Обозначения.
Если в тексте встретится обозначение d66 - не куб с 66-ю сторонами, это значит два последовательных броска d6. Применительно к ДМчику - это эквивалент 2d6 (сумма не важна, но в результатах видны отдельные дайсы - они и нужны).
С d666 та же песня - это не куб дьявола, это три последовательных броска d6. То же самое что и 3d6, но нужны будут отдельные дайсы - а не сумма.
+ + + КВИК-ГАЙД ПО ГЕНЕРЁЖКЕ + + +
Процесс создания персонажа целиком описан в Highschool RPG (со всеми отсылками к основной книге правил - Maid RPG), но здесь всё разжёвано дополнительно и составлен пример как должна выглядеть анкета персонажа. Зачем? Что значит з-зачем? П-просто потому что так б-будет л-лучше и удобнее, не пойми неправильно!
Практически все броски в генерации можно перебрасывать. С моего согласия, конечно.
1. Имя, возраст и год обучения.
С именем всё должно быть понятно (желательно аутентичное имя, ага). Поскольку все персонажи школьники старшей школы, то возраст у них будет от 15 до 17 лет (а может даже 18). Молодые, шутливые, всё легко. Год обучения по умолчанию у всех 2-ой (аналог 11-го класса в российской образовательной системе), но при некоторых обстоятельствах может быть и 1-ый (см. п.4).
2. Пол.
Делаете бросок d6. Чётная цифра – М, нечётная – Ж.
Жестоко, конечно.
3. Атрибуты.
Обратите внимание что в Highschool RPG наброска атрибутов выглядит несколько иначе, чем в обычной Maid RPG. Почему? Не знаю, но мне её вариант кажется проще. По-умолчанию все атрибуты персонажа равны 2 (в некоторых случаях может быть "1", см. п.4). Однако два броска d6 определяют то, к каким атрибутам вы добавите +1. Одинаковые значения перебрасываются. Всегда!
Затем третий бросок d6 определяет атрибут, от которого вы отнимаете 1.
Athletics:
Affection/Loyalty:
Skill:
Cunning:
Luck:
Will:
Заметка: Affection и Loyalty - это разные атрибуты, наличие зависит от пола персонажа. У девушек Affection, а у парней таки Loyalty. Жизненно :/.
4. Типы персонажа.
Напоминаю - это два броска d6. Затем сверяетесь с таблицей из Highschool RPG, записываете и применяете модификаторы к атрибутам. Одинаковые значения сойдут.
+ ОПЦИОНАЛЬНО +
На данном этапе персонаж может взять дополнительную роль:
a) Вице-президент. В Highschool RPG сказано, что они генерируются по правилам дворецких (butler) - но ИМХО это совсем не то, что нужно. Я решил, что вице-президент это эквивалент Head Maid'ы ("главной горничной"). Мне кажется что это более канонично. Подробнее о плюсах и минусах - см. книгу правил Maid RPG (с. 48), а также дополнение. Вице-президент может быть только один. Его может и не быть вовсе.
b) Ученик младшего класса («кохай»). Персонаж в таком случае - первогодка (остальные персонажи то - 2-ого года обучения). У них только один "тип" и все атрибуты на старте равны 1, и вообще кохай генерируется по изменённым правилам, но пользуется определёнными бонусами. Кроме того, один из обычных персонажей должен быть его «семпаем» (старшим товарищем, наставником… нуу, я думаю, вы и так знаете что это за слова такие?) и обязан действовать по отношению к ним как старший брат (или сестра). Подробнее - см. Highschool RPG и книгу правил Maid RPG (c. 125, правила для "Apprentice Maids"). И не забудьте сделать бросок на отношение к сенпаю!
Заметка: вице-президент не может быть одновременно "кохай"
5. Цвет глаз.
6. Цвет волос.
Поскольку это мелочи, я разрешаю выбрать цвета из таблиц самостоятельно - без бросков. Но если вы любите экстрим или просто не боитесь играть персонажем с розовыми глазами и зелёными волосами - можете бросить d66 два раза, конечно.
7. Special Qualities aka "особые качества".
Ну тут всё ясно - два броска d66, сверяетесь с таблицами, записываете. Если выпадет что-то, что потребует уточнения – докидываете сами.
Да, тут ещё такое дело. Если вам не нравится то что выпало, то цифры в обоих бросках d66 можно без палева переставлять местами. Скажем, менять "62" на "26" - и наоборот. Двойные цифры можно менять на другие двойные (скажем, 22 - на 33 или 44). И это без палева, абсолютно. Такой в общем глоток свободы.
Если же вам ВСЁ РАВНО не нравится - с мастерского разрешения можно перекинуть один бросок совсем.
p.s. "Darker Game". Если кому-то выпадет - 51, то это значит 51b. Серьёзное дерьмо.
8. Stress Explosion.
Что происходит с вашим персонажем под сильным стрессом. Бросок d66, сверяетесь с таблицами, записываете.
9. Club Member Origins.
Как оказались в %club_name%, короче. Бросаете d66, смотрите в таблицу, радуетесь.
10. STUDENT POWER.
«Сила» выбирается по наивысшему атрибуту персонажа. Если так получается, что есть два или больше атрибутов с одинаково высокими значениями - придётся выбрать один из них. После этого бросаете свой d6, смотрите в соответствующую атрибуту таблицу, записываете.
11. Favor & Spirit.
Последний шаг - это расчёт стартовых значений таких важных параметров персонажа как Favor и Spirit. Что это такое и с чем его едят - читайте в книге правил.
Для того, что бы узнать чему они будут равны на старте, необходимо задействовать знание математики на уровне второго класса начальной школы:
Стартовый Favor = Affection/Loyalty x 2
Стартовый Spirit = Will x 10
С обязательной частью - всё!
+ Важно! Для "кохай" пункты 12 и 13 - обязательны!!! +
+ ДОПОЛНИТЕЛЬНО+
12. Физический комплекс.
13. Ментальный комплекс.
Если вкратце - это дополнительные особенности персонажа (с. 74 книги правил Maid RPG). В цифрах они почти они на что не влияют, но могут помочь персонажу колорита и/или глубины. Впрочем, если вы знаете о комплексах вашего оппонента и умудритесь как-то воспользоваться этим в бою - вы можете получить небольшой бонус (в любом случае момент с выяснением комплексов врага должен быть обыгран до этого, ага). Впрочем, кому-то может показаться что выбирать комплексы из таблиц - это скучно и тупо.
Моя позиция тут такова. Хотите - берите любые на свой вкус (или бросайте d66, ага). Не хотите - не берите. Это, конечно, некоторый дисбаланс, но опять же - никто вас не заставляет.
Исключение: персонаж-"кохай". Он обязан выбрать по комплексу. Походу, девиз Highshool RPG: "Даёшь закомплексованных новичков!"
14. Травма.
Вот это реально даже ещё более опционально чем комплексы. Хотите себе мрачное прошлое и лёгкий налёт TEH DRAMA в повествовании? Тогда можете кинуть d66 по таблице на странице 74 книги правил. Или выберете самому что нравится. Но лучше не заморачиваться и сразу перейти к следующему.
15. Специальный предмет!
Ну где же этот арты-ыфакт, идрить его в корень. В общем, это такой подарочек - от нашего стола к вашему. Игрок может сделать бросок d666 и получить себе нечто ОСОБЕННОЕ (см. книгу правил, начиная со страницы 92). Звучит неплохо, да? Но только тамошние предметы могут провоцировать неконтролируемый хаос в "сюжете" и в самой реальности повествования. Кроме того, учтите что это даже не всегда реально «предметы», это может быть какая-то особая «техника» (т.е. умение), зверушка-фамильяр или даже проклятье с негативными эффектами, от которого невозможно избавиться!
Можно выкинуть себе ОБЧР. Или группу террористов, приходящую на помощь в нужный момент. Или кореша-митолизда, не умеющего говорить, но умеющего делать гитарное соло и хэндбэннинг (и отвлекать своим выступление врагов). Или фотографию с котиками. Или странное вибрирующее яйцо. Кхм, о чём это я? В общем, делать этот бросок или нет - решать вам. А вот с последствиями потом будут жить все. Такие дела.
На этом реально всё. И хватит уже на меня пялится! *краснеет*
Baka!