[D100] Неандертальцы: Раскол общины | ходы игроков | Система и генерация персонажа

 
DungeonMaster Fossimpi
21.03.2015 14:16
  =  
Создание персонажа:

1. Класс - вождь, охотник, собиратель, шаман.

вождь - руководство поселением и задачами каждого игрока, решение споров, обучение игроков (только 1 на поселение - активный игрок). Бесплатный навык - медвежья сила.
шаман - лечение, обряды, обучение игроков (только 1 на поселение). Бесплатный навык - врачевание 2-го ур.
охотник - добыча мяса, набеги на других, походы, кражи (боевой персонаж). Бесплатный навык - охота.
собиратель - сбор грибов, корешков, ягод, овощей и фруктов, постройка, защита поселения (мирный персонаж). Бесплатный навык - собирательство.


2. HP (очки жизни) - 10.
3. АС - не ставим.
4. Внешность - картинка
5. Описываем характер
6. Навыки:
Все навыки делятся на 3 группы: социальные, боевые, персональные.
Количество очков при генерации - 50.

Стоимость навыков:
Социальные и Персональные - 10 очков за навык. Боевые - 20 очков.

Социальные навыки можно развить до 2-го уровня. При генерации взять социальные навыки 2-го уровня нельзя (только развить, обучившись у шамана).

Социальные (модификатор +15 за уровень на успех):
  1. Собирательство - всегда успех при использовании навыка, приносит 1 ед. еды/день. До 2-го уровня развить нельзя.
  2. Охота - возможность "установки силков" и "охоты на дичь". "Охота на дичь" возможна только игрокам класса охотник. При установке силков всегда успех при использовании навыка, дает 2ед. еды/день.
  3. Рыбалка - всегда успех при использовании навыка, приносит 2 ед. еды/день. Требование: наличие копья и навык владения копьем.
  4. Строительство - возможность строить сооружения.
  5. Шитье шкур - изготовление одежды из шкур (одежда дает модификаторы к избежанию негативных погодных последствий и другие эффекты). Требование: костяная игла (иглу необходимо изучить в заявке на развитие).
  6. Обработка камня - изготовление оружия и орудий труда из камня. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
  7. Обработка шкур - полученные после убийства животного шкуры нужно обработать. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
  8. Обработка костей - изготовление оружия и орудий труда из кости. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
  9. Обработка дерева - изготовление орудий труда и оружия из дерева. Требование: наличие рубила и навык владения рубилом.
  10. Лепка из глины - возможность лепить изделия из глины. (не доступно при генерации)
  11. Приготовление еды - заготовка еды. (не доступно при генерации)
  12. Врачевание - при выборе навыка возможность лечить легкие раны, на 2-м уровне - средние и тяжелые


Персональные и боевые навыки до 2-го уровня развивать нельзя.

Боевые (только 1-го уровня):
  1. владение копьем: +10 к инициативе, -10 к эффекту от удара, пронзание (не доступно при генерации)
  2. владение дубиной: +10 к эффекту от удара, -10 к инициативе, колотушка
  3. владение рубилом (ножом): -10 к инициативе, разделывание животных, порез
  4. владение топором: +10 к эффекту от удара, -10 к инициативе, рубка (не доступно при генерации)
  5. рукопашный бой: -10 к эффекту от удара, пропускает два первых хода против тех кто с оружием при проигранной инициативе, при выигранной один, пропускает три первых хода против тех кто бросает камни при проигранной инициативе, при выигранной два, всегда успех на попадание.
  6. метание камней: при выигранной инициативе 2 первых хода, при проигранной один, -10 к эффекту от удара (не доступно при генерации)

Можно драться любым подручным инструментом, но со штрафом -20 к инициативе и -20 к эффекту от удара. Владение боевым навыком не накладывает бонусов на подручные инструменты.

Эффекты:
-пронзание: при попытке бегства противника 20% шанс нанести еще один удар
-колотушка: при нанесении тяжелой раны есть 20% шанс оглушения на 1 ход
-разделывание животных: только рубилом можно выделить ресурсы из животного
-порез: при тяжелой ране 20% шанс нанести еще и легкую рану
-рубка: при тяжелой ране 20% шанс покалечить противника (-10 к попаданию у противника)


Персональные (только 1-го уровня):
  1. медвежья сила: +5 бонус к эффекту от удара
  2. кошачья ловкость: +5 бонус к попаданию
  3. выносливость буйвола: +5 бонус ко всем мирным навыкам
  4. острый ум : +10 бонус к проверке заявки на развитие (только для вождя)
  5. мудрость предков: +10 бонус к проверке успеха обрядов (только для шамана)
  6. слух совы: +5 бонус к инициативе


7. Инвентарь и историю не заполняем.
Отредактировано 06.04.2015 в 15:35
1

DungeonMaster Fossimpi
22.03.2015 10:51
  =  
Боевая система (система подачи заявки на бой от игрока и 3-х бросков от мастера) :

Все броски боя делает мастер.
При встрече опасного зверя, либо битве с игроком или НПС, игрок подает (в комментарии) заявку на бой (см. шаблон заявки на бой)

В начале боя игроки подают заявку на бой в следующем виде (см. Шаблон "подача заявки на бой"):
1. Движение. Игрок указывает в какую сторону двигается персонаж т.е. обозначает цель будущей атаки. Если несколько целей, то указывает их по порядку: волк, после смерти волка - медведь
2. Атака. Игрок задает место ударов для каждой цели: волк - голова и тело (поочередно), медведь - голова, тело, ноги (дальше только тело)
3. Действия. Игрок описывает свои действия между ударами: ударить один раз волка, потом переключиться на медведя (оставить волка на добивание другому игроку), при снижении HP ниже 5 убежать.


Мастер кидает следующие кубики:
1. Инициатива - Кубик D100 с большим значением указывает на выигранную инициативу т.е. возможность первого удара (дальше удары по порядку).
2. Шанс на попадание
3. Эффект от удара


Шансы на попадание:
1. в голову - 30% т.е. кубик 1-70 промах, 71-100 успех
2. в ногу - 40%
3. в руку - 50%
4. в тело - 70%


Эффекты от удара(%):
Эффекты_______ Голова Ноги Руки Тело
Смерть_________ --20-- --10-- --10-- --5--
Тяжелое ранение --35-- --35-- --20-- --10--
Среднее ранение --30-- --25-- --35-- --25--
Легкое ранение_ --10-- --20-- --25-- --40--
Царапина_______ --5-- --10-- --10-- --20--

Т.е. при ударе в голову смерть наступает при значениях кубика 81-100.

Последствия эффектов:
Царапина (без последствий)
Легкое ранение (-1 очко жизни)
Среднее ранение (-3 очка жизни)
Тяжелое ранение (-5 очков жизни)
Смерть (персонаж умирает)


Коллективный бой:
В игре возможно нападать толпой. Для этого в заявке на бой должно быть четко указано кто и на кого нападает (порядок движения в заявке на бой должен совпадать). При использовании "охоты на дичь" (см. Навык "охота" - "охота на дичь") можно охотиться вместе, что позволяет успешно противостоять опасному зверю, но при успехе избежания встречи с опасным зверем дичь будет только одна на двоих. Вождь сам решает как действовать НПС - вместе или раздельно, но игрокам он может только посоветовать в комментарии хода.

Уход от битвы:
В случае побега с поля боя, и уточнения в заявке на бой правил побега, мастер кидает кубик D100 + модификатор охота + личный модификатор + глобальный модификатор - модификаторы противника. При значении кубика < 51 уход от противника не срабатывает и проходит бой. Если правил побега в заявке на бой или задании НПС нет, то проходит бой по шаблону (бой по шаблону каждый вождь придумывает сам заранее).
Отредактировано 06.04.2015 в 17:56
2

DungeonMaster Fossimpi
22.03.2015 14:02
  =  
Социальная система:

Применение социальных навыков:
Любой социальный навык можно использовать и без его получения, но со штрафом -20 на броски. Социальных навыков может быть 2 уровня (за исключением собирательства). Каждый уровень дает +15 к броску кубика, а навык выносливость буйвола добавляет еще +5. При использовании навыка кидается кубик D100 + модификатор навыка: результат кубика 0-50 провал, 51-100 успех
При провале считается, что в этот день игрок не смог ничего сделать. Использовать два навыка в один день нельзя.

Социальные навыки:
1. Собирательство (см. Шаблон собирателя).

2. Охота (см. Шаблоны охотника).

3. Рыбалка.

4. Строительство (см. Шаблон собирателя)

5. Шитье шкур.

6. Обработка камня.

7. Обработка шкур.

8. Обработка костей.

9. Обработка дерева.

10. Лепка из глины.

11. Приготовление еды.

12. Врачевание (см. Шаблон лечения).


Специальные возможности вождя:
1. Самосовершенствование.
Возможно в заявке на развитие - раз в неделю: вождь может получить один боевой или персональный навык или шаману развить один социальный.
2. Обучение игроков и НПС боевым и персональным навыкам (см. Шаблон "обучение игроков и НПС").
Обучение длится 3 дня. Обучение только 1 игрока за раз и только тем боевым и персональным навыкам, которые вождь знает сам. Учителя и обучающиеся в действиях не ограничены. Бросок на успех обучения не кидается.
3. Утверждение заявки на развитие (см. Шаблон "утверждение заявки на развитие").
В течении каждой недели вождь утверждает две заявки на развитие. Можно утвердить заявки только на 2 развития в игровую неделю. Вождь выбирает: новый обряд от шамана или новое приспособление или оружие, либо самосовершенствование. При провале утверждения заявки, можно повторить на следующей игровой неделе.
Шанс успеха определяет кубик на утверждение заявки: 0-50 - провал, 51-100 - удача. Навык острый ум добавляет модификатор +10 к броску кубика.
Пример:
Результат броска 1D100: 24 – утверждение заявки: самообучение "кошачья ловкость".
Результат броска 1D100: 74 – утверждение заявки: копье с обожженным концом.


В данном случае вождь подал на утверждение 2 заявки (недельный лимит). В примере модификатор не добавлен - значит навыка "острый ум" у вождя нет. В первой заявке вождь решил обучиться навыку "кошачья ловкость", во второй - научить племя изготавливать копье. В примере только одна заявка прошла утверждение в эту неделю - копье. В начале следующей недели племя сможет делать копье при наличии навыка обработка дерева.
4. Управление поселением и НПС (см. Шаблон "ход вождя").
В начале игры каждому поселению доступно для управления 5 НПС. Вождь может управлять каждым из них, либо доверить управление одному из игроков. Каждый игровой день необходимо давать задания НПС и кидать за них кубики на действия, в соответствии с их навыками. НПС могут выполнять действия так же как и игроки, за исключением накладываемых на них правилами ограничений. В случае смерти игрока, он может взять для игры одного из НПС, по согласованию с вождем.

Специальные возможности шамана:
1. Обряды (см. Шаблон "проведение обряда").
Обряды проводит только шаман. Для проведения обрядов нужно построить тотем. Во время проведения обряда шаман не может делать ничего другого. Известные на начальном этапе типы обрядов:
1. Обряд погребения - длится 1 день. Позволяет провести захоронение и построить могилу.
2. Обряд посвящения (смена рода занятия - изменение класса) - длится 1 день.
Обряд длится 1 день и все приобретенные навыки у сменившего класс игрока остаются, за исключением выданных самим классом.
Возможно изучение других обрядов, поданных в заявке на развитие.
2. Обучение игроков и НПС социальным навыкам (см. Шаблон "обучение игроков и НПС").
Обучение длится 3 дня. Обучение только 1 игрока за раз и только тем социальным навыкам, которые шаман знает сам. Учителя и обучающиеся в действиях не ограничены. Бросок на успех обучения не кидается.


Общие возможности:
1. Заявка на развитие:

Мастер в своем посте пишет - прошла заявка на развитие или нет. Если действия были не логичными, то мастер может сказать переделать заявку, а если невозможными в принципе - отклонить.
Условия подачи заявки на развитие - данное действие должно произойти в игре. Подавать заявку на развитие может любой игрок. Вождь сам выбирает какие из заявок ему утвердить на этой неделе.
Заявка на развитие не отнимает ход

2. Изготовление предметов и оружия:
Отредактировано 06.04.2015 в 17:32
3

DungeonMaster Fossimpi
22.03.2015 18:44
  =  
Случайные события:

Случайные события делятся на 3 группы: локальные, глобальные и личные. На 7-й день каждой недели каждый вождь кидает кубик D100 (без модификаторов) и определяет какое локальное событие у них происходит.

Локальные события (см. шаблон вождя):
0-20 Смерть НПС.
21-40 Появление нового НПС.
41-60 Поломка оружия или инвентаря
61-80 Самообучение игрока
81-100 Случайная находка


На 7-й день каждой недели мастер кидает кубик D100 и определяет какое глобальное событие происходит.
Глобальные события:
1-30 стихийное
31-60 нападение
61-100 появление животных и не только в регионе

Глобальные события происходят сразу в обоих поселениях. Эффекты глобальных событий учитывают глобальные модификаторы поселения.

Личные:
Бросок на личные события описывает мастер в своем сообщении, обращаясь лично к игроку.
Так же кидает бросок на личные события игрок класса собиратель при сборе ягод и грибов (см. шаблон собирателя).

Модификаторы на эффект:
- защита от животных
- защита от погодных условий
- другие модификаторы (будут появляться с развитием поселений).
Отредактировано 06.04.2015 в 12:51
4

DungeonMaster Fossimpi
22.03.2015 19:09
  =  
Ресурсы:

Ключевое место в игре занимают ресурсы. Могут быть добыты следующие ресурсы:
1. Дерево
2. Камень
3. Глина
4. Кости
5. Шкуры
6. Еда - грибы, ягоды, овощи, мясо, корешки
7. НПС - как ресурс поселения. Каждое поселение изначально включает в себя 5 НПС.

Добыча ресурсов:
Для добычи дерева, камня или глины необходимо иметь доступ к ресурсу и кинуть кубик D100+модификатор инструмента. Камень можно найти только у горы. Дерево под боком. Глину нужно найти. Кости, шкура и еда - с животных. Кости, шкура и еда не требуют кидания кубиков на их извлечение. На начальном этапе без рубила нельзя добыть данные ресурсы. При использовании рубила вы находите 1ед. ресурса в день. При изучении и производстве инструментов возможно их использование в процессе сбора ресурсов с повышающими сбор модификаторами.
Пример:
Вы подали заявку на развитие - лопата. Вождь успешно кинул кубик на утверждение заявки (см. Заявка на развитие). Теперь вы сможете копать глину на 2ед. ресурса в день.

Назначение ресурсов:
дерево, камень, шкуры - необходимы для построек
глина - создание инвентаря
дерево, камень, кости - создание инструментов и оружия
еда - необходима чтобы поселение не голодало

Недостаток ресурсов:
При недостатке еды приходит голодание. При голодании на все броски кубиков действует модификатор -10, а больше недели модификатор -20.
Содержание ресурсов:
1. Человек: 3 ед. кости + 10 ед. еды
2. Волк: 2 ед. кости + 8 ед. еды + 1ед. шкуры
3. Кабан: 3 ед. кости + 12 ед. еды + 2ед. шкуры
4. Медведь: 5 ед. кости + 20 ед. еды + 3 ед. шкуры

Содержание ресурсов будет дописываться по мере встречи с другими животными!

Важно:
1. Для обработки ресурсов необходимо иметь соответствующий навык.
2. Каждый НПС или игрок добывает только 1 единицу ресурса в день. Орудия труда могут увеличить добычу. Различные виды животных содержат различное количество ресурсов.
3. Поселение потребляет 1 единицу еды за каждого человека в день, включая НПС .
4. Для производства орудий труда и оружия требуется по 1 ед. используемого в производстве ресурса.
Отредактировано 06.04.2015 в 13:58
5

DungeonMaster Fossimpi
06.04.2015 00:12
  =  
Шаблоны:

Шаблоны вождя:
1. Назначает обязанности (каждый ход вождь назначает игрокам и НПС обязанности в комментарии).

2. Утверждение заявки на развитие (в одну игровую неделю можно утвердить 2 заявки на развитие. При провале бросков ждать следующей недели).

3. Обучение игроков и НПС - боевые и персональные навыки.

4. Локальное событие (каждый 7-й день недели)

Шаблоны шамана:
1. Лечение раненых.

2. Проведение обряда.

3. Обучение игроков и НПС - социальные навыки.


Шаблоны охотника:
1. Установка силков (первый кубик кидается на "встречу с опасным зверем" - сохраняем сообщение и смотрим встретили зверя или нет)

2. Охота на дичь (первый кубик кидается на "встречу с опасным зверем" - сохраняем сообщение и смотрим встретили опасного зверя или нет).

3. Кража (первый кубик кидается на ловушки)
будет дописываться...


Шаблоны собирателя:
1. Поиск съедобного

2. Рубка леса, сбор камня

3. Строительство


Общие шаблоны:
1. Подача заявки на бой.

2. Подача заявки на развитие.


Пример хода вождя:



Пример хода шамана:


Пример хода охотника:


Пример хода собирателя:

Отредактировано 06.04.2015 в 17:14
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.