XCOM: Хроники войны (приостановлена) | ходы игроков | Коррекция правил

 
DungeonMaster voidman
04.07.2014 07:17
  =  
1. Навыки: специализированные навыки. Указано в "Генерации"

2. Ранения: реалистичный урон с небольшим допилом.
Каждый раз, когда персонаж получает больше двух ран
от одной атаки после проверки поглощения
, осуществите
проверку по «Таблице увечий» и сразу же введите в игру результаты
(проверка осуществляется один раз в раунд, независимо от того, сколько
ранений получил персонаж).
Персонаж, который получает 3 ранения в результате атаки, осуществляет
одну проверку по «Таблице увечий».
Увечья, полученные подобным образом, исцеляются после
того, как заживает ранение (увечья, подкреплённые состоянием
при смерти, могут быть временными или перманентными, как и
обычно).
Если персонаж получает множество "единичных" ранений, он не
получает увечья.


3. Состояние "При смерти" и умирание
В целом для этих состояний используются базовые правила за одним исключением:

В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).
Это правило иллюстрирует то, что чем больше повреждений получило несчастное тело героя, тем меньше у него шансов на выживание. Собрать человека, прошитого тремя пулями легче, чем аналогичного человека, прошитого шестью.
(с) Swin

4. Передвижение и все, что с ним связано
Приседание затрачивает 1 единицу движение, как и вставание. Залегание - свободное действие, вставание - действие.
Перегрузка, кроме всех описанных в базовой книге эффектов, дает штраф -1 к передвижению и снижает кость бега на 1 грань (не ниже d4) за каждую ступень перегрузки начиная со второй.
Движение по диагонали требует траты полутора единиц движения (нечетный шаг по диагонали стоит один, четный - два)
- Стрельба из штурмового оружия не влияет на количество единиц движения
- Стрельба из среднего оружия и метание снижает количество оставшихся единиц движения наполовину
- После стрельбы из тяжелого оружия передвижение невозможно
Отредактировано 12.08.2014 в 11:05
1

DungeonMaster voidman
11.07.2014 19:48
  =  
Инициатива
Инициатива делится на блоки "оперативники" - "пришельцы", которые действуют по очереди. Начинают бой оперативники. Заявки обрабатываются по мере поступления их от игроков, то есть последний отпостивший ходит последним.

Ожидание.
Теряет свой смысл. Если хотите подождать кого-либо, просто подождите его поста.

Заготовленное действие.
Персонаж может приготовить действие, что бы действовать после определенных условий. Для этого он заявляет строго определенное условие на котором концентрирует внимание ("Жду появления пришельца" - плохое условие; "Жду появление пришельца в дверном проеме амбара" - хорошее условие) и действие, срабатывающее при выполнении этого условия. Заготовленное действие стоит полного хода.

Одновременные действия. Может получиться, что два или более персонажей заявили действие на одно и то же условие. При этом эти персонажи совершают проверку Ловкости и действуют в порядке результата проверки.


Особые правила по стрельбе
1)Обычная стрельба:
Производится по базовым правилам из рулбука.
Применяется при стрельбе по видимой цели, либо по невидимой из текущей позиции, но видимой после перемещения, предварительно "подсвеченной" напарником (см. так же "Стрельба в движении").

2)Стрельба навскидку:
Если персонаж не совершал в раунде действий, кроме "свободных", он имеет право на "стрельбу навскидку".
Такая стрельба производится по невидимым перед началом хода противникам, попадающим в поле зрения персонажей в процессе хода.
Стрельба может производиться как в "свой" ход, так и в "чужой".
Стрельба считается произведённой в "свой" ход, если контакт с противником состоялся в результате передвижения персонажа, а в "чужой" ход, если контакт состоялся в результате передвижения противника. В своей заявке на ход игрок может указать режим огня, который будет применяться в случае "стрельбы навскидку". В любом случае, при "стрельбе навскидку" персонаж получает модификатор -2 на попадание.
Исключение: в случае, если персонаж точно знает о наличии противника в зоне за пределами видимости на начало хода (враг скрылся за углом, из за угла вылетела граната, напарник был убит, повернув за угол и.т.п.), при вхождении в эту зону его "стрельба навскидку" производится с модификатором -1 вместо -2. Какой модификатор применять в каждом конкретном случае определяет мастер.

Если при контакте обе стороны имеют право на "стрельбу навскидку", между ними происходит соревнование ловкости на очерёдность стрельбы. "Активная" сторона производит проверку без модификатора, "пассивная" получает модификатор -1 при использовании лёгкого оружия, -2 при использовании обычного оружия, и -3 при использовании тяжелого оружия.

3)Заготовленная стрельба:
Персонаж может "зацелить" определённую точку, при появлении в которой (и маленьком темплейте вокруг нее, а так же коридоре шириной в маленький темплейт между стрелком и зацеленой точкой) противника, он откроет по нему огонь. При такой стрельбе персонаж не получает отрицательных модификаторов на попадание. Если цель имеет право на "стрельбу навскидку" по заготовившему стрельбу персонажу, между ними проводится соревнование в ловкости на очерёдность стрельбы. Заготовивший стрельбу персонаж получает модификатор +4 на эту проверку. Заготовленная стрельба стоит полного хода. Т.е. при заготовленой стрельбе нельзя даже перемещаться.


Дополнение:

Грань Стремительный
Персонаж с этой гранью получает бонус +2 на проверки Ловкости для определения очередности действий при одновременной стрельбе.

Грань Быстрая Реакция дает перехват хода при равенстве результатов бросков (кроме уже имеющихся бонусов).

4. Стрельба на подавление:
Если персонаж заявляет огонь на подавление, он указывает квадрат – центр действия эффекта, и кидает проверку стрельбы с модификатором -2 за автоогонь. ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от результата броска атаки, все, попавшие в область эффекта делают проверку Характера. Они модифицируют её положительными модификаторами от занимаемых укрытий, и отрицательными – от результата броска атаки стрелка (успех и каждый подъём броска атаки стрелка сообщает цели модификатор -2). В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше 4, цель оказывается в Шоке. В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше или равен 1, цель ловит пулю и получает урон.
Скорострельность оружия добавляет дополнительные модификаторы на результаты стрельбы на подавление:
Скорострельность 4: +1.
Скорострельность 5: +2.

5. Убойная дистанция:
Стрельба с расстояния 5 или меньше дает бонус +1 на атаку. Стрельба с расстояния 3 или меньше дает бонус +2 на атаку. Не распространяется на стрельбу с расстояния 0.

6. Автоогонь с одной руки
Из пистолет-пулеметов возможна стрельба с одной руки. Для автоогня требование минимальной силы d6, также автоогонь с одной руки сообщает дополнительный штраф -2 на атаку ( для КО и автоогня).

(с) Swin
Отредактировано 22.07.2014 в 11:38
2

DungeonMaster voidman
18.07.2014 09:46
  =  
Опыт и развития
Опыт будет начисляться так:
3 очка - всем пережившим миссию.
2 очка дополнительно, если миссию пережили все.
Ещё 2 очка - если имела место "специальная" миссия и она была выполнена.
Поверх этой базы будут начисляться бонусы за вклад в успех боя.
Отредактировано 18.07.2014 в 12:22
3

DungeonMaster voidman
18.07.2014 11:43
  =  
Фишки
Фишки будут выдаваться на начало каждой миссии в кол-ве трех (или двух для новобранцев). Это базовое число модифицируется чертами Везения и Везения+, а также недостатком "Невезение".
Если на конец миссии у персонажа осталась хотя бы одна фишка, персонаж получает +1 дополнительное очко опыта.
Отредактировано 20.08.2014 в 12:28
4

DungeonMaster voidman
28.07.2014 11:55
  =  
Укрытия
Укрытия, закрывающие от 50% до 75% силуэта, дают штраф -2 на все дистанционные атаки по укрытому.
Укрытия, закрывающие от 75% до 90%, дают штраф -4.
Укрытия, закрывающие больше 90%, дают штраф -6.
При расчете урона от оружия, действующего на область, показатель укрытия добавляется к показателю брони персонажа.
Термобарические гранаты полностью игнорируют броню от любых негерметичных укрытий.

Укрытия и бросок навесом
Бросок навесом (с помощью гранатомета или без неё) может делаться без дополнительных штрафов по любой клетке в прямой видимости.
Для того, чтобы закинуть гранату за укрытие, персонаж должен сделать бросок соответствующего навыка со штрафом -2 и получить на броске результат, больший или равный показателю защиты укрытия (2 для укрытий по пояс, 4 для укрытий по плечи, 6 для полноростовых). При промахе применяются обычные правила отклонения, кроме того, что кубик направления перебрасывается, если указывает за укрытие.

Обход укрытий
для случаев, когда цель находится за углом (или за укрытием), который стрелок обходит, укрытие работает лишь частично.
Так это работает для полноростового укрытия (-6):

Так работает для укрытия на -4:


Самый зеленый означает стрельбу вообще без штрафов, зеленый - штраф -1, желтый - -2, оранжевый - -4, и красный - -6.
Отредактировано 30.07.2014 в 16:18
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.