селезнийцы – убеждённые пацифисты, однако это далеко не так. Селезния часто и охотно вступает в бой, и время от времени несёт просто колоссальные потери, весь основная тактика гильдии – создание «живого щита», призванного задержать врагов любой ценой до тех пор, пока на поле боя не подоспеет гигантский элементаль или аватар. После подобных сражений обычно устраивается показная шумиха, когда селезнийцы твердят о священной жертве благородных воинов и о том, что вся жизнь всё равно возвращается к Матери-Селезнии. Однако горы трупов бывают красноречивее любых проповедей.
Хранители Красоты. Селезния стоит на страже естественной и рукотворной красоты. Виту-Гази содержит целые хранилища свитков и рукописей, где прописано, как организовать ландшафт, какой камень лучше походит для строительства, как следует высаживать разные виды деревьев и каким образом подстригать их кроны. В гильдии есть те, кто считает, что буквально каждый камешек нужно очищать от пыли, и те, кто сомневается в необходимости подобного фанатизма, но все сходятся во мнении, что красота является важнейшей в жизни ценностью.
Отношение Селезнии к прочим гильдиям.
Борос: «Когда-нибудь они устанут от своих сражений, и когда это случится, нежные объятия Селезнии будут ждать их.»
Азориус: «Однажды они сумеют избавить свой разум от глупых наносных правил и наконец прислушаются к голосу Конклава.»
Ракдос: «Пока они не покорятся, их нужно сдерживать всеми силами.»
Гольгари: «Этим любителям гнили стоило бы поучиться чему-нибудь у нас вместо того, чтобы так усердно возиться со своими жуками и трупами.»
Димир: «Жуткая орда разобщённых убийц, которые никогда не смогут насладиться истинными дарами жизни.»
Симик: «Они извращают природу и жизнь. Отсутствие общности и сострадания приведёт их к краху.»
Груул: «Настоящие отбросы – зловонные, бесполезные, разрушительные.»
Иззет: «Зануды-изобретатели, подчинённые одному непомерно раздутому эго. Обречены на провал.»
Орзов: «Они навсегда потеряны в безжизненной темнице своих эгоистичных желаний.»
|
13 |
|
|
|
ПОЛЧИЩА ГОЛЬГАРИ. Полчища, или Рой Гольгари – это гильдия, где жизнь и смерть слиты воедино. Гольгари приносят новую жизнь туда, где царит запустение, и из-за них же некогда цветущие места приходят в упадок. Разномастные члены Роя – эльфы, люди, зомби, насекомые – действуют как единое целое, подобно огромному, сложному, постоянно растущему организму распространяясь по миру и пядь за пядью отвоёвывая себе всё новые территории. На Гольгари возложена неблагодарная, но при этом крайне важная задача – они собирают и перерабатывают отходы цивилизации, в то же время обеспечивая пищей всех брошенных и нуждающихся. Они – падальщики, которые ютятся на нижних уровнях пищевой пирамиды, но постоянно стремятся занять доминирующее положение хищников.
Джарад и Щупальца. Гильдия Гольгари больше похожа на живое существо, чем на коллектив. Здесь есть своего рода «мозг», координирующий все процессы; особые «органы» отвечают за добычу питательных веществ и превращение их в ресурсы; «иммунная система» борется с любыми инородными телами; и всё это подчинено общим инстинктам выживания, размножения и захвата жизненного пространства. Нынешним предводителем гольгари является Джарад вод Саво, эльф-некромант, сумевший воскресить самого себя после гибели. При жизни Джарад был одним из лучших охотников Роя, а также братом печально известной Завры, предыдущего гильдмастера Гольгари. Джарад погиб, защищая своего сына от демона Ракдоса и его культистов, но искусство некромантии помогло ему вернуться из небытия в облике могущественного лича. Теперь слову Джарада повинуются бесчисленные полчища насекомых, червей и им подобных падальщиков. Периодически в гильдии находятся недовольные властью эльфа-лича, и на лидера Гольгари уже много раз совершались покушения, но все они были безуспешны. У Джарада есть особый круг приближённых шаманов и лазутчиков – так называемые «Щупальца». Щупальца совмещают функции советников и шпионской службы, они почти не появляются на публике и никогда не собираются все одновременно. Вместе с подчинёнными Джараду насекомыми Щупальца являются своеобразными «органами чувств» Гольгари, они следят за тем, что происходит даже на самых удалённых территориях гильдии, а также доставляют распоряжения гильдмастера. Не исключено, что с точки зрения Джарада одни Щупальца занимают более высокое положение, чем другие, но сами они не осведомлены об этой иерархии.
По частоте смены лидеров Гольгари держит первое место среди всех прочих гильдий. Этот процесс здесь считается естественным и даже необходимым, словно один из природных циклов, почитаемых Роем. Убийство - вполне приемлемое средство в борьбе за пост гильдмастера Гольгари, но в то же время смерть не является серьёзной помехой для захвата власти. Управлять такой гильдией, как Гольгари, непросто – она разделена на фракции, которые, подобно амёбам, расползаются, растут и конкурируют между собой. Джарад сохраняет своё положение в первую очередь благодаря тому, что постоянно расширяет территории Роя, захватывая и преображая покинутые участки города. Он не сомневается, что рано или поздно кто-нибудь сместит его с поста лидера, и, пока это возможно, делает всё, чтобы обеспечить своей гильдии и своей семье достойное будущее.
Девкарины, эльфы сумрака. Девкарины – это плодовитая, сильная, и весьма амбициозная эльфийская раса, представляющая собой одну из самых влиятельных группировок внутри Гольгари. Девкарины активнее других выступают за постоянное расширение территорий Роя – по их мнению, прочие гильдии не заботятся об истинном благе Равники, а значит, чем больше земель будет присоединено к владениям Гольгари, тем лучше. Во главе девкаринов стоит верховная жрица – матка. Бывало, что одна матка правила своим народом на протяжении нескольких столетий; сестра Джарада, покойная Завра, была маткой девкаринов. Сейчас этот пост занимает Здения, жёсткая, суровая женщина, чьи волосы черны, как смоль, а руки покрыты татуировками в виде насекомых и пауков.
Лотлес, немёртвая орда. Эта фракция объединяет всех, кто так или иначе имеет отношение к оживлению мертвых. Хотя большая часть нежити Гольгари представляет собой безмозглых созданий, управляемых с помощью магии, в рядах Лотлеса можно встретить и более-менее разумных зомби, а также некромантов, которые и представляют интересы своей фракции в Рое. Лотлес главным образом служит поставщиком рабочей силы для выполнения задач Гольгари по переработке и восстановлению, а также предоставляет воинов и убийц для личных нужд Джарада и других высокопоставленных членов гильдии. Среди разумных представителей Лотлеса бытует мнение, что их группировку в гильдии недооценивают и не уважают, что в целом недалеко от истины. Нынешним лидером Лотлеса является человек по имени Вратислав, талантливый, но тщеславный некромант, которому нравится шествовать по улицам Равники в окружении своей жуткой свиты мертвецов, привлекая всеобщее внимание.
Уличный Рой, пастыри цикла. Уличный Рой призван помогать естественному круговороту жизни и смерти, раз за разом разлагая останки и засеивая их семенами новой жизни. Эта фракция включает в себя мародёров, собирателей трупов, шаманов низшего звена, смотрителей гнилостных ферм, туннельных троллей, различных элементалей и плесневых чудовищ, а также большую часть краулов (раса насекомоподобных существ). В каждом районе Равники есть по меньшей мере одно представительство Уличного Роя, возглавляемое своим вожаком.
Значимые места Гольгари.
Корозда, Лабиринт Угасания. Это новая резиденция Гольгари, высокий сводчатый собор, окружённый огромным лабиринтом заросших, покрытых плесенью развалин. Корозда служит домом для гильдмастера Джарада и главным местом собрания его советников-Щупалец. Территорию Корозды патрулируют полчища животных-падальщиков, гигантские насекомые, зомби и другие опасные создания.
Каменная Утроба. Так называется сеть древних каменных туннелей, простирающихся под улицами Равники на подконтрольных Гольгари территориях. Коридоры Каменной Утробы покрыты слизью и тиной, опутаны паутиной, и богато украшены окаменевшими телами тех, кто пал жертвами взгляда горгон – а кое-где целиком состоят из них.
Мёртвый Мост. Над огромным провалом, способным вместить в себе целую часовню, расположен печально известный Мёртвый Мост – широкая платформа, которую поддерживают своды, густо увитые лианами и опутанные ветвями деревьев. Своё название мост получил после сильнейшего пожара, уничтожившего целый квартал. Тогда от неопознанных тел предпочли тихо избавиться, сбросив их в провал. Спустя некоторое время сюда пришли гольгари, приспособив провал под хранилище собственных «материалов», и вскоре вся близлежащая территория оказалась во власти Роя.
Заникев, Великая Гнилостная Ферма. Когда какой-либо участок Равники приходит в запустение, гольгари стремятся захватить его, завладеть всеми оставшимися ресурсами, ускорить разрушение, а затем вновь засеять его, возродить, и в конце концов объявить своей новой территорией. Заникев – это особенно обширная «зона рекультивации», которая получилась при слиянии нескольких участков поменьше. Здешние развалины, покрытые мхом и тиной, дают пристанище всякого рода падальщикам.
Трупные Шлюзы. Затопленные подземные туннели Равники служат гольгари для транспортировки трупов. Шлюзы представляют собой прочные мембраны из плесени, которые наглухо перекрывают определённые стоки. Открывая и закрывая мембраны, гольгари регулируют течение в туннелях, и таким образом доставляют мёртвые тела в нужное место.
Отношение Гольгари к прочим гильдиям.
Азориус: «Для Азориуса мы всегда были посторонним процессом, вроде бурчания в животе или испарины. А ведь именно мы являемся тем основанием, на котором строится их власть.»
Орзов: «Орзовы – презренные духи, которые вечно стараются перехитрить природные циклы. Их высокомерию и попыткам победить тлен вскоре придёт конец.»
Димир: «Они ходят по нашим туннелям и пытаются выведать наши секреты. Им кажется, что они правят подземельями, но их власть распространяется лишь на тех, для кого важны богатство и репутация.»
Иззет: «От их методов за версту несёт прогрессом; им всё равно, что своим вмешательством они вредят естественным процессам. Но как и мы, они служат городу, обеспечивая полезной магией всех, вплоть до самых низов.»
Ракдос: «Ракдосы понимают, что смерть неизбежна, но слишком уж ускоряют её приход. То, что демон разрушает, мы вновь возвращаем к жизни.»
Груул: «Они – наши братья среди нетронутых диких просторов города, но им не хватает воображения, чтобы понять, как работают природные циклы.»
Борос: «Боросы говорят на языке, который мы никогда не поймём. Их слепая преданность клятвам и лозунгам приводит нас в замешательство.»
Селезния: «Селезнийцы, как и мы, стремятся почитать природу, и их преданность живым системам похвальна. Но они близорукие некрофобы, пасующие перед лицом неприкрашенной смерти.»
Симик: «Вот уже многие поколения симиков пытаются выцарапать у природы ту истину, которая понятна каждому червяку.»
|
14 |
|
|
|
КУЛЬТ РАКДОСА. Культ Ракдоса – это сборище гедонистов, садистов, преступников и психопатов под предводительством могущественного демона, в честь которого гильдия и получила своё название. Удовлетворение своих сиюминутных прихотей любыми, в том числе и весьма рискованными способами – вот основная цель в жизни членов Культа. Они жестоки и безжалостны просто потому, что это приносит им удовольствие. Прочих жителей Равники культисты постоянно пытаются заставить плясать под свою дудку, и всякий, кто дерзнёт встать у них на пути – или просто окажется поблизости – становится их законной добычей. Культ весьма условно подразделяется на так называемые «Балаганы», слабо связанные между собой группировки, возглавляемые Заводилами. У ракдосов практически отсутствует понятие о субординации. Они ненавидят, когда что-то ограничивает их свободу, так что в их гильдии нет никаких правил и законов… кроме одного: всеми силами угождать своему бессменному владыке, древнему и жестокому Ракдосу Осквернителю. Поведение культистов хаотично и непредсказуемо – они могут рвать друг друга зубами в уличных драках, а на следующую ночь вместе кутить в кабаке. Лишь желание развлечься движет ими, и им совершенно наплевать на то, что кто-нибудь может пострадать от их затей.
Ракдос Осквернитель. Ракдос входил в число парунов-основателей, первых гильдмастеров Равники, и на протяжении тысячелетий его власть над Культом была неоспоримой. Во время событий, приведших к разрушению Договора, Ракдос сильно пострадал в схватке с экспериментом Краем, и его бессознательное тело погрузили в озеро лавы в его подземной цитадели Рикс Маади. Некоторое время Культ существовал без своего владыки, но сейчас Ракдос восстановился и вернул контроль над гильдией. Под его рукой Культ растёт и процветает, хотя продолжительность жизни культистов была и остаётся весьма низкой. Происхождение и точный возраст Ракдоса неизвестны. Он - живое воплощение разрушительного зла, облечённого в форму извращённого развлечения. Ракдос капризен, тщеславен, и во всём любит грандиозные масштабы. При этом он обладает необъяснимым магнетизмом, благодаря которому привлекает толпы последователей. За служение демон награждает культистов исполнением самых потаённых, самых низменных желаний. Жестокость и плотские утехи – вот «валюта» Рикс Маади. Периодически Ракдос впадает в спячку на несколько дней или даже недель. В это время безумства Культа стихают, и Рикс Маади становится ареной политических баталий между фаворитками демона, кровавыми ведьмами. Затем Ракдос просыпается, и гильдия вновь погружается в пучину кровавых оргий.
Балаганы Ракдоса. Культ состоит из Балаганов – непостоянных объединений тех, кто поклоняется Ракдосу в обмен на защиту и членство в гильдии. В случае Ракдоса членство – это не просто формальное соглашение; это ощущение причастности, радость коллективного безумия, способ оправдания своего аморального поведения. На данный момент существует девять крупных Балаганов – от почти безобидных до весьма извращённых. Каждый из них управляется Заводилой, младшим лидером культа, который в конечном счёте держит ответ перед самим Ракдосом. Количество участников конкретного Балагана, равно как и общее число Балаганов, может варьировать в зависимости от требований публики, прихоти Ракдоса и влияния Заводил. Каждый Балаган отвоёвывает себе определённую территорию, на которой организует свои клубы, таверны и бордели. Большинство подобных заведений существует всего лишь несколько месяцев, а то и недель, пока их не закроют из-за массового убийства, пожара, или же после вмешательства других гильдий.
Клубы Развлечений. На данный момент подобными клубами заправляет пять Балаганов. Здесь продаются всевозможные еда и напитки, организуются купальни, даются головокружительные цирковые представления и жутковатые вычурные ревю. Основная масса членов Культа вовлечена в работу увеселительных клубов в качестве артистов и обслуживающего персонала. Культисты как правило молоды и ведут ночную жизнь, состоящую из непрерывного кутежа и мелких преступлений. Некоторые из них живут кочевыми «семьями», перемещаясь по всей Равнике от одного заброшенного жилища к другому. Несмотря на принадлежность к одной гильдии, ракдосы часто жестоко конфликтуют между собой, и к ним в полной мере применима фраза «живи ярко, умри быстро».
Клубы Разврата. Три Балагана обслуживают клубы разврата, которые предлагают более безнравственные развлечения, вроде татуирования и шрамирования, подпольных боёв, извращённых плотских наслаждений, и тому подобного. Большинство этих клубов не имеет обычных опознавательных знаков, понятных широкой публике. Чтобы стать завсегдатаем клуба разврата, нужно заплатить большую сумму, или же оказать особую услугу самому Ракдосу.
Мучители. Существует лишь один клуб, специализирующийся на мучениях и пытках, и он расположен в самом Рикс Маади. Всем здесь заправляют кровавые ведьмы со своими слугами-мазохистами. Это самый извращённый Балаган, он практикует жуткие ритуальные жертвоприношения (как добровольные, так и принудительные). Одна из пещер вокруг Огненной Ямы Рикс Маади доверху наполнена самыми разнообразными пыточными инструментами, которые широко применяются во время кровавых «представлений» клуба.
Рикс Маади, Подземный Дворец. Ракдос постоянно обитает в Рикс Маади, резиденции Культа, построенной вокруг большого озера лавы в подземных катакомбах. Самый простой способ попасть сюда – воспользоваться широкой каменной лестницей, которая начинается на поверхности и ведёт в древний туннель, когда-то вырытый вурмами и впоследствии укреплённый массивными колоннами. Культисты называют этот подземный проход Чёртовым Коридором. Все стены Коридора густо увешаны потрёпанными цветастыми флагами и кое-где покрыты пятнами засохшей крови. На флагах изображены всевозможные жуткие и гротескные сцены – они служат своего рода рекламой клубов и фестивалей Культа. Всё это создаёт мрачную атмосферу зловещего карнавала ещё до того, как вы достигнете самого Рикс Маади. По мере спуска вниз температура растёт. Языки расплавленной магмы озаряют красными сполохами потолок и стены пещеры. В давние времена, когда Равника ещё не успела превратиться в один сплошной город, здесь располагался вулкан. Впоследствии всю его надземную часть уничтожили и застроили зданиями, но глубоко под землёй до сих пор сохранился его очаг. Вход в Рикс Маади открывается позади широкой площадки. Он обозначен базальтовыми столбами неправильной формы, с которых непрерывно стекают потоки лавы. Тут и там на металлических шипах развешены поблёкшие изорванные полотнища, и зловещий красный свет струится из открытых ворот подземного дворца. Фасад – единственная часть Рикс Маади, которая напоминает настоящее здание. Внутри резиденция Культа представляет собой большую естественную пещеру.
Фестивальная Арена. Перед Рикс Маади располагается неухоженный и замусоренный двор с большим сломанным фонтаном в центре. Фонтан украшает некогда величественная, а ныне грязная и полуразрушенная статуя вставшего на дыбы кентавра. Всё здесь выглядит так, словно отсюда в спешке уехала цирковая труппа, забыв часть своего реквизита. Обветшавшие канаты натянуты высоко над землёй, кое-где на проржавевших крюках висят шаткие трапеции. Повсюду валяются большие деревянные клети, способные вместить существо человеческих размеров, а рядом с ними разбросаны жуткие инструменты сомнительного назначения. Если приглядеться повнимательнее, можно заметить, что всё вокруг забрызгано свежей кровью. Эта площадка служит регулярным местом проведения самых кровавых и извращённых «представлений» Ракдоса.
Роли и функции в Культе Ракдоса.
Маги-Бунтари. Их задача – организовывать и проводить фестивали Ракдоса. Как правило, это неуравновешенные, хаотичные личности со звучными, яркими прозвищами (подобными тем, что берут себе участники подпольных боёв). Маги-бунтари знают, как нужно делать представление и как вовлечь в него побольше народу из числа зевак. Фестивали бунтарей обожаемы членами культа и ненавидимы простыми горожанами, которым каждый раз после их проведения приходится восстанавливать разрушенное имущество и опознавать тела погибших. Кроме того, подобные праздненства служат не только наградой Ракдоса своим культистам, но и прикрытием для воров и грабителей гильдии, которые используют суматоху, чтобы стянуть ценные вещи.
Кровавые Ведьмы. Эти могущественные колдуньи большую часть времени проводят в Рикс Маади и выполняют функции советниц Ракдоса (по крайней мере, это наиболее точное из возможных определений их деятельности). На данный момент самое большое влияние имеет ведьма Экзава, хотя ей приходится прикладывать значительные усилия, чтобы сохранять своё положение. Несмотря на общее название, не все кровавые ведьмы – женщины, среди них встречаются и ведьмаки, хотя их и очень мало. Именно ведьмы осуществляют большую часть политических махинаций в гильдии. Однако верховный владыка Ракдос в первую очередь приветствует в своих последователях жестокость и хаотичность, так что ведьмам приходится демонстрировать эти качества, периодически забывая о своих стремлениях к власти и привилегиям.
Разнорабочие. Эти члены Культа выполняют всевозможную работу в клубах и борделях Ракдоса, а также помогают магам-бунтарям проводить представления. Разнорабочим считается любой культист, не имеющий в данный момент никаких важных дел. По приказу Заводилы разнорабочие убирают мусор, носят декорации, затирают кровавые пятна или оттаскивают трупы в соседние кварталы, чтобы незаметно сбросить их там в выгребную яму. С рабочими не заключается никаких договоров по найму, и свою оплату они обычно получают не деньгами.
Пронзатели. Ударная сила Культа. Своим названием они обязаны некогда существовавшей шайке головорезов, которые любили протыкать жертв насквозь металлическими шипами, обычно через рот. Заводилы нанимают пронзателей для выполнения любых задач, связанных с насилием. Часто пронзатели объединяются в банды, каждая со своими извращёнными правилами и обычаями. Практически каждому в Равнике известна так называемая банда Убивашки, заслужившая недобрую славу своей невероятной жестокостью и убийствами случайных горожан. Уличные разборки между бандами пронзателей – любимая забава ракдосов, что-то вроде спортивных состязаний, с обязательными зрителями, болельщиками и ставками на победителя. Среди пронзателей довольно много огров – они сильны, бесстрашны и хорошо выполняют приказы, хотя из-за недостатка сообразительности сложные задания им обычно не поручаются.
Сорвиголовы. Это прозвище объединяет всех артистов Ракдоса – от акробатов и танцовщиц кабаре до уродливых гремлинов на моноциклах. Многие из них в действительности являются одержимыми безумцами, которые маскируют кровавые убийства под представления. Часто сорвиголовами становятся представители малых рас, например, гоблины. Своими «талантами» они компенсируют недостаток силы, необходимой для выживания в таком коллективе, как Культ Ракдоса. У хорошего артиста шансы остаться в живых увеличиваются за счёт денег и связей.
Отношения Ракдоса к прочим гильдиям.
Азориус: «Как заставить плясать азориуса? Вырвать ему хребет и подвесить на верёвочках.»
Борос: «Ангелы годятся лишь для того, чтобы тренироваться в меткости.»
Димир: «Не боятся замарать руки, но им стоит научиться получать удовольствие от жизни.»
Груул: «Наши бедные глупые собратья. Пора им понять, что в этой жизни есть не только обрывки кожи и куски мяса. По крайней мере, всё это можно применить для более весёлых затей.»
Гольгари: «Тех, кто проводит всю свою жизнь в окружении грязи и плесени, стоит добить хотя бы из сострадания.»
Иззет: «Слишком нудные. Хотя устраивать взрывы всё мощнее и мощнее – достойное времяпрепровождение.»
Селезния: «Надутые дриады, которые притворяются бескорыстными и самоотверженными. От одного их вида тянет убивать.»
Симик: «Яйцеголовые чудаки, которые зря затеяли свои игры с природой.»
Орзов: «Хуже кучи правил может быть только куча идиотов, способных навязать эти правила другим. Власть Ракдосу!»
|
15 |
|
|
|
ЛИГА ИЗЗЕТ. Лига Иззет объединяет неутомимых исследователей и фанатичных экспериментаторов, у которых пытливый творческий ум опасно сочетается с чрезмерно рассеянным вниманием. В первоначальные задачи этой гильдии входили проектировка и обслуживание городских систем и коммуникаций (труб, котельных, дорог), но вместо этого эксперименты иззетов гораздо чаще приводят к возникновению гейзеров маны, пространственных брешей и таинственных магических порталов. В последнее время глава Лиги, дракон Нив-Миззет, направил исследования своих подчинённых в неизведанные области самой опасной и непредсказуемой магии. Конечная цель этих смелых экспериментов до сих пор остаётся загадкой даже для самих членов гильдии.
Нив-Миззет, Пламенный Разум. Нив–Миззет - парун-основатель и бессменный лидер Лиги Иззет. Это тщеславный, темпераментный, непредсказуемый, и при том невероятно умный дракон-маг. Нив-Миззет редко занимается рутиной повседневного руководства Лигой, предпочитая строить долгосрочные стратегии и предоставлять своим подчинённым разбираться с деталями и нюансами.
Самые приближённые слуги Нив-Миззета, составляющие его личную свиту, носят название Измунди. Они призваны следить за успехом интриг и махинаций хитрого дракона, а также держать его в курсе всех важных событий, происходящих в мире. Наиболее влиятельными членами Измунди являются так называемые Измагнусы – обычно их пять или семь (при этом личности некоторых из них держатся в секрете). Невероятно, но даже Измагнусы не осведомлены о настоящих целях Нив-Миззета.
Значимые места Иззета.
Нивикс, Гнездо Пламенного Разума. Нивикс, также называемый «Гнездом Пламенного Разума», служит жилищем Нив-Миззета и постоянной резиденцией Лиги Иззет. Нивикс представляет собой массивную башню и является одним из высочайших зданий во всей Равнике. На каждом этаже Нивикса иззетские алхимики, маги и мыслители создают теории, вычисляют, проводят эксперименты, и в сердцах разбрасывают листы с ошибочными расчётами по всей комнате. На самом верху башни находится логово Нив-Миззета. Все, кто живёт и работает в Нивиксе, отбирались самолично главой гильдии, и, хотя эксперименты, проводимые в резиденции, кажутся совершенно разрозненными, сам Нив-Миззет рассматривает их как части единого грандиозного проекта.
Бурлящие Кольца. На первый взгляд Бурлящие Кольца представляют собой серию водяных колёс, и, по мнению большинства, используются для какой-то механической работы. В действительности внутри этих колёс находятся спирали из металла миззия, которые способны накапливать чудовищные объёмы нестабильной маны. Бурлящие Кольца были сконструированы недавно, и их истинное назначение неизвестно.
Бойлерные Шахты. Так называются протяжённые подземные переходы, образованные переплетениями металлического трубопровода, постоянно находящегося под давлением. Этот лабиринт настолько запутан, что лишь единицы (помимо устойчивых к жару паровых гоблинов) способны ориентироваться в нём. В прошлом Лига нередко подвергалась нападкам за то, что использовала туннели Шахт для масштабных и весьма рискованных экспериментов.
Миззиевая Литейня. Это единственное место в Равнике, где производится металлический сплав под названием миззий. Миззий является ключевым компонентом многих иззетских машин, поэтому Литейня постоянно охраняется виашино, вооружёнными огнемётами. Жар внутри цехов невыносим для представителей большинства рас, но рептилии-виашино прекрасно чувствуют себя в здешнем горячем и влажном климате.
Роли и функции в Лиге Иззет.
- Химистры. Это алхимики, которые занимаются созданием различных приспособлений из миззия и прочих элементов. Они всё время экспериментируют с новыми сплавами, источниками энергии и магическими символами. Химистры постоянно конкурируют друг с другом за изобретения и открытия, и эта конкуренция может выливаться как в честное соперничество, так и в мелочные дрязги.
- Прорывники. Так называются маги, работающие с инструментами, которые изготавливают химистры. Необязательно эти инструменты являются устройствами или артефактами – иногда прорывники манипулируют кружащими по орбите сферами элементарной энергии, потрескивающими концентрическими кольцами чистой силы, или потоками воды, насыщенной пузырьками кипящей лавы.
- Ассистенты. У химистра или прорывника может быть до сорока ассистентов. В основном эту должность занимают ведалкены, так как им присущи внимательность, аккуратность и организаторские способности. В обязанности ассистентов входит сбор и систематизация данных (порой в условиях повышенной опасности для жизни), добыча редких предметов или веществ (часто в условиях повышенной опасности для жизни), и, наконец, проведение экспериментов (всегда в условиях повышенной опасности для жизни).
- Диковины. Это продукт одного из экспериментов Лиги, конечной целью которого было объединение двух противоположных элементов (например, огня и льда, дыма и молнии, пара и камня) в единое целое. Иззетские маги предполагали, что таким образом смогут создать элементалей, которые будут более стабильны и послушны, но, как это часто бывает с экспериментами Иззета, результат вышел прямо противоположным. Диковины оказались ещё более дикими и непредсказуемыми, чем элементали, порождённые их исходными компонентами. Однако для них удалось найти применение в качестве стражей и боевых фамильяров.
Интерлокус. Сам Нив-Миззет постоянно держит в голове полную картину исследовательских проектов и экспериментов, проводимых Лигой, и представляет, каким образом они пересекаются друг с другом. Прочим членам гильдии доступна личь частичная информация, поэтому никто из них в действительности не знает, в чём заключается конечная цель их работы. Когда Нив-Миззет получает данные от одной серии экспериментов, какими бы хаотичными они ни были, он тут же запускает новую серию, которая зачастую вообще никак не связана с предыдущей. Нив-Миззет настаивает, чтобы ему сообщались абсолютно все результаты – то, что сейчас может казаться провалом, в дальнейшем способно стать ключевым элементом в масштабном плане гильдмастера.
Хотя большинство считает его просто чудаковатым драконом, свихнувшимся на почве информации, в действительности Нив-Миззет тайно осуществляет грандиозный мета-проект, получивший название Интерлокус. О целях этого проекта – как, впрочем, и о самом факте его существования – практически невозможно ничего узнать, так как сторонний наблюдатель попросту не сумеет разглядеть в нагромождениях данных никакой закономерности. Меж тем, каждый новый эксперимент Лиги позволяет Пламенному Разуму приблизиться к разгадке занимающих его метафизических тайн Равники.
Отношение Иззета к прочим гильдиям.
Азориус: «Азориусы свободно создают правила для всего, кроме свободы.»
Борос: «Едва ты соберёшься устроить небольшой взрыв, который сравняет с землёй пару кварталов, или применить заклинание, способное создать дыру в ткани реальности, как появятся боросы и испортят всё веселье.»
Димир: «Чем меньше мы видим димиров, тем отчётливее понимаем, что они следят за нами.»
Гольгари: «Они бездонны, как сама смерть. Если проследить за муравьём, он в конце концов приведёт тебя к муравейнику. Но муравейник даёт лишь слабое представление о масштабах колонии, скрывающейся под ним.»
Груул: «Груулы равняют наши лаборатории с землёй почище любого стихийного бедствия. Мы уповаем на эффективность наших мер безопастности, иначе они в миг разрушат всё, что мы стремимся создать.»
Орзов: «Прогресс невозможен без рисков. Но когда ты идёшь на сделку с Орзовом, ты всегда ставишь на кон больше, чем просто деньги.»
Ракдос: «Держитесь подальше от этих невменяемых безумцев. Ракдос – это вечеринка, на которую некоторые части вашего тела могут быть и не приглашены.»
Селезния: «Фанатики Селезнии бестолково носятся вокруг и благоговеют перед вымыслами прошлого. Им стоило бы придавать больше значения тем чудесам, которые готовит нам будущее.»
Симик: «Можно восхищаться изобретательностью симиков, но результатам их работы недостаёт внутреннего огня. Они заигрывают с самой жизнью, но не способны вдохнуть истинную жизнь в свои творения.»
|
16 |
|
|
|
ДОМ ДИМИР. В тёмных сырых туннелях и переходах, простирающихся под городскими улицами, раскинула свои щупальца самая таинственная из гильдий Равники – Дом Димир. Обычно горожане предпочитают делать вид, что димиров попросту не существует, хотя и твёрдо знают, что это не так. Дом Димир предоставляет услуги особого рода, из тех, что оказываются не по зубам остальным гильдиям, и использует свою строжайшую засекреченность одновременно в качестве оружия и защиты. Димир скрыт даже от своих собственных агентов, каждый из которых знаком лишь с очень ограниченным кругом других членов гильдии. Шпионы и убийцы из Дома Димир редко оставляют следы, уничтожая воспоминания у всех свидетелей своих преступлений, а порой доходят и до того, что стирают собственную память о выполненном задании.
Падение Сзадека и Возвышение Лазава. Во время событий, приведших к разрушению магии Договора Гильдий, бывший гильдмастер и парун Дома Димир вампир Сзадек был практически уничтожен: его тело лишили жизни, его дух был изгнан в призрачное царство Агирем, и его власть над гильдией подошла к концу. Исчезновения Сзадека вынудило Дом Димир прекратить свою деятельность – часть его агентов примкнула к другим гильдиям, прочие вернулись к обычной жизни простых горожан. Но все они помнили, что ещё недавно были частью могущественной тайной организации. Тем временем кое-кто решил извлечь выгоду из пропажи гильдмастера – колдун-оборотень, называющий себя Лазавом, заявил, что ценой немалых рисков ему удалось получить доступ к таинственной магии, позволившей установить контакт с угасающим сознанием Сзадека. Свидетели ритуала утверждали, что Лазав звал бывшего гильдмастера по имени и бормотал что-то о древних тайнах Равники; некоторые полагают, что он таким образом сумел проникнуть в остаточные воспоминания вампира, простирающиеся в прошлое на тысячелетия. После этого события поведение Лазава стало странным и непредсказуемым. Никто, включая других членов Дома Димир, в точности не знает, какие силы пробудил Лазав и как они на него повлияли, но с тех пор многие агенты не раз слышали его шёпот, раздающийся в их сознании. Они верят, что Лазав способен устанавливать психическую связь с любым членом гильдии, как действующим, так и бывшим.
Лазав, Главарь Дома Димир. Лазав просто идеально подходит для роли предводителя димиров: он – маг-оборотень, имеющий возможность в мгновение ока телепатически связаться с любым агентом гильдии. Для воплощения в жизнь своих планов Лазав способен принять любое обличие; он подслушивает базарные сплетни под личиной почтенной вдовы, с лёгкостью обходит блок-посты Азориуса, замаскировавшись под ведалкена-гусара, обманывает знатных особ, притворившись лоточником с Жестяной улицы, и так далее. Согласно мнению большинства членов гильдии, сейчас Лазава больше всего занимает активность Лиги Иззет – он стремится проникнуть в замысел Нив-Миззета и повернуть его себе на пользу.
Димир: В Глубине И На Повехности. Димир имеет по крайней мере два подразделения, два уровня организации – публичный уровень, своеобразное «лицо» гильдии, которое дозволено видеть непосвящённым, и скрытый уровень, включающий в себя всё то, о чём простые жители Равники могут лишь догадываться.
Публичный уровень: подобно другим гильдиям Равники, Дом Димир усердно трудится на благо города. Димиры часто работают посыльными, сыщиками, корреспондентами и архивариусами, тем самым выполняя двойную задачу – во-первых, вызывают к себе расположение общественности, а во-вторых, собирают информацию для собственных нужд гильдии. Большинство новичков и кандидатов на вступление начинают работать именно на публичном уровне Димира, пока не сумеют доказать свою надёжность.
Скрытый уровень: Дом Димир – это обширная сеть агентов, шпионов, убийц. Члены скрытого уровня используют тайные знаки, руны и шифры для связи между собой, что позволяет им передавать информацию даже при свидетелях, не опасаясь быть раскрытыми. В распоряжении агентов Димира также имеется целый арсенал таинственных заклинаний, воздействующих на разум – к примеру, телепатические инструкции и распоряжения, которые бесследно исчезают из памяти, как только работа оказывается выполненной.
Тайный уровень: существует ещё один, самый нижний уровень Дома Димир, о котором не знают даже его собственные агенты. Именно отсюда мастер Лазав и его наиболее приближённые советники руководят операциями гильдии. Члены Димира следят, убивают и крадут, не подозревая, кто именно отдаёт им приказы и с какой целью. Распоряжения передаются через телепатические каналы и ментакурьеров, и проследить их связь с тайной верхушкой гильдии невозможно. Нижний уровень надёжно защищают охранные чары памяти, наложенные Лазавом – они позволяют агентам получать приказы, но не дают долго помнить о них.
Покров Сумрака: Восстановленный, Но Не Найденный. После того, как Сзадек лишился своей власти над гильдией, знание о точном расположении старой резиденции гильдии было утеряно, и она пришла в упадок. Покров Сумрака был отстроен заново в другом районе Подгорода. Его существование тщательно скрывается чарами памяти, которые стирают память о резиденции у всех, кто случайно обнаружит её.
Библиотека Ишмери. Это одно из наиболее значимых мест Дома Димир одновременно является и одним из наиболее известных в городе – речь идёт о Публичной Библиотеке Ишмери. Библиотека открыта для любого жителя Равники, но работают в ней исключительно члены гильдии Димир. Некоторые гильдии, такие как Азориус, Борос и Орзов, подозревают, что в стенах библиотеки может твориться что-то тайное и незаконное, но им до сих пор не удалось выяснить, что же именно. Мысль о том, что преступления, возможно, происходят средь бела дня и прямо у них под носом, приводит в бешенство представителей правящей верхушки этих гильдий, и они предпринимают всё новые и новые попытки разобраться в махинациях Дома Димир. В действительности, Библиотека Ишмери служит одним из крупнейших центров связи димиров. Передаваемые сообщения волшебным образом прячутся в текстах сотен тысяч книг, хранящихся здесь; агенты Димира собирают их по кусочкам из разных текстов. Простые горожане никогда не догадаются, что книга или свиток, который находится у них в руках, в действительности содержит пароли, приказы, или инструкции для наёмных убийц.
Апартаменты Динрова, Место Встречи Магов. На крыше высотного здания, известного под названием Динрова, высокопоставленные гильдмаги Димира проводят свои ночные собрания. Обычно эта крыша закрыта и ничем не примечательна, но во время встреч её панели раздвигаются, являя типичную для Дома Димир архитектурную форму, напоминающую летучую мышь. Фантомы и другие устрашающие создания постоянно патрулируют небо над Динровой, охраняя здание от посторонних глаз и нежелательных визитёров.
Гиблый Переулок. Для тех, кто сумеет договориться с нужными людьми, Гиблый переулок станет наиболее верным способом связаться с димирскими мастерами подкупов, вымогательств, запугиваний и убийств. Многие жители Равники со специфическими проблемами попадали в Гиблый переулок, чтобы через некоторое время выйти оттуда с карманами, полегчавшими на несколько сотен монет, и практически не помня о том, что с ними только что происходило. Однако по возвращению домой они обнаруживали, что их проблемы успели таинственным образом разрешиться.
Ночная Пелена. Элитный городской район Ночная Пелена – это место проживания димирской знати. Построенный в месте, изобилующем естественными пещерами и гротами, район представляет собой настоящий рай для любителя экстремальных развлечений – если, конечно, у него получится миновать призрачную стражу. Туннели и переходы изгибаются, ветвятся и переплетаются, выводя путника то к подземному склепу, то к богатому особняку, построенному в димирском стиле. Несмотря на то, что многие жители Ночной Пелены давно подозреваются в причастности к громким преступлениям, им как правило удаётся уйти от обвинений благодаря кропотливому устранению всех улик, включая память свидетелей. Кроме того, Димир давно сумел внедрить своих агентов в каждую гильдию, связанную с уголовным преследованием. Маги закона Орзова, адвокаты Азориуса, командиры войеков – все они имеют в своих рядах членов Дома Димир.
Среди Бела Дня. Всё предсказуемое легко отследить, поэтому у димиров нет никаких особых дат, обычаев и ритуалов. Можно быть совершенно уверенным, что два собрания в Покрове Сумрака никогда не произойдут в одно и то же время. Некоторые даже подозревают, что само расположение резиденции Дома Димир постоянно меняется – её, будто передвижную крепость, разбирают и отстраивают заново в новом месте. Тем агентам, которые постоянно находятся на виду, предписывается жить размеренной и предсказуемой жизнью простых обывателей, но при этом не забывать глядеть во все глаза и слушать во все уши, запоминая любую информацию, и ждать возможности послужить своей гильдии.
Спящие Агенты. Когда Лазав связался с призрачным сознанием Сзадека, ему стало известно о некоторых спящих агентах Димира, рассеянных по всей Равнике – в том числе и в рядах других гильдий. Сзадек намеревался связываться с этими агентами телепатически, «активировать» их для выполнения миссий, а затем полностью стирать их память о содеянном. На данный момент Лазав только начал узнавать о способах управления спящими агентами, и сумел активировать некоторых из них для сбора сведений о гильдиях. Если главарь Димира научится контролировать своих агентов более эффективно, он сможет запугать, дестабилизировать, и в конце концов использовать в своих целях любую из гильдий Равники.
Отношение Димира к прочим гильдиям.
Азориус: «Пустая трата истинной силы знания. Пускай и дальше перебирают свои бумажки.»
Орзов: «За помпезным фасадом своей организации они прячут свои жалкие, прогнившие мысли.»
Иззет: «Они стремятся к настоящему знанию, но их методы хаотичны, и им не хватает чётко поставленной цели.»
Ракдос: «Их плотские желания гораздо сильнее их разума.»
Гольгари: «Уберите за нами мёртвые тела и прочий мусор. И не забудьте прихватить с собой своё зловоние.»
Груул: «Когда нам нужна отвлекающая шумиха, козёл отпущения, или и то, и другое, наши глупые друзья-груулы любезно предоставляют их нам.»
Борос: «Они настолько предсказуемы, что их структуру можно разрушить или изменить без малейшей подготовки.»
Селезния: «Как только нам удастся проникнуть в их Мировую Душу, они начнут служить нашим целям лучше, чем любая другая гильдия.»
Симик: «Их разум чужд, но их любознательность интригует. Нам нужно узнать о них побольше.»
|
17 |
|
|
|
Не сразу нашел изначальную историю Равники, но теперь выкладываю. Мир-город Равника – это мир, где цивилизация практически целиком подчинила себе природу; каждая пядь земли здесь застроена зданиями, улицами и мостами. Вместо горных пиков в небо Равники вздымаются высокие башни, вместо рек между домов протекают широкие каналы, а вместо густых лесов тут и там виднеются зеленые пятна парков и скверов. За исключением редких незастроенных или разоренных войнами пустошей, Равника представляет собой сплошной гигантский мегаполис. Не страны, но районы и кварталы Равники различаются по географическому положению, расовому составу, культурным особенностям, а также по степени влияния десяти гильдий, управляющих этим миром. Гильдии, основная сила Равники, постоянно конфликтуют друг с другом за власть. Однако это текущее состояние «холодной войны» гораздо лучше положения, которое складывалось в мире десять тысяч лет назад. Тогда открытые кровопролитные сражения между гильдиями были в порядке вещей. Наконец, Паруны (Paruns) – десять основателей гильдий – ради собственного выживания решили отбросить разногласия и создали документ, наделенный огромной магической силой - Договор Гильдий (Guildpact). Это великое соглашение определило роль каждой гильдии в обществе и положило начало их гармоничному сосуществованию. Конечно, даже волшебный документ не смог уничтожить амбиции. Гильдии соблюдают - по крайней мере на словах - законы Договора лишь потому, что в противном случае соперники воспользуются удобным предлогом и уничтожат их. Многие гильдии, каждая своими путями, до сих пор пытаются устранить конкурентов и захватить единоличную власть в Равнике. К тем, кто не состоит в их рядах, гильдии относятся с равнодушием, либо с нескрываемым презрением. Именно простые горожане чаще всего становятся жертвами их бесконечного противостояния, однако никто за пределами гильдий не обладает достаточной силой, чтобы изменить сложившуюся ситуацию. По крайней мере, так было до недавнего времени…
Гильдии: краткий обзор Гильдии Равники – это древние могущественные организации, объединяющие представителей всевозможных народов и рас. У каждой гильдии есть прописанная в Договоре общественная роль, но несмотря на это, их действия зачастую продиктованы не пользой для города, а собственными интересами. Наш разговор мы начнем с гильдии, которая на данный момент не вполне является таковой – с Кланов Груул (Gruul Clans). Хотя во времена подписания Договора у этой гильдии была определённая задача, сейчас уже никому, в том числе и самим груулам, нет дела до того, в чем она заключалась. Время неласково обошлось с груулами, и из-за махинаций прочих гильдий они разделились на несколько разобщенных разбойничьих кланов. Но благо- даря яростному циклопу Борборигмосу (Borborygmos), предводителю самого крупного клана, груулы обрели новую цель: уничтожить цивилизацию Равники, и в первую очередь ее гильдии, которые они винят в своем нынешнем незавидном положении. Пока что гильдии не считают угрозу груулов достаточно серьезной, чтобы совместными усилиями избавиться от них раз и навсегда, но вскоре, возможно, им придется пересмотреть свое мнение.
Культ Ракдоса (Cult of Rakdos), названный в честь своего демонического владыки, объединяет абсолютных эгоцентристов, главной целью для которых является весѐлое времяпрепровождение. В их понимании это обычно означает убийства и нанесение увечий – и чем более жестокими и извращенными они будут, тем лучше. Культ с радостью подчинил бы себе всю Равнику и превратил ее в один безудержный кровавый карнавал, но для многих членов этой гильдии сам процесс убийств и разрушений гораздо интереснее, чем его результат. К счастью для ракдосов, их увлечение темным искусством смерти сделало их великолепными наемниками, и прочие гильдии время от времени с удовольствием пользуются услугами Культа. В задачи Ассоциации Симик (Simic Combine) изначально входило сохранение того, что осталось от дикой природы Равники, но даже ее усилия не смогли сдержать натиск цивилизации. Со временем гильдия обратилась к новой цели, и теперь стремится не просто возродить природу, но усовершенствовать ее. Симики беспрестанно экспериментируют с самой сутью живого, создавая совершенно новые организмы, которые, хотя и сильны, обычно выглядят как жуткие пародии на существующие формы жизни. Момир Виг (Momir Vig), эльф-биомант, возглавляющий Ассоциацию, холоден и отстранен, но невероятно настойчив в своих исследованиях – эти его качества разделяют и прочие члены гильдии.
В Лиге Иззет (Izzet League) тоже стремятся к новым знаниям, но методы этой гильдии в лучшем случае можно назвать «неординарными». Иззеты окунаются в работу с опасной беспечностью, часто берут на себя слишком много и с легкостью отбрасывают старые идеи ради новых внезапных озарений. Хотя на счету Иззетов множество полезных изобретений, улучшивших жизнь в Равнике, их манера поведения также привела к ряду впечатляющих в своей разрушительности неудач. В стиле работы Лиги нашла отражение личность ее руководителя – гениального, но крайне неуравновешенного дракона-мага Нив-Миззета (Niv-Mizzet). Синдикат Орзов (Orzhov Syndicate) на первый взгляд кажется глубоко религиозной организацией, но это не более чем притворство. Показная набожность орзовов – всего лишь ширма и средство управления людьми. Истинный интерес этой гильдии – бизнес; большинство финансовых операций в Равнике напрямую управляется Синдикатом, и нет такой сделки, о которой в нем хотя бы не слышали. Призрачный Синод (Ghost Council), состоящий из бессмертных духов самых влиятельных членов гильдии, неустанно заботится о том, чтобы ничто не помешало Синдикату распространять свою власть, основанную на алчности. Холодные и расчетливые члены Сената Азориус (Azorius Senate) творят законы Равники и карают за их нарушение. Невероятно сложная бюрократическая система Азориусов специально создавалась для того, чтобы всеми возможными способами сохранять статус кво. Глава Сената, Верховный Арбитр Августин (Grand Arbiter Augustin) полагает, что любые изменения влекут за собой лишь бедствия и хаос. В своем высокомерии он решил, что лучший способ служить Равнике – это пресекать любую активную деятельность, независимо от цели, формы и результата. К несчастью, в распоряжении Сената Азориус действительно есть средства, чтобы добиться этого. Конклав Селезнии (Selesnya Conclave) – это своего рода огромная община любителей природы, в ряды которой входят могущественные друиды и подконтрольные им гигантские чудовища. Образ жизни Конклава прост, в его основе – гармоничное сосуществование друг с другом и с окружающей природой (вернее, тем, что от неѐ осталось). Направляемые так называемым Хором (the Chorus), группой древних дриад, селезнийцы распространяют семена своих верований повсюду, где это только возможно, и самоотверженно защищают их там, где они дали всходы – именно в этом кроются причины конфликтов Конклава с прочими гильдиями. Хотя Конклав Селезнии может показаться наиболее светлой и доброжелательной из гильдий, более детальный взгляд способен раскрыть его менее привлекательную сторону. Некоторые горожане сравнивают Конклав с Культом Ракдоса, и у них есть на то свои причины. Каждый селезниец до фанатичности предан делу гильдии, и беспрекословное подчинение здесь не просто требуется, а считается чем-то самим собой разумеющимся. Точно неизвестно, применяет ли Конклав какие-либо средства воздействия на разум, но некоторые члены гильдии ведут себя так, словно подобная практика действительно имеет место. Гольгари (the Golgari) проповедуют идею о том, что смерть является обязательной частью естественного цикла. Само по себе это убеждение безобидно и совершенно логично, но гольгари сделали следующий шаг – они в действительности почитают смерть и считают ее средством для совершенствования жизни. Больше всего их восхищает даже не сама смерть, а то возрождение, которое наступает в природе после нее. Поэтому глава этой гильдии, эльфийская шаманка Завра (Savra), не видит ничего плохого в том, чтобы, к примеру, напустить на город смертоносную чуму – в конечном счете, это всего лишь ускорит естественный цикл и поможет Равнике переродиться во что-то лучшее. Гольгари достигли небывалых высот в искусстве некромантии. В числе их любимых «питомцев» не только разнообразная нежить, но и природные агенты тлена и разложения – грибы, насекомые, черви и гнильники (saprolings). Некоторые захолустные районы Равники просто кишат всевозможными зомби, призраками и прочими чудовищами, однако гольгари никогда открыто не признаются в причастности к их появлению. Сенат Азориус издает законы Равники, а Легион Борос (Boros Legion) претворяет их в жизнь. Эта гильдия должна поддерживать порядок на улицах и следить за исполнением законов Сената и самого Договора Гильдий. На практике, однако, боросы чаще всего защищают лишь те законы, которые им нравятся, или даже те, что существуют только у них в голове. Солдаты-войеки (wojek), особое подразделение Легиона, выполняют основную патрульную работу; каждый район Равники имеет свой постоянный гарнизон войеков для защиты. Остальные силы перебрасываются по приказу архангела Разии (Razia) туда, где она сочтет их наиболее необходимыми – разумеется, ее мнение может сильно отличаться от мнения местных жителей. Боросы являются настоящим воплощением контролируемой ярости. Солдаты этой гильдии, в число которых входят люди, гоблины и минотавры, настолько полны решимости сохранить мир, что пойдут ради этого на любые, даже самые воинственные меры. Они известны привычкой сперва рубить мечом, а затем задавать вопросы, так как почти всегда уверены в абсолютной правильности своих действий. Тот, кто выражает несогласие с боросами, для них по определению в лучшем случае просто неправ, в худшем – опасный преступник.
В заключение речь пойдет о самой скрытной из гильдий; она настолько засекречена, что большинство жителей Равники считают ее давным-давно исчезнувшей: Дом Димир (House Dimir). Лишь прочие гильдии знают о том, что димиры продолжают существовать, скрываясь в темных аллеях и канализационных туннелях Равники. Вполне очевидно, что основной интерес для этой гильдии представляют всевозможные тайны: от внимания агентов Димира не ускользнут никакие тѐмные знания или тщательно охраняемые планы. Сейчас гильдия предпочитает вести закулисную игру; самыми явными ее агентами являются бандиты и шпионы, связанные с обширным преступным миром Равники. Наибольшее предпочтение отдается агентам-призракам за их почти полную неуязвимость, абсолютную преданность и способность без труда проникать сквозь любые стены. Разумеется, психовампир Задек (Szadek), возглавляющий Дом Димир, имеет весьма далеко идущие планы. В конце концов, знание – это сила, тем более в таком мире, как Равника. Когда димиры соберут достаточно нужной информации, чтобы поставить другие гильдии в зависимость от нее, Задек как никто другой сумеет нанести конкурентам сокрушительный решающий удар.
Договор Гильдий
Договор Гильдий – это соглашение, рожденное из жизненной необходимости, рек пролитой крови и корыстных интересов. Хотя его создатели действительно хотели уберечь Равнику от уничтожения в ходе нескончаемых войн, они также не забыли позаботиться о том, чтобы их организации сохраняли власть так долго, как только это возможно. Паруны, десять могущественных основателей гильдий, объединили свое волшебство и создали закон, который исполняет и защищает сам себя. Нарушение определенных пунктов Договора автоматически влечет за собой магическую кару на голову любого, кто посмеет это сделать. Однако несмотря на все меры предосторожности, гильдии на протяжении тысячелетий продолжают умело искажать букву закона, выискивая в Договоре лазейки и противоречия, которые в конечном итоге позволяют им делать все, что заблагорассудится. Столица Гильдий Хотя земля Равники покрыта сплошным ковром мегаполиса, среди непрерывной череды величественных павильонов, грязных трущоб и древних развалин один город до сих пор занимает особое положение. Этот город, подаривший свое имя целому миру, за тысячелетия превратился в крупнейший центр политической и общественной жизни, и сейчас повсюду известен как Столица Гильдий (City of Guilds). Столица Гильдий устремляется в небо высокими шпилями и вгрызается в недра земли глубокими туннелями; под улицами расположена не меньшая часть города, чем над ними. По мере надстройки новых зданий старые районы постепенно погружались во тьму и запустение, со временем превратившись в мрачный Подгород (Undercity). Здесь расположены дома беднейших жителей столицы, а также гнилостные фермы Гольгари и шахты Культа Ракдоса. Лишь в центре города старые, подземные слои выходят на поверхность, образуя район Старой Равники (Old Rav). Кратчайшим путем между Подгородом и Старой Равникой служит туманный Григоров каньон (Grigor’s Canyon), который целиком контролируется гольгари. Основная часть города делится на десять районов, названных по их порядковым номерам (Первый район, Второй район и т.д.). К каждому району приписан гарнизон войеков – солдат Легиона Борос, которые следят за порядком на улицах. В Столице расположены главные резиденции всех десяти гильдий. Противостояние между гильдиями здесь ощущается острее, чем где бы то ни было, но силой Договора и стараниями войеков в городе удается поддерживать по крайней мере видимость порядка. Однако ситуация начинает меняться, стоит лишь покинуть богатые центральные кварталы. Жизнь в большом городе Прогресс и постоянно растущее население Равники укротили дикую природу, втиснув ее остатки в парки, скверы и зверинцы. Но подобно тому, как в других городах свободно живут крысы и голуби, в Равнике разнообразные живые создания также нашли себе пристанище бок о бок с горожанами. Некоторые из них селятся в местах, больше всего напоминающих их естественную среду обитания – к примеру, виверны среди высоких шпилей или крокодилы в канализационных стоках. Других гильдии приручили и приспособили для собственных нужд, от верховой езды до биомагических экспериментов. Отдельные виды, признанные опасными, были практически истреблены. Одни животные пытаются всячески избегать столкновений с цивилизацией, другие, напротив, за многие века выработали своеобразный симбиоз с той или иной гильдией, которая своими действиями косвенно помогает им обрести добычу или подходящие места для логова. То, что формально эти существа остаются дикими, не мешает им невольно служить интересам гильдий – ведь в Равнике этим интересам, так или иначе, служат все. Большая часть жителей Равники не принадлежит ни к одной из гильдий, но из-за силы Договора большинство вынуждено во всем подчиняться меньшинству, зачастую не имея никакой возможности выразить свой протест. С точки зрения гильдий, любые мужчина, женщина или ребенок являются всего лишь очередными покупателями, клиентами, прихожанами, рабами или подопытными объектами – иными словами, инструментами. Поскольку никто в Равнике уже не в состоянии даже представить себе жизни без гильдий, люди вынуждены прозябать в безвестности и беспомощности, не поднимая головы и надеясь, что они не станут случайными жертвами в конфликте власть имущих. Тем не менее, некоторые в этом мире все же осмеливаются бросить гильдиям вызов. Одни из них берут на себя поддержание порядка в родном квартале, тем самым оспаривая монополию гильдий на безопасность. Другие стремятся сделать Равнику такой, какой она была в далеком прошлом, до больших городов и Договора Гильдий. Культ Былого (The Cult of Yore), объединение воинствующих друидов, является крупнейшей организацией, преследующей подобные цели. Еще одна загадочная группа тайно поклоняется нефилимам (Nephilim) – древним существам, обладавшим божественным могуществом, которых, согласно преданию, гильдии вытеснили и загнали в глубокие подземелья. Но способны ли эти самонадеянные глупцы в действительности совладать с тем, что пытаются пробудить?.. После жизни Грань между жизнью и смертью в Равнике весьма тонка, и это связано не только с деятельностью Орзова и Гольгари. Умершие частенько задерживаются на этом свете даже без прямого вмеша- тельства со стороны живых. Таким образом, некоторые несчастные души и после смерти не могут избавиться от власти гильдий, поскольку Оржов и Димир любят отлавливать «диких» призраков и использовать их для своих нужд. Духи, скитающиеся в туннелях и подворотнях, давно стали привычными для простых, измученных жизнью горожан, и лишь очень немногие из них до сих пор проявляют интерес к этому явлению. Кто-то считает, что души изгоняются из загробного царства некими высшими силами просто за то, что они принадлежат к столь грешному миру, как Равника. Другие полагают, что за всем этим стоит какая-то из гильдий, преследующая одной ей известные цели. У Лиги Иззет есть собственная гипотеза, которую, правда, практически никто не воспринимает всерьез – согласно ей, источник потусторонних проблем Равники следует искать за границами мира, в самой ткани времени и пространства. При этом вопрос о природе данного источника до сих пор остается открытым. Как бы то ни было, факт остается фактом – мертвые являются такой же полноправной частью Равники, как и те, кто все еще дышит.
|
18 |
|