Действия

- Обсуждение (157)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Тяжела и неказиста жизнь рядового конунга | ходы игроков | Общая информация

 
DungeonMaster atros91
27.09.2014 01:15
  =  
Кланы северян:


Вергиниморти / Валькирии

Возможно может показаться, что женщины в этом жестоком и кровавом мире должны держатся в стороне, поддерживая домашний очаг, штопая одежду, готовя еду и ожидая своих мужей с походов, но есть те, кто могут с вами не согласится. Клан Валькирий существует на данный момент уже 450 лет, и сменил уже 10 Конунгов, 8 из которых были женщинами. Но почти пять веков кровавых побоищ, закулисных интриг и грамотных тактических решений заставили многих пересмотреть свои взгляды на роль женщин на севере. Возможно облаченная в доспехи девушка не так сильна как мужчина, но зато намного проворнее и быстрее, что порой может сыграть решительную роль на поле брани. Так же женщины из клана Вергиниморти не стыдятся тяжелого труда, стойко выдерживая любые нагрузки, помогая своим мужьям, отцам и братьям.
Несмотря на кровожадность своей истории, воительницы клана Вергиноморти так же умеют исцелять, а не только калечить - многие умелые целители севера вышли именно из этого клана, неся в мир гармонию и любовь Матери-Богини.
Бонусы клана:
1)"Работают все!" - женщины работают наравне с мужчинами, посему начальное количество рабочих удваивается (так как женщины работают, то и на них необходимо тратить ед. еды, как на рабочую силу). Так же вы имеете двойной бонус к приросту рабочих рук каждые 4 недели.
2)"Воюют все!" - женщины из клана Валькирий умеют за себя постоять. Конунг может призвать в ряды войска дополнительную силу, в лице дев-воительниц. Количество призванных солдат не должно превышать 50% от общего количества женщин. Если призванные девы-воительницы не вернутся обратно в деревню к моменту расчета прироста рабочих рук (каждые 4 недели), коэффициент прироста снизится в зависимости от количества отсутствующих дев-воительниц. Если же девы-воительницы все погибнут, то деревня получает штраф к приросту населения на следующие 8 недель.
3)"К оружию!" - при защите вашего поселения вы можете призвать в два раза больше ополченцев.
4)"Благослови тебя Мать-Богиня" - в пристройке вашего Дома Конунга автоматически добавляется пристройка "Дом Знахаря". Так же его содержания во время эпидемий уменьшается на 30%, и эффективность повышается на 15 при спасс-броске. Вы можете перебросить любой проваленный спасс-бросок на выздоровления раз в неделю.
Штрафы клана:
1)"Не бабье это дело..." - не смотря на пятивековую кровавую историю, находятся те, кто не воспринимают вас всерьез. Штраф в -10 к все броскам при запугивание, переговорах и бросках на лидерство. Так же ваш клан более подвержен набегам грабителей и представляет из себя более "аппетитный кусок".
2) "Как то здесь... не так как дома" - не всем нравится, когда у женщин есть столько воли и равноправия. Количество иммигрантов уменьшается вдвое.
3)"Буйные мужики... и еще более буйные бабы..." - повышается шанс разборок внутри клана. При отсутствии ристалища высок исход смерти.


Венатор / Охотники на демонов

Хоть человек и является самой распространенной угрозой в этом мире, он подавно не самый опасный индивид. Василиски, мантикоры, грайверы, гули, гарпии, ликаны, кракены и многие другие смертельные соседи людей, наводящие ужас в ночное время суток на беспечно шатающихся людей. Мало у кого хватает смелости или безрассудства на то, что бы пойти в дремучий лес, темную расщелину или затхлое болото дабы избавится от вредителей, которые воруют скот, портят посевы и убивают одиноких людей. Именно этим и занимается клан Венатор, или же как их называют в народе "Охотники за демонами". Всю свою жизнь эти люди посвящают себя истреблению всех, у кого больше двух пар конечностей и кто угрожает честному, или не очень, человеку. Но не подумайте что эти искусные охотники делают это задарма! Нет-нет-нет! Так надоевший вам василиск, таскающих ваших овец, или же Риггер, поселившегося на помойке, исчезнут только при появлении достаточного количества звонких монет. Так же клан занимается продажей различных частей убитых чудишь, делая из них редкие и крайне дорогие ингредиенты, пользующиеся огромным спросом у любого знахаря, алхимика, доктора, кожевника и прочих мастеров. Предпочитают жить недалеко от леса, если не в нем, дабы иметь богатый источник пищи и древесины. Так же они одомашнили некоторых монстров, укротив их ярость и привив покорность. Так же они имеют крайне необычную структуру отрядов, по сравнению с другими кланами. Войско разделено на "Руки" - самостоятельные отряды по 5 человек, которые не в военное время охотятся и их семьи живут вместе в родовом доме. От 10 до 25 Рук находятся под командованием Тана, который в свою очередь входит в одну из рук личной гвардии Конунга. Клан в основном живет за счет наемной роботы, торговли и периодических разбойных набегов. Так же бойцы этого клана не любят железные доспехи - много шума, стесняют движения, плохо пахнут и крайне бесполезны на охоте. К тому же выделанная кожа васелиска на порядок крепче кольчуги, а роговые пластины с панциря кракена легче чем железные, смягчают удар лучше стеганого жилета и не ржавеют.
Бонусы клана:
1)"Командная работа" - солдаты вашего клана постоянно тренируются и оттачивают свое мастерство в столкновениях с нечистью, поэтому работают слаженно и синхронно, что повышают все спасс-броски солдат в сражении на 15.
2)"Близок к природе" - вам доступно строение "охотничья землянка", которая позволяет вашим отрядам успешно зимовать вне деревни, увеличивая количество добытого охотой вдвое. Так же нет необходимости тратить еду на содержание работников, которых отправили на охоту. Рабочие добывает в два раза больше дерева. Так же некоторые здания могут быть сделаны по типу "Землянка", что в свою очередь снижает их стоимость в половину по дереву и камню.
3)"Мастера засад" - позволяет грамотно устраивать засады на любой местности, а так же вовремя их обнаруживать. Увеличивает сложность спасс-броска на проверку обнаружения на 20, а так же увеличивает шанс найти вражескую засаду на 20.
4)"Мой эликсир самый лучший в деревне..." - алхимики клана могу производить различные стимуляторы, эликсиры, снадобья и наркотики как для личного потребления солдат, так и для продажи. Дает возможность принять солдатам перед боем стимуляторы, повышая на время их основные атрибуты, предоставляя бонусы для всех спасс-бросков в размере +15.
Штрафы клана:
1)"Эмммм... добыть что?" - для добычи 1 ед. камня, железа или других ископаемых нужно 2-е рабочих.
2)"Нелегкий образ жизни" - увеличивает шанс случайной смерти рабочего на 15
3)"Мой эликсир самый лучший в деревне... я то знаю..." - прием стимуляторов вызывает привыкания и тяжелою интоксикацию. Ваша деревня требует еженедельного потребления стимуляторов в процентном соотношении от общего количества жителей. В противном случае каждую неделю эффективность рабочих и солдат будет снижаться на 10% (штраф суммируется с каждой неделю. 10% - 20% - 30% - 40% и 50%. После пятой недели люди начнут умирать от синдрома отмены со сложностью броска 10).


Железноликие / Горцы

Один из самых древних и загадочных кланов северян - Железноликие. Поговаривают что они ведут свою родословную от первых ётунов, спустившихся с гор и взявших человеческих женщин себе в жены, но это всего лишь легенды... по крайней мере так говорят. Своей скрытностью и нелюбовью к чужакам, Горцы, как их чаще называют простой люд, знамениты своими суевериями и странными обычаями. Одно из самых сокровенных заветов для них - сохранить свою душу от демонов среднего мира. Именно поэтому каждый из членов клана, будь то ребенок, женщина или мужчина носят маски полностью скрывающие их лица, снимать которые они могут только в пределах своего поселение, границы которого защищены таинственными письменами и талисманами вырезанными из обсидиана. Селения Железноликих всегда находятся высоко в горах, среди трудно досягаемых хребтов и расщелин, исключая появления случайных путников. Свои дома они обустраивают в скалах, выдалбливая их изнутри, строя навесные мосты и платформы. Так же они преуспели в добывании ископаемых, плавке и ковке металлов, производстве различных изделий из железа, стали и драгоценных металлов для личного пользования или продажи. Так как в горах достаточно сложно найти кусок плодородной земли для засева, земледелием приходится заниматься в низинах, совмещая ее с торговлей и грабежами. Некоторые поселения конечно научились выращивать съедобные водоросли, насекомых и разводить животных. На пайке конечно сложно прожить, но это порой помогает оттянуть голодную смерть, дабы придать силы до возвращения пахарей с низин. Поэтому как только наступает оттепель, и горные тропы открываются, северяне спускаются с гор в долины и строят временные поселения, дабы развернуть поля для вспахивания и создать место для торговли ископаемыми и произведенными изделиями. К тому же такие временные поселки являются базой для набегов на близлежащие земли. С наступлением ранней осени Горцы начинают возвращаются в свои поселки, оставляя временные лагеря и забирая все награбленное, собранное и купленное с собой, стараясь успеть до выпадения первого снега.
Железноликие чрезвычайно свирепые воины и в бою делают ставку на прочность своих доспехов и грубую силу, что при среднем росте в 2 метра и коренастом телосложении зачастую срабатывает. К тому же множество страшных историй и слухов про их клан помогает снизить мораль и повысить панику в рядах противника, думающих что в мир вернулись великаны-ётуны для того, что бы стереть людей с лица земли. Бой они ведут не в строю, предпочитая давать друг-другу пространство для маневра и давая волю первобытной ярости, смета все на своем пути. Проживание в горах никак не помогает им в приобретении опыта мореходов - Горцы одни из самых обделенных мореплавателей, давая им возможность строить лишь простые корабли, тратя на это больше материалов чем кораблестроители других кланов.
Бонусы клана:
1)"Камень... камень и еще раз камень!" - горцы чрезвычайно искусные каменщики, что позволяет каждому рабочему добывать 2 ед. камня в неделю. Так же при постройке любого здания вы можете "сместить" цену в нужную вам сторону (к примеру если для постройки причала для торговых нужд необходимо 25 дерева и 15 камня, то вы можете применить данную способность, и перебросить до 15 ед. стоимости, потратив всего 10 дерева и 30 камня). На каждые 5 ед. переброски вам придется задействовать дополнительно 2-х рабочих для постройки.
2)"Прямиком из кошмаров" - ореол мифов, слухов и поведение Горцев вселяет страх и ужас, заставляя врагов проходить тест на силу духа (Лидерство главнокомандующего) перед боем, во время каждого натиска и после боя. При провале враги должны пройти спасс-бросок на сохранения строя, либо же обратится в бегство. Если врагов меньше/больше чем Горцев, то сложность теста увеличивается/уменьшается пропорционально численному преимуществу.
3)"Братство стали" - добыча ископаемых происходит в два раза эффективней, как и их обработка. Ваша личная гвардия по умолчанию облачена в тяжелые доспехи. Все ополченцы, призванные на защиту, облачены в средние доспехи и имеют уровень "рядовой". Так же ваши люди получают дополнительные бонусы к спасс-броскам на защиту от урона и на атаку в +20
4)"Знание древних" - все ваши шаманы имеют бонус в +15 при проведении обрядов.
Штрафы кланов:
1)"Тебе оно надо ?" - вы получаете штрафы в любых переговорах и торговле, так как мало кто хочет иметь с вами дело. Так же у вас не бывает иммигрантов и специалистов можете нанимать только на период между весной и осенью. Численность населения вашей деревни зависит от количества добытой еды перед зимованием. Если население употребляет за время зимы больше еды, чем вы запасли, то вы обязаны сократить его любой ценой, или же раздобыть достаточно еды до закрытия горных троп снегами.
2)"Палка о двух концах" - если кто либо из ваших раскрывает свое лицо перед чужаками или вне защищенной амулетами территории (причина не имеет значение), то его считают зараженным порчей. Дабы очистится от влияния демонов и доказать свою чистоту - его отправляют в изгнание на 4 недели либо же предлагают пройти обряд изгнания, после которого он умирает в жутких мучениях или доказывают свою чистоту (50 на 50). В момент порчи горец должен пройти спасс-бросок на силу воли (Лидерство Конунга) - в случае провала он тут же обрывает свою жизнь самоубийством, дабы не подвергать свой клан смертельной угрозе.
3)"Буйный нрав" - если кто либо открыто бросает вам вызов, то вам необходимо пройти спасс-бросок на то, что бы сохранить хладнокровность. При провале вы обязаны немедленно атаковать оппонента вне зависимости от обстоятельств.

Тормунганд / Морские Змеи

Хотя большинство северян приобрели плохую репутацию среди жителей более теплых краев, есть также исключения из данного правила - клан Тормунганд. Возможно это благодаря тому, что клан всю свою историю проживал на самой границе северных земель, поддерживая относительно дружеские отношения с более южными соседями. А может они и не северяне вовсе - точно сказать никто не может, за неимением полной картины генеалогии и преобладанием чувства безразличия к этому вопросу. Тем не менее Морские Змеи по праву считаются лучшими мореплавателями среди всех северных кланов, бороздя практически все моря и океаны обозримого мира. Нельзя сказать что данный клан образец миролюбивости и доброты, но все же они предпочитают торговать с соседями чем грабить и разорять их дома. На палубе своих быстроходных кораблей они чувствуют себя намного лучше чем на суше, предпочитая добрый абордаж драке в поле. Клан Тормунганд пожалуй единственный, кто имеет развивающиеся поселения по обе стороны океана. Некоторые из них живут торговлей и рыболовством, другие же промышляют морским разбоем и налетами на прибрежные деревушки - все зависит от обстоятельств.
Во главе клана стоит Конунг, по совместительству являющимся капитаном флагманского корабля, экипаж которого состоит из личной гвардии. Конунгу подчиняется Таны, каждый из которых так же является капитанами, под управлением которого может быть как одно судно, так и целый флот.
Бонусы клана:
1)"Прирожденные мореходы" - с самого малого возраста люди из вашего клана выходят в море, если не рождаются там, поэтому имеют бонус в +20 ко всем спасс-броскам касающихся мореплавания (навигация, скорость передвижения, абордаж , маневрирование и т.д.). Так же корабли клана автоматически проходят проверки на обнаружение опасностей в море (шторм, рифы, подводные монстры, продвижение в тумане и прочее), и получают бонус к инициативе во время морских сражений в размере +15.
2)"Одаренные кораблестроители" - искусство постройки в вашем клане кораблей оттачивалось веками, что приводи к снижению затрат при строительства на 25% и добавляет уникальные виды кораблей.
3)"Хорошая репутация" - позволяет без проблем начинать торговлю практически с любым поселением, либо дает бону в +25 при переговорах о торговой лицензии. Так же все цены на товары для вас снижены на 5%-10%, а продавать вы их можете на 5%-10% дороже чем остальные, без вреда на спрос. Так же снижает вероятность враждебных действий при первой встречи на 25 (Только с НПС ). В каком бы уголке мира вы бы не оказались - всегда сможете найти поселения вашего клана, где можно пополнить запасы, вести торговлю или набрать людей в команду корабля. Так же репутация способствует усиленной иммиграции жителей и облегчает наем специалистов.
4)"Океан - наш дом родной" -любая добыча ресурсов связанная с океаном или водой эффективней в два раза. Так же вы можете строить водные платформы для возведения зданий на воде. Водные платформы можно объединять вместе и создавать плавающие города.

Штрафы клана
1)"У вас хорошо, но в море лучше..." - штраф к передвижению на суше и ведению боя. Штраф зависит от времени пребывания вдали от моря.
2)"Земледелие - это не мое" - для добычи 1 ед. на суше необходимо 2 работника. Так же вы получаете штраф к спасс-броскам на охоте(на суше) и при разведении скота в размер -20.
3)"Открытые границы" - шанс на эмиграцию населения вырастает на +15. Если ваши жители по какой то причине недовольны вашим правлением и захотят покинуть деревню, вы получаете штраф к спасс-броску на Лидерство в -15 при попытка их отговорить. Вашим людям есть куда податься. (Вытекает из "Хорошая репутация").
Отредактировано 01.10.2014 в 17:42
1

DungeonMaster atros91
27.09.2014 21:55
  =  
Экономика:
1 мужчина - 1 работник, женщины и дети не работают, но и не требуют на себя еды. Кормить людей и свою свиту надо из расчёт 1 ед. еды на 1 мужика.

Что можно добывать во всех деревнях, без учета бонусов или штрафов за местность, клан и т.д. (в неделю):
Еда - 1 работник добывает 5-7 еды.
Дерево - 1 работник 1 ед дерева.
Камень - 1 работник 1 ед. камня
Также есть железо, уголь, торф, мёд, рыба, норки, редкие породы леса и т.д., но для их добычи необходима разведка ресурсов, что включает в себя отправку людей на поиски.
С более специфическими ресурсами будем разбираться на месте, но в любом случае если у вас нету какого либо источника сырья - не надо сыпать на голову пепел ибо существует торговля.

Что точно можно строить, вне зависимости от клана:
Дом Конунга - это сердце любого поселения северян. В нем размещается сам Конунг, его свита (до 15 человек), личная гвардия, а так же все женщины и дети в случае опасности. Если хотите повышать ранг своей резиденции (дополнительные пристройки,) пишите мастеру и он назначит цену. Данная постройка доступна по дефолту на вашем стартовом месте.

Частокол - имеет 5 рангов, каждый следующий делает его крепче, добавляет дополнительные возможности при обороне. Постройка частокола вокруг Дома Конунга стоит 50 ед. дерева, строит его 20 человек в течении недели. Повышения уровня частокола стоит все те же 50 ед. дерева и 20 человек в течении недели. Для постройки частокола вокруг поселения - все зависит от величины поселения и рельефа местности, так что общаемся с мастером. Наличие рва усложняет скрытное проникновения, а так же непосредственно штурм частокола.
1 уровень - обычный частокол высотой в 3 метра
2 уровень - обычный частокол высотой в 3 метра с метровым рвом
3 уровень - двойной частокол высотой 3 метра с метровым рвом.
4 уровень - двойной частокол высотой 3 метра с двух метровым рвом заполненным водой и укрепленными воротами
5 уровень - двойной частокол высотой 3 метра с двух метровым рвом заполненным водой, укрепленными воротами и пристроенными платформами для лучников.
Наличие рва усложняет скрытное проникновения.

Абмар\склад - стоит 15 дерева и 5 камня, строит 12 рабочими, строится 3 недели. Амбар помогает хранить запасы еды так, что вероятность кражи или поедания грызунами становится минимальна. Склад позволяет минимизировать порчу других ресурсов от погоды (железо, дерево, уголь, торф,норки, редкие породы леса и т.д), а так же снизить вероятность пожара.

Кузница - Стоит 10 дерева и 20 камня. Строят 10 рабочих 3 недели. В ней работает кузнец и 1 помощник для производства простых изделий. Для сложных изделий нужно 2 кузнеца и 3 помощника.

Гончарная мастерская - постройка 2 недели. Стоит 10 камня, 15 дерева. 12 рабочих. Возможна постройка при наличии ресурса "глина". Ресурс может быть как на территории земель,так и может доставляться по договору торговли. В работе занято два человека - Гончар и помощник.

Таверна - 20 дерева, 20 камня, 20 человек строят 3 недели. В ней работает трактирщик и 2 помощника на уровень. Дает плюсы к влиятельности и лояльности и случайные встречи. Имеет 3 ранга, каждый из которых повышает довольства населения, увеличивает шанс встречи и найма специалистов.

Мастерская плотника - 10 дерева и 10 камня. Строиться 2 недели 8 людьми. Обеспечивает 15% прирост добычи леса, так как нет потерь при обработке дерева. Также в нём можно делать предметы бытовой необходимости, что так же повышает довольство людей.

Рынок - 25 дерева, 12 камня. Даёт возможность приглашать купцов и вести активную торговлю. Строиться 2 недели и требует 12 человек. для постройки.

Казарма - 25 дерева, 20 камня, строить 3 недели в 12 человек. Нужна чтобы можно было содержать боевые отряды, дабы они не теряли сноровки и всегда были в боевой готовности. Казармы можно расширять, дабы увеличивать общую вместимость. Одни казармы вмещают 50 солдат вместе с их обмундированием.

Колодец, строят 3 человека в течении 2 недель, нужно 10 камня. Исключает недостачу воды при засухе или осаде, а так же позволяет снизить вероятность эпидемий. (Люди не пью воду из реки, которая может быть заражена или не очищена).

Голубиная почта - строиться в течении 1 недели 4 человека 5 камня, 10 дерева. (есть 4 ранга, каждый ранг позволяет одновременно посылать 3 письма). То есть если 1 ранга одновременно в неделю можно выслать только к 3 людям. Позволяет общаться между игроками, но только если хотя бы один из игроков побывал у другого (дабы обменяться голубями).

Ристалище - площадь для конных состязаний (ристанья), а также некоторых других видов мероприятий. Строительство позволяет проводить конные и пешие бои, учения солдат, решать споры поединком и прочее. Строят 18 человек 3 недели. 55 леса. 40 камня

Запруда (гуси, утки, лебеди, пьявки и прочая живность) - постройка 3 недели. 60 рабочих рук. 15 единиц камня, 20 единиц леса.

Кожевнеческая мастерская - 30 дерева 15 камня. 3 недели по 12 рук.

Башни - деревянная стоит 12 ед. дерева и 8 человек в течении 2 недель. Вмещает до 2 человек, позволяя увеличить радиус обзора прилегающих территорий и вести стрельбу с возвышенности. Не имеет дверей - на башню забираются по лестнице.
Укрепленная деревянная башня стоит 35 ед. дерева и 15 человек в течении 2 недель. Вмещает до 10 человек, по 5 человек на каждом из двух этажей. Имеет укрепленные двери и внутренние помещения для отдыха и хранения припасов.
Каменная башня стоит 15 дерева, 40 камня и 25 человек в течении 3 недель. Вмещает 25 человек, по 5 человек на третьем и втором этажах и 15 человек на первом этаже. Имеет укрепленные двери, не подается возгоранию, имеет внутренние помещения для отдыха и подземный лаз для дислокации солдат.

Пасека - 20 дерева, 6 человека, 1 неделя;

Шахта - 40 дерева, 40 камня, 40 человек, 3 недели.

Мощеные дороги - общаемся с мастером.

Пивоварня - 20 дерева, 10 камня. 14 человек строят 2 недели. В ней работает пивовар и помощник. Производит пиво и легкие спиртные напитки для продажи или таверны. Использует хмель или ячмень.

Поля с определенными видами растений - 1 неделя строительства. 5 человек. 8 дерева и 3 камня. На одном поле могут работать лишь пять человек. Для засева необходимо иметь культуру - купить или привезти с собой.

Лаборатория для работы с известью - 15 дерева, 20 камня и 3 железа. 8 человек - 2 недели. Работает специалист и помощник.

Оружейная мастерская - 30 камня, 10 леса и 10 железа. 2 недели - 18 человек. Необходимо специализированное оборудование, которое покупается или делается при наличии кузницы.

Причал для торговых нужд - 25 дерева, 15 камня. Даёт возможность приглашать купцов и вести активную торговлю по воде. Строиться 2 недели в 16 человек. Необходим склад и амбар.

Причал для местных нужд (транспорт небольшого количества человек, рыболовные нужды и т.д.) 10 дерева, 5 камня. Строиться 2 недели в 5 человек.

Общий причал для торговых и местных нужд. - 30 дерева, 15 камня. Строиться 2 недели в 24 человека. Необходим склад и амбар.

Загоны для мелких животных - от 5 до 15 дерева и 5 камня. Строиться 1 неделя, 5 человек.

Мельница - 25 дерева и 15 камня и 5 железо . Строиться 2 недели 20 людьми. Работает когда есть ветер.

Водная мельница - 30 дерева и 30 камня и 10 железа. Строиться 2 недели 30 людьми. Работает всегда, кроме зимы.

Всё остальное можно строить из того, что придумаете. Придумали - пишите, я назову цену.
Отредактировано 29.09.2014 в 18:09
2

DungeonMaster atros91
30.09.2014 04:08
  =  
Уровень солдат выглядит так: ополченец -> рядовой -> воин -> ветеран -> гвардеец -> мастер
Чем выше уровень, тем больше бонус при любых спасс-бросках ваших солдат, соответственно: 0 -> +5 -> +10 -> +15 -> +20 -> +25
Доспехи имеют 4 уровня: отсутствует -> легкие -> средние -> тяжелые.
Соответствующие модификаторы к спасс-броскам на защиту/выносливость в зависимости от доспехов: 0/0 -> +5/-5 -> +15/-15 -> +25/-25
Отредактировано 30.09.2014 в 04:09
3

DungeonMaster atros91
03.10.2014 23:28
  =  
Кораблестроение:

Кнорр
Небольшой грузовой корабль северян для местной торговли.
Вмещает: до 20 человек или груз в 100 ед.
Для управления требуется 3 человека.
Скорость передвижения низкая
Стоимость постройки: 40 ед. дерева, 25 ед. ткани, 15 ед. железа. (от 40 до 50 золотых)
Время постройки: 2 недели


Малая Ладья
Небольшой быстроходный торговый корабль, предназначенный для дальних плаваний.
Вмещает: до 50 человек или до 25 человек и груз в 250 ед.
Для управления требуется 25 человек.
Скорость передвижения средняя
Стоимость постройки: 100 ед. дерева, 40 ед. ткани, 25 ед. железа. (от 100 до 125 золотых)
Скорость постройки: 4 недели


Ладья
Быстроходный торговый корабль, предназначенный для дальних плаваний.
Вмещает в себя до 150 человек или 50 человек и груз в 500 ед.
Для управления требуется 50 человек.
Скорость передвижения средняя
Стоимость постройки: 200 ед. дерева, 80 ед. ткани, 45 ед. железа. (от 200 до 250 золотых)
Скорость постройки: 4 недели


Флагман Тормунгандов
Боевой корабль клана Тормунганд, совмещающий высокую скорость, прочность и вместимость.
Вмещает: до 350 человек или до 200 человек и груз в 2000 ед.
Для управления требуется 80 человек.
Скорость передвижения средняя
Стоимость постройки: 400 ед. дерева, 150 ед. ткани, 200 ед. железа. (от 2000 до 2500 золотых)
Скорость постройки: 8 недель

Отредактировано 10.10.2014 в 21:37
4

DungeonMaster atros91
04.10.2014 15:52
  =  
Уважаемые игроки.
Выкладываю карту, которая доступна всем персонажам. На ней есть легенда с описанием основных обозначений. Нанесенные на карту обозначения не окончательны, так как отображают игровую осведомленность об окружающем мире ваших персонажей. По мере вашего продвижения, каждый из игроков будет ее дополнять и расширять своими силами (картографические экспедиции, разведка ресурсов, грабежи и т.д.).
Заброшенные и населенные деревни имеют свои номера, что бы не возникало путаницы и облегчить навигацию. Если номера над заброшенной деревни нет - значит ее по той или иной причине нельзя заселить. Можно на свой страх и и риск провести изыскание.

Теперь на счет стартовых точек, откуда ваши персонажи начинают свой путь - оттуда вы можете плыть туда, куда захотите, о учтите - людей все равно нужно кормить, так что каждую неделю 1 человек, будь то солдат или рабочий потребляет 1 ед.еды.
Все из клана Валькирий начинают в городе "Keley", находящийся на северо-востоке от населенной деревни №6
Все из клана Тормунганд начинают в городе "The Sentmel city of Eoccot", находящийся на севере от заброшенной деревне №1
Все из клана Венаторов начинают в заброшенном замке "Ravenloft", который находится рядом с поселениями №4 и №3
Все из клана Железноликих начинают возле заброшенного замка "Lost City", находящийся возле города "Keley"
Каждому персонажу будет дано 10 кораблей по типу "Ладья" бесплатно. Перевезти вам нужно только людей - ресурсы будут ждать на месте. Если кораблей не хватает - покупайте. Корабли по прибытию можно будет разобрать, но 15% ресурсов будет потеряно в следствии разборки.

По той или иной причине, которая при желании игрока может быть открыта в личной комнате, ваши конунги не могут остаться на родине и вынуждены уплыть из родных земель - чем дальше, тем лучше.
Ваши корабли могут перемещаться со скоростью 14 клеток в неделю, которая считается средней. Низкая скорость - 7 клеток в неделю.


ссылка

Данное сообщение будет помещено в Общую информацию, дабы в любое время его могли без труда найти все желающие.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.