[Maid RPG] Sanity Points Below Zero | ходы игроков | Генераториум

 
DungeonMaster Eldve
19.05.2015 03:12
  =  
Обозначения.

Если в тексте встретится обозначение d66 - не куб с 66-ю сторонами, это значит два последовательных броска d6. Применительно к ДМчику - это эквивалент 2d6 (сумма не важна, но в результатах видны отдельные дайсы - они и нужны).
С d666 та же песня - это не куб дьявола, это три последовательных броска d6. То же самое что и 3d6, но нужны будут отдельные дайсы - а не сумма.

+ + + КВИК-ГАЙД ПО ГЕНЕРЁЖКЕ + + +

Процесс создания персонажа целиком описан в Highschool RPG (со всеми отсылками к основной книге правил - Maid RPG), но здесь всё разжёвано дополнительно и составлен пример как должна выглядеть анкета персонажа. Зачем? Что значит з-зачем? П-просто потому что так б-будет л-лучше и удобнее, не пойми неправильно!

Практически все броски в генерации можно перебрасывать. С моего согласия, конечно.

      1. Имя, возраст и год обучения.

С именем всё должно быть понятно (желательно аутентичное имя, ага). Поскольку все персонажи школьники старшей школы, то возраст у них будет от 15 до 17 лет (а может даже 18). Молодые, шутливые, всё легко. Год обучения по умолчанию у всех 2-ой (аналог 11-го класса в российской образовательной системе), но при некоторых обстоятельствах может быть и 1-ый (см. п.4).

      2. Пол.

Делаете бросок d6. Чётная цифра – М, нечётная – Ж.
Жестоко, конечно.

      3. Атрибуты.

Обратите внимание что в Highschool RPG наброска атрибутов выглядит несколько иначе, чем в обычной Maid RPG. Почему? Не знаю, но мне её вариант кажется проще. По-умолчанию все атрибуты персонажа равны 2 (в некоторых случаях может быть "1", см. п.4). Однако два броска d6 определяют то, к каким атрибутам вы добавите +1. Одинаковые значения перебрасываются. Всегда!

Затем третий бросок d6 определяет атрибут, от которого вы отнимаете 1.

Athletics:
Affection/Loyalty:
Skill:
Cunning:
Luck:
Will:


Заметка: Affection и Loyalty - это разные атрибуты, наличие зависит от пола персонажа. У девушек Affection, а у парней таки Loyalty. Жизненно :/.

      4. Типы персонажа.

Напоминаю - это два броска d6. Затем сверяетесь с таблицей из Highschool RPG, записываете и применяете модификаторы к атрибутам. Одинаковые значения сойдут.

+ ОПЦИОНАЛЬНО +
На данном этапе персонаж может взять дополнительную роль:

a) Вице-президент. В Highschool RPG сказано, что они генерируются по правилам дворецких (butler) - но ИМХО это совсем не то, что нужно. Я решил, что вице-президент это эквивалент Head Maid'ы ("главной горничной"). Мне кажется что это более канонично. Подробнее о плюсах и минусах - см. книгу правил Maid RPG (с. 48), а также дополнение. Вице-президент может быть только один. Его может и не быть вовсе.

b) Ученик младшего класса («кохай»). Персонаж в таком случае - первогодка (остальные персонажи то - 2-ого года обучения). У них только один "тип" и все атрибуты на старте равны 1, и вообще кохай генерируется по изменённым правилам, но пользуется определёнными бонусами. Кроме того, один из обычных персонажей должен быть его «семпаем» (старшим товарищем, наставником… нуу, я думаю, вы и так знаете что это за слова такие?) и обязан действовать по отношению к ним как старший брат (или сестра). Подробнее - см. Highschool RPG и книгу правил Maid RPG (c. 125, правила для "Apprentice Maids"). И не забудьте сделать бросок на отношение к сенпаю!

Заметка: вице-президент не может быть одновременно "кохай"

      5. Цвет глаз.
      6. Цвет волос.

Поскольку это мелочи, я разрешаю выбрать цвета из таблиц самостоятельно - без бросков. Но если вы любите экстрим или просто не боитесь играть персонажем с розовыми глазами и зелёными волосами - можете бросить d66 два раза, конечно.

      7. Special Qualities aka "особые качества".

Ну тут всё ясно - два броска d66, сверяетесь с таблицами, записываете. Если выпадет что-то, что потребует уточнения – докидываете сами.

Да, тут ещё такое дело. Если вам не нравится то что выпало, то цифры в обоих бросках d66 можно без палева переставлять местами. Скажем, менять "62" на "26" - и наоборот. Двойные цифры можно менять на другие двойные (скажем, 22 - на 33 или 44). И это без палева, абсолютно. Такой в общем глоток свободы.

Если же вам ВСЁ РАВНО не нравится - с мастерского разрешения можно перекинуть один бросок совсем.

p.s. "Darker Game". Если кому-то выпадет - 51, то это значит 51b. Серьёзное дерьмо.

      8. Stress Explosion.

Что происходит с вашим персонажем под сильным стрессом. Бросок d66, сверяетесь с таблицами, записываете.

      9. Club Member Origins.

Как оказались в %club_name%, короче. Бросаете d66, смотрите в таблицу, радуетесь.

      10. STUDENT POWER.

«Сила» выбирается по наивысшему атрибуту персонажа. Если так получается, что есть два или больше атрибутов с одинаково высокими значениями - придётся выбрать один из них. После этого бросаете свой d6, смотрите в соответствующую атрибуту таблицу, записываете.

      11. Favor & Spirit.

Последний шаг - это расчёт стартовых значений таких важных параметров персонажа как Favor и Spirit. Что это такое и с чем его едят - читайте в книге правил.
Для того, что бы узнать чему они будут равны на старте, необходимо задействовать знание математики на уровне второго класса начальной школы:

Стартовый Favor = Affection/Loyalty x 2

Стартовый Spirit = Will x 10


С обязательной частью - всё!
+ Важно! Для "кохай" пункты 12 и 13 - обязательны!!! +

+ ДОПОЛНИТЕЛЬНО+

      12. Физический комплекс.
      13. Ментальный комплекс.

Если вкратце - это дополнительные особенности персонажа (с. 74 книги правил Maid RPG). В цифрах они почти они на что не влияют, но могут помочь персонажу колорита и/или глубины. Впрочем, если вы знаете о комплексах вашего оппонента и умудритесь как-то воспользоваться этим в бою - вы можете получить небольшой бонус (в любом случае момент с выяснением комплексов врага должен быть обыгран до этого, ага). Впрочем, кому-то может показаться что выбирать комплексы из таблиц - это скучно и тупо.

Моя позиция тут такова. Хотите - берите любые на свой вкус (или бросайте d66, ага). Не хотите - не берите. Это, конечно, некоторый дисбаланс, но опять же - никто вас не заставляет.

Исключение: персонаж-"кохай". Он обязан выбрать по комплексу. Походу, девиз Highshool RPG: "Даёшь закомплексованных новичков!"

      14. Травма.

Вот это реально даже ещё более опционально чем комплексы. Хотите себе мрачное прошлое и лёгкий налёт TEH DRAMA в повествовании? Тогда можете кинуть d66 по таблице на странице 74 книги правил. Или выберете самому что нравится. Но лучше не заморачиваться и сразу перейти к следующему.

      15. Специальный предмет!

Ну где же этот арты-ыфакт, идрить его в корень. В общем, это такой подарочек - от нашего стола к вашему. Игрок может сделать бросок d666 и получить себе нечто ОСОБЕННОЕ (см. книгу правил, начиная со страницы 92). Звучит неплохо, да? Но только тамошние предметы могут провоцировать неконтролируемый хаос в "сюжете" и в самой реальности повествования. Кроме того, учтите что это даже не всегда реально «предметы», это может быть какая-то особая «техника» (т.е. умение), зверушка-фамильяр или даже проклятье с негативными эффектами, от которого невозможно избавиться!

Можно выкинуть себе ОБЧР. Или группу террористов, приходящую на помощь в нужный момент. Или кореша-митолизда, не умеющего говорить, но умеющего делать гитарное соло и хэндбэннинг (и отвлекать своим выступление врагов). Или фотографию с котиками. Или странное вибрирующее яйцо. Кхм, о чём это я? В общем, делать этот бросок или нет - решать вам. А вот с последствиями потом будут жить все. Такие дела.

На этом реально всё. И хватит уже на меня пялится! *краснеет*

Baka!
Броски для генерации можно прямо тут делать, тащемта.

Под спойлером пример анкеты сгенеренного персонажа, как оно примерно может (должно?) выглядеть. Все персонажи полностью сгенерены рандомом. Буквально минут за 20.
Отредактировано 21.05.2015 в 01:28
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.