|
|
[МИР ОРКА]Твоя Вселенная – это многие месяцы пути. Великое Кочевье – так вы иногда называете мир. В нём леса и степи. В нём быстрые реки и солёное море. В нём каменные острова. В нём горы. Оно огромно. И оно – всё твоё. Хуманры гнездятся в горных норах подобно крысам. Эльфры прячутся в лесах, стыдясь своего облика, боясь обнажить себя пред Богом-Солнцем. И те и другие не представляют для вас угроз. Но являют собой – развлечение. Настоящая угроза для вашей ойкумены придёт не извне. Это ощущает сегодня каждый урук. То, что было рассветным солнцем, – теперь предвещает закат. Великий Хан. Он обезумел. Но это мало касается лично тебя. Его стан далеко. Его глаза темны. Его тысяча рук – заняты сейчас другими делами. [МИР ЭЛЬФА]Твоя жизнь – это жизнь королевства. Ты рыцарь. Дух. Ремесленник. Охотник. Прорицатель. Если ты маг, ты взращиваешь судьбы правящего дома и королевства – не жалея разума и сил. Ты стережёшь границы, если ты воитель. Сегодня мир похож на крепость при осаде – все собранны. Все сплочены. Есть Смертный Град – и он вам угрожает. Но жизни смертных королей – досадный миг для ваших измерений: Град Вечный был вчера и будет завтра. Сегодня часть земель под вашей властью. Завтра весь известный мир. А послезавтра – вы распадётесь вновь, разорваны раздором. Эльфийский мир переживает это часто. Время циклично. Не стрела, как думают об этом люди. Круг. Кольцо. Всё повторится. Сегодня день упадка. Завтра – день благоденствия. Золотой век. Вы снова станете близки к богам, и многие пройдут врата их мира. Но это будет завтра, а сегодня – вы скрываетесь в лесах, терзаемы со всех сторон врагами. Орки хотят ваших сокровищ. Люди – знаний. Вы малочисленны и оттого слабы. Пока. [МЕХАНИКА]Эта версия механики называется «Ультимативно Героическая Механика Light» (TM). Суть её в следующем: всё решает голый однократный бросок d100.
Немного о базовой механике боя.
Пример №1. Встречает как-то паладин лича и говорит (rd100): «89!», а лич ему такой самоуверенно (rd100): «71!!!». Удачей с воином света меряться полез, а удача-то – маленький!1 Катится голова лича по полю, грустит. Важно в этом примере: - Характеристики не влияют ни на что; - Никаких «бросок для защиты», «бросок для нападения», «бросок для щитом закрывания», «бросок для: в свой раунд я ещё хочу успеть прочитать заклинание!». Ничего этого нет; - Оружие не влияет на исход боя; - Класс брони не влияет на исход боя; - Тип урона не влияет на исход боя; - Дистанция (!), кроме случаев, когда специально не оговорено иное, не влияет на исход боя; - Взаимное расположение противников (!), кроме случаев, когда специально не оговорено иное, не влияет на исход боя; - Короче, вообще ничто не влияет на исход боя, кроме вашей удачи на голом немодифицированном d100.
Пример №2. Урук, выпрыгнув из шлюпки, кричит «Урук! Урук! Урку! Чбхтч-Хкр-Хкр-Хкр!!1» и, пробежав, немалый кросс убивает зазевавшегося эльфа топором, прежде чем тот успел взяться за стрелу, потому что он выкинул «51», а эльф «14». Однако та же самая ситуация могла повернуться иначе, если бы орк, скажем, выкинул «9»: эльф не просто успел бы взяться за стрелу, но и нашпиговал бы его этими стрелами со скоростью и разрушительной мощью зенитного комплекса. Короче, разорвал бы очередью просто в фарш. Хотя бросок его низок. Но – у его противника ещё ниже. Важна именно СРАВНИТЕЛЬНАЯ, а не абсолютная сила броска внутри вашего микровзаимодействия. Итак: - Никаких «ранений» или «промахов»: one roll – one kill; - Абсолютное значение броска игромеханического смысла само по себе не имеет, имеет смысл только сравнительная сила бросков.
Пример №3. Ваш противник может в одной руке держать ростовой щит, а в другой четырёхручный меч. У вас может быть рогатка. В убьёте его в прорезь забрала, если у вас выпало «3», а у него «2» (если у него выпало «1», он скорее всего умрёт сам) – никакого «реализма» в этой механике нет, ведь это героическая механика, а не реалистичная.
Немного о критах.
100 – это крит. 1 – это негакрит. Обычные броски и так не учитывают никаких законов, а критические броски не учитывают их вдвойне. Они – гипостазированная Удача или Беда, которые существуют вне всей остальной механики.
Немного о других типах боёв.
Описанное нами взаимодействие работает для ПвП и низкоуровневых ПвЕ. В этой системе есть ещё два типа сражений: битва с боссом и и битва с армией. Они отличаются тем, что у них есть хиты, а вы можете суммировать свои броски в один командный «пул» дамага. Но как минимум половина из вас точно не дойдёт до этих битв (см. описание механики выше), так что смысла сейчас о них рассказывать нет. Просто приведу пример.
Пример №4. Труборогий Демон Радости (1400/1400) обнаруживает отряд Кровавых Эльфов, которые недавно вышли живыми из орочьей резни. Они эксповатые победители, поэтому сразу бросаются на Труборогого. Один выкатывает: «17», другой «101» (как это возможно – ниже), третий «52». Они могут суммировать бросок, т.к. это босс (в обычном случае суммирования не происходит), и у них получается «170». Труборогий (1230/1400) трубит рогами (9rd100) «90» и двое эльфов (тот, что выкинул «17» и тот, что выкинул «52») умирают от радости. Один эльф («101») к радости оказался устойчив, он продолжает бой и выкидывает «7». Демон (1223/1400) применяет умение «Хохот» (11rd100) «935» и последний эльф взрывается, слишком сильно хохоча (7 vs 935). Вот так, если вкратце, побеждать боссов.
Теперь о важном.
Немного о моей лжи.
В начале информационной статьи я сказал вам, что всё решает только немодифицированный бросок d100. Так вот – я лгал. Было бы слишком скучно сказать вам сразу всю правду. Дело в том, что модификаторы всё-таки есть. Особенность в том, что они очень небольшие. И они накапливаются очень медленно. Но – они накапливаются. Как – вы заметите (ну, те кто победит в первом бою) в самой игре. Пока же в качестве тизера раскрою один из способов накопления: каждый убитый противник даёт вам перманентный бонус к броску «+1». Она остаётся с вами всегда. На протяжении всей игры. Есть так же ситуативные модификаторы, которые связаны с использованием какого-либо специального умения, предмета или ситуации. Но их вы обнаружите сами. И напоследок.
Немного о небоевых взаимодействиях.
Вне боя иногда вам тоже придётся бросать d100. Как правило , в такой ситуации будет иметь место «ранжир» эффективности.
Пример №5. Гномье чутьё на клады привело тебя к сундуку с сокровищами, богатством, успехом, здоровьем, любовью, мудростью и счастьем. Rd100. 1-5: сундук оказался пуст, открыть его было непросто, но ты сумел, сработала смертельная ловушка; 6-10: сундук пуст, гномье чутьё начинает подводить тебя; 11-35: сундук полон, но открыть замок не удаётся – магические руны мерцают, молча насмехаясь над таким неумехой; 36-70: сундук полон, замок – просто замок, ещё немного попыток и он будет взломан; 71 и выше: сундук взломан, [обновление инвентаря].
На этом я заканчиваю короткий экскурс в «Ультимативно Героическая Механика Light», желаю вам героизма, физическим воплощением которого в этой игре – является удача на кубах.
P.S.
Немного о бегстве
Если вы просто бежите с поля боя, вы погибаете с 50% вероятностью. (1-50: погиб, 51-100: спасся). Если вы отступаете организованно всей командой по приказу командира, а не кто в лес кто по дрова в разные раунды, эта вероятность снижается до 40% (1-40: ":("; 41-100: ";)"). Есть враги, которые ограничивают вашу способность к бегству. Есть эффект,предметы и умения, которые улучшают вашу способность к бегству. Но если вынести всё это за скобки, то в читсом виде бегство - рискованное предприятие. По результатм бегства вы иногда можете получить какие-то эффекты.
|