Зона: первый шаг | ходы игроков | Генераториум, информация

 
DungeonMaster Mystificator
04.11.2014 20:32
  =  
Сюда буду выкладывать правила генережки, общедоступную информацию по миру, правила и т.д.

Вводная: партия в составе группы таких же новичков нашла способ пробраться в Зону на грузовике, везущем припасы для сталкеров. Не то чтобы у вас было много опций: кордон пока еще не дорос до состояния бетонных стен и вышек каждые 100 метров, но уже выстроен по всем канонам инженерного искусства. Следовые полосы, сигнальные провода, вышки, патрули и прочие радости жизни. Даже для хорошего диверсанта пробраться внутрь составляет немалые трудности, так что перспектива прокатиться с проводниками проторенными и прикормленными тропками показалась вашему персонажу вполне логичным решением. Считайте это связанной с процессом генережки рельсой и не обижайтесь. Я очень постараюсь дальше так не делать.

Партия: знакомы вы или нет, решать игрокам. я предпочел бы первый вариант, потому что это снимает много вопросов по сведению партии и устаканиванию вопросов отряда. Среди ваших спутников как минимум одна группа из четырех человек держится особняком и кучкуется в одном углу кузова, совместные "залазы" в Зону -- не редкость.

Игроки: генережка на 150 поинтов. До 75 очков недостатков вместе с пониженными характеристиками, перками и вообще всем, что считается "в минус".
Никакой экзотики и супернатуральщины, только обычные таланты. Кинематика по умолчанию в бане. В индивидуальном порядке и опираясь на хорошую историю, возможно, что-то изменится. Исключения: Striking ST и Lifting ST разрешены вместе с перком Unusual Training (уровневый перк, берется один уровень за каждый +1 к "ударной" или "грузовой" силе.

TL: 8, 2006 год. Фактически опирайтесь на то, что было в 2006. Правила по деньгам домашние, опираются на аналогичные из Dungeon Fantasy. Сделано это с тем расчетом, что в отличие от стандартной системы тут у персонажей нет постоянной работы, ежемесячного заработка и т.д.

Нестандартное, нехарактерное для наших широт оборудование должно объясняться историей. Нестандартным я считаю:
-- иностранное оружие, особенно автоматическое;
-- сверхсовременные комплеты хим- биозащиты, специализированные лекарства, военные стимуляторы;
-- боевые отравляющие вещества, взрывчатку (кроме тротиловых шашек, пожалуй, но и те с трудом)
-- тяжелое вооружение: РПГ, пулеметы, автоматические гранатометы и т.д.
Список не исчерпывающий и я оставляю право вето на все что выходит за рамки "обычных" советских калашей, охотничьих карабинов, ОЗК и прочего того, что более-менее реально можно найти в наших широтах.

История: в принципе главное в персонаже. Хорошая история дает бонусные очки для генережки. Плохая их отнимает. Если какой-то пункт в листе пероснажа или его инвентаре кажется мне странным, я оставляю за собой право спросить: "откуда?" Хорошая история снимает вопрос, ответ: "так получилось," автоматически вешает минимум 1 поинт достоинства Unusual Background вам в чарлист. Особо эпические просьбы, даже если не будут зарезаны, потребуют И истории И поинтов в UBG.

Книги: High Tech, Low Tech (если надо), Tactical Shooting, Martial Arts (&Fairbairne), SEALs in Vietnam, Mysteries. Список не исчерпывающий, обращайтесь с вопросами.
1

DungeonMaster Mystificator
05.11.2014 02:21
  =  
Продолжение по генережке:

Характеристики, навыки, баны и допуски:
-- во-первых очень хочу обратить внимание игроков на некоторые подсказки, которые дает система и о которых люди частенько забывают.
--- характеристики: 10 -- это среднечеловеческое значение. 13 -- это уже весьма много, 7 -- очень мало. Если у персонажа 13 сила, это значит, что он уделяет внимание своей форме, ходит в спортзал и вообще развивается физически. Или у него работа такая. Или он таким уж сразу уродился, но это весьма необычно.
--- навыки. Уровень навыка у среднего профессионала колеблется в районе 12. 15 если это крутой про, который умеет работать "под огнем". 18-19 в стрельбе, например, это навык лучшего снайпера на планете. Пожалуйста ориентируйтесь на эти цифры при создании персонажа. Солдат-срочник не будет иметь 15 навык стрельбы. Даже если у него запредельная ловкость. Он просто не попадет в те условия, где от него потребуется выкладываться (и действительно получать навыки), будет расслабленно стрелять дефолтами и чувствовать себя прекрасно. Все те три выстрела, которые он сделает за время своей срочной службы. У студента-медика не будет 15 в хирурии. Это уровень полевого хирурга, пожалуй.

Что же делать:
первое -- никогда не забывать про бонусы за спокойные условия. Если персонаж делает что-то, когда ему никто не мешает, адреналин не брызжет из ушей и вообще все хорошо, он получает +4 к броску. Это очень помогает (кстати да, по версии ГУРПС очень многие люди водят машину на дефолте за счет этого правила).
второе -- бонусы за дополнительное время. Если задача в базе занимает минуту, а вы тратите две, вы получаете +1 к броску (кумулятивно с предыдущим)
третье -- в бою не забывать про прицеливание. Да, это раунд, который вы не будете стрелять, факт. Зато можно получить немалый бонус к последующему выстрелу. И помните, на том конце "тира" люди с такими же навыками (если вы не нарвались на элитный спецотряд, прошедший с десяток горячих точек).

Соответственно я буду просить обоснуя на все те интересные навыки, которыми ваш персонаж владеет профессионально и хорошего обоснуя на те, которые превышают 14-15. Это может "вылиться" в просьбы мастера взять персонажу достоинства, например, репутации или какие-то отыгрышные недостатки, сопутствующие навыки, культурные фамильярки, все в зависимости от истории.


Банлист:
Area Knowledge со специализацией Зоны. Вы ее не знаете. Персонажи прибыли в Зону только вот-вот и в принципе знаете, что тут опасно, аномалии и мутанты. Типы аномалий, виды мутантов и все остальное для вас загадка.

Reputation: практически вся, кроме узких групп вроде военных или бандитов. Ну или совсем широких: Аллу Пугачеву узнали бы и в Зоне, вздумай она туда приехать и пристрелили бы как мутанта. Стартовая репутация: новичок. Пушечное мясо. продержится недельку -- поговорим.

Контакты в Зоне. По тем же причинам. Новички.

Науки типа физиологии мутантов, биологии аномальных растений и т.д. На момент истории их еще не имеет практически никто из ученых.

Выживание (Зона). Это не навык. Это смысл игры. Во-первых новички-персонажи не смогут его иметь, во-вторых если бы вопрос выживания в Зоне решался простым броском кубика, играть стало бы неинтересно.

При этом брать знание местности или выживание на леса, равнины можно и даже пожалуй нужно. Будет помогать.

Список не полный и, обобщая, включает в себя все, что связано со специфическими знаниями про Зону.

!!!Внимание!!!
Банлист, ограничения по характеристикам, навыкам и достоинствам не означает, что их нельзя брать априори. Это значит, что подобные вещи будут решаться в индивидуальном порядке и в стиле "квента нас рассудит". Я всего лишь привлекаю внимание игроков к средним значениям.
2

DungeonMaster Mystificator
05.11.2014 15:51
  =  
Итак, за циферками и правила ми системы я чуть не потерял ответ на вопрос: "кого мы играем и во что?" Исправляюсь.

Первое и самое главное в игре -- это ваши персонажи. Я специально не делал жесткой сетки ролей, чтобы не ограничивать фантазию игроков, но все же есть несколько требований и пожеланий от мастера, которые, надеюсь, послужат отправной точкой, а не тормозом вашей фантазии.

То, чего я буду настоятельно просить (а я при нужде умею быть очень настойчив), это два момента в персонаже: мотивация и совместимость с партией.

Мотивация. Она же цель. Даже не так, Цель. Которая позволит вашему персонажу идти вперед, преодолевать трудности, мириться с потерями, придавать сил и служить путеводной звездой. Попав в Зону большинство мечтателей обнаруживают, что реальность куда суровее романтичных мечтаний о приключениях и сумках, полных артефактов. Это усугубляется тем фактом, что выйти из Зоны не в пример сложнее чем туда попасть (ваши персонажи могут об этом и не знать, но за первой, внешней линией периметра, есть вторая, внутренняя; там сидят очень нервные солдаты-срочники с пулеметами -- и минометами, если понадобится, -- которые стреляют на любой шорох. На вывоз живого груза из Зоны тоже наложен негласный мораторий). В итоге 80% "романтиков" просто не добираются до Зоны (это непростой процесс), а еще примерно треть оставшихся "убивается" об суровые будни Зоны и заканчивают карьеру сталкера не очень радужно. Обычно помощником какого-нить торговца или "шестеркой" при бандитах. Я не против личной драмы и переживаний по поводу потерянного дома, суровой жизни, но прошу игроков заранее позаботиться про какой-то якорь, который сможет выдернуть персонажа из пучин уныния и заставить его двигаться вперед.

Совместимость с партией. В принципе, думаю, тут комментарии излишни. Я не хочу обнаружить в одной партии людей, которые технически не совместимы между собой. Для меня было бы идеально видеть игроков уже одной сложившейся и знакомой группой. Либо группой плюс каким-то одиночкой, который присоединится в процессе игры (либо любой другой вариант, но я не горю желанием половину игры потратить на сведение партии, уж простите). Пожалуйста, если вы хотите вывести в игру маньяка-убийцу, социофоба с манией преследования или какую-то еще очень интересную личность с драматичной судьбой, пожалуйста, задумайтесь как эта многогранная личность уживется с партией и как партия уживется с ней.

Далее несколько рекомендаций и замечаний от мастера:
-- женщины в Зоне встречаются очень редко. И это автоматически делает их объектами всеобщего интереса, зачастую навязчивого. Нет, скорее всего это не выльется в какие-то агрессивные действия, но я не вижу смысла делать из суровых (а временами еще и не слишком культурных) сталкеров прекрасных рыцарей, которые расстелят перед дамой свой комбез, дабы дама не опалив ботинок прошла по жарке. Простите, но от шуточек разной степени сальности и предложений разной степени откровенности женщина в Зоне может избавиться только заработав репутацию "крутой". В этом обществе задача решаемая, но абсолютно не простая. Именно по этой причине я не запрещаю кросспол.
-- в Зоне очень мало романтиков. Ну, если совсем точно, в Зоне романтики есть, но большинство из них умело прячутся. Большинство "детей цветов" просто не могут преодолеть Кордон, пробравшиеся довольно быстро погибают, став жертвами своих иллюзий. Выжившие быстро учатся прятаться за маской прагматизма. Я не против персонажей-романтиков, но только если игроки осознают, что романтические мечты вскоре будут разбиты и готовы в это играть.
-- также очень и очень немного в Зоне иностранцев. В основном здесь собрались украинцы, русские и белорусы. Опять же, я совершенно не против видеть, к примеру, фотокора БиБиСи или еще кого-то, приехавшего издалека, но буду заострять свое внимание на этом моменте, если встречу в истории.
-- практически не бывает тут и "невыживающих" персонажей. Нет, далеко не все население Зоны Рэмбо, убивающие кровососа плевком в глаз (на самом деле таких тут почти нет, и те, кто имеет хорошую подготовку, знамениты), однако практически каждый умеет пользоваться оружием, внимательно смотреть под ноги и правильно понимать, что от псевдособак нужно очень быстро искать укрытие. Потому хорошо подумайте, если собираетесь взять себе роль этакого Паганеля. Такие тут умирают пачками.

И, внимание: "местные" в Зоне есть. Да, это идет против канона, но некоторые "везунчики" пережили первый Выброс. Это нужно мне для сюжета. В связи с этим я объявляю акцию невиданной щедрости и могу, при желании человека и согласии остальной партии (давайте посмотри реально, насколько персонажи будут готовы принять к себе найденное посреди Зоны нечто), впустить одного человека таким вот "местным". Правило генерации "местного" -- полная амнезия. Отрывочные и крайне туманные воспоминания о прошлом, в основном связанные с профессиональными навыками (теми, о которых помнит персонаж). Все, что произошло до Выброса -- как в тумане. Выживают такие люди тут с трудом, но все же иногда случается. Внешне на 100% человек. На 200%. Сколько ни раздевай и как ни разглядывай. Иначе это уже мутант и неигровой персонаж. "Местный", при условии что партия согласится рискнуть, будет стартовать неподалеку от места высадки остальной группы и присоединится в процессе. И да, не ждите от него "видения аномалий", способностей контролера или еще чего-то супергеройского. (Для не-системщиков: полная амнезия говорит что часть ваших очков пероснажа забирает себе мастер и распределяет как хочет. Игрок "открывает" все свои навыки в процессе игры)
3

DungeonMaster Mystificator
07.11.2014 19:38
  =  
Итак, вещи, деньги и прочее.

Правила по богатству:
Начальная сумма денег персонажа равна 5 000 гурпс-долларов (не путайте с долларами обычными, это скорее абстрактная денежная единица. В Зоне все ваши свободные гурпсобаксы приравняются к рублям. Да-да, именно тем, старым, советским, которых по Зоне можно нарыть горы еще с 86 года. Наполовину дань колориту комп. игры, наполовину... ну не в долларах же реальных считать). Все эти деньги доступны персонажу для закупки экипа.

Поскольку в Украине царит Control Rating 4 (разрешены с лицензиями только дробовики, со сложными лицензиями нарезное), все вещи и оружие, имеющие LC3 покупаются по двойной цене, LC2 по цене x4, LC1 по цене x8. Это отражает то что ваши персонажи или доставали предметы на черном рынке или платили взятки за провоз через границу (давали денег подпольным оружейникам чтобы те модифицировали "гражданский" вариант под нормальное оружие etc). Покупки лицензий не нужны, в Зоне они вам никак не пригодятся.

Уровни достоинства "Богатство" (Wealth) модифицируют эту стартовую сумму как описано в книге. Вместо того, чтобы давать дополнительный ежемесячный доход, влиять на качество жизни и т.д., в Зоне уровни этого навыка влияют на то, за какую цену ваш персонаж способен продать любую вещь любому неигровому персонажу (игроки договариваются как захотят, тут правила все равно бессильны).



Таблица со стартовыми богатствами и уровнями цен продажи шмоток:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ Wealth ║
╟─────────────────────┬─────────────────────┬───────────────────────╢
║ Level │ Strating money │ Selling price mod ║
║ Dead Broke │ 0$ │ 0% ║
║ Poor │ 1 000$ │ 10% ║
║ Struggling │ 2 500$ │ 20% ║
║ Average │ 5 000$ │ 40% ║
║ Comfortable │ 10 000$ │ 60% ║
║ Wealthy │ 25 000$ │ 80% ║
║ Very wealthy │ 100 000$ │ 100% ║
╚═════════════════════╧═════════════════════╧═══════════════════════╝

Уровень Filthy Rich книжка Dungeon Fantasy банит с формулировкой "ни один
настолько богатый человек не пойдет лазить по подземельям" и в этом случае
я с ней также согласен.


Продажа поинтов за деньги:
за каждый поинт, потраченный в деньги, персонаж получает 2 500$ на все, что он желает. Эта цифра никак не модифицируется уровнем достоинства "Богатство", за исключением того что абсолютно нищий (Dead Broke) персонаж не может покупать деньги за поинты вообще.

Отличительное снаряжение:
По некотором размышлении я решил, что готов добавить немного "космичности" игре и готов пропустить персонажам такую штуку как Signature Gear. За поинт (а больше и не дам) вы можете купить одну вещь, которая до некоторой степени защищена мастерским произволом ( и от мастерского произвола). Т.е. такая себе "счастливая шляпа Индианы Джонса". Вещь не должна стоить больше 2 500$, это не должно быть оружие или броня (это может быть перочинный нож или что-то, что может быть использовано как импровизированное оружие, но я не пущу "счастливую водопроводную трубу" или "гранату, которая всегда возвращается"). За этот поинт я гарантирую, что персонажи этот предмет не потеряют, его у них не отберут при обыске, а если все же что-то подобное произойдет, персонаж найдет этот предмет или абсолютно точную его копию в очень скором времени, как только мастер найдет б-м удобное место, куда бы его можно было подложить. Магия действует до тех пор пока персонаж добровольно не расстается с предметом (отдает, дарит, выкидывает и т.д.). Тогда предмет становится просто предметом своей стоимости и даже если потом и возвращается к персонажу, более "магической привязкой" не обладает.

По деньгам все, пожалуй.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.