Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (1690)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4313)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Правда и ложь о Злых Оверлордах. | ходы игроков | О Злых Оверлордах.

 
DungeonMaster Legios
12.12.2013 10:51
  =  
Кто такой Оверлорд?
Оверлорд это титул правителя Netherworld'а (В дальнейшем просто "неверворлд", дабы не плодить латиницу)

Что такое неверворлд?
Карманное измерение, личный план или собственный ад, как вам больше нравится. Грубо говоря, это кусок камня или иного вещества, аля остров, плавающий в бесконечном хаосе которую называют: эфиром, астралом, гиперпространством и прочими страшными словами.

Что умеет оверлорд?
Вне зависимости от своих личных способностей оверлорд получает три следующих плюшки:
Первая и самая главная: Оверлорд может изменять свой неверворлд и всех кто там находится со следующими ограничениями:
Собственные знания и воображание. Иными словами, чтобы сделать что-то, оверлорд должен четко представлять, как оно устроено. Нельзя вырастить адское чудовище, не понимая его анатомии или отрастить гоблинам плазмопушки, не зная их конструкции.
Время. Чем серьезней изменение, тем больше на него требуется времени. Если оверлорд решит превратить вторгшуюся к нему армию в лягушек, это не произойдет мгновенно. Но уже через пару недель солдаты начнут зеленеть, покрываться пупырышками и иногда квакать.
Воля. Если объект манипуляции обладает волей, сложность может значительно меняться. Она станет ниже, если он согласен на изменение. Например, гоблины с радостью согласятся стать большими и сильными орками и процесс пойдет быстро и весело. А вот попытки превратить доблестного героя в кровожадного монстра встретят сопротивление и будут куда более затратны.
Энергия. Ресурсы любого неверворлда не бесконечны и трудновосполнимы. Что собственно и является изначальной причиной того, почему большинство оверлордов ведет бесконечную военную экспансию.
Вторая, обеспечивающая стабильную работу первой: Ловушка душ. Душа любого существа, павшая от рук оверлорда или резидентов его неверворлда автоматически попадает в неверворлд и может использоваться как источник энергии, либо получить прописку и пополнить ряды местных жителей. На своих система тоже работает. Оверлорд и его подданные в случае смерти возвращаются обратно в виде бестелесных призраков и спустя некоторое время могут вновь обзавестись телами и вернутся в строй.
Третья, транспортная: Оверлорд получает возможность самостоятельно путешествовать между мирами через астрал и в любой момент открывать порталы в свой неверворлд. С затратами энергии, естественно. При чем, затраты зависят не от массы объекта, а от его энергетического потенциала. Переправить крепостную стену или толпу гоблинов зачастую дешевле, чем небольшой элитный отряд.

А как мне стать оверлордом?
Есть несколько способов:
Первый: неверворлд можно создать самостоятельно, для этого вам потребуется:
Инструкция. Самое простое. Призовите любого демона и вежливо попросите. Как правило, он согласится отдать вам гримуар в подарок или за символическую плату. На заметку: не призывайте слишком сильного демона, когда вы закончите работу, он наверняка вернется, дабы отобрать результаты ваших трудов.
Время. Как правило, гораздо больше, чем есть у смертного. Совет: Купите эликсир вечной молодости у демона из предыдущего пункта.
Энергия. Много, очень много энергии. Вероятно вам потребуется провести несколько мировых войн, дабы собрать достаточное количество жертв или погасить небольшую звезду.
Второй: Можно унаследовать право владения от предыдущего оверлорда. Самый распространенный способ. Достаточно лишь получить устное согласие и вы уже новый владыка. Как правило, для этого хватает всего пары недель пыток.
Третий: Вы можете стать оверлордом бесхозного неверворлда, если большая часть резидентов оного признает вашу власть. Как и в предыдущем случае, для убеждения можно использовать силовые методы.

Чего стоит опасаться оверлорду?
Во-первых. Оверлорд потерпевший поражение в пределах своего неверворлда теряет право власти над ним. Поражением считается как смерть в бою, так и отказ принимать вызов. Это вовсе не значит, что владыка обязан выходить на поединок с каждым самоуверенным миньоном, однако, игнорирование революционных движений или вторгшихся армий весьма чревато.
Во-вторых. У каждого неверворлда есть так называемое "сердце" — произвольный предмет небольшого размера. Книга, статуэтка, хрустальный шар или что-нибудь в этом роде. Уничтожение сердца, как правило ведет к тому, что неверворлд разваливается на части. К тому же, его весьма сложно спрятать: сердце излучает сильную ауру и легко обнаруживается любым поисковым заклинанием. К тому же, его нельзя вынести из неверворлда. Остается только хранить за самыми прочными замками под охраной самых верных слуг.

Резиденты и с чем их едят?
Любой неверворлд поддерживается разумами своих обитателей и не может существовать без хотя-бы минимального количества оных. Количество резидентов также является одним из факторов, ограничивающих максимальный размер неверворлда. К сожалению, безжизненные пустоши в астрале не слишком стабильны и имеют свойство разваливатся на части. А значит, каждый кусок, добавленный к своему неверворлду владыка просто обязан заселить какой-нибудь формой жизни. Тут в силу вступает еще одно ограничение: количество. Количество резидентов неверворлда статично, они не могут самостоятельно ни умирать, ни размножаться. Любые пополнения должны приходить извне, ровно как и любые уменьшения количества обычно связанны с тем, что оверлорд, срочно нуждающийся в энергии бросает своих подданных в котел душ.

И зачем нам этот самый "Котел Душ"?
Так называемый котел, является банальной печкой, снабжающей неверворлд энергией. Все души, собранные в боях армиями владыки попадают именно сюда. В дальнейшем же у них есть две альтернативы: сгореть, как только оверлорд в следующий раз воспользуется своей силой или быть выпущенными владыкой или его слугами, дабы стать новыми резидентами мира. Тут, надо сказать, существует два принципиально разных подхода: одни оверлорды просто "выливают" часть содержимого котла в свой неверволд в качестве слабых и примитивных созданий и предоставляют естественному отбору решать, кто из них заслужит чести переродится в виде война армии тьмы. Другие же создают целые орды существ, занимающихся целенаправленным отбором наиболее сильных душ. А вот копаться в котле лично считается доя оверлорда занятием весьма позорным. В самом деле, есть ведь и более важные дела.
Отредактировано 12.12.2013 в 12:13
1

DungeonMaster Legios
13.12.2013 10:52
  =  
Уточнения. О чем спрашивали и не только.
Путешествие через астрал. Доступно только оверлордам и вассалам. Для перемещения в астрал требуется концентрация в относительно спокойной обстановке. Из гущи боя удрать таким способом не получится. Находясь в астрале персонаж способен двигаться со скоростью, многократно превосходящей скорость света, что дает способность путешествовать между мирами, но не слишком полезно для локальных перемещений, ибо сложно "прицелится". Можно угодить на десятки, а то и сотни километров от заданной точки. Однако, о том чтобы оказаться на дне океана или в воздухе можно не беспокоится, посадка всегда происходит "мягкая" на твердую поверхность. Вероятно, потому что с ней помогает коллективный разум неверворлда.

Порталы открываются:
Лично оверлордом в непосредственной близости. Приходим в мир через астрал лично, открываем портал у себя за спиной или под ногами, от туда выходят наши армии или начинают "вырастать" укрепления. Скорость открытия - быстрая. Секунда на 10 метров радиуса.
Вассалом, с согласия оверлорда за двойную стоимость. Секунда на 5 метров радиуса.
Ключом, одноразовым артефактом, позволяющим открыть портал любому миньону. Пятикратная стоимость, сложное производство. Секунда на метр радиуса.

Пропускная способность порталов. Оверлорд может создавать порталы размером вплоть до одной десятой линейных размеров своего неверворлда. Вассал в двое меньше. Ключ меньше в 10 раз. Скорость движения существ через портал составляет около одного метра в секунду из-за высокой "вязкости" астрала. Иными словами, для того чтобы переправить существо или объект через портал, потребуется время в секундах, равное его длине в метрах. Если портал больше размеров объекта, то соответственно, можно одновременно переправлять несколько оных. Если же объект больше портала, то переправить его можно только по кускам.

Темные цитадели, это части неверворлда "прорастающие" в материальный мир через порталы в качестве некой структуры, как правило, крепостей. Цитадель именно "растет" в мир, а не перемещается, а посему ей достаточно одного, относительно небольшого портала. Скорость роста составляет около 5 секунд на один метр. Т.е. Стометровая башня "вырастет" за ночь. Затраты маны не слишком велики. Затраты маны прикидываем из расчета 25 душ на метр линейных размеров по большей стороне, это за чистый камень. Орудия на стенах закупаются отдельно. Также любая цитадель способна восстанавливать себя по тем же расценкам.

В дополнение к приятным особенностям у темных цитаделей есть еще две, приятных не слишком:
Во первых, цитадель отказывается расти или восстанавливаться, если получает повреждения. Вероятно это связанно с тем, что для подобных манипуляций неверворлду требуется "чувствовать" свою материю и он не слишком желает чувствовать вместе с тем и боль.
А во-вторых, будучи частью неверворлда, они не могут существовать в материальном мире без постоянной связи через портал и практически мгновенно, по всем канонам жанра разваливаются, в случае закрытия оного, или при отделении части цитадели от "основного тела". Движение способствует значительному ускорению распада, таким образом, поваленная из пушки башня может рассыпаться на булыжники, а то и на пыль, даже не долетев до земли.

Артелерийский огонь через портал
Кое кому хочется, уточняю. Стрелять через портал можно. Но портал через который можно стрелять, это большая неподвижная мишень, в которую тоже можно стрелять.

Закрытие порталов, может быть проведено мгновенно оверлордом или его вассалом при непосредственном контакте. "Коснулся портала, тот закрылся". Миньоны могут закрывать портал, но только постепенно сужая оный, нужно время. Считаем минуту на линейный размер в метрах. Враги могут закрывать портал при помощи достаточно сильной магии. Скорость сильно зависит от качества и количества, но еще медленнее миньонов. Со временем. Порталы, если через них ни кто долго не ходит и нет стабильной "рамки", скукоживаются и закрываются сами, примерно метр в неделю.

За порталом. Портал открывается не "просто в неверворд" а, как логично можно судить, в конкретное его место, в котором должны быть уже мобилизованы переправляемые войска или подготовлена артиллерия.

Миньоны и порталы
Переправленный в мир миньон связан с порталом, через который он пришел и именно эта связь позволяет ему вернутся домой в случае смерти. При аварийном закрытии портала все привязанные к нему миньоны мгновенно теряют свое "бессмертие", будучи убитыми они попадут либо в план мертвых этого мира, либо к другому оверлорду. К тому же миньоны постепенно начинают терять духовную энергию и слабеть. Не слишком быстро, если миньон не дерется и не пользуется магией, сможет прожить еще несколько лет, но активные действа выматывают быстро и прорываться с боем к другому порталу будет очень и очень не просто. В прочем, для возобновления связи миньонам достаточно лишь коснутся любого другого портала. Не обязательно своего оверлорда.

Продолжение следует.
Отредактировано 14.12.2013 в 19:23
2

DungeonMaster Legios
13.12.2013 14:05
  =  
Население неверворлдов:
Население у нас идет примерно так: ~150 тысяч на неверворлд маленький, ~ 250 на средний и ~500 на большой. Это для для людей и близких к оным, если существа не такие, смотрим по массе. Орков весом 150 кг средний - вдвое меньше. Население может быть больше, может меньше. Как оверлорду удобнее, но отходы от нормы больше чем в два раза чреваты. Меньше половины - от невера отваливаются куски. Больше - не хватает ресурсов, пищи. Да, резиденты неверворлдов, по прежнему живые существа, если они не питаются непосредственно маной как големы, то они питаются пищей. Даже каменным монстрам нужно есть, как минимум, камни.
Уровни душ:
Распределение уровня душ зависит от уровня развития. При низком уровне развития процент магов, инженеров, элитных войск и прочих "стоочковых" юнитов не может превышать 1% населения. При среднем, 3% при высоком: 5%. 10/20/30 процентов населения могут использоваться как профессиональные войны. и 40/50/60 как солдаты вообще. Остальным быть не более чем рядовыми миньонами. Это в теории. На практике, как известно, набор в армию половины населения не слишком способствует экономике. Души возвращаются в мир в виде бестелесных призраков и перед тем как они снова выйдут на поле боя им надо не только выдать тела могучей рукой оверлорда, но и накормить, одеть и вооружить руками обычных резидентов: фермеров и ремесленников.
Ресурсы неверворлда:
Как уже говорилось, трудновыполнимы. Отращивать новые рудоносные жилы при помощи магии хоть и возможно, но все же достаточно дорого. Необходимое сырье, как правило, гораздо проще и быстрее награбить в материальных мирах. Запасы на начало игры зависят от уровня богатства неверворлда.
Отредактировано 13.12.2013 в 14:12
3

DungeonMaster Legios
13.12.2013 16:59
  =  
Как попасть в чужой неверворлд?
В неверворлд нельзя попасть через астрал, если его владыка этого не хочет. Единственный известный путь попасть туда первоначально - пройти через один из его порталов. Если в чужой неверворлд вошел враждебный оверлорд, его вассал или миньон с "ключом", они могут открыть там портал по тем же правилам, что и в материальном мире.
Отредактировано 13.12.2013 в 17:07
4

DungeonMaster Legios
14.12.2013 19:18
  =  
Как получать души, совсем ничего не делая?:
Среди оверлордов существуют даже те, кто в своей лени пренебрегает столь важной обязанностью владык, как очистка миров от паразитов. Однако, даже им требуется энергия, а посему они изобрели сей бесчестный способ: Если создать в мире три портала размером не меньше сотни шагов взрослого орка и расположить их на расстоянии друг от друга не более чем в тысячу раз большем, то в образованном треугольнике, все смертные создания, окончившие свою жизнь по естественным причинам отдадут свои души владыке, что правит царством за порталом. Однако, он должен быть внимателен, так как присутствие любого портала другого лорда в сем треугольнике блокирует систему.
Отредактировано 14.12.2013 в 21:06
5

DungeonMaster Legios
14.12.2013 22:57
  =  
Антимагия, краткое пособие инквизитора или "Что есть сила отрицать?"
Любое разумное существо, искренне не верящее в силу магии и не признающее ее существование обладает ограниченной способностью к блокированию практически любого магического воздействия. Как не трудно догадаться, способностью к антимагии могут обладать только жители неверворлдов немагических парадигм: технической, биологической и эволюционной. Разумеется, антимаги не всемогущи в своей области и способны развеивать чары лишь сопоставимого уровня. Хорошо "подготовленный" антимаг способен развеять летящий в него файербол, сконцентрировавшись на сознании волшебника заблокировать его способности, остановить небольшого голема или десяток ходячих мертвецов, но не более того. Для блокировки способностей уровня оверлорда же может потребоваться не одна тысяча антимагов. В прочем, порталы закрывать они способны весьма неплохо.
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.