XCOM: Хроники войны (приостановлена) | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster voidman
04.07.2014 09:36
  =  
Генеримся по правилам SW, на новичка (0 очков опыта). Все персонажи начинают игру с недостатком "Кодекс чести" (б), отражающим их военную присягу, и соответственно одним очком развития. Для второго очка можно взять или два малых недостатка, или второй крупный

Носимый вес исчисляется в килограммах. Поэтому формула расчета такова:
Сила*2.5 для персонажей, не обладающих чертой "Бугай"
Сила*4 для Бугаев.

Навыки:
Весьма сильно изменены по сравнению со стандартной савагой. Общий список:
Атлетика (Сила) - совмещает в себе Лазанье, Плавание и прыжки, а также некоторые специфические виды выносливости.
Взлом (Интеллект) - умение незаметно вскрывать замки электронной отмычкой. Возможно, пригодится позднее, когда смогут расшифровать устройства инопланетян
Внимание (Смекалка) - без изменений
Вождение (Ловкость) - без изменений
Выслеживание (смекалка) - без изменений
Драка (ловкость) - без изменений
Запугивание (характер) - каждое применение действует на большой шаблон.
Знания (интеллект):
Доступны все базовые, но лучше согласовывать с мастером, насколько они вообще будут полезны.
Языки - Рабочим языком проекта является английский. Считается, что все знают его хотя бы в той мере, чтобы понимать приказы и распоряжения.
Военное дело - использование навыка Военное дело в бою требует одного действия (персонаж анализирует ситуацию и даёт указания) и дает всем в большом шаблоне, центрированном на применившем, одно из следующих:
+1 атаки
+1 к стойкости
+1 к урону.
Новые отрасли знания:
Ксенобиология - позволяет оценить способности каждого вида пришельцев, распознать их слабые места. При успехе дает общую информацию, при подъеме - достаточно детальную. При применении на негуманоидов штраф -2. Для применения нужно хорошенько разглядеть живую или мертвую особь.
Ксенотехника - позволяет понять, что делает конкретно данная железка на корабле и как её запустить. Также влияет и на оружие пришельцев. Успех дает возможность применять устройство со штрафом -2, подъем - без штрафов.
Лечение (смекалка) - для применения требует набора первой помощи или набора полевого хирурга. Применяется или суммарный штраф за ранения доктора и пациента, или удвоенный штраф за ранения, если лечение применяется на самого себя. Длительность применения:
- Для стабилизации - 1 раунд
- Для излечения одной или нескольких ран - 5 минут
- для вывода из шока - 1 раунд
Применимо только в золотой час. Для стабилизации умирающих модификатор равен общей сумме их ран (то есть от -3 и меньше, если имел место оверкилл).
Новая возможность применения: вывод соратника из шокового состояния (требует 1 действие, не требует каких-либо припасов). Штрафы такие же, как при лечении. Успех автоматически выводит из шока без подъема, подъем выводит из шока с подъемом. В случае, если шок имеет фиксированную продолжительность и из него нельзя выйти раньше, его продолжительность сокращается на 1 раунд за успех и подъем проверки. Не действует на самого медика.
Маскировка (ловкость) - без изменений
Метание (ловкость) - без изменений (дистанции равны Сл/Сл*1.5/Сл*2)
Пилотирование (ловкость) - без изменений. Может понадобиться в некотором случае.
Провокация (интеллект) - работает в большом шаблоне на пришельцев, имеющих хоть какое-то подобие разума.
Псионика (интеллект) - Умение манипулировать силой разума. Недоступна на старте никому, кроме того, кто взял врожденную псионику.
Ремонт (интеллект) - Работает так же, как и Лечение, но для механизмов. Требует для применения ремнабора.
Стрельба (ловкость)
Стрельба является специализированным навыком. Доступны следующие специализации:
Штурмовое (Дробовики, ПП - то есть ближнего действия)
Высокоточное (Снайперки, некоторые винтовки - то есть дальнего действия)
Среднее (Штурмовые винтовки - то есть среднего действия)
Тяжелое (Пулеметы и гранатометы - то есть массированного действия)
Пистолеты кидаются по навыку Стрельбы без модификаторов. Для любого вида оружия, не входящего в специализацию, Стрельба кидается со штрафом -2. Купить новую специализауию можно за одно повышение навыка.
Удаленное управление (смекалка) - позволяет управлять дронами и беспилотными боевыми платформами. Броски УУ производятся на реакцию, выход из шока и точное маневрирование машиной.






Развитие
Развитие пойдет по мере набора опыта и, соответственно, продвижении в звании в проекте XCOM.
[0] Рядовой - 2 раны, 2 фишки, дикий куб d4, навыки максимум d10
[10] Капрал - дикий куб d4
[20] Сержант - полноценный ДК
[30] Мастер-сержант
[40] Лейтенант
[60] Капитан
[80] Майор
[100] Командор (тот, который commander)
Отредактировано 20.07.2014 в 20:48
1

DungeonMaster voidman
04.07.2014 10:08
  =  
Недостатки и черты
Отсутствуют недостатки(Hindrances):
- Бестолковый (Clueless)
- Жадный (Greedy)
- Изгой (Outsider)
- Бедный (Poverty)
- Разыскиваемый (Wanted)

Недостатки, считающиеся малыми(Minor hindrances):
- Плохое зрение (Bad Eyes)
- Кровожадный (Bloodthirsty)

Недостатки, которые не имели игротехнических эффектов, будут иметь следующие:
- Любопытство - -2 на все действия, пока персонаж не рассмотрит любопытный ему объект в течение 2 раундов (каждый раунд снижает штраф на 1), кроме ситуаций прямой угрозы жизни. Также персонаж скорее всего пойдет в первых рядах.
- Верный друг и герой - -2 на все действия до конца миссии после действий, противоречащих характеру персонажа (оставление в беде, случайные жертвы среди отряда или гражданских, при герое, и тому подобное)
- Кровожадность - бросок характера при нахождении в непосредственной близости от оглушенного пришельца на сопротивление соблазну добить.
Бросок Характера с модификатором -2, если пришельца оглушил сам персонаж.
- Мстительность - при попадании, нанесшем хотя бы шок, или пси-воздействии, -2 на все броски, не направленные на нахождение/уничтожение того, кто попал в него в предыдущем раунде (кроме выхода из шока и поглощения).
- Заносчивость и самоуверенность: при неудаче броска более, чем на 2 единицы, персонаж оказывается в шоке.


Многие грани (Edges), например Паладин (Champion), Последователи (Followers), Богатство (Rich) и другие, отсутствуют. При выборе грани руководствуйтесь здравым смыслом и не берите грани средневекового антуража.

Магические (arcane) грани будут преобразованы в псионические, но только после открытия псионики. Кроме особого случая.

Новые недостатки:
Непереносимость климата (м)
Персонаж не приучен находиться в некоторых условиях, из-за чего возникают проблемы физического характера.
Эффект: перед началом миссии в некотором определенном климате персонаж должен сделать бросок Выносливости -2 или получить уровень усталости на время, пока находится в таких условиях.
Если персонаж входит в помещение, где условия выходят за пределы указанного климата, усталость снимается после броска Выносливости без дополнительных штрафов. Этот бросок можно делать один раз за раунд.
Могут браться на условия:
- Холодный: температура ниже +5
- Жаркий: температура выше +25
- Сухой или влажный: тут цифр приводить не буду, мастер будет исходить из здравого смысла.

Уязвимость к псионике (м/б)
В результате каких-то природных (или не совсем природных) факторов разум персонажа становится более восприимчивым к псионике.
Персонаж получает -2/-4 к броскам сопротивления псионике. Он также не может брать грани Сопротивления псионике, пока не погасит данный недостаток.
Мастерский совет: не налегайте, псионика будет достаточно зла.

Активное отторжение (м/б)
Иммунная система персонажа не приемлет никаких чужеродных включений, отторгая их.
Вместо 4 единиц биологических улучшений при малом недостатке персонаж получает 2. При большом он не может использовать биологические улучшения вообще, а кибернетические улучшения имеют шанс отторжения.

Новые черты:
Природная сопротивляемость
Требование: Дух к8 или Выносливость к8, черта предыстории
Разум персонажа гораздо эффективнее сопротивляется псионике. Истоки данного феномена не изучены, но можно сказать лишь одно: он неоспоримо полезен.
Персонаж получает +2 на броски сопротивления псионике. Особое: персонаж с данной чертой не может использовать псионику. То есть вообще.

Повышенная толерантность
Черта предыстории
Тело персонажа удивительно легко приспосабливается к биологическим изменениям. Персонаж получает одну дополнительную единицу биологических улучшений.

Клетки нулевого типа
Требования: повышенная толерантность. Черта предыстории
Тело персонажа совершенно не сопротивляется посторонним включениям. Персонаж получает две дополнительных единицы улучшений (складывается с предыдущей чертой).

Природная псионика
Черта предыстории
Персонаж (или кто-то из его родителей) побывал в лабораториях пришельцев и каким-то образом спасся. Эффектом вмешательства пришельцев стали новые, неслыханные доселе возможности, проявившиеся или сразу, или в следующем поколении.
Персонаж со старта получает черту "Мистический дар: псионика", 5 пунктов силы и одну силу (новичка или закаленного). Он может использовать псионику без пси-усилителя.
Особое: персонаж получает -2 на сопротивление псионике. Ограничение 1 на группу.

Лежать!
Требования: Стрельба d10 (тяжелая или средняя группа), Рок-н-Ролл!
Персонаж достиг новых высот в искусстве контроля огня. Все броски на Огонь на подавление получают бонус +2.

Ган-Фу
Требования: Закаленный, Драка к8, стрельба к8, ловкость к6
Персонаж отточил искусство использования оружия в ближнем бою.
Персонаж считается полностью вооруженным в ближнем бою (нет штрафа -1 на защиту), кроме того, он получает бонус +2 к Стрельбе с расстояния 0 (не складывается с Убойной дистанцией)
Отредактировано 22.07.2014 в 18:00
2

DungeonMaster voidman
04.07.2014 21:40
  =  
Мистический дар - псионика
Та часть этого дара, что доступна нескольким десяткам проявившихся на сей день псиоников, даже не верхушка айсберга. Но потенциал этой силы уже и пугает, и поражает.

Силы:
Новичок

Чтение мыслей.
ПС: 1-2
Дальность: Ум х 2
Длительность: 2 (1/ход)
Позволяет прочитать мысли цели. Псионик делает встречную проверку навыка арканы против Духа цели. В случае успеха, псионик узнаёт ранг, Атрибуты и один Иммунитет, Невосприимчивость, Слабость или особый навык жертвы. В случае подьёма он узнаёт дополнительно навыки жертвы и все остальные Иммунитеты, Невосприимчивости, Слабости и особые навыки жертвы. В случае траты дополнительного пункта силы псионик может видеть глазами цели (команда получит обзор всего, что видит пришелец). Пока псионик удерживает контакт с чужим разумом, он не может совершать других действий, даже свободных.

Усиление/Ослабление
ПС: 2
Дальность: Ум
Длительность: 3 (1/ход)
Эта сила позволяет персонажу увеличить любую способность (атрибут или навык) на
один тип кубика при успехе и на два при подъеме. В результате, способность может
быть больше к12. Например, подъем при использовании этой силы на черте к12,
увеличит ее до к12+2.
Сила также может ослаблять способности. Это требует соревнования против Духа
жертвы. Успех понижает способность на одну ступень, подъем на две. Способность не
может быть ослаблена ниже к4.
Наложение этой силы несколько раз складывается, поэтому необходимо отслеживать
длительность каждой действующей силы отдельно.

Знание языков
ПС: 1
Дальность: Касание
Длительность: 10 минут (1/10 минут)
Эта сила позволяет говорить, писать (при наличии письменности) и читать на любом
языке (при использовании силы необходимо выбрать язык). Подъем позволяет
разговаривать на сложном (или малораспространенном) диалекте языка. Для активации требется носитель языка.

Ментальный удар
ПС: 2 (4)
Дальность: Смекалка
Длительность: Особая
Данная сила воздействует на мозг жертвы, и может вызвать любые последствия - от расстройства координации до кровоизлияния.
При успехе, цели в зоне малого шаблона должны совершить бросок Выносливости или оказаться в шоке. Подъем на броске псионики дает дополнительный штраф -2.
При удвоении ОС на каст дополнительный штраф -2 на Выносливость начинает давать каждый подъем.
Если провал был больше, чем на 4, в дополнение к шоку наносится рана


Опытный:

Страх:
ПС: 2
Дальность: Ум х 2
Длительность: Мгновенная
Эта сила повергает цель в страх и ужас. Это эффект, действующий на площадь,
равную Большому взрыву. Каждое создание в этой зоне должно пройти проверку
Характера (с -2, если пользователь силы получил подъем).
Дикие Карты при провале броска, кидают по табличке Страха. Экстра просто в
Панике.

Смятение:
ПС: 2-6
Дальность: Ум х 2
Длительность: Мгновенная
Эта сила вызывает в мозгу у жертвы образы и галлюцинации, дезориентирующие её и приводящие в потрясение. При успехе проверки навыка арканы, жертва должна выполнить проверку Ума с -2 (ещё -2 за подъем), или быть потрясена. При провале более, чем на 4 единицы, жертва видит на месте своих друзей врагов, и действует соответственно.
Псионик может ударить силой до 3-х целей за одно действие, доплатив по 2 ПС за каждую дополнительную цель. В этом случае будет кидаться 1 кубик арканы на все цели и один Дикий Куб. Расход дополнительных пунктов и выбор целей должен быть определён до использования силы, а не в процессе.
Отредактировано 18.07.2014 в 12:15
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.