Равника, в тени гильдий | ходы игроков | Сеттинг

 
DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:01
  =  
Материал о Мультивселенной автор берет отсюда:
ссылка
Там же можно подробней почитать о других мирах.

Спасибо Антону «Гоблину» Сулиме за сбор всего этого материала в одном месте и многочисленным переводам.

Так же много полезного есть на официальном сайте:
ссылка
Отредактировано 04.06.2015 в 19:12
1

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:02
  =  


Мультивселенная

Мультивселенная (множественная вселенная) – это практически безграничное скопление разнообразных миров, или планов существования (planes of existense). Предполагается, что число миров вМультивселенной бесконечно.
У Мультивселенной есть собственное название – Доминия (Dominia). Сейчас оно считается устаревшим, но ещё не окончательно вышло из употребления. Доминию можно сравнить с обширным песчаным пляжем, где каждая песчинка – отдельный мир. Песок перемещается под воздействием волн и ветра, его тревожат разнообразные живые существа, отдельные песчинки могут слипаться и какое-то время существовать как единое целое, прежде чем разъединиться вновь – примерно то же самое, но в больших масштабах, происходит и с мирами в Мультивселенной. Обитатели большинства миров как правило не осведомлены о том, что существуют другие миры помимо их собственного. Если же их план существования подвергается какому-либо воздействию извне (к примеру, катастрофа, произошедшая в одном мире, может оказать влияние и на другие миры, расположенные рядом), сопутствующие явления обычно объясняются божественным вмешательством, либо же неизвестными доселе природными процессами.
Отредактировано 04.06.2015 в 19:14
2

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:05
  =  
Слепая Вечность¸ (Blind Eternity)

Этим поэтичным термином называют пространство между планами Мультивселенной – своеобразный «космос» Доминии. Слепая Вечность представляет собой хаос бушующих энергий, в первую очередь энергии Эфира (см. ниже). Лишь мироходцы (см. ниже) и немногие другие могущественные создания могут выйти в Слепую Вечность и выжить там.


Эфир (the AEther)

Это особое вещество заполняет собой Слепую Вечность и связывает все планы существования между собой. С помощью Эфира достаточно сильный маг может вызвать существо из одного мира в другой, или же, наоборот, изгнать его за пределы мира. Считается, что каждый план существования имеет тесно связанную с ним «прослойку» Эфира. Возможно, одни планы обладают большим «сродством» к Эфиру, чем другие, но на текущий момент все возможные тонкости взаимодействия миров с Эфиром неизвестны.

Планы существования

Планы существования могут принимать самые разные обличия, от крохотных частиц в пространстве до невероятных, поражающих воображение миров. Обычно слова «план» и «мир» в контексте Мультивселенной употребляются как синонимы, но следует помнить, что план существования способен включать в себя сразу несколько отдельных миров, или же, наоборот, не включать ни одного. Поскольку Мультивселенная безгранична, теоретически в ней может существовать абсолютно любой мир. Среди миров Доминии есть как напоминающие наш, так и полностью противоречащие его законам. Большая часть миров условно является планетами (или, по крайней мере, похожа на них), но здесь не существует общих правил, и в целом мир может выглядеть как угодно.
3

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:07
  =  


Мана (Mana)

Это магическая энергия, которая в том или ином виде присутствует практически во всех мирах Мультивселенной, а также (в незначительных количествах) – в Слепой Вечности. Мана так или иначе влияет на все явления и процессы, происходящие в мире, и даже способна предопределять его развитие. Разумные существа могут использовать ману, чтобы творить волшебство – для этого им нужно установить особую связь с землёй, открыв тем самым доступ к заключённой в ней энергии. Существует пять типов маны – так называемые цвета, каждый из которых имеет свои особенности и может применяться лишь для определённых заклинаний. Белая мана в изобилии присутствует в наиболее тихих и спокойных регионах, и с её помощью можно творить магию порядка, защиты и созидания. Там, где идут процессы распада, гниения и порчи, особенно много чёрной маны – она используется для магии тлена и смерти. Зелёная мана происходит из диких, нетронутых цивилизацией земель, и питает собой магию жизни и природы. Таинственные глубины океана порождают синюю ману, источник магии обмана и иллюзий. Наконец, красная мана наполняет собой наиболее нестабильные районы, в которых часто происходят природные катаклизмы. Она служит основой для магии разрушения и хаоса (См.«Цвета Маны» для более полной информации). Обычно все цвета маны представлены в мире относительно равномерно. Мановый дисбаланс способен привести к катастрофическим последствиям, и даже полностью погубить мир. Хотя теоретически мир может быть лишён одного или нескольких цветов маны, на практике подобные миры оказываются весьма нестабильными, и требуют постоянной сторонней поддержки, чтобы продолжать своё существование. Мир, полностью лишившийся своей маны, обречён на гибель.

Белая мана

Пять цветов маны представляют собой пять основополагающих элементов мироздания, которые связаны с определёнными аспектами жизни. Каждому цвету маны соответствуют свои природные силы, явления, предрасположенности и черты характера разумных существ; у каждого цвета есть условная «цель», предполагаемый конечный результат его единоличного воздействия на бытие. Одни цвета хорошо гармонируют с другими и часто оказывают на мир совместное влияние, в то время как другие являются «противоположными» и вступают в своеобразные «конфликты». В результате всех этих сложных взаимодействий рождается разнообразие планов существования.
Примеры волшебства на основе белой маны: защита существ, территорий и предметов от враждебного воздействия; исцеление; запрет определённых действий посредством магии («магия закона»); разрушение чужеродной магии.

Синяя мана

Для синего цвета мир представляется бесконечным набором возможностей. Любая мысль, любая мечта может воплотиться, если приложить к этому достаточно усилий. С точки зрения «синего» мировосприятия, ничто не предопределено, ни у чего нет изначального предназначения, а следовательно – всё может быть использовано для какой угодно цели. Изначальная сущность предмета или явления изменяется под воздействием обстоятельств, и тот, кто обладает нужными знаниями и сильной волей, способен сам преобразовать любой предмет так, как ему вздумается. Высшей целью синего цвета является власть над самой возможностью, власть над первоначалом. Знание, понимание, изобретательность и пластичность – вот основные «синие» ценности. Накапливая знания, синий цвет раскрывает перед собой всё новые и новые возможности, а узнав о мире всё, он станет совершенным и всемогущим. С синей маной связаны два природных элемента, которые легче всего реагируют на внешнее воздействие и служат наглядным примером безграничности возможностей – воздух и вода. Соответственно, лёгкий доступ к синей мане могут обеспечить различные водоёмы – от ручейков до океанов.
Примеры волшебства на основе синей маны: создание иллюзий; воздействие на магию (усиление, перенаправление, отмена заклинаний); воздействие на разум (чтение мыслей, управление сознанием, стирание и восстановление памяти); превращения.

Черная мана

«Чёрный» взгляд на мир предельно прост: всё решает сила. Сила определяет, кто возвысится, а кто падёт, кто умрёт, а кто останется жить. Слабые обречены служить сильным, даже если они этого ещё не понимают. Таким образом, основной целью чёрного цвета является безграничная, абсолютная власть, принадлежащая одной конкретной личности. Чёрный цвет не умеет ни делиться, ни подчиняться. Он постоянно ищет подходящие возможности, и использует их без малейших колебаний и угрызений совести. Если чёрному цвету что-то нужно, он возьмёт это. Если ему что-то мешает – он уничтожит препятствие. Ни одно средство не является неприемлемым на пути к поставленной цели. При этом чёрная мана не способна на созидание – лишь на переработку уже имеющихся ресурсов. Именно поэтому она столь тесно связана с увяданием, порчей и разложением. Болота и могильники, где интенсивно идут вышеозначенные процессы, служат богатейшими источниками чёрной маны.
Примеры волшебства на основе чёрной маны: убийство и воскрешение из мёртвых; порча и разрушение; присвоение чужих ресурсов («паразитическая магия»); воздействие на разум (стирание памяти, лишение рассудка).

Красная мана

Жизнь предоставляет множество разнообразнейших возможностей испытать, пережить, прочувствовать что- либо, и главная задача красного цвета – не упустить ни одной из них. Основу «красного» мировосприятия составляют ощущения и эмоции - лишь они правдивы, лишь они имеют реальное значение. Красный цвет импульсивен и хаотичен, он удовлетворяет сиюминутные желания и не любит подолгу «стоять на одном месте», предпочитая открывать для себя всё новые и новые грани окружающего мира, сиречь новые возможности и новые ощущения. Больше всего красный цвет ценит свободу; любые рамки и запреты для него гибельны, а таких понятий, как «немного», «слегка», «наполовину», попросту не существует. Поэтому из всех цветов маны красный несёт самые явные противоречия, ведь одни желания вполне могут ограничивать другие. Такое «внутреннее напряжение» делает красную ману ещё более непредсказуемой. Воплощением красной маны является огонь – хаотичная сила, постоянно требующая нового топлива, чтобы продолжать существование. Там, где подземный огонь вырывается на поверхность вместе с паром, грязью и лавой, можно получить лёгкий доступ к этой мане.
Примеры волшебства на основе красной маны: нанесение урона существам или предметам (боевая магия); управление эмоциями (внушение панического страха, неконтролируемой ярости и т.д.); управление стихиями (создание природных катаклизмов: землетрясений, извержений вулканов и т.д.).

Зеленая мана

Из всех цветов маны зелёный имеет наиболее тесную связь с природой. В то время как остальные цвета стремятся так или иначе изменить мир вокруг, подстроив его под себя, зелёный, наоборот, изменяется сам, приспосабливаясь к окружению. Из-за этого зелёный часто считается наименее конфликтным из цветов – и он действительно не навязывает свою идеологию другим; он просто следует ей сам, постепенно, исподволь захватывая всё больше и больше пространства. При этом чужие правила, зелёный принимает довольно неохотно, видя в них лишь досадные препятствия на пути роста и развития. В «зелёном» мировоззрении гармонично сочетаются два, казалось бы, противоположных понятия: взаимовыгодное сосуществование и жёсткая конкуренция. Таким образом, зелёный цвет умеет, и брать, и отдавать взамен; равновесие – одна из главных его ценностей. Тонкое понимание естественного баланса и глубинной сути природных процессов позволяет зелёному цвету получать новые ресурсы, словно из ниоткуда. Однако его нельзя назвать «дальновидным» - действуя инстинктивно, подобно дикому животному, зелёный цвет не способен предугадывать события и строить долгосрочные планы. Зелёной маной особенно богаты девственные леса, где в изобилии водятся разнообразнейшие живые существа, и нет других законов, кроме законов природы.
Примеры волшебства на основе зелёной маны: призыв живых существ; исцеление и восстановление (магия жизни); увеличение размеров и физической силы живых существ; защита, уклонение, противодействие чужеродной магии («магия адаптации»).
4

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:09
  =  


Мироходцы (Planeswalkers)

Несмотря на то, что планы существования могут оказывать друг на друга значительное воздействие, свободно перемещаться между ними, как правило, нельзя. На это способны лишь немногие обитатели Мультивселенной, которых называют мироходцами. Способности мироходцев связаны с так называемой Искрой (the Spark) – редким врождённым качеством, которым обладает примерно одно разумное существо из миллиона. Но одного лишь обладания Искрой недостаточно, чтобы стать настоящим мироходцем – для этого Искру необходимо «зажечь», высвободив весь заключённый в ней потенциал (обычно для этого нужно пережить сильное потрясение; многие мироходцы обретали свои способности, стоя на краю гибели). Большинство носителей Искры живёт и умирает, даже не подозревая о своих скрытых талантах.

Искра

Вопрос о природе Искры скорее философский, чем научный. Слепая Вечность игнорирует или искажает естественные законы, поэтому любая теория происхождения Искры будет включать в себя метафизическую составляющую. Наиболее распространённая среди мироходцев версия состоит в том, что жизненная сила (душа) каждого существа имеет связь с Эфиром. Иногда эта связь оказывается очень сильной, настолько, что душа как бы наполняется самой сущностью Слепой Вечности – иными словами, существо рождается с крохотной частичкой Слепой Вечности внутри. Именно эта частичка – Искра – и позволяет редким счастливцам путешествовать по Мультивселенной. Случайно ли обладание Искрой, или же некая высшая сила определяет, кто станет мироходцем – никто точно не знает. Некоторые верят, например, что «выбор делает Гайя» (Гайя (Gaea) – богиня жизни, которую почитают в Доминарии). Другие ищут закономерности, или же наоборот, считают зарождение новой Искры совершенно непредсказуемым феноменом. Мнения на сей счёт так же отличны друг от друга, как и сами мироходцы.

Способности Мироходцев

Исцеление лишило мироходцев значительной доли их былого могущества. У них осталась способность перемещаться между мирами, равно как и врождённый талант к магии, но теперь они стареют и умирают, испытывают потребности в пище и воздухе, не могут изменять облик по желанию, и им приходится черпать ману из земли наравне с простыми чародеями. Тем не менее, мироходцы всё равно остаются сильнее большинства обычных магов. Связь с Эфиром позволяет им стать настоящими экспертами в области колдовства. Хотя теперь их доступ к мане и ограничен, они в любой момент способны установить связь с самыми удалёнными уголками Мультивселенной, о существовании которых их рядовые коллеги даже не подозревают, и получить силу оттуда. Физиологические потребности, вроде еды и сна, можно удовлетворить или 1 Именно поэтому существа, не имеющие души (искусственно созданные или оживлённые после смерти), как правило не могут быть мироходцами. заглушить с помощью специальных заклинаний. Даже процесс старения может быть замедлен посредством достаточно мощной магии. Но важнее всего то, что арсенал известных мироходцу заклинаний значительно превосходит любой из доступных обычному, пусть даже очень могущественному, волшебнику. Хотя не-мироходцы и могут добиться существенных успехов на магическом поприще, знания, приобретённые обладателями Искры во время странствий по Мультивселенной, оказываются гораздо обширнее.

Как мироходцы путешествуют по мирам

Переход из одного плана существования в другой – это самое трудное заклинание, известное мироходцу, и с опытом оно едва ли становится проще. Если до Исцеления мироходцы могли в мгновение ока перенестись в любое место, то теперь это требует полной концентрации и больших запасов маны. Самым главным в перемещении является то, что оно работает по-разному в зависимости от конкретного мироходца, поскольку личность оказывает сильное влияние на суть этой способности. Одним требуется провести определённый ритуал, у других переход в другой мир становится кульминацией глубокого транса, и так далее. Особенности метода зависят от характера, опыта, и (возможно, в первую очередь) от тех цветов маны, к которым у мироходца наибольшее сродство. Не все миры одинаково доступны для мироходца. Чем ближе два мира расположены друг к другу, тем проще попасть из одного в другой, но если пункт назначения находится далеко, путешествие к нему может стать долгим и опасным. Слепая Вечность коварна, и здесь порой встречаются аномалии вроде пространственных туннелей и эфирных штормов, которые способны сбить с пути и даже погубить незадачливого странника. Кроме того, некоторые миры не имеют определённого положения в Мультивселенной и перемещаются по ней, подобно дрейфующим айсбергам. Даже опытный мироходец может угодить в ловушку, застряв в таком мире и не имея никаких ориентиров, чтобы выбраться.
Отредактировано 04.06.2015 в 19:09
5

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:11
  =  
Известные миры Мультивселенной

Представленный здесь список включает в себя лишь самые известные из миров Мультивселенной; реальный перечень всех миров, которые так или иначе упоминались в истории Доминии, будет включать в себя ещё по меньшей мере пару десятков наименований.

Доминария (Dominaria)

Нынешнее Средоточие Мультивселенной; обширный, разнообразный и густо заселённый мир с богатой историей, на протяжении которой его облик несколько раз кардинально изменялся. На данный момент из всех миров Мультивселенной Доминария описана наиболее подробно.

Феерексия (Phyrexia)

Искусственно созданный техномагический «мир-паразит», долгое время существовавший засчёт ресурсов, взятых в других мирах. Большая часть известной нам истории Мультивселенной посвящена попыткам Фирексии захватить Доминарию. Возрожден в Новой Фиерексии – бывшем Миродине.

Рат (Rath)

Мир, созданный обитателями Фирексии в качестве «перевалочной базы» для осуществления вторжения в Доминарию.

Камигава (Kamigawa)

Мир, напоминающий реальную Японию эпохи Эдо (1603-1868). Разделён на две части – материальный мир уцусиё и мир божественных духов рэйкай, или какуриё.

Равника (Ravnica)

Мир-город, управляемый десятью могущественными гильдиями, которые постоянно конкурируют друг с другом за власть и территории.

Лорвин (Lorwyn)

Прекрасный мир, населённый волшебными существами. В Лорвине стоит вечное лето и не бывает настоящей ночи, но раз в 300 лет он полностью преображается, становясь мрачным и зловещим Шэдоумуром (Shadowmoor), Краем Сумерек.

Алара (Alara)

Некогда прекрасный и богатый маной мир, в результате катастрофы разделившийся на пять самостоятельных частей-осколков – Бэнт (Bant), Эспер (Esper), Гриксиз (Grixis), Джанд (Jund) и Найю (Naya).

Зендикар (Zendikar)

Мир-ловушка, изобилующий удивительными и опасными природными аномалиями, а также бесценными сокровищами, сохранившимися с древних времён.

Инистрад (Innistrad)

Мрачный мир, жители которого вынуждены постоянно противостоять разнообразным враждебно настроенным созданиям, таким как демоны и вампиры.
6

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:13
  =  
Равника



Равника – это мир, представляющий собой огромный мегаполис. Мозаика из готических шпилей, широких мощёных площадей, опасных трущоб и древних руин, Равника служит домом для невероятного разнообразия рас и культур. Этот мир населяет поистине неисчислимое множество существ, от крошечных насекомых, кишащих в туннелях Подгорода, до величественных драконов, парящих над зданиями. Путешественник может провести всю жизнь за посещением рынков, где продаётся практически всё, великолепных храмов, вздымающихся высоко над горизонтом, и богатых музеев, демонстрирующих археологические свидетельства далёкого прошлого Равники.
Все сферы и оттенки жизни нашли представление в этом гигантском городе. Можно наблюдать резкий контраст между строгим и безупречным стилем Сената Азориус и хаотичным нагромождением покосившихся трущоб. Тайные сделки, преступные синдикаты и чёрные рынки процветают в Равнике, но настоящая власть находится в руках гильдий.

Более десяти тысяч лет назад страшная война раздирала Равнику. Десять могущественных армий сражались за контроль над городом. Противостояние закончилось, когда был создан документ, обладающий невероятной магической силой – Договор Гильдий. Договор был подписан лидерами сторон, известными как паруны-основатели. Они стали первыми гильдмастерами новой Равники.
Согласно Договору, каждая гильдия получала особую функцию в обществе и отныне должна была трудиться на благо города и его жителей. Десять тысяч лет Равника процветала под управлением гильдий, а сами гильдии набирали силу и влияние.

Но затем, перед самым празднованием Декамиллении (десятитысячной годовщины создания гильдий), Договор был разрушен. Древнее равновесие пошатнулось, и Равника вновь погрузилась в хаос…
Отредактировано 04.06.2015 в 19:28
7

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:18
  =  


Конец Договора.

Некоторое время назад Агрус Кос, солдат Легиона Борос, сумел раскрыть коварный замысел давно забытого гильдмастера Дома Димир, вампира Сзадека. Тот планировал разрушить Договор и стать единоличным правителем Равники. Начав расследование этого дела, Агрус, сам того не ведая, стал пешкой в игре хитрого вампира. Будучи одним из парунов, Сзадек хорошо понимал структуру магического документа, и он придумал, как создать парадокс, из-за которого Договор перестанет работать. Подобно кукловоду, Сзадек умело манипулировал Косом, чтоб тот помог ему в достижении его цели.

Однако, все действия вампира были заранее известны Августину IV, Верховному Арбитру Сената Азориус. Он точно знал, что произойдёт, если Сзадек преуспеет, и эти события были ему весьма выгодны.

Для воплощения своих планов в жизнь Сзадек также начал манипулировать эльфийкой Заврой, заставив её захватить власть над гильдией Гольгари. После этого Завра заключила соглашение с Конклавом Селезнии, что позволило ей подобраться ближе к лидеру этой гильдии, дриаде-элементалю Матери-Селезнии, и попытаться убить её. Однако Завра была обманута, так как Сзадек изначально планировал её смерть. Кос, вмешавшись тогда в ход дела, едва не нарушил замыслы вампира, но в итоге сыграл тому на руку, арестовав его за попытку нарушения Договора. Поскольку подобная задача Дома Димир была специально прописана в древнем соглашении, парадокс был создан. Магия Договора разрушилась.

Спустя некоторое время оставшиеся гильдии Равники погрязли в хаосе междоусобиц. Схемы, планы и стратегии, ранее запрещённые Договором, теперь стали не просто возможными, а подчас необходимыми для выживания. Агрус Кос с помощью баронессы Тейзы Карлов из Синдиката Орзов и других союзников пытался навести хоть какой-то порядок, сражаясь с гильдмагами, элементалями, жадными до власти духами, драконами, демонами, и даже древними полубогами-Нефилим.

Тем временем, лидер Ассоциации Симик эльф Момир Виг заключил союз с паруном Гольгари Свогтиром, и вместе они разработали свой план захвата Равники. Созданное Вигом сверхсущество – Эксперимент Край – должно было стать главным оружием в битве за город. Ему пришлось сойтись в ожесточённой схватке с самим Ракдосом, демоническим лидером кровавого культа. Когда пыль сражения осела, и Край, и Момир Виг были убиты, а израненный Ракдос был возвращён в своё подземное логово.

Из-за особого пространственного «кармана» под названием Агирем духи умерших не могли покинуть Равнику. Сзадек направился туда и собрал под своей рукой настоящую армию призраков. Когда архангел Разия, парун Легиона Борос, в летающей крепости Паргеллион проникла в Агирем через особый «разлом» под названием «Схизма», завязалась жестокая битва между ангелами и духами. Разия была убита, и контроль над Паргеллионом перешёл к Сзадеку. Вернувшись из Агирема, летающая крепость взяла курс на резиденцию Сената Азориус…

Во время всех этих событий старый лейтенант Агрус Кос успел умереть, но благодаря контракту с Азориусом продолжил службу в виде призрака. В этом статусе он был участником многих важных событий, в частности, сумел помешать планам Момира Вига и поймал дух Сзадека в особое устройство – «заземлитель».

Все кусочки головоломки встали на место, когда Паргеллион врезался в Правь, величественный дворец Сената Азориус. Планы Августина IV по созданию хаоса и получению Сенатом особых полномочий, которые привели бы к безраздельному господству Азориуса в Равнике, были раскрыты. Кос натравил на коварного судью призрак Сзадека. Вампир, также оказавшийся лишь пешкой в грандиозной игре Августина, высосал душу Верховного Арбитра.

Когда удалось совладать с беспорядками, Тейза Карлов создала новый, немагический Договор, позволив установить новое хрупкое равновесие.
8

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:18
  =  


Равника Тогда.

- Сенат Азориус.
Гильдмастер Августин IV был убит призраком Сзадека. Резиденция гильдии сильно пострадала после крушения и взрыва крепости Паргеллион. Сенат утратил значительную часть своего влияния.

- Дом Димир.
Вампир Сзадек стал призраком и бежал в Агирем, который впоследствии «наложился» на Равнику в виде Призрачного Квартала. Лишившийся лидера Дом Димир посчитали уничтоженным, и эта гильдия была исключена из нового Договора Тейзы Карлов.

- Культ Ракдоса.
Демон Ракдос был пробуждён из своей длительной спячки верховной жрицей Лизольдой, которая использовала особый ритуал, чтоб взять Ракдоса под свой контроль. После сражения с Экспериментом Краем Ракдос без сознания был возвращён в своё огненное логово. Лизольда погибла от рук собственных культистов во время беспорядков на улицах Равники.

- Кланы Груул.
Циклоп Борборигмос не принимал участия в противостоянии гильдий, но он порадовался новостям о разрушении Договора. Получив большую свободу, Кланы начали своё наступление на цивилизацию.

- Конклав Селезнии.
Мать-Селезния была почти убита объединёнными усилиями Сзадека и Завры. Конклав ослабел, но выстоял, и вскоре восстановил своё влияние под управлением новой группы дриад.

- Синдикат Орзов.
Призрачный Синод Обзедат остался правящей верхушкой гильдии, но Тейза Карлов, получившая большую власть, открыто выступила против Синода, тем самым создав напряжённую обстановку в рядах Синдиката.

- Полчища Гольгари.
Завра, захватившая власть над гильдией, была убита во время сражения с Конклавом. Её тело занял свергнутый в незапамятные времена парун-лич Свогтир, впоследствии заключивший контракт с Момиром Вигом. Из-за вмешательства Агруса Коса Свогтир в теле Завры был убит во время пробуждения Эксперимента Края. Место лидера Гольгари занял брат Завры Джарад, убитый Лизольдой, но возродившийся в виде живого мертвеца.

- Ассоциация Симик.
Момир Виг был убит Агрусом Косом до того, как сумел подчинить себе Эксперимент Край. Неуправляемый монстр разрушил резиденцию симиков Новиджен. Лишившись и лидера, и цитадели, гильдия практически прекратила своё существование.

- Лига Иззет.
Парун гильдии дракон Нив-Миззет был сильно ранен в сражении с Нефилим, и скрылся в неизвестном направлении, предположительно чтоб восстановиться после битвы.

- Легион Борос.
Архангел Разия, парун Легиона, была убита Сзадеком во время сражения в Агиреме. Ангел по прозвищу Пёрышко заняла место предводителя боросов после создания нового Договора.

- Агирем.
Пространственный «карман» наложился на Равнику, когда Схизма была закрыта. Он превратился в своего рода квартал, населённый призраками. Агрус Кос был приставлен к этому району в качестве стража порядка.
Отредактировано 04.06.2015 в 19:19
9

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:21
  =  


Гильдии без Договора.

Когда могущественный Договор был разрушен, Тейза Карлов создала новое, немагическое соглашение, призванное восстановить равновесие между гильдиями. Но этому договору не суждено было просуществовать долго. Лишившись строгого контроля, гильдии вскоре вновь погрязли в хаосе…
Многие солдаты-боросы забросили службу и нашли новую работу в качестве телохранителей знатных и богатых персон – часто это были члены влиятельных семей Орзовы, многие из которых стали проворачивать свои дела без согласования с Обзедатом. Груулы осмелели и начали захватывать улицы и даже целые кварталы, превращая их в заброшенные пустыри. Гильдии вроде Конклава Селезнии, ранее пополнявшие свои ряды за счёт новообращённых, приходили в упадок по мере того, как в Равнике росло недоверие к недавним правителям города.
Научная работа иззетов практически прекратилась без руководства гильдмастера.

Но десятитысячелетние устои не так-то просто сломать. Понадобилось время, однако постепенно недоверие горожан к гильдиям уменьшалось, и в итоге они возродились, одна за одной.

Давние узы верности оказались прочнее Договора. Когда появились сильные лидеры, народ стал объединяться вокруг них, создавая крепкий костяк будущих гильдий. Грохот, донёсшийся из глубин Рикс Маади, возвестил о пробуждении Ракдоса и заставил культистов стремглав нестись в подземный дворец, ожидая новых приказов своего демонического владыки. Таинственные тритоны вышли из промоин-зонотов и возродили Ассоциацию Симик в качестве защитников природы. Легион Борос под командованием ангела Аурелии вернулся к наведению порядка на улицах Равники. Сенат Азориус вновь был созван, чтоб издавать законы и следить за их исполнением. Синдикат Орзов взялся восстановить пошатнувшуюся веру горожан, и принялся возводить великолепные соборы, в которых проводились торжественные ритуалы. Конклав Селезнии не остался в стороне, предложив жителям Равники обратиться к красоте и гармонии первозданной природы. Возродился и Дом Димир, получив поддержку благодаря «постоянной необходимости для гильдий приглядывать друг за другом, чтобы не допустить опасных и противозаконных действий со стороны конкурентов». В общем, постепенно жизнь в Равнике вошла в привычное русло.
10

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:22
  =  
Равника Сейчас.

- Сенат Азориус.
Сфинкс Исперия, бывшая советница Верховных Арбитров, сейчас является главой Сената.
Под командованием нового лидера была отстроена Новая Правь, нынешняя резиденция Азориуса. Благодаря Исперии устройство и законы гильдии претерпели значительные изменения, хотя задача по установлению в городе порядка и стабильности осталась прежней.

- Дом Димир.
Новым гильдмастером димиров стал таинственный оборотень Лазав.
Лазав сумел заново объединить разрозненные ячейки Дома Димир. Благодаря его хитрости и проницательности шпионские сети димиров заработали в полную силу, и теперь Дом опять продаёт прочим гильдиям ценную информацию. О Лазаве ходят самые разные слухи, говорят даже, что он сам получает указания от некой сторонней могущественной силы.

- Культ Ракдоса.
Демон Ракдос оправился после ранений и вернул себе контроль над гильдией.
После того, как Ракдос был отправлен в огненную яму, управление Культом перешло к кровавым ведьмам. В этот период безумства культистов поутихли, но сейчас, когда Ракдос вернулся, «веселье» на улицах Равники вспыхнуло с новой слой.

- Кланы Груул.
Циклоп Борборигмос всё ещё является предводителем Кланов.
Освободившись от уз Договора, Борборигмос начал своё наступление на цивилизацию Равники. Численность и влияние Груулов значительно возросли. Новые, сильные лидеры, вроде двухголового Рурика Тара, вождя клана Гхор, появились во время стычек с иззетами за контроль над Утварой, и сейчас они начали оспаривать право Борборигмоса называться верховным предводителем груулов.

- Конклав Селезнии.
Место лидера Конклава заняла триединая дриада по имени Тростани.
Когда система гильдий пришла в упадок, Мать-Селезния погрузилась в глубокое оцепенение, и никто не мог достучаться до её сознания. Конклав, казалось, вот-вот прекратит своё существование. Тростани удалось восстановить связь с паруном гильдии и обрести глубокое понимание её воли. Вслед за этим началось возрождение Конклава Селезнии, и сейчас эта гильдия вновь процветает.
- Синдикат Орзов.
Формально Синдикатом до сих пор управляет Обзедат, но некоторые полагают, что за всеми решениями Синода в действительности стоит баронесса Тейза Карлов.
Соглашение, созданное Тейзой, вскоре доказало свою несостоятельность, и гильдии распались. Синдикат также потерял организованность и разделился на несколько независимых объединений, которые продолжили заниматься тем, чем орзовы занимались всегда – торговлей, меценатством, благотворительностью, а также рэкетом и финансовыми махинациями.
Когда Лига Иззет после реорганизации начала искать новые места для постройки исследовательских центров, Тейза Карлов стала призывать бывших членов Синдиката объединиться, используя при этом авторитет старого Обзедата. Основной причиной для её действий стало желание удержать во владениях Синдиката значительные городские территории, чтоб иметь возможность получить выгоду от сделок с Нив-Миззетом.

- Полчища Гольгари.
Полчищами до сих пор управляет эльф-лич Джарад Вод Саво.
Пожалуй, Гольгари меньше всего затронуло падение гильдий. На протяжении десяти тысяч лет члены этой гильдии делали для Равники неблагодарную, но необходимую работу, и многие из них просто не представляли своей жизни вне тёмных сырых туннелей Подгорода.
Джарад сохранил своё положение благодаря жёсткому подавлению любых признаков инакомыслия со стороны группировки Тератогенов (объединения различных монстров вроде горгон). Всё это время он выжидал, зная, что мир на поверхности страдает без поддержки гильдий, и вскоре всё должно вернуться на круги своя.

- Ассоциация Симик.
Лидером новой Ассоциации Симик стала Верховный Спикер Зегана, тритон.
Ассоциация практически прекратила своё существование после того, как Край вышел из-под контроля, и долгое время о симиках никто не вспоминал. Но затем в отдалённых районах Равники стали появляться обширные промоины, ведущие вниз, к водам подземного океана, когда-то погребённого под слоями надстраивающихся городских кварталов. Здесь в тайне от всех обитала раса тритонов. Сейчас, выйдя на поверхность, эти существа нашли пристанище в новой, возрождённой Ассоциации Симик.

- Лига Иззет.
Главой этой гильдии остался дракон-маг Нив-Миззет.
После грандиозного сражения с Нефилим Нив-Миззет на время пропал, и без его управления работа гильдии затормозилась. Многие горожане считали исчезновение Нив-Миззета концом Лиги, но они изменили своё мнение, когда в разных частях Равники стали возникать новые лаборатории и хранилища, в которых иззеты вскоре начали проводить загадочные эксперименты. Древнему дракону-паруну оказалось необязательно быть видимым для управления своей гильдией. Используя особую ментальную связь – Огненный Разум – он на расстоянии передал своим гильдмагам инструкции для выполнения новых исследований.

- Легион Борос.
В данный момент Легионом командует архангел Аурелия.
Пёрышко, она же Пиеракор аз Винренн Д’рав, была лидером боросов на протяжении некоторого времени, но потом Аурелия сместила её с поста и сама встала во главе гильдии.
Аурелия оспорила право Пёрышка управлять Легионом, заявив, что опозоренный ангел не может быть командиром. Многие согласились с ней, а прочих очень быстро вынудили замолчать. Сейчас Аурелия пользуется практически таким же авторитетом, как и покойная Разия, но в отличие от неё, бывшей своего рода символом, отстранённым и неприкасаемым, Аурелия является активным, волевым лидером, напрямую взаимодействующим со своими подчинёнными.

- Агирем.
Призрачный Квартал находился в Равнике до Исцеления, после чего отделился, превратившись в своеобразный «метаплан».
Сейчас об Агиреме практически ничего не известно, и даже его местонахождение в Мультивселенной остаётся загадкой.
Отредактировано 04.06.2015 в 19:23
11

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:24
  =  
Гильдии Новой Равники



СЕНАТ АЗОРИУС.
Отредактировано 04.06.2015 в 19:35
12

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:30
  =  
КОНКЛАВ СЕЛЕЗНИИ.


Отредактировано 04.06.2015 в 19:35
13

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:33
  =  

ПОЛЧИЩА ГОЛЬГАРИ.

Отредактировано 04.06.2015 в 19:35
14

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:34
  =  


КУЛЬТ РАКДОСА.

15

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 19:39
  =  

ЛИГА ИЗЗЕТ.



Отредактировано 04.06.2015 в 19:40
16

DungeonMaster alkadias
04.06.2015 20:05
  =  

ДОМ ДИМИР.

17

DungeonMaster alkadias
08.06.2015 13:50
  =  
Не сразу нашел изначальную историю Равники, но теперь выкладываю.

18

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.