[ש] Main Belt is a harsh master | ходы игроков | Cистема

 
DungeonMaster wyleg
03.11.2014 00:19
  =  
Скопипащено из модуля Морте c некоторыми правками. Взаимные копирования и правки усложняют определение авторства, поэтому просто запомните причастных к переводу правил на русский - это Veng, Eldve и Morte.

Нижеизложенная информация носит ознакомительный характер. Можно играть без знания правил, но ради любопытства или лучшего понимания механики изучить систему будет не лишним.

Использование навыков:

Характеристика, отвечающая за навык + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+

К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

БОЕВАЯ СИСТЕМА FRIDAY NIGHT FIREFIGHT

Основы

Походовый и пораундовый порядок.

Бой разделен на раунды, каждый по @3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый. Улучшение рефлексов добавляются к броску там, где необходимо (в основном, специальная способность Чувство Боя, о которой позднее).

ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ

Ожидание своего хода.

Вы можете решить действовать позже в течение раунда, вступая в любой момент. Если вы решили подождать, пока закончит действия другой игрок, то вы сможете вступить после того, как действия будут сделаны.

Быстрый выстрел.

Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.

БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ

Сектор видимости

Тут наверное проще показать.

ссылка

Да, участок пространства между двумя красными линиями это сектор видимости того смешного человечка. Использовать придется гексагональные карты, а игрока отмечать свое местоположение не просто точками, а точками с палочками, обозначающими направление взгляда на одну из шести сторон гекса.

Действия


За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).
- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.
- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя).
- Освободиться от захвата
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)
- Перезарядить или поменять оружие.
- Залезть\Вылезти из средства передвижения.
- Починить или оказать Первую Помощь
- Выполнить не боевое действие.

Больше, чем одно действие.

Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.

Правило "КИБЕР-ПАЛЬЦА"


- Заметка про бег:
1. Бег в раунд: подвижность х 3
2. Бег + действие (после): подвижность х 2
3. Бег + 2 действия (после): подвижность
4. Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 3.

Атака двумя видами оружия.

Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке каждым оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

Атака

Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:

РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10

Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.

В упор (до 1м.): 10
Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15
Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20
Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25
Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30

Так же к данным порогам сложности прибавляются модификаторы экипировки, особенностей боевой ситуации и т.д., а также собственная точность оружия.

Заклинивание оружия

Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.

При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:

Очень надежное (VR): 3 и меньше
Стандартное (ST): 5 и меньше
Ненадежное (UR): 8 и меньше

Автоматическое оружие

Автоматическое оружие имеет несколько режимов и видов стрельбы.

Очередь с отсечкой в 3 выстрела

Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.

Длинная очередь (Full auto)

Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится).
За каждые 10 патронов в упор и на короткой дистанции +1 к атаке.
На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.

Огонь на подавление: беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.

Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место.
Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.

СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ

То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 25.

Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.

Дробовики

Существуют две особенности стрельбы патронами с дробью:
- конус разлета дробинок
- падение урона на расстоянии

Данная таблица наглядно демонстрирует свойства стрельбы из дробовика:

Дистанция - Ширина зоны поражения - Урон

В упор, Близкая - 1 метр - 4d6
Средняя - 2 метра - 3d6
Дальняя - 3 метра - 2d6

Существуют также пулевые патроны для дробовиков (слаги). Как и в случае с холодным оружием, при их использовании SP мягкой брони цели уменьшается вдвое.

10 калибр - урон 5d6+3
12 калибр - урон 4d6+2
20 калибр - урон 3d6+1

Метание гранат

Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение

Ближний бой

Тут все достаточно просто.

РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10

* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование.
** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

Удар: 1d3+модификатор за стат Телосложение

Пинок: 1d6+модификатор за стат Телосложение

Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).

Уклонение: -2 на Атаку атакующего.

Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.
Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.
Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.
Освобождение: Можно освободиться от удержания.
Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.
Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.
Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.

В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.

Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:

Очень слабый: -2
Слабый: -1
Средний: 0
Сильный: +1
Очень сильный: +2

Более высокие модификаторы телосложения доступны только киборгам.


Некоторые боевые модификаторы, которые игрокам надо знать:

Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе
Неожиданная атака/засада: +5
Прицеливание в часть тела: -4
Враг за укрытием: -3
Враг сидит: -1
Враг лежит: -2
Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5
Стрельба с поворотом к цели (если она не в секторе зрения персонажа): -3
Два оружия: -3 на каждое
Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3
Стрельба из пулемета с рук: -2
Стрельба из оружия с прикладом от бедра (в смысле, сорвать с плеча и сразу стрелять, не прижимая приклад к плечу): -2

Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)
Оптический прицел малой кратности: +1 на средней и дальней
Оптический прицел большой кратности: +1 на средней дистанции, и +2 на дальней и сверхдальней дистанции
ЛЦУ: +1 до 100 метров
Нашлемный прицел: +2
Стрельба с колена: +1
Стрельба лежа: +2

РАНЕНИЯ


Немного про броню


Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.

Слои защиты
Персонаж может носить не больше 3х слоев защиты. Только один слой может быть твердой броней. Второй слой дает штраф к рефлексам EV +1, третий дает еще EV +2.
Суммарная SP при нескольких слоях считается так: из SP брони, у которой эта SP больше, вычитается SP брони, защищающей меньше. Полученное значение сравнивается с таблицей ниже и прибавляется к SP более мощной брони. Если на персонаже три слоя, то проделывается та же процедура с результирующей SP первых двух слоев и третьего слоя.

Разница в SP - Бонус к SP
0-4 ____________ +5
5-8 ____________ +4
9-14 ___________ +3
15-20 __________ +2
21-26 __________ +1
27+ ____________ +0

Каждый раз, когда персонаж получает урон (то есть урон атаки превышает SP брони), SP уменьшается на единицу.

У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.

1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.

Модификатор телосложения.

Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона.

Табличка:
Очень слабый: 0
Слабый: -1
Средний: -2
Сильный: -3
Очень сильный: -4
Недоступный игрокам, но тем не менее существующий:
Сверхчеловеческий: -5

Спасбросок от оглушения

Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.

Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.

Легкая: 0
Серьезная: -1
Критическая: -2
Смертельная: -3
Смертельность I : -4
Смертельность II: -5
Смертельность III: -6
Смертельность IV: -7
Смертельность V: -8
Смертельность VI: -9

Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание.
Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.

Спасбросок от смерти

Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).

Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.

Стабилизация

Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.

Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".

Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в стационаре.

Временная реабилитация.

В случае тяжелых ранений, наступают и тяжелые штрафы (см. выше). Однако бойца, который получит критические повреждения, можно условно "восстановить" до степени "серьезно ранен". Это касается только негативных эффектов, хп не восстанавливается. Восстановление происходит точно так же, как и стабилизация, т.е. нужно совершить тот же бросок на тех же условиях.

Особые эффекты.

Получение больше 8-ти единиц повреждения в конечность могут оставить ее совершенно недееспособной, а больше 16 и оторвать.

Урон, попавший в голову, умножается на 2. То есть, получив более 8 урона в голову, можно пораскинуть мозгами по элементам ландшафта.

Домашние правила:

При получении более 8 единиц урона в конечность, раненный проходит проверку BOD 15+. В случае успеха – обычная рана, спасбросок от оглушения по правилам, все такое. В случае провала – отрыв, кровь и кишки, спасбросок от смерти и всё так, как будто хоумрула и не было.
Отредактировано 03.11.2014 в 18:41
1

DungeonMaster wyleg
03.11.2014 01:20
  =  
Перевод: wyleg

DEEP SPACE
Источник - сорсбук Cyberpunk 2020 - Deep Space (1993)

Заканчивающийся кислород

Если, например, неисправна система рециркуляции, в космическом аппарате может поддерживаться необходимое давление, но кислорода может быть недостаточно. Когда нет потери давления, сложно сказать, воздух плохой или просто застоялся. Если персонаж находится в такой ситуации, эффект может быть незаметен сразу. Насколько долго хватит кислорода, зависит от того, сколько человек им дышит и каким физическим нагрузкам они подвергаются.

Кислорода осталось на один час: Тяжело дышать. INT, REF и COOL снижены на 3 очка, но не навсегда.

Осталось на пять минут: После этого персонаж будет терять по 1 очку INT каждые три минуты. Когда уровень кислорода восстановится, персонаж восстановит INT полностью, кроме 1d6/2 (округляется до меньшего) очков.

Кислород закончился: Персонажи теряют сознание. Плюс ко всему, все персонажи будут терять 1d6 очков INT за один ход в дополнение ко всем предыдущим потерям INT. Через 1d10 минут после того, как INT достигнет 0, персонаж УМИРАЕТ.

Потеря давления

Каждый раз, когда выстрел идет мимо цели в корпус корабля или станции, есть риск пробить дыру. Из урона атаки вычитается SP корпуса, и получившееся значение определяет размер дыры.
За каждое очко урона, прошедшего через SP корпуса, диаметр дыры в обшивке увеличивается на 2 см. На каждые 2 см диаметра обшивки за раунд теряется 6 кубосантиметров воздуха.

В отсеке осталась половина воздуха: Воздух становится разреженным, тяжело дышать. Персонажи кидают BOD 15+ (средняя сложность), и теряют сознание при провале.

Четверть воздуха: Воздуха в отсеке меньше, чем нужно для сохранения сознания. Персонажи каждый ход кидают BOD +25, чтобы остаться в сознании. Через три минуты после того, как воздух упадет до этой отметки, персонажи теряют 1 INT за каждые три минуты нахождении в такой атмосфере (повреждение мозга из-за гипоксии). Вдобавок, персонажи будут переносить 1d6/2 урона каждый ход из-за азота, который выкипает из крови, пока не выкипит весь (этого не случится, если персонажи находятся в гелий-кислородной атмосфере). Когда восстановится давление, персонаж восстанавливает весь INT, кроме 1d6/2 очков, при должном лечении, а Телосложение навсегда снизится на 1d6/2 очков.

Нулевое давление: Вакуум. Если персонаж все еще в сознании, у него осталось 5d6 секунд, чтобы провести их в сознании, во время которых у него перед глазами проносится вся жизнь. Персонажи переживают 1d6 урона каждый ход из-за остатков азота в крови и дополнительную потерю 1d6 INT вдобавок ко всем предыдущим потерям. После достижения INT 0 через 1d10 ходов персонаж достигает Смертельное состояние 10 и УМИРАЕТ, части тела не сгодятся даже в банк органов. Кровь начнет вытекать из носа и ушей, взорвутся капилляры на поверхности кожи... красота.

Хоумрул: дробовики принципиально неспособны пробить корпус космического объекта.

Перемещение в невесомости

Соответствующий навык отвечает за перемещение внутри космических объектов: отталкивание от стен в нужную сторону, умение схватиться за упор и мягко остановиться, вертеться в разные стороны и не отплывать в сторону и так далее. Оттолкнуться от стены, долететь по прямой до другой стены, не врезаться в нее головой, затормозить и не оттолкнуться случайно от нее - это Средняя сложность (+15).

Вместо Синдрома Космической Адаптации я ввожу следующий хоумрул: когда персонаж попадает в зону, где гравитация отличается, он проходит проверку навыка Средней сложности (+15). При провале проверки он теряет ориентацию, не может встать с пола или беспомощно барахтается один раунд. Для выхода из этого состояния нужно в следующем раунде пройти Среднюю проверку с модификатором -1, который растет каждый раунд, пока проверка не будет пройдена.

Для перемещения вне космических объектов с помощью реактивных систем используется навык ВКД (внекорабельная деятельность). Для удобства вместо запаса топлива в джетпаке считается характеристическая скорость (то есть на какую величину в сумме можно изменить скорость), она же delta-V, она же просто дельта. Напоминаю, что вакуум у нас не жидкий, и каждый маневр потребует столько же дельты для торможения, что и для разгона.

Бой в невесомости

Одноименный навык отвечает за рукопашные схватки при низкой и нулевой гравитации и заменяет собой боевое искусство.

Стрельба в космосе

При каждом выстреле, если персонаж свободно болтается в пространстве, нужно кидать проверку Рефлексов на Средней сложности (+15) с модификатором сложности, зависящем от калибра и режима огня. В сорсбуке приводятся какие-то адские модификаторы на стрельбу пистолетным патроном калибра .45 и адейшие приращения скорости (но, с другой стороны, у них ручной реактивный движок имеет 150 м/с дельты, в то время как единственный реально существовавший джетпак для космоса MMU имел всего 25 м/с), поэтому я слегка изменил цифры, и в итоге мы имеем:

.45 Orbital: +5
6.5х42 Space Caseless: +7
Патрон дробовика 12 калибра: +10
Любая очередь: +10

Гора снаряжения, надетая на персонажей, в свою очередь, дает модификатор сложности -2.

За каждую единицу, на которую результат броска меньше порога проверки, персонаж получает приращение скорости в 0.25 м/с в сторону, противоположную направлению стрельбы. При работающей реактивной системе маневрирования этот импульс автоматически гасится (то есть, грубо говоря, получившаяся скорость вычитается из delta-V системы).
Отредактировано 02.05.2015 в 03:30
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.