"День Тигра" | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Eldve
05.08.2014 17:55
  =  
Часть 0. Два стула.

В общем, мысли такие.

Я понимаю что для некоторых людей Интерлок - aka СР2020 - это та ещё китайская грамота. Цифры всякие, расчеты, говно какое-то.
С другой стороны, я вынужден сказать вам, дорогие мои: ОБЪЕКТИВНО эта система из лучших по соотношению простоты и реалистичности. Собственно, иначе бы я её так не любил. Генерация персонажа тут занимает всего ничего времени. По сравнению с какой-нибудь D&D 3.5, её клоном д20 модерн или ДХ тут и выбирать то нечего. А боёвка с применением огнестрельного оружия - простая, быстрая и смертоносная. Как ИРЛ.

С учётом всего этого предлагаю два варианта генерации персонажа. Два стула.

Первый стул - шаблонный персонаж. Если вы полный профан в системах и в жизни не встречались ни с чем сложнее Blackbird Pie и Словеска+d100, но при этом ещё не свалили отсюда по какой-то причине - то хочу вас обрадовать, шаблон персонажа уже есть. Скипайте в самый конец, копируйте на здоровье, дополняйте pickup'ами по усмотрению и вставляйте в чарник. Готово.

Наличие шаблона, впрочем, никак не освобождает от необходимости как минимум однократно просмотреть список навыков. И не освобождает от ответственности за незнание боевой системы. Вы предупреждены.

Второй стул - самостоятельная генерация. Это достаточно просто, хоть и займёт какое-то время. Помимо всего прочего можно поступить как настоящий батя - взять шаблон и модернизировать его по своему вкусу. Скинуть лишнее, взять нужное - в таком духе.
В любом случае обратите внимание на трейнинги (часть 2), не все навыки доступны как карьерные, и есть обязательный базис стоимостью 15 очков. Да-да, ОПЯТЬ.

В любом случае, инфа для создания персонажа:
Класс: соло
60 очков на хар-ки.
Значения CL, REF и BOD минимум 6.
Верхняя граница уровня навыка на старте - +6.

Куда самому сесть а куда Туча посадить - выбор индивидуальный.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Начать создание персонажа принято с этого, да.

Каждый персонаж получает 60 очков на распределение между хар-ками.

Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.
Характеристики у персонажа следующие:

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность (ATT).
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный


Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.


Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку.

Часть 2. КЛАССЫ И НАВЫКИ.

2.1. Карьерные навыки.
In Old-Fashioned way.

Базовая подготовка л/с Корпуса Космического Десанта Догманской Федерации обязательна для всех. Её проходят абсолютно все - офицеры, экипажи техники и пилоты аэрокосмической авиации. Расширенные тренировки проходятся каждым солдатом индивидуально, в зависимости от полученной специализации. Суммарно подготовка у длится почти девять месяцев.
Список навыков ниже - это обязательный Copy+Paste для каждого. No exceptions.

БАЗОВЫЙ ТРЕЙНИНГ

Спецнавык (Боевое чутьё) +2
Замечать/узнавать +2
Холодное оружие +2
Винтовки +2
Рукопашный бой +1
Оружейная технология +1
Выносливость +1
Плавание +1
Первая помощь +1
Выживание +1
Тяжёлое оружие +1
Очков потрачено: 15


Как видите, здесь включено всё, что нужно для счастливой жизни. В совокупности с бонусами от характеристик даже это даёт кое-какие возможности для безбедного существования на войне. Однако это далеко не всё.

Оставшиеся 25 очков можно потратить на навыки из списка ниже или на улучшение навыков из базового тренинга. Не более +5 на какой-то навык. Потолок значения навыка: +6.

РАСШИРЕННЫЙ ТРЕЙНИНГ

Обслуживание аэрокосмической техники
Ремонт силовой брони
Пистолеты
Пистолеты-пулемёты
Программирование
Электронная безопасность (ака "взлом электронных замков")
Использование библиотек.
Атлетика
Допросы
Астронавигация
Манёвры в нулевой гравитации
Внекорабельная деятельность
Выживание в космосе
Лидерство
Базовая технология (2)
Боевые искусства(на выбор)
Подрывные работы
Обслуживание водной техники
Вождение
Пилотирование (на выбор)
Электроника
Эксперт: тактика


2.2. «Жизненные» навыки.

В Корпус идут служить живые люди (и не только люди), каждый имеет какое-то образование, увлечения, интересы и хобби. Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать что угодно, но они должны хоть как-то соответствовать истории персонажа.

Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.

Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.

Pickup'ами (аka "Жизненными") нельзя поднимать карьерные навыки, кроме исключительных случаев, на +1 - +2, и с мастерского разрешения.

2.3. Использование навыков.

Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+


К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся.
И да. ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НАВЫКИ НА СТАРТЕ СТОЯТ 1 ОЧКО НАВЫКОВ. Есть так называемые "сложные" навыки - с цифрами в скобочках, но сложность касается только дальнейшего улучшения в процессе игры за "экспу", на старте любые навыки берутся за 1 пойнт. То, что раньше у меня, и не только у меня, были навыки которые покупались - это не канон и объёб на бешенные скиллпойнты, вызванный недопониманием вординга и косяком изначального переводчика. Один не заметил, другой скопировал, и понеслась...

Ещё раз. Если увидите навык с цифрой в скобочке - не смущайтесь. Это НЕ ЗНАЧИТ, что он стоит больше 1го очка.

2.4. Список и описания навыков.

Отредактировано 23.01.2015 в 18:48
1

DungeonMaster Eldve
18.01.2015 14:33
  =  
3. Боевая система FNFF aka Friday Night Fire Fight

ОСНОВЫ


РАНЕНИЯ


+++ Хоумрул на переломы и отрывы конечностей +++

Отредактировано 22.01.2015 в 02:49
2

DungeonMaster Eldve
22.01.2015 03:04
  =  
4. Шаблоны персонажей.


Стрелок



Специалист тяжёлого оружия / ассистент специалиста.

Отредактировано 23.01.2015 в 18:34
3

DungeonMaster Eldve
16.02.2015 05:19
  =  
Часть ХЗ. "Рукопашный бой - сделай это неправильно!"

По тихой грусти я подготовил эту памятку по ближнему бою, aka ХтХ, что бы сделать ваше времяпрепровождение в компании горячих азиатских парней с колюще-режущими предметами максимально интересным

Есть две версии. Для ленивых и не очень.

Для ленивых:

Для остальных, чуть подробнее:
Отредактировано 16.02.2015 в 05:24
4

DungeonMaster Eldve
19.02.2015 12:18
  =  
Improvement Points
И с чем его едят

Собственно, "Improvement Points" (далее IP) - это очки улучшения навыков, эдакая экспа, за счёт которой осуществляется "прокачка" перса в системе.

Способы получения IP:



КАК ТРАТИТЬ НАГРАДНЫЕ IP

5

DungeonMaster Eldve
28.02.2015 15:01
  =  
MLG PR0 360 C0CKSC0P3 F00T4G3 F4G37 SH|T

Midgame-Errata

Голографический: WA +1 при стрельбе без прицеливания, бонус WA +1 при прицеливании на близкой/средней дистанции, но только если был потрачен хотя-бы один раунд на прицеливание. Бонус прицела суммируется с естественным бонусом от прицеливания. В дальнейшем бонус сохраняется, пока персонаж не сменит позицию/перестанет целиться ит.д.

Первая строчка должна звучать по другому, что бы была максимальная ясность: "+1 без прицеливания на близкой/средней дистанции, +1 с прицеливанием на близкой/средней дистанции". То есть для дальней дистанции бонуса от голографического прицела нет. Ещё раз. На ДАЛЬНЕЙ ДИСТАНЦИИ бонуса от голографического прицела НЕТ. НИКАКОГО БОНУСА. НИКОГДА.
Впрочем, на дальней дистанции всё ещё можно тратить раунд на "прицеливание" (это можно делать почти всегда). Но голографический прицел на это никак не влияет - ни в лучшую, ни в худшую сторону.

Оптический прицел: Обычный 4-х кратный оптический прицел с простой баллистической меткой, облегчает прицеливание на дальних дистанциях. WA +2 на дальней дистанции, WA +1 на средней, но только если был потрачен хотя-бы один раунд на прицеливание. Бонус прицела суммируется с естественным бонусом от прицеливания. В дальнейшем бонус сохраняется, пока персонаж не сменит позицию/перестанет целиться ит.д.

Still valid.

+++

Ну и прицелы с тепловизорами. К сожалению, они есть не только лишь у всех. Они таки дают эффект тепловизора, но в отличии от скажем кибер-оптики или ванильных СРшных смартгуглсов - не всегда, а только при использовании оружия с прицелом. Достаёшь пистолет - тепловидения нет. Кидаешь гранату - тепловидения нет. Потерял винтовку - тепловидения больше не будет. Всё просто.

Хотя никаких специальных бонусов к "замечать/узнавать" термо-оптика не даёт, она игнорирует термооптический камуфляж и дымовые завесы (если они не специальные "горячие", ИК-маскирующие).

Тепловизионный прицел: count as "Голографический", но с эффектом тепловизора.
Тепловизионный прицел с 4-х кратным увеличением: count as "Оптический", но с эффектом тепловизора..
Отредактировано 28.02.2015 в 15:28
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.