[GURPS] Вечная ложь | ходы игроков | О системе

 
DungeonMaster Bane
10.06.2014 12:20
  =  
Для тех, кто с системой GURPS незнаком, я кратко сформулирую основы игровой механики.

Базовые броски

Основной тип броска для большинства действий в GURPS - это 3d6. Чем меньше результат на кубиках, тем лучше. Выпавшие 3 или 4 на кубиках означают автоматический успех заявленного действия. Выпавшие 17 или 18 на кубиках означают автоматическую неудачу. В остальных случаях успешность броска зависит от значения характеристики или умения персонажа. Успешным бросок будет в том случае, если его результат меньше или равен проверяемой характеристики или умения. Соответственно, если результат выше характеристики или умения, это будет означать неудачу.

Например, персонаж взламывает замок. Уровень его умения Взлома равен 11. Игрок делает бросок и получает результат 10. Это означает, что персонаж успешно справляется с задачей.

Однако, не все задачи имеют одинаковый уровень сложности. Очень часто существуют либо благоприятные обстоятельства, облегчающие их выполнение, либо затруднения, либо то и другое одновременно. В этом случае к уровню характеристики/умения, против которого осуществляется проверка, добавляется модификатор (или несколько модификаторов).

В предыдущем примере предположим, что взлом замка происходит тёмной ночью и персонажу приходится работать на ощупь. В этом случае его уровень взлома получает отрицательный модификатор -5 и становится равен 6. При этом персонаж работает великолепными отмычками, которые повышают его навык на 2 и он становится 8. Кроме того, конструкция замка весьма примитивна, что тоже сказывается на сложности взлома, так что уровень умения повышается ещё на 2 до 10. Итого 10 на броске против уровня умения 10, что вновь означает успех.

Повседневные задачи обычно получают модификатор +4, поэтому для многих профессиональных навыков достаточно уровня 12, который при рутинных действиях превращается в 16, т. е. высокий уровень, при котором вероятность успеха очень велика. Например, для профессионального пилота гражданской авиации уровень пилотирования самолёта 12 - вполне достаточен.

3 и 4 на кубике - это всегда критический успех, т. е. персонаж не просто справился с задачей, а справился с ней отлично. 5 на кубике - это критический успех в случае, если эффективный уровень умения равен 15 и выше. 6 на кубике - это критический успех в случае, если эффективный уровень умения равен 18 - это всегда критический провал, при котором персонаж не только не справился с задачей, но и сильно облажался, что будет иметь для него неприятные последствия. 17 - это критический провал в том случае, если эффективный уровень умения равен 15 и ниже. Любой бросок, результат которого на 10 выше вашего эффективного уровня, (16 при уровне 6, например) также является критическим провалом.

Состязания

Важной частью игровой механики являются состязания между персонажами в их умениях. Примеры таких ситуаций: два персонажа пытаются раньше соперника добрать до лежащей на полу винтовки, или два гонщика устраивают погоню. В этом случае каждый из них делает проверку своего умения. Если один персонаж имеет успех, а второй неудачу, то итог состязания очевиден - победа достаётся успешному персонажу. Если броски победителя не выявили, состязание продолжается новыми бросками. Повторные броски допускаются не всегда. В некоторых случаях ничья будет окончательным состоянием состязания.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.