Действия

- Обсуждение (662)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

[SW] Академия Авантюристов | ходы игроков | Лекция 4. Магия

 
Шрам Гримсон
07.03.2014 14:43
  =  
Шрам ходил понурый. Последнее приключение, которое он организовал для студентов, обернулось провалом. Как только он выпустил против них скелетов, оказалось, что в одной комнате студенты вообще не хотят драться и жались к стене, а в другой скелеты так серьезно поранили тролля, что он уже не мог продолжать подъем.

Поэтому сейчас вылеченные опытными магами академии студенты снова сидели на лекции, а Шрам хмуро ходил вокруг и ни с кем не разговаривал.
Передаю слово для лекции Аликтусу. Потом подумаем, что делать )
1

Магия в SW.

В системе Дневника Авантюриста магия, несмотря на общую доступность сил, довольно-таки различается по своим источникам, и, в зависимости от этих источников имеют различные особенности.

Общие моменты создания персонажа с Даром и его (Дара) применения:
1. Персонажу с Мистическим даром недоступны по умолчанию все силы, и после получения некоторого количества стартовых (за взятие черты "Мистический дар") он должен выкупать каждую новую за собственное развитие. Таким образом, идущие по пути мага часто будут иметь не так много черт и навыков, не связанных с Мистическим даром.
2. При применении различных Сил (Заклинаний, грубо говоря) персонаж ограничен количеством имеющихся у него Пунктов Силы (Сокращённо ПС), которые по умолчанию восстанавливаются крайне медленно, да и начальное их количество не так велико. Правда, есть один способ их превысить - но об этом позже.
3. Персонаж с Даром, при применении Силы должен заранее указывать, сколько ПС он на неё тратит, чтобы определить эффект до броска, поскольку при вкладывании большего количества пунктов силы эффект Силы может измениться. Это сделано для того, чтобы игрок не мог, например, выкинув успех с кучей подъёмов, вложить ещё больше ПС, чем он планировал при броске.
4. За применение каждого Дара отвечает свой навык, зависящий, в зависимости от природы Дара, от Смекалки или Характера персонажа. Кроме того, есть вариант Дара, при котором навык, при-помощи которого активируют силу ни от чего не зависит.
5. Мистический дар опасен и для своего владельца, причём гораздо сильнее - для молодого и неопытного мага. По крайней мере 3 варианта Мистического дара (Магия, Псионика и Безумная Наука) имеют негативные эффекты при выбрасывании на основной кости навыка единички. Таким образом, какой-нибудь начинающий маг с навыком d6 имеет шанс в одном случае из шести "Получить по мозгам". При этом ДК ему никак не помогает, и если даже он выброшен с успехом и подъёмами, но основной куб - единица... Увы и ах, но персонаж получает не самый приятный эффект.

Поддержание воздействия силы
Поддержание воздействия - это свободное действие, которое не требует новой проверки. Однако же, каждая поддерживаемая сила налагает штраф на последующие проверки для активации новых сил - например, если персонаж решил поддерживать силу Доспех, он получает -1 к броскам проверки сверхъестественного навыка при попытке сотворить какую-то иную силу. Однако, штраф касается именно сверхъестественного навыка, но не остальных.

Прерывание действия сил
Если персонаж получает ранение, он должен провести встречную проверку своего сверхъестественного навыка против полученного урона. При успехе персонаж сохраняет все свои силы под контролем. даже получив рану. При провале - увы и ах, но он "срывает концентрацию" и теряет активированные силы.
Кроме того, персонаж может прервать действие сил, если он получает шок от воздействия, которое не может причинить ранение: например, проиграв поединок воли с подъёмом у врага, или же подвергнувшись силе Оглушение и провалив проверку Выносливости. В этом случае происходит простая проверка Смекалки. Для поддержания действия сил необходим успех.

Иссушение духа
Иногда бывают такие моменты, когда персонажу срочно необходимо несколько пунктов силы - по разным причинам, однако их нет. Тут на помощь может придти черта "Иссушение духа". Обращаю внимание что это черта, со своими требованиями - то есть для её применения, сначала нужно удовлетворить её начальным требованиям и приобрести за развитие.
В общих чертах - это попытка мага взять силу из своего духа и тела, и тут-же потратить её. Иссушением духа нельзя накопить на какое-то сильное заклинание, использовав в несколько приёмов, а попытка "выжать" много сил часто грозит провалом или даже куда более плачевными последствиями.
Если персонаж хочет получить дополнительные ПС в своё распоряжение, сначала он определяет, сколько пунктов ему нужно, а затем совершает проверку Характера со штрафом, равным количеству необходимых пунктов.
То есть, если персонаж захотел сотворить Стрелу за 1 ПС, он может применить Иссушения духа, сделав проверку Характера со штрафом -1, и при успехе - получить свой пункт. Кроме штрафа за количество "выжимаемых" ПС применяются все прочие штрафы - например, за ранения.
Если при проверке Характера на основном кубе выпадает (1), независимо от результата ДК - применение "Иссушения духа" имеет последствия в виде получения одной дополнительной раны и потери сознания на 1d6 часов - это может быть крайне опасным. При обычном провале персонаж просто получает ранение, и не получает нужных ему пунктов.

Разновидности Мистического дара:
Подробно с точным количеством ПС, начальных Сил и зависящего навыка можно ознакомиться в рулбуке, а я лишь проведу сравнительный анализ, и выделю черты, доступные для разных вариантов.

1. Мистический дар (магия);
Наиболее часто встречаемая в фэнтезийных сеттингах вариация - типичные умные колдуны, кидающиеся шаровыми молниями из рук.
Навык, по которому проверяется успешность применения магии зависит от Смекалки. Количество начальных пунктов силы у таких магов находится на нижнем уровне, однако уже с самого начала они имеют доступ к 3-м различным Силам.
Кроме того, в этом варианте Мистического дара персонаж получает для себя некоторые опасности: если при применении силы он выбрасывает (1) на основном кубе, то входит в шок. Применяется сила или нет в этом случае - на усмотрение ведущего - играя с Гримсоном, у нас был такой вариант, что если на ДК был успех - сила применялась, но персонаж всё так же уходил в шок.
Сопутствующие черты:
- "Чародей". Крайне полезная черта для магов, которая позволяет уменьшать расход ПС за счёт подъёмов при проверке навыка магии. Так, получив успех с подъёмом при сотворении Силы "Доспех", персонаж потратит не 2, а всего 1 ПС. Однако, имея меньше пунктов, чем нужно для сотворения, персонаж всё-равно не сможет сотворить нужное заклинание, надеясь на подъёмы.

2. Мистический дар (чудеса);
Этой чертой чаще всего представлены различные жрецы, паладины, а также чудотворцы, сокрушающие нечисть, исцеляющие наложением рук, и превращающие вино в воду с примесями.
Навык, который применяется при использовании данного дара зависит уже от Характера, что делает его более выгодным вариантом для всё тех-же воителей и паладинов - высокий характер позволит лучше оправляться от ран, а также даст возможность эффективнее использовать Иссушение духа, просто за счёт высокого Характера.
Количество ПС у адептов данного дара не отличается от количества ПС магов. Кроме того, они имеют в своём распоряжении на начало лишь 2 Силы, вместо 3-х - у магов. Однако же, для персонажей с таким Даром провалы при сотворении заклинания не грозят какими-то дополнительными бедами.
Однако это имеет свою цену - персонаж должен строго придерживаться кодекса божества, которому он поклоняется, и которое даровало ему силу творить чудеса. В противном случае он получает штрафы, лишается своего дара на продолжительное время, или же даже до момента искупления своей вины.
Сопутствующие черты:
- "Адепт". Мощная черта с очень приятным эффектом: кроме того, что данная черта включает в себя аналог черты "Мастер боевых искусств", она также дарует возможность на каждом ранге выбирать для себя новую Силу, которая будет применяться лишь на самого персонажа, но свободным действием - то есть, её можно будет активировать, даже будучи в шоке.
- "Воин света, Воин тьмы". Выбор настоящих паладинов, антипаладинов и клириков. Всего за 1 пс персонаж заставляет всё потустороннее зло/созданий света (зависит от мировоззрения) в радиусе, равном своему Характеру, совершить проверку их собственного Характера. При этом ДК при провале получают ранение, а статисты оказываются в шоке, или же (при выпадении 1 на кости) вовсе уничтожаются.
- "Избранный". Черта того же рода, но более боевого толка. Персонаж получает +2 к урону и +2 к стойкости при сражении со сверхъестественными существами противоположного мировоззрения. Обращаю внимание, что если среди них окажется какой-нибудь нейтральный персонаж, данная черта не даст против него никаких бонусов.

3. Мистический дар (псионика);
Этой чертой представлены те, кого можно охарактеризовать одним словом - псионики. По сути, эта сила близка к магии, хотя и имеет свои отличия.
Навык, по которому проверяется успешность применения магии зависит от Смекалки.
Количество начальных сил и ПС аналогично Мистическому дару (Магия). Кроме того, при проверках Псионики могут возникнуть схожие проблемы - если на основном кубе выпадет (1), то персонаж оказывается в шоке. Если же происходит критический провал, то все союзники в пределах большого шаблона осуществляют проверку Характера, чтобы также не получить шок.
Сопутствующие черты:
- "Менталист". Полезная черта, дающая +2 ко встречным проверкам Псионики - например при чтении мыслей, захвате контроля над телом или попытке поднять противника в воздух телекинезом. А также сопротивлению ко всем попыткам повлиять псионикой на самого персонажа.

4. Мистический дар (суперсилы);
Человек-паук, супермэн, человек с врождённым сверхъестественным талантом... Это всё - они. Хотя, конечно, в молодости - не такие сильные и опытные.
Довольно необычная сила, имеющая много отличий от предыдущих трёх. В два раза больше пунктов силы обеспечивают в два раза больше количество применений силы. Однако, сама сила на начало лишь одна. Кроме того, при данном Даре за каждую силу отвечает свой навык, не зависящий от характеристик, и который можно повышать, как-будто он ниже необходимой характеристики. Ваш персонаж извергает из рук потом пламени? Выбирайте силу "Поток", и начинайте прокачивать одноимённый навык, который и будет проверяться при применении этой силы. Кроме того, эти проверки всегда безопасны - силы не могут ввести вас в шок, вырубить или оглушить. И, кстати, Иссушение духа вам всё-ещё доступно.
Сопутствующих черт - то есть черт, доступных лишь "суперсильщикам", нет.

5. Мистический дар (безумная наука);
Эту часть мне бы хотелось осветить отдельно, поскольку Безумная наука является чуть-ли не самой выделяющейся среди прочих вариаций Мистического дара.
Безумная наука. Кто-то при этих словах представляет себе мечепилы и золотой трон Императора чего-то там, кто-то - не-менее безумных учёных в лабораториях, где всё время что-то пищит, взрывается и бурлит. Кто-то видит в этом бластеры, силовую броню и прочие радости ультратехничного общества. И, надо сказать, что все в данном случае будут правы и неправы одновременно, поскольку безумной наукой может быть как любой из названных примеров... Так и не одного.
Всё зависит от сеттинга, в котором обнаружится ваш альтер-эго будет существовать. Арс-Магус, сигма-технологии, научные достижения мира Space 1889 или же открытия сумрачных гениев в альтернативной реальности нашего мира - это всё можно обозначить как Безумную науку - главное, чтобы изобретения были на несколько голов выше технического уровня окружающего мира.

Навык Безумной Науки (собственно, он так и называется) зависит от Смекалки
Безумная наука имеет в самом начале 10 ПС и 1 силу. Кто-то посчитает, что это мало - та же магия имеет 10 ПС и 3 силы. Однако тут необходимо очень важное уточнение - пункты силы имеет не сам маг, а его творения. Таким образом, собрав 4 прибора (то есть, приобретя 3 черты "Новая сила" вдобавок к начальной) персонаж получит 4 прибора, каждый из которых будет иметь по 10 ПС. И истощение заряда одного изобретения никак не будет влиять на истощение заряда другого изобретения.

Далее - проверки на активацию изобретения осуществляются путём проверки навыка Безумной Науки, либо же навыка, соответствующего применению изобретения. Например, собрав для себя винтовку с силой "Стрела", учёный будет проверять не свой сверхъестественный навык, а навык Стрельбы. Если же он изготовил автоматический медкомплект (сила "Исцеление") - то навык Лечение. Тут всё зависит именно от описания и применения изобретения - ту же силу "Путы" можно выразить как в виде клеевой бомбы (Метание), так и ружья, стреляющего липучими зарядами (Стрельба).
Таким образом, собрав механический топор с силой "Сокрушение", учёный может отдать его воителю, который, не имея никакого понимания в способе работе этого агрегата, тем не менее будет вполне эффективно использовать его за счёт своего навыка Драки.

Поддержание воздействия сил также упрощено - поскольку персонажу не нужно концентрироваться мыслями на заклинаниях, а всю работу делают за него приборы - он не получает штрафов на последующие проверки сверхъестественного навыка для активации новых сил.

Получение новых сил отличается тем, что для каждой новой силы учёный собирает новый прибор. Кроме того, можно взять одну и ту же силу 2 раза, создав два идентичных - или различающихся - предмета. Например, два пистолета с силами "Взрыв", каждый из которых имеет свой запас ПС.
Повышение запаса ПС при помощи новой черты, а также ускорение их восстановление также касается сразу всех приборов учёного - грубо говоря, он их технически совершенствует.
Кроме того, персонажу недоступно Иссушения духа - он не может усилием воли заставить выдохшийся прибор работать.

Поломки - обратная сторона Безумной науки заключается в том, что практически одна ошибка может привести к катастрофе. Если при проверке сверхъестественного навыка, или же навыка, необходимого для активации предмета, на основном кубе выпадет (1)... Скажем так - окружающим лучше стоять подальше. Ибо, в зависимости от масти карты (в условиях форума можно определить её броском 1d4), механизм может взорваться (2d6 урона в большом шаблоне), серьёзно сломаться (2d6 часов на починку с проверкой Ремонта), заклинить (проверка Ремонта с -2 для восстановления) или ошибиться, выстрелив в союзника, подсветив владельца, или же иным образом накосячив.
Таким образом, навык Ремонта является едва-ли не важнейшим для каждого учёного - наряду с хорошей Стойкостью, дабы пережить взрыв собственного оборудования. Кроме того можно отметить, что данный тип мистического дара позволяет, при некотором старании создать вполне боевого персонажа - например стрелка или рукопашника с парочкой сил, заточенных именно под нужный навык.

Сопутствующие черты:
- "Золотые руки". +2 к проверкам Ремонта и их ускорение в 2 раза при подъёме никогда не будут лишними. Кроме того, даже если при обычном подъёме ремонт ускоряется в 2 раза, то с этой чертой - уже в 4.
- "Изобретатель". Замечательная черта, позволяющая относительно быстро собрать на коленке новый прибор, даже если персонаж не имеет представляющей этот прибор силы - правда, лишь раз за сессию, и лишь с еми силами, которые доступны ему по рангу. Таким образом, потратив некоторое время, такой изобретатель может, к примеру, собрать осветительный прибор перед входом в тёмный подвал - правда, восстанавливать ПС такой предмет не будет, на момент создания будет иметь половину заряда, и при окончании оного - необратимо ломаться. Однако, даже такой прибор может быть крайне полезен.

Аспекты
Аспекты - это необязательная, но довольно интересная часть правил, добавляющая многим силам дополнительные эффекты взамен на некоторые ограничения или просто дополнительную стоимость. Обычно добавление новых аспектов мастерам не рассматривается, но на моей памяти было два примера использования аспектов:
1. Персонаж со стихийным аспектом "Огонь", который получал все бонусы от него, но при этом был ограничен только теми силами, которые можно выразить через этот самый огонь и взрывы. В том случае персонаж получил его "на халяву", поскольку это предусматривалось сеттингом.
2. В варианте с турниром рассматривался вариант приобретения одного из аспектов за развитие.

В книге представлены следующие аспекты:
- Звук:
При атаке данным аспектом, в случае подъёма или введения в шок атакованный получает -2 на Внимание, пока на него действует сила/находится в шоке.
Благотворные силы (такие как Доспех или Щит) повышают Маскировку на 1 ступень (т.е. с d4->d6, например). Однако, из-за этого персонаж не может говорить свободным действием - только стандартным.
Атаки получают -2 к урону на воздухе, но +2 - в воде.

- Кислота:
При соприкосновении жертвы с кислотой она должна пройти проверку Выносливости или получить уровень усталости (-1 на все проверки и действия). Если нанесён урон, то на материал, соприкоснувшийся с кислотой кидается d6, при (1) он растворяется, а доспех перманентно теряет 1 пункт брони.
При нанесении фиксированного урона (например Стрелой, Взрывом или Потоком) можно кинуть кость урона на 1 ступень ниже (например не 3d6 обычной усиленной стрелы, а 3d4), но в следующем раунде цель, не потратившая действие на нейтрализацию кислоты получит такой-же урон, но меньше на одну игральную кость (то есть, если нанесли 3d4 урона, то в следующем ходу цель получит 2d4 урона). Возможно ,такое уменьшение кажется невыгодным, но не стоит забывать, что "маленькие" кубы взрываются чаще, да и для введения в шок этого может быть достаточно. Плюс, проверка выше.

- Некромантия:
Не действует на нежить, но при этом все живые должны пройти проверку страха при столкновении силой.
Подъём при активации силы даёт персонажу бонус: нежить атакует его со штрафом -1.
При дистанционной атаке снаряд взрывается. нанося в пределах среднего шаблона (аналогично шрапнели) урон, с -1 против одоспешенных целей, но с +1 по бездоспешным.

- Огонь/Жар:
Чисто эстетический эффект - благотворные силы (Доспех. Щит и другие) наделяют владельца аурой огня, которая не имеет каких-то чисто игромеханических эффектов, но может быть применена мастером. При подъёме аура становится слабым аналогом Разрушительного поля, нанося 2d4 желающим прикоснуться к персонажу (подозреваю, что с самим заклинанием оно не сочетается).
Силы, наносящие урон получают ББ 2, но тратят на 1 ПС больше.
При попадании на предмет кидается d6 на воспламенение (6 - цель воспламенилась, 4-6 - для легковоспламеняющихся объектов, и все числа кроме 1 - для горючих веществ). Если аспект - жар, то при выпадении 6 жидкости начинают испаряться (4-6 - при подъёме). Так-что не следует забывать ,что перед испарением жидкость обычно кипит - и стоящему в ней будет очень больно.
Жар как аспект атакующей силы заставляет цель пройти проверку Выносливости или получить уровень усталости.

- Свет:
Кость урона атакующих сил ниже на 1 ступень (обычная стрела бьёт не на 2d6, а на 2d4), но при этом получает ББ4.
Цель, получившая воздействие с подъёмом начинает распространять свет в пределах малого шаблона.
Данный аспект аналогичен солнечному свету, со всем вытекающим для различной нечисти и нежити, боящейся света.
Непосредственный бонус к силе "Свет/тьма" - уменьшение шаблона с большого до среднего за удвоенное время поддержания либо удвоенную дистанцию. Оба эффекта возможны, но шаблон будет уже малым. Если цель - существо, оно может осуществить встречную проверку Ловкости, чтобы не быть "подсвеченным".

- Темнота:
При сопротивлении силе жертвы получают штраф, равный штрафу за темноту, однако при нормальном освещении колдун получает штраф -2 на воздействие, а силы света нивелируют все силы данного аспекта.
При вредном воздействии цель получает -1 на любые проверки, связанные со зрением (то есть почти все), а при благотворном - даёт штраф к дистанционным атакам по цели -1.
За трату дополнительного ПС благотворная сила повышает навык Маскировки на 1 грань, или 2 - при подъёме.

- Холод/Лёд:
Благотворные силы дают +2 к сопротивлению льду, холоду ,огню и жаре. Огонь и жара медленно развоплощают доспех (см. аспект Огонь/Жар).
Подъём при проверке вредоносной силы замедляет цель, делая для неё местность труднопроходимой.
Успех при сотворении защитной силы даёт возможность цели двигаться по льду, не считая её труднопроходимой местностью.
Вредоносные силы заставляют цель пройти проверку Выносливости (с -2 при подъёме у колдуна) или получить уровень усталости. При этом дистанция уменьшена вдвое, а если сила контактная - она расходует в 2 раза больше ПС.

- Электричество:
За дополнительный ПС вредоносная сила действует на одоспешенного врага с ББ2.
При подъёме благотворной силы цель может немедленно провести новую проверку для выхода из шока свободным действием.
При проверке урона можно уменьшить тип кости урона на 1, но добавить одну кость в случае, если на цели более 5 кг. металла, она стоит в воде или как-то ещё касается проводников электричества.
При подъёме вредоносные силы вызывают спазм: проверка Выносливости со штрафом -2, или Защита снижается на 2 до её следующего действия.
При успехе у благотворной силы цель получает +2 к Шагу, а при подъёме - повышает Ловкость на 1 ступень до конца действия силы.
Отредактировано 08.03.2014 в 04:58
2

Шарасс DeMuypr
07.03.2014 20:35
  =  

Драконид поднял лапу:
- Вы упоминали, шшшто герою, при получении миссстичессского дара ссстановятссся досссступны ссссилы... А какие ссссилы бывают вообщщщще?
Отредактировано 07.03.2014 в 20:53
3

Генрих Панюс bookwarrior
08.03.2014 00:51
  =  
Генрих уже привычно скомпановал вопросы в список, чтобы не дергать преподавателя много раз.

-- Мэтр, пока мне не понятны следующие вещи. Условно из двух групп: магия в защите и поддержка магии. Итак:
Магия в защите
1). Дает ли броня защиту от магического урона (если это прямой магический урон, как например у заклинания стрела).
2). Защита от брони, защита от черты "защита от сверхестественного" (допустим, она есть) и защита от активного заклинания доспех (допустим, его удалось активировать на обладателе защиты от сверхестественного) -- складываются, или действует наибольшая, или как-то еще?
3). Доспех вычитается из повреждения а щит увеличивает сложность попадания. А если атакуют заклинанием, то щит увеличивает сложность проверки сотворения?
4). Если заклинание не наносит урон, а является дебафформ допускающим бросок сопротивления (ужас, сон, смятение etc.) -- что делают доспех и щит? Защита от сверхестественного дает бонус на сопротивление, правильно ли я понимаю, что щит делает то же самоет, а доспех -- ничего? Если да, то бонусы "защиты" и "щита" складываются?
5). Кстати, о дебафах. Например, "Путы". Правильно ли я понял, что "защита от сверхестественного" и "щит" дадут бонус к ловкости на проверке?
6). Еще о путах. Штраф -2 на действия Силы или Ловкости распространяется на попытку выпутатся? Тогда если заклинание сотворено с подъемом, то выпутатся самостоятельно вообще невозможно?
7). Штраф на силу распространяется на все эффекты силы? Например, находящийся в путах провел успешную атаку мечом -- повреждение рассчитывается исходя из уменьшенной силы? Может получить штраф за нагрузку, если его уменьшенная сила изменяет уровень нагрузки?
Поддержка заклинаний
8). Если персонаж получает ранение, он должен провести встречную проверку своего сверхъестественного навыка против полученного урона. Полученный это общий, или то насколько общий превзошел броню, или насколько общий превзешел сумму брони и стойкости (таким образом, если не ввергается в шок, то и проверки не делает)?
9). Кроме того, персонаж может прервать действие сил, если он получает шок от воздействия, которое не может причинить ранение: например, проиграв поединок воли с подъёмом у врага, или же подвергнувшись силе Оглушение и провалив проверку Выносливости. В этом случае происходит простая проверка Смекалки. Смекалка обычно ниже мистического навыка. Точно если попала пуля -- то проверяется то что выше, а если удачная насмешка -- то что ниже? то есть ранения слабее отвлекают от поддержания магии.
10). Правильно ли я понял, что заклинания с длительностью "специальный" не поддерживаются, соответсвенно не налагают штрафов и не прерываются входящими ранениями?
11). Правильно ли я понял, что заклинания с длительностью 3 (1 / раунд) первые 3 раунда не нуждаются в поддержке, соответсвенно не налагают штрафов и не прерываются входящими ранениями?
12). Могу ли я, сотворив заклинание с длительностью 3 (1 / раунд) решить, например, что бесплатными будут раунды 1, 3 и 4, а поддерживать буду во 2-м (чтоб не иметь штрафа на 4-м раунде)?
4

Assistant Гримсон
08.03.2014 01:43
  =  
При разговоре о магии главное понимать, что перечисленные силы - заготовки. В зависимости от реалий мира, мастер может разрешать часть заклинаний и отдельно оговаривать их свойства.

1). Дает ли броня защиту от магического урона (если это прямой магический урон, как например у заклинания стрела).
Мое мнение, что да. Однако мастер вправе отменить защиту, если это, допустим, "психологическое воздействие на мозг", оцифрованное как стрела
2). Защита от брони, защита от черты "защита от сверхестественного" (допустим, она есть) и защита от активного заклинания доспех (допустим, его удалось активировать на обладателе защиты от сверхестественного) -- складываются, или действует наибольшая, или как-то еще?
Я бы складывал
3). Доспех вычитается из повреждения а щит увеличивает сложность попадания. А если атакуют заклинанием, то щит увеличивает сложность проверки сотворения?
Единственное заклинание прямой атаки уроном это стрела. Я обычно принимаю, что всевозможные щиты (заклинание), малость размера и укрытие увеличивают сложность каста стрелы по цели (сложнее сконцентрироваться).
Единственное заклинание зональной атаки уроном это поток. Против него щит дает броню.
Но заметьте, кстати, что все атакующие силы, кроме стрелы, дают возможность цели "откидаться кубиками"
4). Если заклинание не наносит урон, а является дебафформ допускающим бросок сопротивления (ужас, сон, смятение etc.) -- что делают доспех и щит? Защита от сверхестественного дает бонус на сопротивление, правильно ли я понимаю, что щит делает то же самоет, а доспех -- ничего? Если да, то бонусы "защиты" и "щита" складываются?
5). Кстати, о дебафах. Например, "Путы". Правильно ли я понял, что "защита от сверхестественного" и "щит" дадут бонус к ловкости на проверке?
На остальные силы, по моему мнению, ни щит, ни доспех не влияют. Но надо это обсудить.
А защита от сверхъестественного точно дает бонус к броскам сопротивления.

6). Еще о путах. Штраф -2 на действия Силы или Ловкости распространяется на попытку выпутатся? Тогда если заклинание сотворено с подъемом, то выпутатся самостоятельно вообще невозможно?
Не знаю. Если читать дословно, то штраф идет только на навыки, но не на сами характеристики.

10). Правильно ли я понял, что заклинания с длительностью "специальный" не поддерживаются, соответсвенно не налагают штрафов и не прерываются входящими ранениями?
да
11). Правильно ли я понял, что заклинания с длительностью 3 (1 / раунд) первые 3 раунда не нуждаются в поддержке, соответсвенно не налагают штрафов и не прерываются входящими ранениями?
да
12). Могу ли я, сотворив заклинание с длительностью 3 (1 / раунд) решить, например, что бесплатными будут раунды 1, 3 и 4, а поддерживать буду во 2-м (чтоб не иметь штрафа на 4-м раунде)?
нет

пока так
5

1). Дает ли броня защиту от магического урона (если это прямой магический урон, как например у заклинания стрела).Точно даёт, поскольку некоторые Аспекты дают силам бронебойность.
6). Еще о путах. Штраф -2 на действия Силы или Ловкости распространяется на попытку выпутатся? Тогда если заклинание сотворено с подъемом, то выпутатся самостоятельно вообще невозможно?
Каждым последующим действием опутанная цель может осуществить проверку Ловкости или Силы, чтобы высвободиться.
Другие персонажи тоже могут пытаться освободить пойманного, осуществляя проверки Силы со штрафом -2.

7). Штраф на силу распространяется на все эффекты силы? Например, находящийся в путах провел успешную атаку мечом -- повреждение рассчитывается исходя из уменьшенной силы? Может получить штраф за нагрузку, если его уменьшенная сила изменяет уровень нагрузки?Как уже сказано выше, штраф идёт на навыки, но не на чистые характеристики. То есть, нет.
Полученный это общий, или то насколько общий превзошел броню, или насколько общий превзешел сумму брони и стойкости (таким образом, если не ввергается в шок, то и проверки не делает)?Пожалуй, тут имеется сумма входящего урона - то есть того урона, который преодолел броню и подействовал непосредственно на персонажа и его стойкость. Т.е. Если маг был в кожаном доспехе (Броня 1) и получил урон на 13 (не бронебойный), то он проверяет свой навык против 12. Однако не стоит забывать, что на проверки также влияют штрафы от ран. А если маг успешно поглощает раны - проверка не делается.
Что делать, если урон частично поглощён я не уверен, но полагаю, что сложность проверки должна упасть на 4 за каждую поглощённую рану. Например, если те 12 урона нанесли магу 2 раны, но одну он поглотил - то его проверка должна быть против 8, со штрафом -1 за имеющуюся рану. Но это скорее моё мнение, поскольку в правилах это не оговорено.
Смекалка обычно ниже мистического навыка. Точно если попала пуля -- то проверяется то что выше, а если удачная насмешка -- то что ниже? то есть ранения слабее отвлекают от поддержания магии.Не факт, что ниже. Смекалка полезна и для научных знаний, открывающих путь к некоторым чертам. С тем же успехом навык может быть ниже характеристики.
Ранение, кмк, отвлекают мага сильнее, поскольку для того, чтобы нужно было сделать проверку на поддержание сил от поединка воли, противник мага должен сначала выиграть его с подъёмом (чтобы нанести магу шок), а сам маг после - проиграть проверку Смекалки против 4 (не встречную, как в уроне).

- Вы упоминали, шшшто герою, при получении миссстичессского дара ссстановятссся досссступны ссссилы... А какие ссссилы бывают вообщщщще?Насколько мне помнится, в основной книге имеется список сил - не знаю насчёт урезанной версии правил, лежащей в свободном доступе. Так-что если нужен именно полный список сил, то могу его виложить.

В лекцию скоро будет добавлена информация по Аспектам, которую я не осветил пока.
Отредактировано 08.03.2014 в 05:01
6

Генрих Панюс bookwarrior
08.03.2014 04:59
  =  
Пожалуй, тут имеется сумма входящего урона - то есть того урона, который преодолел броню и подействовал непосредственно на персонажа и его стойкость. Т.е. Если маг был в кожаном доспехе (Броня 1) и получил урон на 13 (не бронебойный), то он проверяет свой навык против 12. Однако не стоит забывать, что на проверки также влияют штрафы от ран. А если маг успешно поглощает раны - проверка не делается.
То есть, если влетело 7 урона, то персонаж даже с самым высоким навыком магии имеет пятидесятипроцентные шансы не выдержать проверку и потерять все, что наколдовал, при том что 7 входящего урона могут его даже не поцарапать (стойкость 8 -- далеко не запределельное значение).
Что делать, если урон частично поглощён я не уверен, но полагаю, что сложность проверки должна упасть на 4 за каждую поглощённую рану. Например, если те 12 урона нанесли магу 2 раны, но одну он поглотил - то его проверка должна быть против 8, со штрафом -1 за имеющуюся рану. Но это скорее моё мнение, поскольку в правилах это не оговорено.
Совсем интересно. Выходит, поглощение за фишку понижает сложность проверки, а самое что ни на есть естественное отсекание урона равного своей стойкости минус 1 -- не понижает. Странно.
Ранение, кмк, отвлекают мага сильнее, поскольку для того, чтобы нужно было сделать проверку на поддержание сил от поединка воли, противник мага должен сначала выиграть его с подъёмом (чтобы получить шок), а сам маг после - проиграть проверку Смекалки против 4 (не встречную, как в уроне).

Кроме насмешек есть еще заклинания оглушения/ослепления и еще несколько которые все имеют цель вводить в шок. Получается, они отвлекают сильнее, чем попавшая в мага пуля.
Отредактировано 08.03.2014 в 04:59
7

Генрих Панюс bookwarrior
08.03.2014 05:27
  =  
Да, перечитал внимательнее, осознал. Чтобы отвлекать, атака должна нанести рану, так что то, что даже не поцарапало -- то и не отвлекло. Но тогда другая проблема: пуля нанесшая рану отвлекает, насмешка, закланиние оглушение, вводящее в состояние шока отвлекает, а пуля, введшая в состояние шока (урона на рану не хватило) -- не отвлекает. Не странно?
8

Довольно странно, согласен. Думаю, если обратить внимание мастера на это несоответствие, то он поправит его хоумрулом.
Кроме насмешек есть еще заклинания оглушения/ослепления и еще несколько которые все имеют цель вводить в шок. Получается, они отвлекают сильнее, чем попавшая в мага пуля.Получается так - хотя пуля сильнее за счёт того, что она не даёт второго шанса. Провалив провелку Выносливости от Оглушения можно ещё выиграть проверку Смекалки.
Совсем интересно. Выходит, поглощение за фишку понижает сложность проверки, а самое что ни на есть естественное отсекание урона равного своей стойкости минус 1 -- не понижает. Странно.Ну не то чтобы странно. Тот урон, что пришёлся на броню - пропадает, а тот, что прошёл по стойкости - персонаж уже ощущает. Но до какого-то момента он его не отвлекает.
То есть, если влетело 7 урона, то персонаж даже с самым высоким навыком магии имеет пятидесятипроцентные шансы не выдержать проверку и потерять все, что наколдовалВообще - да. Но тут есть один момент - тот же Доспех, держащийся 3 хода после наложения не требует поддержания, и за эти 3 хода он не "слетит". Дальше - да.
9

1). Дает ли броня защиту от магического урона (если это прямой магический урон, как например у заклинания стрела).
Да. В рамках ДА магический урон не отличается от обычного в 99% случаев.

2). Защита от брони, защита от черты "защита от сверхестественного" (допустим, она есть) и защита от активного заклинания доспех (допустим, его удалось активировать на обладателе защиты от сверхестественного) -- складываются, или действует наибольшая, или как-то еще?

Броня из разных источников не складывается. Выбирается лучшая и считается против нее.

3). Доспех вычитается из повреждения а щит увеличивает сложность попадания. А если атакуют заклинанием, то щит увеличивает сложность проверки сотворения?

With a standard success, attackers must subtract 2 from any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user.
Мое мнение - если заклинание имело своей целью именно атаку - т.е. нанесение урона и причинение ран - то тогда щит работает против него. Остальной "негатив" идет по отдельной статье.

Если заклинание не наносит урон, а является дебафформ допускающим бросок сопротивления (ужас, сон, смятение etc.) -- что делают доспех и щит? Защита от сверхестественного дает бонус на сопротивление, правильно ли я понимаю, что щит делает то же самоет, а доспех -- ничего? Если да, то бонусы "защиты" и "щита" складываются?

По умолчанию ни щит, ни доспех не работают против заклинаний, наносящих косвенный урон. Но, это обычно, up to DM.

Еще о путах. Штраф -2 на действия Силы или Ловкости распространяется на попытку выпутатся? Тогда если заклинание сотворено с подъемом, то выпутатся самостоятельно вообще невозможно?

Нет. Подъем при Запутывании запрещает двигаться и использовать навыки, основанные на Силе и Ловкости, но сами проверки этих атрибутов делать не запрещает. Более того, сложность проверки в любом случае будет равна 4.

Полученный это общий, или то насколько общий превзошел броню, или насколько общий превзешел сумму брони и стойкости (таким образом, если не ввергается в шок, то и проверки не делает)?

Полученный урон - это общий урон. Но, проверка на "удержание заклинания" против атаки осуществляется только в том случае, если полученный урон наносит шок или рану. Пример: есть два мага, у одного стойкость 4, у другого 12, и оба поддерживают заклинания. Если в обоих прилетает по 12 урона, то каждый будет делать проверку против 12. Только первый получит еще и штраф от 2х ран, если не поглотит их фишкой.

Смекалка обычно ниже мистического навыка. Точно если попала пуля -- то проверяется то что выше, а если удачная насмешка -- то что ниже? то есть ранения слабее отвлекают от поддержания магии.

Да. Если маг увешан броней, то стукнувшая по нему пуля ощущается слабее, чем прямое воздействие на мозг.
10

Луис Бостон CheZzter
08.03.2014 13:34
  =  
Парень не особо вникал в лекцию о магии. Так повелось, что магов он на борту корабля не видел и не общался, а во время своих странствий он и вовсе стал им не доверять и обходить за километр в радиусе.
Поэтому, молча слушая и понимая, что магия не всегда опасна, Луис не задавал вопросы, да и Шарасс с Генрихом задали достаточно хорошие вопросы. Луис лишь поднял руку, чтобы задать один вопрос и не по теме - А как себя чувствует сейчас господин Тролль Kr.Rok? Он же останется жить, правда?
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.