[ש] Main Belt is a harsh master | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster wyleg
03.11.2014 19:10
  =  
УСЛОВИЯ

Для всех: BOD максимум 7
Верхняя граница навыков: 6

Пилоту и оператору - 58 очков
Командирам огневых групп - 60 очков
Десантникам - 58 очков

"Владимир Ремек" не участвовал в событиях 2156 года, следовательно, персонажи не могут быть участниками Войны в Астероидном Поясе.

Для десантников:
Командир отделения: лейтенант
Командир второй группы: сержант
Класс: Соло (Боевое чутье)
Основные навыки: Выживание в космосе, Перемещение в невесомости, Бой в невесомости, ВКД, Винтовки
Необходимо быть гражданином космической державы, пройти воинскую службу в родной стране и закончить Военно-Космическую Академию (3 года).

Для пилота и оператора вооружения:
Есть обязательный набор навыков. Это "Образование 3/Математика 4/Физика 3". Он идет в Жизненные навыки и требует 5 очков вместо 10.
Также экипажу нужны навыки "Пистолет-пулемет", "Перемещение в невесомости" и "Выживание в космосе".

Пилот
Класс: Соло (Боевое чутье) или Раннер (Транспортный Дзен)
Звание: капитан-лейтенант
Основные навыки: Пилот (крейсер), Астронавигация, Управление тяжелой техникой
Для того, чтобы стать первым пилотом КАВКР, необходимо быть гражданином космический державы и закончить Международный Университет Космической Техники по специальности "Пилотирование пассажирских космических кораблей" (6 лет) и пройти подготовку пилота КАВКР в Международной Военно-Космической Академии (2 года).

Оператор вооружения
Класс: Соло
Звание: младший лейтенант или лейтенант
Основные навыки: Программирование, Пилот (боевой дрон), Тяжелое оружие
Необходимо быть гражданином космический державы, закончить Международный Университет Космической Техники по специальности "Бортовые системы пилотируемых космических кораблей" (5 лет) и пройти подготовку оператора вооружения КАВКР в Международной Военно-Космической Академии (2 года).
Отредактировано 04.05.2015 в 18:40
1

DungeonMaster wyleg
04.11.2014 00:22
  =  
ПРАВИЛА ГЕНЕРАЦИИ

Копипаст из модуля Eldve с правками. Копирайты защищены, даллары уплочены, маслята нарезаны, огурцы засолены.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность (ATT).
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Основанная на на эмпатии характеристика «человечности» заменена на «психологическое состояние», или MS («mental state»). В целом – те же яйцы, только в профиль. Считается как Эмпатия х 10. Подробнее – чуть ниже.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб, накроют флагом, и отправят домой.

1.1. Психологическое состояние

Психологическое состояние – более соответствующая духу вселенной и сеттинга замена оригинальной Человечности из CP2020. В отличие от Человечности, основным «потребителем» которой являлась кибернетика (отсутствующая в сеттинге практически полностью), психологическое состояние – вещь более динамичная. Базовое психологическое состояние персонажа можно сравнить с его очками здоровья, или хит-пойнтами, и считается оно по следующей формуле

MS = EMP*10

Однако, психологическое состояние жёстко связано не только с Эмпатией, но и с хладнокровием. Потере каждых 10 очков психологического состояния соответсвует потеря одного очка эмпатии. Вплоть до 1. Когда очки Эмпатии заканчиваются, и психическое состояние уползает в минуса – за каждую 10 вычитываются, теперь, очки хладнокровия. Таким образом, завалив кучу-кучу проверок – можно стать полноценным, замкнутым в себе, неконтролируемым психом.

Каждый раз, когда персонаж проходит связанную с психологическим состоянием проверку хладнокровия, существует риск потери очков MS. В случае успеха проверки – ничего не происходит.

Психическое состояние восстанавливается само собой в спокойной, не напрягающей обстановке - но очень медленно. Гораздо быстрее оно восстанавливается во время полноценного отдыха – сна, посиделок в барах, занятия всякими разными хобби. Зависит от персонажа, конечно же. Кому-то партия в гольф со старым корешом восстановит больше очков, чем ночь с девушкой. Ну и алкоголь тоже помогает восстановиться. Конечно же.

Размер теряемых при провале очков, и сложности проверок психологического состояния (по хладнокровию) определяются мастером. Скажем так. Увидеть мёртвого котёнка на тротуаре, и провисеть в открытом космосе несколько часов в одном скафандре, без связи - разные вещи.

Часть 2. НАВЫКИ.

В СР2020 есть два типа навыков – карьерные навыки и «жизненные». На первые СР2020 отводит нам 40 очков. Количество вторых получается от суммы характеристик INT+REF.

Максимальная величина навыка на старте - 6.

Начнём, пожалуй, с карьерных.

2.1. Карьерные навыки.

Максимальное число карьерных навыков - 10, на раскидку дается 40 очков.
Спецнавык также входит в число карьерных навыков.

Спецнавык - это особый скилл, свой для каждого класса.

Combat Sense - боевое чутье. Влияет на то, как персонаж реагирует на изменения боевой обстановки и способность перехватить инициативу. Уровень навыка соответсвует бонусу, прибавляемому ко всем проверкам "замечать/узнавать", а также к инициативе.
Space Combat - бой в космосе. Уровень навыка соответствует бонусу при проверках навыком "Перемещение в невесомости" и "Бой в невесомости".
Jury Rig - ремонт на скорую руку. Позволяет восстановить какой-либо механизм до работоспособного состояния на какое-то время.
Транспортный дзен - Уровень навыка прибавляется ко всем проверкам пилотирования/вождения любой техникой, что особенно полезно во время сложных манёвров. Ну и не забывайте, что вам всё ещё нужен навык вождения или пилотирования для управления транспортом - на одном дзене далеко не улетишь. В отличии от специализированного на технике "Боевого Чутья" у военных пилотов и танкистов, это навык во-первых даёт бонусы к только навыку управления (и не даёт никаких других бонусов, например к "тяжёлому оружию" или "электронике" при управлении бортовым оружием). Во-вторых он распространяется на любую технику в принципе, а не только на какую-то одну разновидность (пока у вас есть навык управления). И в-третьих за пределами кресла водителя/кабины он абсолютно бесполезен.

Список карьерных навыков (в скобках указана характеристика, отвечающая за навык):

Десант:
Замечать/Узнавать (INT)
Выживание в космосе (INT)
Перемещение в невесомости (REF)
Бой в невесомости (REF)
ВКД (REF)
Пистолеты-пулеметы (REF)
Пистолеты (REF)
Ружья/винтовки (REF)
Первая помощь (TECH)
Базовая техника (TECH)
Электроника (TECH)
Системы безопасности (TECH)
Подрывные работы (TECH)

Экипаж:
Замечать/Узнавать (INT)
Выживание в космосе (INT)
Перемещение в невесомости (REF)
ВКД (REF)
Пистолеты-пулеметы (REF)
Пистолеты (REF)
Первая помощь (TECH)
Базовая техника (TECH)
Электроника (TECH)
Программирование (TECH)
Системы безопасности (TECH)
Астронавигация (INT)
Пилотирование (REF)
Управление тяжелой техникой (REF)

2.2 Жизненные навыки

Сумма очков на раскидку "пикапов" получается из сложения INT и REF.

Список навыков:

Цифра в скобочках возле навыка (например "Астронавигация (2)") означает коэффициент, на который нужно умножить затрачиваемые на повышение навыка IP. Так как у нас в модуле не будет ни начислений IP, ни возможности их потратить (временные рамки не те), то на цифру просто закрывайте глаза.

Навыки Интеллекта

Бухгалтерия
Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.

Антропология
Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.

Замечать/Узнавать
Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.

Биология
Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.

Ботаника
Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.

Химия
Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.

Композиция
Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.

Диагностика Болезней
Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. С +9 ты наверняка получишь любой диагноз.

Образование и Общие Знания
Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).

Эксперт
Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.

Выживание в космосе
Этот навык определяет знание процедур и необходимых действий в различных нештатных ситуациях. Он включает также знание того как, например, работает воздушный шлюз, как использовать персональный датчик радиации, что делать при солнечных вспышках - а также большую часть всего что связано с ежедневным выживанием в космосе.

Астронавигация. (2)
Этот навык позволяет персонажу рассчитывать курс космического корабля, используя различное оборудование - от калькулятора, логарифмической линейки и полётных таблиц до интерфейса расширенной реальности и суперкомпьютеров.

Азартные игры
Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.

Геология
Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.

Прятаться/Избегать
Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.

История
Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.

Знание языка
Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента.
Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например).
Примечание: родной и основной язык для всех и каждого - английский. Один национальный язык можно вписать бесплатно, опираясь на историю (например, эмигрант откуда-нибудь из Латинской Америки наверно будет знать испанский или португальский.

Использование Библиотек
Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Рейхсканцелярии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.

Математика
Умение производить исчисления и понимать формулы. С +3 ты можешь делить, умножать, вычитать и складывать. С +4 ты знаешь алгебру и геометрию, с +6 ты сможешь производить сложные исчисления, с +9 ты можешь разрабатывать собственные формулы.

Физика
Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.

Программирование
Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.

Следить/Шпионить
Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).

Игра на Бирже
Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.

Преподавать
Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.

Выживание
Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.

Зоология
Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).

Навыки Рефлексов:

Лук/Арбалет
Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".

Атлетика
Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.

Рукопашный бой
Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.

Танцевать
Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.

Уворот
Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.

Вождение
Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на воздушной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).

Фехтование
Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.

Пистолет
Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.

Пистолет-пулемет
Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.

Винтовки
Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"

Тяжелое оружие
Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.

Боевое искусство (одно)
Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.

Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.

Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).

Карате (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок
Дзюдо (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват
Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот
Тайский Бокс (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на захват
Айкидо (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват
Тхэквондо (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на уворот
Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку

Холодное оружие
Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.

Управление Мотоциклом
Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.

Управление тяжелой техникой
Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.

Внекорабельная деятельность (ВКД)
Умение выполнять работу в открытом космосе и на поверхности безвоздушных планетоидов, быстро и качественно одевать скафандры, а также использовать ручные и встроенные в скафандры ускорители, разные аварийные комплекты, заплатки, итд.

Перемещение в невесомости

Этот навык определяет способность маневрировать в условиях нулевой или микро-гравитации. Он позволяет эффективно оттакливаться и отскакивать от поверхностей, делать развороты и перевороты за счёт движений тела, и удержать свою позицию в пространстве если требуется.

Чтобы использовать "манёвры в нулевой гравитации", нужно сперва приноровиться к невесомости, что не для всех одинаково просто. Каждый раз когда "планетянин" оказывается в условиях невесомости или низкой гравитации он должен сделать проверку Хладнокровия c суммарным результатом больше 10, иначе будет парализован с "шоком нулевой гравитации" на 1D6 раундов. По окончанию "шока" - бросок повторяется, пока персонаж всё же не приноровится. Имея навык выше +3 считается, что персонаж всегда адаптирован к невесомости.

Бой в невесомости (2)
Требование: как минимум +3 в навыке "Перемещение в невесомости"
Уровень навыка не может быть выше чем "Перемещение в невесомости"

Также известный как rei-ju-ryoku-ryu, это специфичный стиль драки для использвоания в условиях нулевой гравитации. В невесомости он заменяет все остальные боевые искусства (если вы будете пытаться драться по каратэ-до в нулевой гравитаци, то всё кончится тем что вы превратитесь в беспомощную хаотично вращающуюся структуру из рук и ног). Этот навык также обучает персонажа использованию оружия с отдачей в невесомости. При стрельбе, например, он может добавлять навык к броску сэйва на отдачу.

Пилотирование
Управление различной аэрокосмической техникой, как не удивительно - но управляющий силовой бронёй человек тоже называется "пилот". С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.

Пилотирование (Вертолет) (3)
Умение летать на всех видах вертолетов, включая конвертопланы.

Пилотирование (Самолет) (2)
Умение летать на всех видах самолетов. Можно летать на конвертопланах, но только в режиме прямо-вперед (не зависать). Можно летать на аэрокосмической технике, но только в атмосфере.

Пилотирование (VERTOL платформы) (2)
Умение управлять современными воздушными средствами передвижения, которые легче воздуха.

Пилотирование (космические челноки и космопланы) (3)
Умение пилотировать транс-атмосферную и аэрокосмическую технику на низкой орбите. Включает в себя знание ракетных и гиперзвуковых реактивных двигателей, умение стыковаться со станциями (Сложная проверка) и возвращения в атмосферу (Очень сложная), не сгорая в верхних слоях.

Пилотирование (космический корабль) (3)
Навык управления сугубо внеатмосферными орбитальными транспортными средствами. Этот навык позволяет персонажу путешествовать от одной планеты к другой, выполнять гравитационные манёвры, а также проводить мягкие посадки на лишённых атмосферах планетоидах, лунах и астероидах.

Пилотировние (экзоскелеты и силовая броня) (2)
Навык управления тяжёлой шагающей техникой. Позволяет персонажу успешно и с максимальной эффективностью использовать различные образцы силовой брони и экзоскелетов.

Скрытность (2)
Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.

Навыки Хладнокровия

Допрос
Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).

Угрожать
Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.

Красноречие
Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.

Устойчивость к наркотикам/пыткам
Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.

Знание Улиц
Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.

Навыки Техники

Ремонт и обслуживание андроидов (3)
Умение, необходимое для починки «синтетических людей», или андроидов. С +3 ты сможешь содержать его в исправности и проводить базовые проверки, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и улучшать какие-то системы, с +9 тебе под силу с нуля разработать и собрать собственного андроида.

Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники(2)
Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.

Базовая технология (2)
Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.

Подрывные работы
Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.

Маскировка
Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.

Электроника
Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.

Системы безопасности (2)
Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.

Первая Помощь
Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов

Подделка
Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).

Ремонт и обслуживание вертолетов (3)
Умение, необходимое для починки и обслуживания вертолетов.

Рисование
Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.

Кино-фотосъемка
Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.

Фармацевтика (2)
Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.

Вскрытие Замков
Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".

Кража
Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.

Игра на Инструменте
Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.

Оружейная технология (2)
Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.

Навыки Привлекательности:

Внешний Вид
Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.

Гардероб и Стиль одежды
Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.

Навыки Эмпатии:

Понимание Людей
Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.

Интервью
Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.

Лидерство
Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Примечание: в целом, в модуле будет отвечать за взаимодействие с различными нпц, что ниже бойца по рангу, а также на некоторые специфичные проверки.

Соблазнение
Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.

Хорошие Манеры
Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.

Убеждать и Заговаривать Зубы
Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.

Выступление
Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.

Навыки Телосложения

Выносливость
Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.

Силовой экстрим
Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.

Плавание
Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.

Отредактировано 06.05.2015 в 14:53
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.