Действия

- Обсуждение (2622)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Wasteland. The Searchers | ходы игроков | Бой (доп. правила, 4 страницы)

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
09.10.2013 18:18
  =  
Пока что фигачить презентацию не буду, ограничусь кое-какими важными пояснениями.

Полные правила на бой, вы можете прочитать ниже. В целом бой — такая же часть игрового процесса — есть сложности, броски, взрывы шестерок и прочая фигня.

Но есть и важные отличия. В этом посте я сосредоточусь на них, а полное описание того, как стрелять очередью вы прочитаете дальше.

1) В бою (при атаке) каждый успех выше сложности — единица урона. То есть вот вы набрали сколько-то успехов (для простоты возьмем рукопашную) при атаке — теперь каждый из них может нанести ущерб, один или несколько д6, которые будут вычтены из жизненных сил. Их кидает уже мастер. То есть понятно, что чем больше успехов — тем лучше (если хотите убить).

2) Жизненные силы снижаются, если они упадут до 6, у персонажа (вашего или врага) начнутся сложности — ему будет все сложнее делать. А если совсем мало будет — потеряет сознание, отключится. Ну, думаю, это и так понятно.

3) Еще могут быть криты — когда при броске на ущерб (не вашем, а мастера) выпали дубли. Тут, думаю, тоже все понятно.

4) А вот действительно хитрая штука — это расход боеприпасов. Наверное, самое сложное во всей системе. Рассказываю.
Вот вы кинули кубы, набрали дохрена (или не дохрена, но хватило) успехов, я посчитал сколько это единиц урона.
А теперь надо определить, сколько ваш персонаж ДОЛЖЕН извести патронов, чтобы нанести СТОЛЬКО урона.
- д6 одиночными
- 3д6 короткими очередями
- 10д6 длинным очередями
При этом до стрельбы вы можете задать ограничение ("мой персонаж стреляет только 1 раз, я берегу патроны").

Что будет дальше?
Я сравню результат кубов с ограничениями (либо то, сколько вы поставили, либо сколько у вас патронов в магазине, если их там мало). То есть я сравню сколько патронов НАДО БЫЛО БЫ ПОТРАТИТЬ ЧТОБЫ НАНЕСТИ ВЕСЬ ВЫБРОШЕННЫЙ УРОН и сколько патронов ГОТОВ ПОТРАТИТЬ ПЕРСОНАЖ.
Если патронов хватает (или ограничение не ниже необходимых трат), будет нанесен весь урон в полном размере. Если нет — он пропорционально уменьшится (во столько же раз, во сколько реальная трата патронов ниже необходимой), вплоть до 0.

Если вы прочитали до этого места и ничего не поняли — напишите мне, я вам все растолкую еще раз с примерами. На самом деле мораль тут одна — будьте готовы к тому, что если вы набрали успехов тютелька в тютельку на попадание, а патронов мало или вы жметесь (что вообще нормально в постапоке), урон вы все равно не нанесете. Такое возможно.

5) Есть оружие, которое в принципе не может потратить в ход максимальные значения на д6. Это магазинные винтовки (не больше 4), обрезы, двустволки (не больше 2, намекает нам капитан). Там все грустнее в том плане, что даже если вы готовы расстрелять хоть все 10 патронов, макимум при стрельбе из магазинки можно потратить 4 (я сейчас не про емкость магазина), ДАЖЕ если на кубе выпало, что для нанесения урона надо потратить 5 или 6.
Этим ограничением магазинка расплачивается за ультимативную дальность (заодно это значит, что из нее нельзя уложить больше 4 гадов за ход, ну, разве что они рядком встанут).

Но! Это не значит, что выкинув 6 на д6 на расход патронов вы не нанесете вообще урона, если, скажем, максимум можете потратить 4. Все зависит от успехов. Вот вы кинули 3 успеха (выше сложности, то есть, например, 5 успехов при сложности 3), а на расход выпало 6, а максимум 4. Ну ок, вы тогда нанесете не 3 единицы урона, а 2. Никакой трагедии.

Вывод тот же — хотите играть "один выстрел один труп", кидайте много кубов и набирайте много успехов! Даже одна пуля, может нанести ущерб с каждого успеха после сложности (а винтовочная пуля очень мощная, она и одним успехом может убить нахрен).

6) Есть еще разные особые трюки, о которых более полно вы прочитаете в правилах. Это:
- выцеливание частей тела
- стрельба по большой цели (автомобилю)
- как избежать урона (уклониться, опередить, использовать укрытия/движение)
- броня (все броню обсчитывает мастер, это больше для ознакомления)

7) Там в начале еще есть пассаж о том, что на дистанции больше 200 метров используется для стрельбы Крутость или Интеллект — то, что меньше. Что это значит? Меткость — это крутость. На близкой дистанции только она и нужна. Но пуля, как известно, летит не по прямой. Поэтому на большой дистанции надо учитывать много всего — баллистику (стрелять с холма вниз и наоборот — две большие разницы), упреждение (значительно важнее, чем вблизи), возможно даже ветер, просто прицел корректировать. За такие вещи отвечает интеллект. Но хэй! Меткость тоже нужна, не меньше! Поэтому и выбирается то, что ниже.

У снайперов как правило есть особый перк. Так что если вы хотите играть снайпером — выражайте это в квенте. Стандартный снайперский перк звучит так:
- Если не находится под огнем и тратит не больше 1 патрона за ход, на любой дистанции считает базовым атрибутом для стрельбы интеллект (максимальное значение).
- При стрельбе с заранее выбранной позиции или по противнику, который не знает о ее присутствии, получает +1 успех.



Вроде, все самое важное сказал. Остальное смотрите в самих правилах.
Отредактировано 19.01.2015 в 02:10
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.01.2015 15:58
  =  
В целом в бою действия разделяются на те, которые имеют своей целью нанести урон и те, которые имеют своей целью избежать получения урона.


1. Поражение цели.
1) Дальность:
- При стрельбе на эффективной дальности нужно набрать – 3 успеха.
- При стрельбе в упор (примерно до 7 метров для любого оружия) – 2 успеха.
- При стрельбе свыше эффективной дальности – 4 успеха.
- В рукопашном бою – 3 успеха.
- При стрельбе на дистанцию больше, чем на 200 метров, в качестве атрибута используется крутость ИЛИ интеллект, в зависимости от того, что МЕНЬШЕ.

2) Укрытия:
- При стрельбе по цели в укрытии или по лежащему врагу сложность увеличивается на 1 успех.
- При стрельбе по цели, ненадолго появляющейся из-за укрытия, сложность увеличивается на 2 успеха.
- При попытке выполнить несколько действий одновременно (например, поразить несколько целей), сложность увеличивается на 1 успех за каждую цель кроме первой.
- При стрельбе из укрытия, когда персонаж ненадолго появляется из-за него, сложность увеличивается на 2 - Проворство количество успехов. Если проворство 2 или 3 – штрафов нет.

3) Перемещение:
- При стрельбе по быстро движущейся цели сложность увеличивается на 1 успех,
- При стрельбе на ходу или во время движения на транспорте по дороге сложность увеличивается на 1 успех,
- При стрельбе на бегу или во время движения на транспорте по пересеченной местности сложность увеличивается на 3 успеха.

4) Стрельба с двух рук:
Для определения успешности стрельбы из оружия левой руки используются значения стольких первых кубов из броска, сколько карьер, аспектов и навыков имеют прямое отношение к стрельбе левой рукой (базовые кубы за атрибут учитываются). В дополнение сложность любого броска повышается на 1.

5) Выцеливание частей тела:
- при стрельбе игрок может заявить, что выцеливает определенную часть тела, и либо стреляет ТАК ЖЕ БЫСТРО (сложность попадания вырастает на 1 успех) либо ТЩАТЕЛЬНЕЕ ЦЕЛИТСЯ (чтобы опередить противника, надо набрать на 2 успеха больше, сложность самого попадания при этом не изменяется). При этом любой выпавший крит меняется на подходящий к этой части тела.
- в рукопашном бою игрок может заявить, что выцеливает определенную часть тела, при этом он либо ЧАЩЕ АТАКУЕТ ИМЕННО ЭТУ часть тела (сложность попадания для противника снижается на 1 успех), либо ЖДЕТ, ПОКА ВРАГ ОТКРОЕТСЯ (противник получает возможность ударить первым). При этом любой выпавший крит меняется на подходящий к этой части тела.

6) Распределение попадания по транспорту (если без выцеливания пассажиров и т.д.).
1-2 — просто дырка или вмятина,
3 — двигатель, трансмиссия, колеса,
4 — груз или пассажиры через борт,
5 ― пассажиры через борт,
6 — пассажиры через окно, добросить еще д6, если 6 — бензобак.


2. Урон.
Если при атаке порог сложности преодолен (например, набрано 3 успеха при рукопашной), противник получает 1 единицу урона. Каждый последующий успех добавляет 1 единицу урона, то есть, например, атака в рукопашной с 5 успехами наносит 3 единицы урона.

За каждую единицу урона мастер делает бросок на определение ущерба – несколько д6 в зависимости от характеристик оружия. Суммарный ущерб вычитается из жизненных сил жертвы. При выпадении дублей (считаются отдельно для каждой единицы урона) наносятся критические ранения: 3-4 – легкие, 5-6 – тяжелые, 1-2 — добросить еще д6 (может дать крит).

Если за каждую единицу урона кидается всего 1д6, для крита нужно выкинуть 3 одинаковых значения за весь бросок на ущерб.

Легкие критические повреждения:
- падение (в любую часть тела - кинуть) эффект в зависимости от ситуации,
- снижение подвижности (в ноги) - снижается проворство,
- снижение боеспособности (в руки) - снижается крутость,
- шок (в грудь или в голову - кинуть) - теряет д6 кубов из пула, по кубу через ход,
- кровотечение (в любую часть тела - кинуть) - теряет по одному кубу из пула в ход,
- потеря оружия/снаряжения (в само оружие или в руки - кинуть).

Тяжелые критические повреждения:
- потеря сознания на д10 ходов (в грудь или в голову - кинуть),
- снижение подвижности (в ноги) - снижается проворство, повышается сложность,
- снижение боеспособности (в руки) - снижается крутость, повышается сложность,
- оглушение (в грудь или в голову - кинуть) - пройти тест на Выносливость, повышается сложность,
- сильное кровотечение (в любую часть тела - кинуть) - теряет по 1 кубу из пула в ход,
- повреждены важные органы (в грудь или в живот - кинуть, если важно) - грусть-печаль.


ВАЖНО: Если голова получает больше 10 единиц урона в ход, это смерть.

Персонаж, пытающийся одной атакой поразить несколько целей, должен до броска указать, в каком порядке они должны получить урон.


3. Как избегать урона

Опередить. Если при успешном броске на атаку персонаж набрал больше успехов, чем его противник, он считается атакующим первым. При нанесении урона без критического повреждения сложность бросков на этом ходу для противника возрастает на 1 успех, легкого критического повреждения – на 2, тяжелого критического повреждения – на 3 успеха.

Уклониться. Уклониться от рукопашной атаки – 3 успеха, от выстрела – 4 успеха (при стрельбе ближе 10 метров – 6 успехов). При попытке выполнить это действие на одном ходу с другим (с атакой, например), персонаж к обоим действиям получает штраф в 1 успех. Кроме того, уклонение не отменяет вражескую атаку, а повышает порог сложности на несколько успехов (на 1 за предельное количество успехов, по 1 за каждый следующий).

Действие-контратака. Прием в ближнем бою, при котором противник априори атакует первым, сложность его броска повышается на 1. Если противник при этом набирает недостаточно успехов, он сам получает урон. Используемый атрибут — Проворство.

Использование укрытий. Повышает сложность поражения для противника. Залечь или вести непрерывный огонь из-за укрытия не одно и то же, что высовываться из-за укрытия для одиночных выстрелов или коротких очередей.


4. Оружие и броня

1) Расход боеприпасов:
- При стрельбе одиночными за ход стрельбы расходуется д6 патронов, но не меньше 1 патрона на каждую пораженную цель. При стрельбе из несамозарядных винтовок и ружей расходуется не больше 4 патронов.
- При стрельбе короткими очередями за ход стрельбы расходуется 3д6 патронов, но не меньше д6 патронов на каждую нанесенную единицу урона.
- При стрельбе длинными очередями за ход стрельбы расходуется 10д6 патронов.
- Игрок может указать, максимальное количество патронов, которые он хочет потратить за ход. Если их оказывается недостаточно для покрытия расхода боеприпасов, пропорциональная часть урона не будет нанесена.
- Если оставшихся в магазине патронов меньше, чем должно быть потрачено, пропорциональная часть урона не будет нанесена.
- Перезарядка занимает целый ход. Спарка магазинов позволяет не тратить ход, но противник будет атаковать первым вне зависимости от успехов.


2) Особенности:
- Автоматический (X) – может стрелять короткими или длинными очередями. Короткие очереди: +1д6 ущерба для каждой единицы урона. Может поразить 2-3 расположенные рядом цели. Длинные очереди: дополнительный штраф (указывается в описании оружия) Крутость – X успехов, наносит по 2 единицы урона за каждый успех. Этот урон может быть распределен между разными целями. Кроме того, -1 успех на предельной дистанции.
- Магазинный – с продольно скользящим затвором, помповый или со скобой. Наносит не больше 4 единиц урона за ход.
- Двуствольный – наносит не больше двух единиц урона в ход. Расход боеприпасов не больше 2 за ход. При выстреле дуплетом за первую единицу урона наносит двойной урон.
- Отдача (X) – накладывает специальный штраф, равный Крутость – Х единиц урона, которые не считаются, если Крутости недостаточно. Однако если порог сложности пройден, хотя бы одна единица урона будет нанесена вне зависимости от штрафа.
- Тяжелый (X) – накладывает специальный штраф, равный Крутость – Х единиц урона, которые не считаются, если Крутости недостаточно. Не учитывается, если есть упор. Кроме того, если противник не на мушке, всегда стреляет вторым.
- Картечь – если на эффективной дальности для попадания не хватает всего одного успеха, оружие наносит 1 единицу урона, которая причиняет 2д6 ущерба.
- Требует двух рук - при стрельбе одной рукой из этого оружия, сложность увеличивается на 2 успеха.
- Бронебойность (X) – при значении 1 игнорирует легкие бронежилеты и каски, при значении 2 игнорирует тяжелые бронежилеты и бронированные борта техники.


3) Холодное оружие:
- голыми руками – ущерб 1д6 (без перков).
- тупое (монтировка, дубинка, обрезок трубы, приклад, цепь) – ущерб 1д6+1, против противника с голыми руками – +1 успех к атаке.
- острое (боевой нож, разбитая бутылка) – ущерб 2д6, против противника с голыми руками – +1 успех к атаке.
- тесак, топор – ущерб 2д6+2, +1 успех к атаке.


4) Огнестрельное оружие:
- Пистолет – ущерб 2д6. Эффективная дистанция – до 30 м, максимальная – до 100 м. 12-15 патронов в магазине.
- Пистолет или револьвер повышенной мощности – ущерб 4д6 на эффективной дальности, дальше 2д6. Отдача 3 для одной руки, 1 для двух рук. Эффективная дальность – до 40 м, максимальная – до 100 м. 6-8 патронов в барабане или магазине.
- Легкий пистолет-пулемет – ущерб 2д6. Автоматический (2, только при стрельбе одной рукой). Эффективная дальность – до 50 м, максимальная – до 150 м. 20-30 патронов в магазине.
- Пистолет-пулемет – ущерб 2д6. Автоматический (2, только при стрельбе одной рукой). Требует двух рук. Эффективная дальность – до 100 метров, максимальная – до 200 метров. 30-40 патронов в магазине.
- Обрез дробовика – ущерб 5д6 на эффективной дальности, дальше 2д6. Отдача (3 для одной руки, 1 для двух рук). Картечь. Эффективная дальность – до 20 м, максимальная дальность – до 50 м. Двуствольный или магазинный.
- Дробовик – ущерб 5д6 на эффективной дальности, дальше 2д6. Отдача (3). Картечь. Требует двух рук. Может быть двуствольный, магазинный (5-8 патронов), самозарядный (редкий) или автоматический (очень редкий, с магазином на 15-30 патронов, очереди только короткие). Эффективная дальность – до 40 м, максимальная дальность – до 70 м.
- Самозарядная винтовка – ущерб 4д6 на эффективной дальности, дальше 3д6. Требует двух рук. Отдача (1). Эффективная дальность – 400 м, Максимальная дальность – 600 м. Бронебойность (1), с бронебойными патронами бронебойность (2). 5-10 патронов в магазине.
- Магазинная винтовка – ущерб 4д6 на эффективной дальности, дальше 3д6. Требует двух рук. Эффективная дальность – 500 м, Максимальная дальность – 800 м. Бронебойность (1), с бронебойными патронами бронебойность (2). 5-6 патронов в магазине.
- Штурмовая винтовка – ущерб 3д6 на эффективной дальности, дальше 2д6. Автоматический (2). Отдача (1, только при стрельбе очередями). Требует двух рук. Эффективная дальность – 300 м, максимальная дальность – 500 м. 20-30 патронов в магазине. Большая редкость – барабан на 100 патронов.
- Ручной пулемет – ущерб 4д6 на эффективной дальности, дальше 3д6. Автоматический (3 при стрельбе без упора). Тяжелый (2). Отдача (1). Эффективная дальность – 400 м, максимальная дальность – 800 м. Бронебойность (1), с бронебойными патронами бронебойность (2). Ленты и коробы на 50 или 100 патронов.
- Крупнокалиберная самозарядная винтовка – ущерб 5д6 на эффективной дальности, дальше 4д6. Тяжелый (3). Отдача (3). Эффективная дальность – 600 м, максимальная – 1000 м (без учета оптики, обычно встроенной). Бронебойность (2). Магазин на 5-10 патронов.
- Крупнокалиберный станковый пулемет – ущерб 5д6 на эффективной дальности, дальше 4д6. Эффективная дальность – 500 м, максимальная – 900 м. Бронебойность (2).

5) Тяжелое оружие и взрывчатка:
- Осколочная граната – эффективная дальность – до 20 м, максимальная дальность – 50 м. 3 успеха – есть возможность среагировать, близко, 4 успеха – есть возможность среагировать, прямое попадание, 5 успехов и больше – прямое попадание. Близкое попадание наносит ущерб 4д6, прямое попадание – 6 д6.
- Одноразовый противотанковый гранатомет – эффективная дальность – 150 м, максимальная дальность – 300 м (с учетом прицельных приспособлений). Только для двух рук. Нельзя перемещаться. 3 успеха – близкое попадание, больше – прямое попадание. Близкое попадание наносит ущерб 3д6.
- Подствольный гранатомет – эффективная дальность – 150 м, максимальная дальность – 300 м. 3 успеха – близкое попадание, 4 успеха и больше – прямое попадание. Близкое попадание наносит ущерб 4д6, прямое попадание – 7д6. Только для двух рук.
- Самозарядный или однозарядный гранатомет – эффективная дальность – 200 м, максимальная дальность – 400 м. 3 успеха – близкое попадание, 4 успеха и больше – прямое попадание. Близкое попадание наносит ущерб 4д6, прямое попадание – 7д6. Только для двух рук. Тяжелый (2). Отдача (2).
- Ракетный комплекс – эффективная дальность – 500 метров (неуправляемой ракетой), максимальная – 1000 м. При стрельбе управляемой ракетой эффективная дальность увеличивается до 1500 м.
- Взрывчатка – в радиусе 5 метров – смертельно, 10 метров – 8д6, 30 метров – 6д6, дальше в зависимости от ситуации (осколки, грунт и т.д.).


6) Броня
Любая броня обладает свойствами: поглощение и отмена крита. Броня защищает определенные части тела: бронежилеты - живот и грудь, шлем - голову, плотная кожа - в зависимости от покроя, комплект дополнительной бронезащиты брони - руки и ноги.

Поглощение работает так - если критов нет или есть единицы урона, при мультипликации которых криты не выпали, из общего объема нанесенного ущерба вычитается значение поглощения.

Отмена крита работает так - если крит нанесен в часть тела, прикрытую данной броней, первые несколько кубов броска на определение ущерба не учитываются. Это может отменить крит, а может не отменить - в любом случае ущерб не будет нанесен.


- Плотная кожа (штаны и куртка, как один комплект) - не работает против огнестрельного оружия. Поглощение - 3, отмена критов - 1 куб.

- Легкий бронежилет - поглощение 5, отмена критов - 1 куб.

- Тяжелый бронежилет - поглощение 10, отмена критов - 2 куба.

- Шлем - поглощение 5, отмена критов - 1 куб.

- Комплект брони - поглощение 7, отмена критов - 1 куб.

- Борт техники - поглощение 4, отмена критов - 1 куб (любой крит).

- Бронированный борт - поглощение 8, отмена критов - 2 куба (любой крит).


Ограничения подвижности:
- 1 элемент брони - ничего.
- Каждый следующий элемент - -1 куб из общего пула.
- Тяжелый бронежилет - -1 к проворству.



7) Противники.

Для облегчения расчетов и ускорения игры противники не расписываются по всем аспектам и атрибутам. Вместо этого используется система уровней, сильных и слабых сторон.

Уровень противника может варьироваться от 1 до 6 и выше - слабый (1-2), сильный (3-5), опасный (6 и выше).

Слабые противники - фермеры, подростки, новички, шестерки, новобранцы, старики. Справиться с одним - легко, с несколькими реально.
Сильные противники - бойцы, бандиты, рейдеры, солдаты, наемники. С одним персонаж скорее всего справится, но в группе они представляют очень серьезную угрозу.
Опасные противники - это не шутка, и с ними лучше не связываться, не имея солидного преимущества.

Обычно противник бросает количество кубов, равное 1 + уровень. Шестерки могут взрываться, как обычно.


Сильные стороны - противник получает +1 куб, если действует в рамках своей сильной стороны. Например, все рейдеры - изрядные бойцы на ножах да и вообще врукопашную. Бойцы НХРАФ - отличные стрелки, и так далее.
Количество сильных сторон обычно вдвое ниже, чем уровень (округляя вверх).

Слабые стороны - противник получает -1 куб к броску, если действует в рамках своей слабой стороны. Например, бойцы Первой Армии - плохие стрелки (не считая гвардии).
Количество слабых сторон обычно не зависит от уровня.

Усталость - поскольку пул врагов не уменьшается (у них его нет), проведя в схватке столько ходов, сколько составляет их уровень, они начинают бросать на 1 куб меньше (2 куба - минимум). Через столько же ходов количество кубов снизится еще на 1, и так далее. Однако минимум они кидают 2 куба.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.