Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4303)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11247)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Дивный новый мир | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Vinard
14.05.2014 20:45
  =  
Правила игры.

Построение мира до прихода богов.

Выглядеть это будет следующим образом – я поднимаю ряд вопросов, по каждому из которых будет предоставлено несколько вариантов ответов проранжированных по некоему качеству. Например, температура от очень холодной до очень жаркой. При этом всегда за средний вариант принимаются земные условия. Игроки голосуют, и результат определяется по медиане, а если вдруг голоса распределились по противоположным альтернативам то по моде.

После того как голосование закончится, я описываю что мы получили на выходе. Ужасаемся и думаем, как с этим жить, потому что именно так и придётся. Если выйдет что большинство выбрало холода и высокие широты, то тропических островов в игре не будет. Никак. Вообще. И не пытайтесь. Хотя если очень хочется, то можете придумывать способы, но исходя из уже существующих реалий. В холодном мире не будет тёплых тропических островов, но вполне возможен аналог «Земли Санникова».

Далее будут Эпохи:
Каждый раунд в первой эпохе соответствует отрезку времени примерно в 500 лет.
Раунд второй эпохи - 100 лет
Раунд третьей эпохи - 2-5 лет

Первая эпоха

Начинается собственно ролевая часть. Боги приходят в мир и начинают его заселять.

Надо сказать, что жизнь в мире уже есть, главным образом в морях и сделать с этой жизнью ничего нельзя. Но зато можно сотворить свою. У каждого бога будет 6 «семян жизни». Из каждого семени можно создать любое более-менее правдоподобное существо за бесплатно. Растение, животное или т.п. созданий . Создать в количестве достаточном для последующего расселения. Но семян мало. Очень Мало. Поэтому надо думать, как их тратить и кого создавать.
За эти 6 семян вы должны будите создать свою флору и фауну, а затем расселить всех на 1 гексе нашего мира.
После расселения боги поднимутся в небеса, будут сидеть в своих комнатах и общаться (по желанию).
Дальше существа продолжат расселяться самостоятельно.
На 6 ходу одно существо (на ваше усмотрение) обретёт разум и превратится в расу.
Ситуации экологических катастроф, вымираний и т.п. это не баг, а фича данного этапа. Например, без опылителей те же цветочные растения вымрут, так и не прижившись.

Создавая свой народ, помните, что человек мера всех вещей, а потому своих существ приводите к более менее человеческому эквиваленту. Фантазию вам в помощь. Если ваша раса в чём-то круче людей, значит надо чем-то за это расплатиться. Чётких критериев и таблиц тут нет, и не будет. Надо всё согласовывать с мастером.

Вторая эпоха

Заканчивается эпоха прямого творения и начинается эпоха аватаров.

Каждый игрок создаёт одного и только одного аватара который живет, существует в созданном этим же игроком народе. Чем именно является аватар – династией правителей ведущей свой род от богов, оракулом, древним говорящим идолом и т.п. это уже второстепенный вопрос. Но игрок должен убедительно обосновать, почему аватара слушаются. Нет, могут и не слушаться. Но через аватара бог может управлять своим народом. Все остальные же действия надо оплачивать маной. Так что если создали древнего дракона* живущего где-то далеко в горах, то не надо удивляться что когда он вылезет на равнины, ему будут петь гимны и приводить к нему девственниц, но советы касательно политики и дипломатии вежливо проигнорируют.

Если аватар погибнет, то можно создать нового.

Суть второй эпохи это заселение мира и развитие цивилизации. Все народы начинают с примитивнейших племён. Игроки могут как руководить экспансией, так и покупать за ману технологии. Впрочем, можно и не покупать, а ждать пока ваш дремучий народец получит их от соседей или придумает самостоятельно. Да, идеи и технологии так же распространяются во Вторую эпоху как в первую виды живых существ. Но если ваших дикарей завоюют более культурные соседи, то такова жизнь. Впрочем, может наоборот это ваши варвары захватят какую-то развитую страну и приобщатся к цивилизации. Посмотрим.

Третья эпоха

Мир заселён и большинство важнейших технологий уже известны**. Пришло время, когда мало знать «что», надо уметь «как». Расселение сменяется войнами за гегемонию, а развитие смешается в область углубления и специализации. Вместо ткачества, гончарства, обработки железа и плотного строя теперь покупают аналоги китайского шёлка, фарфора, дамасской стали и римских легионов. Как говорилось «можно купить британский флот, но нельзя купить британские морские традиции», так вот в третью эпоху строить парусники умеют уже все, а вот «британские морские традиции» бог своему народу вполне может купить.


Мана или божественная сила

Во время Первой, Второй и Третьей эпохи большинство сверхъестественных действий боги могут осуществить только за ману (она же божественная сила или БС). Как и в оригинале, её доход определяется броском 2д6. Накапливать ману нельзя, по окончанию хода она вся сгорит.
По мере роста ваших народов и вообще народов поклоняющихся вашему богу в дополнение к своим силам он будет получать и приток от верующих. Сколько и как пока не известно, ясно только что их будет относительно мало. Доход маны будет зависеть от численности очень нелинейно, а отдельные знаменитые храмы будут играть в этом очень важную роль.
Так же боги могут совместно творить какие-либо действия, но только если преждевременно договорятся об этом.

Решение конфликтов

Все действия в игре игромеханически делятся на божественные и земные (через аватара). Если им никто не мешает и не противостоит, то они выполняются. Если же намеченному вами действию что-то или кто-то мешает, то в ход идут кости, а точнее бросок 2д6. К этому броску прибавляются бонусы и у кого больше тот и победил. (Похожая ситуация и с войнами).

Бонусы в земных делах зависят от бонусов рас, технологий и ситуации. Бонусы в делах чисто божественных зависят от аспектов божества и ситуации. Если же дело касается божественного влияния на народы, то тут бонусы высчитываются в зависимости от доли культа.

Отменить действия одно игрока сразу после хода (пример: за бс бог создал из пустыни снежную гору, другой бог сразу же эту гору превратил в пустыню за теже бс) НЕЛЬЗЯ!
На следующий ход изменение этой горы будет возможно, но по завышенной в 4 раза цене.
На второй ход стоимость немного снизится, но будет завышена в 3 раза.
На третий в два раза. И только на 4 ход вновь станет обычной.

Изменение местности на гексе заселенном разумными обитателями, т.е. расой, станет невозможным для тех богов, которые не входят в пантеон этой расы.
Пантеон

Вера каждого народа условно делится на 10 частей. Одному божеству может принадлежать одна или несколько таких долей. Максимальный размер пантеона - 5 богов. Нет, верить могут хоть в тысячу, но 988 будут лишь мелкими ни на что не влияющими божками. Влияние бога измеряется в этих самых долях 1, 2, 5, 7, в общем, у кого сколько. Если два бога одновременно пытаются повлиять на некий народ, то они прибавляют в качестве бонуса это самое число. Божество, доля которого меньше может уравнять шансы, оплатив разницу в мане. Бог, которого вообще в данной стране не почитают (не имеет своей доли веры) повлиять на народ не может.
Но так, конечно же, будет не всегда.

Прежде всего, вашего бога должны знать.
В момент создания бог творец занимает в пантеоне своего народа всё место полностью.
НО только посте ознакомления с народом. Вот кому там поклоняются уродливые гоблины, набегающие со своих болот, никого не интересует. Но представим, что вашего бога не знают. Для того что бы ознакомить с ним некий народ надо потратить 3 БС. Если мана потрачена никто не может помешать этому знакомству.
Способ знакомства предстоит придумать вам самостоятельно, а так же подробно описать то что вы от народа хотите. (Жертв, мира и т.д.) Иначе говоря дать народу учения о том как надо себя вести и как молиться или приносить жертвы.

Так же, для притока БС от расы нужно минимум 3 доли веры из 10.
Место в пантеоне бог занимает только при наличии 2 долей из 10.

Но знакомство само по себе ещё не даёт доли веры. Для этого надо создать культ. В случае его успешного создания бог автоматически получает 1/10 веры. В будущем же для увеличения доли веры потребуются божественные действия в пользу расы.

Бесплатно меняться долями пантеона как-то не получается. Вообще. Можно только договориться о том, что бы не мешать друг-другу.
Действия богов могут вызывать ед. поклонения и вытеснять одних богов из пантеона, заменяя их другими или снижать свою репутацию в данной расе.
Аватары

1. безбонусные реалистичные (династии, должности вроде римских пап), ничего не дают, но практически неубиваемы, в том плане, что убитого без потерь сменяет преемник. Как правило такой аватар не покидает своего города без сверх крайней нужды, а так же город с таким аватаром получит бонус обороны.
2. безбонусные монструозные (всякие крокодилоголовые и т.п.), формально бессмертные, они очень живучие и убить их очень сложно, явных бонусов не дают, но авторитет такого аватара очень велик - все видят, что это не просто первый среди равных. Смерть аватара - это очень плохо для государства и веры. Управлять народом такой аватар не может, но может играть роль армии;
3. бонусные аватары - дают бонусы народу, могут вести за собой армии (Бонус атаки), обязательно гибнут если армия под их личным командованием проигрывает, смерть аватара очень плохо для государства и надо покупать нового.

Война

В целом военные действия будут выглядеть следующим образом. В городах по приказу набирается армия. Эта армия имеет некие бонусы. Она может двигаться только по заселённым данной расой гексам + 1 пустой. Если развития позволяют, то армия может двигаться и дальше чем на 1 гекс. Так же прошу учесть местность, если местность не проходима(болота, крутые горы, глубокие воды), то и армия должна иметь соответствующие способы её преодоления, иначе никак.
Если враг в зоне поражения, то можно дать приказ на атаку.
Если же даётся приказ на действия, то делается бросок на атаку 2d6 + бонусы и бросок на защиту 2д6 + бонусы (если это город, крепость или т.п.). В ходе обработки заявок мастер определяет, какая армия с какой сталкивается и сравнивает броски, возможно, добавив или отняв некие ситуационные бонусы. У кого больше тот и победил. Что происходит с разбитой армией, описывает мастер, но в любом случае она более в войне не участвует.

Если сталкиваются несколько армий подряд, то они сражаются по очереди, причём победитель получает штраф к каждому следующему бою. Таким образом, много слабых армий в принципе способны закидать мясом сильную.


Война без армии

Для партизанщины, набегов на пограничье и т.п. армии не нужны. Это можно делать и приказами организациям, городам, областям. Например, приказать пограничным племенам грабить соседей.

Приваты

Факт объявления войны и сбора войск подаётся в открытую. Приказ можно, хотя не обязательно, спрятать приватом. Агрессор обязан объявить о нападении как можно раньше и сразу же дать готовый приказ. Заявки на агрессию поданные за пару часов до конца хода приняты не будут.

О существах, флоре и фауне.

Создавать существ будите с помощью семян жизни. Заселять можно только своих существ.
Менять характеристики существ (адаптировать их) можно, но только у созданных вами существ. Вам предстоит продумать многое, от того кто и кем будет питаться, кто может вместе сосуществовать и кто не может. Управлять ими вы не сможете, они будут расширять просторы обитания, возможно истреблять друг друга или вымирать по иным причинам.

С 5-го хода первой эпохи станет возможным создать новый вид по цене 5 БС и в дальнейшем стоимость создания существа будет повышаться.

Созданные вами виды должны будут ужиться вместе, и дальше буду расселяться вместе. При столкновении двух ареалов обитания их расширение замедлится, возможно что более живучий продолжит двигаться вытесняя тот что слабее.
Боги и расы смогут на это повлиять.

Народы, страны, города

Народ – народ и есть. Состоит из представителей одной расы.
Для простоты считаем, что у каждого народа может быть только одно государство.
Аватар управляет именно государством, а не расой в целом.

Города, создаваемые приказом расе – это именно Города с большой буквы, достойные стать столицей нового королевства. Сами они не возникают. Совсем. Для создания государства нужен хотя бы один Город. Помимо них в королевствах, разумеется, есть и иные поселения, деревни и крепости. Они создаются расой и без вашего участия, но никто, например не мешает вам приказать расе воздвигнуть на границе в меру эпичную крепость, чтобы сторожить границы от некузявых бяк. Города настолько эпичны, насколько эпичны и многочисленны народы их населяющие. То есть для нескольких тысяч дикарей - это будет очень большая деревня, а для кочевников может оказаться местом ежегодного торжища. Нельзя создавать город на соседнем гексе с уже существующим. В общем случае это означает, что на три гекса может быть только 1 город.

Магия

Ну раз у нас боги есть, то пускай и магия будет. Но!

Во-первых, способность к магии является врождённой особенностью расы. Это черта, которую надо прописывать отдельно и которая считается преимуществом. Это преимущество придется скомпенсировать каким-то недостатком. Немагические расы магуйствовать не могут. Вообще.

Во-вторых, магия специфична, общей магии и "колдовства вообще" не существует. Раса способна только к колдунству одного типа. Да из одного корня можно многое вывести, но всё равно если у вас магия огня, то например, лечить нею не получится никак. То есть магия это довольно узкая технология хорошая в своей сфере (точнее в нескольких смежных), а не в каждой бочке затычка.

В-третьих, магия конкретна и полностью зависит от мага. Именно поэтому никакого управления погодой и вообще колдовства в стиле "я только толкну камешек, а дальше лавина сама собой катится".

Пример магии:
Магия огня, в случае развития определённых аспектов имеет применение в бою и ремесле, например, даёт:

1 специализацию армии маги-огнеметатели: +1 при атаке, +2 при обороне, бонусы не учитываются во втором и последующих боях за ход;
2 бонусы к керамике и металлургии.

Ресурсы

Ресурсы в игре следующие – мана, население, территория, богатство.

С маной всё понятно, смотрите соответствующий раздел.

Население измеряется как есть с округлениями. Игротехнически от его количества, так или иначе, зависит приток дополнительной маны, возможность в некоторых случаях создавать больше армий, размер богатств. Кроме того население имеет множество неформаизируемых следствий. Например, если орда бедных и гордых варваров завоюет густонаселённую страну, то победит в результате именно культура покорённых.

Территория – это жизненное пространство для народов, источник богаств, а также возможность создавать города. Поскольку армии завязаны, прежде всего, на города, то при прочих равных дикие варвары в бескрайних степях могут выставить больше армий, чем куда более многочисленные жители небольшой, но густозаселённой земледельческой страны.

Богатство – абстрактная величина, аналог бонусов. Вроде как прямо на броски не влияет, но от него зависят многие ситуации, возможность многих решений и т.п. Например, содержание регулярной армии требует определённого уровня богатства.


Про расы:

Изначально у вас будет примитивнейшее племя, которое охотится с камнями в руках и ходит в шкурах или листьях.
Как быстро оно будет развиваться, как быстро будет увеличиваться популяция и многое другое будет зависит от генерации.
А далее по переделанному шаблону:
Для простоты будем использовать показатель ХП, который можно считать как соотношение массы тела к количеству. ХП=1 для 100000 человек. Гиганты, будучи в 10 раз тяжелее на 1 ХП будут иметь 10000 существ. Когда вы создаете расу, на гексе расселяется 1 ХП.
Более 6 хп расы на одном гексе поместиться не может.
Расселяться раса начнёт если условия в соседнем гексе будут приемлемыми, по приказу бога из пантеона или по приказу аватара.
Бес приказа раса будет расселяться только при условии, что превышен максимальный лимит на гексе (не более 6 хп населения).

Механически расы будут описываться следующими показателями, имеющими градации от 1 до 6:

Плодовитость:
способность расы к размножению. Это не обязательно высокая рождаемость, умеренная рождаемость при очень длительном сроке жизни или короткий срок жизни, но при этом весьма и весьма значительная рождаемость, могут привести к увеличению этого параметра.
1- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 4 хода.
2- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 3 хода
3- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 2 хода.
4- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за ход.
5- Увеличение населения на 2 хп на 1 гексе за ход.

Религиозность:
то на сколько данная раса склонна верить в богов и, тем самым, генерировать БС для своих богов. Любая существующая раса, пока она не рассеяна и ассимилирована (или уничтожена полностью) всегда производит минимум 1 БС в раунд.
1- 1 БС + 1БС за каждые 5ХП населения;
2- 1 БС + 1БС за каждые 4ХП населения;
3- 1 БС + 1БС за каждые 3ХП населения:
4- 1 БС + 1БС за каждые 2ХП населения;
5- 1 БС + 1БС за каждые 1ХП населения.

Сила:
физическая сила представителей расы в пересчете на ХП, этот параметр будет учитываться при сражениях, а так же при устойчивости расы перед прочими проблемами (болезни, катастрофы, бедствия и т.п.)
1- -2
2- -1
3- 0
4- +1
5- +2

Скорость развития:
Определяет количество представителей расы, способных использовать новые методы технического/псионического/магического взаимодействия с реальностью. При низких уровнях замедляется общий технический прогресс, при высоких - каждый встречный является "великим инженером" или магом.
Ваша раса будет совершать открытия новых технологий и открытия в магии (Вам придётся выбирать направления, включать фантазию и описывать условия изобретения). Новые технологии будут внедрены в общественный строй, пошатнут устои и начнут действовать в виде бонусов со следующего хода.
1- медленное развитие. "гении" встречаются, но крайне редко, испытывают гонения.
(1 открытие за 4 хода)
2- нормальное развитие. 1 инженер/маг на 1000, их творения используют как в повседневной жизни, так и в военном деле, хотя это редкое и дорогое явление.
(1 открытие за 3 хода)
3- быстрое развитие. Каждый сотый прекрасно разбирается в технике/магии/является сильным псиоником/прочее, плоды их труда облегчают жизнь всему народу и оказывают поддержку на поле боя в рядах специальных отрядов..
(1 открытие за 2 хода)
4- очень быстрое развитие. Каждый десятый, базовые знания у всех. техника/магия обыденное дело, которым не удивить самого темного представителя.
(1 открытие за ход)
5- сверх быстрое развитие. Каждый - гений. Возможно параллельное развитие и в технологии и в магии.
(2 открытия за ход)

При создании расы между показателями нужно распределить 8 очков.
Мировоззрение расы определяется создавшим ее богом по шкале добро-зло. И это будет влиять на её поведение относительно других рас и животных.
Все параметры имеют по 1 изначально, того 4 уже есть. И ещё 4 необходимо добавить.
Кроме того к расам следует приписать либо одно достоинство, либо 2 достоинства и 1 недостаток. Так сказать "расовые врождённые физиологические или магические особенности".

Открытия не обязательно должны быть связанны с наукой или магией, они могут быть в виде эволюции расы.
Отредактировано 16.05.2014 в 15:40
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.