Действия

- Обсуждение (2622)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4303)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11246)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Wasteland. The Searchers | ходы игроков | История с географией (полезно)

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
09.10.2013 17:23
  =  
Как выглядят Пустоши?

Равнины. Невысокие горы. Разломы, каньоны, осыпи, холмы. Где есть плодородная земля – небольшие поселки. Где нет – остались старые постройки: бензоколонки, мотели, фермы – сейчас уже и не поймешь, развалины одни. В одних просто ветер гуляет, в других – гнезда тварей мерзких или бандитов.

Севернее Пустошей, говорят, мертвый океан. На юге – пустыня непроходимая. На востоке – горы высокие, перебраться можно, но трудно очень. Мелкой группе не выжить, а большую кто ж пошлет? По слухам на той стороне тоже люди есть, только не до Пустошей им. И в Пустошах людям не до них. На Западе – огромные мертвые города. Целых два – Город Мертвых и Город Призраков. Так их теперь называют. Пройти насквозь нереально – завалы, мутанты, непроходимые бетонные джунгли.

Климат в Пустошах суровый, засушливый. Днем жарко, ночью холодно, перепад бывает огромный. Ветра часто дуют подолгу, много пыли, и лучше бы её не глотать. Два сезона всего: лето и зима, переход тоже очень резкий. Дождь бывает редко, поэтому где есть хорошие колодцы – там есть жизнь. Зимой температура ниже, бывает, что и снег выпадет, раза два-три всего. У кого мотоцикл – тем зимой несладко, закутываться приходится во все что можно. Растений мало, чахлые кустарники в основном, да кактусы, да заросли колючки. На дрова не годятся. Вот уголь есть кое-где, но с собой много не утащишь, если не на грузовике.

Чужакам не верят. Все в дефиците. Даже банка пустая какая-нибудь – уже вещь полезная. Еды мало. Вода тоже не везде есть. Можешь помыться раз в неделю – уже роскошь. Патроны – в дефиците. Одежда хорошая, теплая – тоже на каждом шагу не валяется. Электроника работающая – не то чтобы диковинка, но редкость, все видели, но мало у кого есть. С чем дефицита нет – так это с транспортом легковым, после войны на дорогах много его стояло, бери не хочу. Вот сельскохозяйственная техника – проблема. Бронетехника – лишь единицы есть на ходу. Оружие – тоже смотря какое: ружье или пистолет в поселках есть почти в каждом доме, без них выжить трудно. Пулемет или гранатомет – вещь редкая, дорогая, внушающая уважение одним своим видом, да и боеприпасов требует много: надо быть человеком состоятельным, чтобы за одну очередь такое богатство высадить.

За информацию принято платить. Хочешь поговорить – патрон протяни. Сигаретку. Хоть воды из фляги хлебнуть предложи. Если сам что полезное расскажешь – тебе потом в ответку что-нибудь тоже перепадет.

Жизнь человеческая стоит не то чтобы дорого. Боги забыты, к милосердию взывать – глупо по меньшей мере. Правда, если в плен попался, могут и не убить, а в рабство продать. Благо есть кому. Но бежать оттуда – ой как непросто. Так что лучше живым в руки не даваться.

Большая часть населения живет в маленьких поселках – есть и по три десятка душ, есть и по несколько сотен. Трудятся без выходных почти на поле или в шахте, жизнь скучная и однообразная, мир вокруг большой и жестокий. Но люди есть люди – женятся, детей рожают, ссорятся, помогают друг другу или наоборот завидуют. Самые крутые города – где по несколько тысяч жителей обитает. Их немного, они формируют центры силы. У них и армии есть, и запасы жратвы на годы, и влияние. Но простые люди там тоже в большинстве своем трудно живут. Города эти подминают мелкие поселения, до которых дотянуться получилось. А есть среди обитателей и те, кто просто по пустошам шатается – их тоже прилично. Бродяги. Торговцы. Бандиты, грабители, наемники. Ну и рейдеры, куда же без них.



Карта




Нью-Хоуп



Он же Большой. На северо-востоке расположен. Сюда сразу после войны начали переселяться люди из нескольких бомбоубежищ, запасы свезли.

Официальное название – республика Нью-Хоуп. Выборы есть – каждый гражданин за мэра голосует. Только фикция выборы эти – на деле все городской совет решает, человек из десяти-пятнадцати, и люди голосуют за того, кого совет этот поддержит гласно или негласно. В совете две «партии»: одну собрал начальник вооруженных сил, другую – заместитель мэра по снабжению. Между ними не то чтобы война, но противостояние. Разногласия. Кто главнее никак не выяснят.

Город стеной обнесен, с вышками, с колючей проволокой, с прожекторами. Население – тысяч двадцать пять где-то. Три района – складской, жилой и фабричный. Фабрики небольшие, мастерские, гаражи. Многое из того, что в Пустошах производят – производят только здесь. Патроны штампуют, консервы запаивают, технику чинят. Ковка есть, обработка всякая, литье под давлением из пластика. Много чего. Почти весь город, что внутри стен живет – на фабриках этих вкалывает с утра до вечера.

Деньги есть настоящие, бумажные, Кредиты Республики Нью-Хоуп, они же «желтые». Банк их патронами обеспечивает – можно прийти, обменять на боеприпасы, все без обмана. На зарплату местную не разгуляешься особо, в столовках кормят далеко не от пуза. Бары есть, правда, но там тоже уныло довольно, паршивый кактусовый самогон, заезженные фильмы ставят. Тоскливо, если честно. Но зато – целый город за спиной, Уверенность в Завтрашнем Дне. Стены, армия, мощь. Это тебе не Срань-Сити с десятком ополченцев, по пять патронов на человека. Преступность, правда, есть, но давят жестко – полицейских сотни полторы, если надо - армию привлекают к патрулирвоанию. Заодно еще Отряд Технической Поддержки – штрейкбрехеры, чтобы рабочие о себе не думали слишком много и незаменимыми себя не считали.

А вообще в Большом много чего есть. Рынок есть, почта, газета, больница, школа, суд, тюрьма. Законы – жесткие тоже, за многие нарушения – длинные сроки на вредном производстве или в шахте какой-нибудь. Если уж воруешь – не попадайся лучше. Гражданам паспорта выдают.
Большой живет за счет своих производств. Меняет патроны, инструменты и оборудование на продовольствие и ресурсы у маленьких поселков. Чем ближе поселок, тем теснее связь, бартер превращается в налог, взамен – поддержка, материальная и военная. И поселки на это идут – бандиты какие-нибудь, завидев НХРАФовский флажок над воротами, дважды подумают, стоит ли связываться.

НХРАФ (New-Hope Republic Armed Forces) – отдельный разговор. Личный состав – тысячи полторы. Отбирают как следует. Кормят неплохо, по меркам Путсошей - отлично. Дисциплина – что надо. Все новобранцы проходят тренировочный лагерь на базе Форт Майлз в семи милях от города. Там их дрючат так, что волосы на жопе еще месяц потом дыбом встают при виде шеврона сержантского. С униформой проблемы, конечно, но в целом стараются серый цвет выдерживать – в пыльном и скалистом ландшафте нормально подходит. Вооружение – лучшее в Пустошах. У каждого почти – винтовка, на каждых десятерых – пулемет, гранатомет или ракетный комплекс. Транспорт есть в ассортименте, гигантские по меркам Пустошей запасы горючки и боеприпасов, есть бронетехника настоящая, а не обвешанные металлоломом джипы. Есть даже авиапарк крохотный – три летательных аппарата, правда, в воздух поднимаются «по большим праздникам», потому что воевать с таким прикрытием – уже праздник. Женщины в армии есть, но нормативы для них – такие же, как и для мужчин, никаких поблажек, никаких уступок, так что их немного совсем, полпроцента может. Но если тесты и обучение прошла – служи, с сослуживцами только сама разбирайся. Будут проблемы – могут и уволить нахрен, организаций по защите прав нет.

Армия разделена на пять батальонов человек по двести и всякие отдельные и вспомогательные подразделения. Пока два батальона занимаются охраной города, еще два – ездят по поселкам, патрулируют территорию, наводят порядок, а еще один стоит в резерве в Форт Майлз, повышает подготовку, в любой момент может выступить по приказу. Есть еще два спецподразделения: Группа Дальней Разведки из 40 бойцов и Отряд по Проведению Специальных Операций «Ультра» из 30 бойцов. Это козырные карты, их просто так не разыгрывают.



Хелена (неофициальное название жителей – «жлобы»)



Когда-то рекреационная база так называлась. А теперь – самый большой кусок плодородной земли в Пустошах. Несколько поселков крупных – по две-три тысячи человек – объединились в Содружество. Земля и вода тут – все. И рабочие руки тоже, поэтому рабство – в порядке вещей. На десять тысяч человек, живущих в крупных поселках – тысячи три-четыре рабов. Ну, то есть это называется Пожизненное Долговое Обязательство, самих бедолаг зовут батраками, но рабы они и есть рабы – надевают ошейник, ночью на замок запирают, могут палок дать, если работаешь плохо.

Земли тут много и еды побольше, чем в других местах. Те же батраки у хороших хозяев питаются даже лучше, чем горожане Нью-Хоупа. Валюта основная – Трудовая Фишка Земледельческого Банка, обеспеченная трудоднем подневольного работника. Управляет Содружеством совет из десяти самых крупных землевладельцев.

С точки зрения военной силы Содружество может за себя постоять. Ополчение – восемьсот человек постоянно под ружьем, две тысячи в мобилизационном резерве. Вооружены похуже, чем НХРАФовцы, но у каждого второго (если на все две с половиной тысячи считать) – штурмовая или магазинная винтовка, у остальных – ружья, пистолеты, пистолеты-пулеметы. Штук сто пулеметов и гранатометов найдется на складах. Несколько ган-траков имеется. Плюс у каждого крупного землевладельца – охрана в два-три десятка хорошо вооруженных здоровых лбов, там и наемники, и всякие племянники-бездельники. Укрепления есть, волчьи ямы разные накопаны. На своей территории местные ориентируются отлично, засады и внезапные удары агрессору обеспечены. В общем, с налету не возьмешь, хотя поживиться есть чем.

Паспортов, как в Большом, тут нет, да и читать-писать далеко не все умеют. Но есть шерифы, которые ведут перепись, знают в своей местности всех и следят, чтобы левых людей не шаталось по округе. Есть суд, правда, не все до него добираются, чтобы обратиться, ну и своя рука владыка, само собой. По сравнению с Республикой жизнь тут более бесправная, сильные жестче угнетают слабых, порядка меньше. Зато с жратвой получше – ребра не так выпирают.



Электра (Батарейка, умники).



Довоенная солнечная электростанция. Чудом уцелела. Группа ученых и примкнувших к ним военных здесь поселилась. После войны облачность меньше стала, вместе с озоновым слоем. Станцию запустили, стену построили, колодцы выкопали, сады аэропонические возвели. И постепенно, лет так пятьдесят назад, замкнулись в мирке своем, кроме торговли стараются контактов с другими поселениями не поддерживать. Не пускают к себе чужаков, не влезают в чужие дела, чужими проблемами не занимаются. Много энергии почти дармовой – сумели организовать производства энергоемкие: удобрения, выплавка металлов, перегонка топлива.

Если бы кроме них был только один город, Электру бы, наверное, подмяли – перекрыли бы подвоз продовольствия, блокировали, вынудили принять условия. Но получился баланс – если парни из Большого наедут, жлобы на защиту встанут, а если Совет в Хелене решит, что цены на удобрения надо кардинально понизить, НХРАФ сил не пожалеет для обороны «Батарейки». Сюда еще прибавить их собственных бойцов – ополчение человек пятьсот как минимум, наемники кое-какие прикормленные есть, да и оружие запасено. В общем, какое-то время против любого противника продержатся, пока помощь не подоспеет.

Про Электру ходят в основном слухи. Одни говорят, что населения там четыре тысячи, другие, что все шесть. Внутри-то не был почти никто. Говорят, что все там грамотные поголовно. Что есть пруд и в нем рыб, мол, разводят. Что врачи тамошние могут сердце пересадить. Ну, чего только не болтают. Торговцы некоторые утверждают, что живут там совсем небогато, но точно никто не знает. Батарейка окутана ореолом тайны, и многие хотели бы побывать там из чистого любопытства. Про документы и деньги толком неизвестно ничего, но на входе есть сканер сетчатки глаза, человека заносят в базу данных, когда возвращается – сверяют. При бартере отсчитать сдачу могут и в «желтых», и в трудовых фишках. Сразу за воротами – ангар для разгрузки, дальше торговцам путь заказан. Хотя перед воротами есть несколько ночлежек и баров для приезжих.

Еще один интересный момент – торговцы из Электры иногда покупают в Рэде женщин, видимо, чтобы приток свежей крови в городе обеспечить. А может, у них там просто баб не хватает. Так или иначе, никто из них, кажется, пока не вернулся.



Кэмп Фокс (Нора, Крепость)



Когда бахнуло и догорело, Генерал и его штаб, вылезшие из бункера, захватили склад продовольствия. Отсиделись там. А потом начали грабить всех, кто послабее. Гнездо свое укрепили первоклассно – пушки есть, минометы на закрытых позициях, минные поля. Блиндажи всякие, траншеи, дзоты.

Внутри – лагерь. Дисциплина. Милитаризм. Во главе – Генерал, то ли внук, то ли племянник того, первого, Варлорд по сути. Новобранцам ставят клеймо. Провинившихся подвешивают на солнце – жесткое наказание или мучительная долгая смерть. С окрестных поселков «собирают налоги», дань по факту. Паразитируют, если правде в глаза смотреть.

Население – две с половиной тысячи, из них около тысячи – солдаты. Оружия много, боеприпасов мало, поэтому упор на ближний бой, и в этом с ними могут поспорить только рейдеры. Двести человек – вооруженная до зубов гвардия, которая получает самый лакомый кусок и самое мощное оружие. Пятьсот человек – Первая Армия. Патрули, мясо, грабители. Еще триста – Корпус Молодого Пополнения. Разведчики, налетчики, подрастающий молодняк, плюс те, кого поймали и вписали принудительно. Солдаты получают строго нормированные пайки, остальное население живет впроголодь, но уйти из Фокса так просто нельзя. Приказ возведен в культ, а высшими благами пользуются сержанты и офицеры. Ходят слухи о развертывании Второй Армии, но верится в них с трудом – вряд ли у Генерала хватит еды, чтобы прокормить еще одну ораву.

Чтобы проехать по их территории, торговцу нужна лицензия. Нет лицензии – отнимут почти все. А за лицензию – платить регулярно надо. Отбиться трудно – раз повезет, другой – нет. Армия все-таки – одиночку размажут, как клопа.

С НХРАФ Первая Армия на ножах, но до полномасштабной войны не доходит. Генерал понимает, что в полевом сражении солдаты у него кончатся быстрее, чем боеприпасы у НХРАФ. В Нью-Хоупе знают: если штурмовать Крепость, потери будут такие, что после них жлобы смогут диктовать свои условия. Но стычки патрулей происходят частенько, особенно на границе сфер влияния. Иногда патрули Первой Армии добираются даже до земель Хелены, но они все-таки расположены далековато, чтобы оставить там гарнизон.



Рэд («Свалка»)



Самое западное из всех крупных поселений. Стены домов из красной глины – наверное, поэтому так и назвали. Или потому что здесь кровь постоянно льется.

Рэд находится близко к обоим городам-могильникам, поэтому в нем всегда тусуется много сталкеров. Где сталкеры – там торговцы. А где торговцы – там бандиты.

Несколько кривых улиц, сотня-другая домов. По сути это отели. У каждого дома есть владелец. Хочешь ночевать – плати, не хочешь – спи под открытым небом, но очень уж это небезопасно здесь. В некоторых домах – бары. В некоторых – харчевни. В паре мест даже помыться можно. Можно девку снять, их тут много таких. Наркота тоже ходит по рукам без проблем.

Есть Арена – еще одно местное развлечение. Выставляют пару бойцов, бывает, что три-на-три, и пять-на-пять даже, но редко. Клетка стальная, стулья пластиковые вокруг, сбитые по пять, чтобы ветром не унесло. Толпа собирается. Оружие только холодное, бой только насмерть. Разумеется, нет таких грязных приемов, которые Арена бы не видела. Ну и если два шибко борзых парня решают не в темном переулке разобраться, а напоказ, при всех – тоже сюда идут. Ставки, понятное дело. Кто кишки выпускает, а кто на этом барыши поднимает.

Есть рынок. Торгуют с колес рабами, едой, оружием, запчастями, находками сталкеров, дурью – всем подряд. Ищешь что-то запрещенное в больших городах – тебе сюда. Бартер в основном, но и «желтые» ходят, если надо.

И еще есть Железка. Слободка небольшая, где живут механики всякие, умельцы, спецы, которых по тем или иным причинам из нормальных поселений выгнали. Или выкрали. Трудятся, за крохи в основном, технику чинят, разбираются с барахлом, которое хозяева их у сталкеров купили. Там же кладбище машин старых да и просто кладбище – тоже там, рядом.

Живет в Рэде около полутора тысяч человек, иногда больше, чаще меньше. Многие в разъездах. Местность вокруг не самая плодородная, что-то выращивают в окрестностях, но в основном еду привозят торговцы, ну, или бандиты совершают вылазки за продовольствием в более отдаленные поселения.

Бандитов тут много. Самая сильная банда – Живодеры. В ней человек пятьдесят, они трясут всех, все им отстегивают. Их гнездо раньше называлось бар Железный Привет, но за глаза все называют Живодерней. Остальные банды поменьше – десять-пятнадцать человек, но почти у каждого ствол имеется. Черепа заправляют Ареной, Кактусы – большей частью рынка, Соленые – Железкой. Еще около пяти-шести банд поменьше держат, что осталось, грызутся между собой. Периодически случается передел власти.

Дважды Рэд подвергался полному разрушению. Лет тридцать назад местные воротилы перешли дорогу Генералу, и Первая Армия быстро вправила им мозги: разогнала, перестреляла, захватила добычу и ушла. В другой раз, тоже давно это было, тотальный разгром учинили охреневшие от собственной крутости Гвозди. Но Рэд, не в пример гигантским городам прошлого, всегда восставал из пепла, словно уродливый феникс-падальщик.



Поселки



Мелких поселений в Пустошах много. Кто говорит – под сотню, кто – побольше.

Есть фермерские поселки. Живут вокруг колодцев и лоскутов плодородной земли. Сажают маис, картофель, бобовые, кое-какие генно-модифицированные растения, напоминающие физалис. Свиней разводят пятнистых, птицу кое-где, в самых зажиточных поселениях есть псевдо-быки – генетически модифицированные безрогие парнокопытные, потомки земных коров. Кактусы сажают – самогон гонят или как материал для био-топлива используют. С одной стороны своя еда – конечно плюс. С другой стороны, ею же и расплачиваться приходится, ее же и отнять все норовят, она еще и попортиться может. Руду какую-нибудь можно и зимой и летом долбить, к урожаю она не привязана.
В фермерских поселках все решает община. Собираются отцы семейств в засаленных комбинезонах и старых плащах у кого-нибудь на дому и обсуждают до темноты. В шахтерских поселках – мэр нужен, потому что там ровно один человек права поселка перед городом отстаивать будет. Не только руду добывают шахтеры. Уголь, минералы разные, азот, серу, селитру – из них в Электре удобрения делают, которые потом у фермеров на продовольствие меняют, а в Нью-Хоупе взрывчатку бадяжат. Шахтерские поселки материально лучше обеспечены, но зависят от городов сильнее.

В самых важных поселениях стоят гарнизоны НХРАФ или Первой Армии. В другие только проверить наезжают да караван сопроводить. А есть и такие местечки, которые совсем далеко расположены, там пару раз в год военные появляются, а то и вовсе руки не доходят. Поселки тоже не совсем константа – пересох колодец, значит, надо место новое искать или разбредаться кто куда.

Те поселки, которые от городов далеко, иногда защищает какая-нибудь мелкая банда. Совсем без продовольственной базы в Пустошах выжить трудно, особенно зимой. Так что бандиты за небольшую дань не трогают жителей, а если появятся враги – помогают отбиться. Для жителей это бывает выгодно – самостоятельно защититься от патруля Первой Армии или партии рейдеров у них вряд ли получится. Но, конечно, от хорошей жизни делиться с десятком дармоедов никто не стал бы.



Рейдеры

Рейдеры суровые, до х*я борода,
Рыщут на дорогах, грабят города.
Всякие шерифы, офицеры НХРАФа
Очень их ругают, выписывают штрафы.
Но на штрафы рейдерам ясно — наплевать,
Так и будут резать, жечь и нагибать.




Самые страшные бандиты. Вечно кочующие, вечно воюющие, вечно готовые убивать, грабить и насиловать. Существуют кланами от полутора до трех сотен. За оружие у них берутся от мала до велика – мужчины, женщины, дети лет с восьми. Матери грудных детей возят за спиной, а в руках держат оружие. Рейдеры нечасто ездят всем скопом – обычно рассылают патрули, команды или отдельных скаутов, которые ищут добычу, а основная часть клана падает ей потом, как снег на голову. Иногда лагерь разбивают, особенно на зиму - на пару месяцев даже бывает. Но нечасто, поскольку едят они то, что удастся отобрать, да еще охотятся иногда. Могут и пленника сожрать и даже кого-нибудь из своих провинившихся, но это скорее исключение, чем правило, хотя слухи такие ходят.

Рейдеры - кочевники, которые перемещаются на автомобилях и мотоциклах, зачастую сильно переделанных. Сердце любого клана - "мэйн", тяжелый грузовик, перевозящий запасы топлива, ДПЭ (долговременные подзаряжаемые элементы) и запчастей. Без топлива и аккумуляторов вся эта орава байков и джипов далеко не уедет. "Мэйн" обычно хорошо бронирован и защищен, его берегут и в схватку просто так не бросают.

Иерархия в клане очень простая. Главаря называют "тузом", его главного помощника - "фронтменом". Боец, командующих небольшой группой или патрулем - "чифтэн" или "чиф", простой боец на мотоцикле - райдер, наездник. Водила, отвечающий за джип или минивэн - "бас". Есть еще "солисты" - одиночки, ведущие разведку сами по себе. Эти добираются даже до Большого.

Среди рейдеров есть женщины, но немного, больше мужчин. Рождается и доживает хотя бы лет до двадцати тоже немного - жизнь в клане жесткая, как бетонная плита. Поэтом при налетах они захватывают в плен детей лет пяти-восьми. После года двух в клане неокрепшие мозги от происходящего вокруг едут конкретно, и из них получаются новые рейдеры. Могут еще принять в рейдеры человека извне. В исключительном случае. Но там такая атмосфера, что помотаться рейдером, а потом где-нибудь осесть - не вариант. Татуировки. Образ жизни характерный. Тоска по странствиям. Да и сами кочевники просто так не отпустят - найдут и убьют. У них вообще если есть повод убить - раздумывать долго не принято.

Еще в клане есть рабы. Кое-какие кланы ими торгуют, но не все. Могут держать для забавы, особенно женщин. Механики. Кузнецы. Оружейники. Причем нет гарантий, что ноги не отрежут к черту, чтобы не сбежал. Могут еще - грамотеев или проводников. И те и другие нужны, чтобы обучать будущих "солистов" - не умея читать дорожные знаки в Пустошах много не наразведуешь. Остальных пленников обычно убивают. Часто - в изощренной форме.

Жизнь рейдеров - жесткое соперничество, как с чужаками, так и среди своих. Торговать с ними трудно, потому что у них редко можно достать что-то полезное. На мотоцикле или в багажнике джипа много не увезешь. То, что им нужно, они берут для себя, а то, что не нужно – бросают. Иногда они торгуют рабами или каким-нибудь необычным товаром, иногда – информацией. Но чаще всего предложить в обмен на товар они могут лишь пулю в лоб. Или нож в сердце. У рейдеров мало патронов, поэтому в ход идут ножи, цепи, обрезки труб, дубины и копья. У некоторых могут быть арбалеты.



Рейдерские кланы
Самые известные. Есть банды поменьше, отколовшиеся от крупных кланов. Были такие, кого поглотили пустоши, и теперь о них забыли. Есть еще бандиты, которые пытаются косить под рейдеров.

«Шакалы» - наиболее отмороженная банда. Их немного, но их боятся. Говорят, они любят человечину и пленников зажаривают заживо. Заклятые враги Шершней. Больше падальщики, чем воины. Обычно нападают на слабых, одиночек или спящих. По слухам на многих их машинах смонтированы самодельные огнеметы – боятся их от этого еще сильнее. С ними почти никто не торгует, поскольку получить пулю в спину после сделки проще простого. Их предводитель – Койот, мстительный и злобный ублюдок.
Отличительные знаки:


«Индейцы» - самая странная рейдерская тусовка. Прозвище - потому что вставляют перья в головные уборы. Их фронтмен – загадочный Шаман, проповедующий культ не то ветра, не то огня. Приносит кровавые жертвы на капоте своего полно-приводного внедорожника, выдирает сердца руками. Индейцы часто оставляют на месте схватки замученных пленников. Могут закопать по шею в песок и уехать. Торговать с ними вряд ли удастся, известные случаи – исключения из правила. Их туз – Синее Перо, хотя наверняка Шаман имеет большую власть. Индейцы часто пропадают неизвестно где, но всегда возвращаются, по-прежнему в своих лохмотьях и перьях. У них всегда мало патронов. Они компенсируют это большим количеством арбалетов. Стрелы по слухам смазаны ядом. Лучше всех умеют вести преследование по сильно пересеченной местности.


«Орлы» - самый быстрый клан. Стремительные, неуловимые, непоседливые. Редко разбивают лагерь. Нападая, не задерживаются, чтобы вырезать всех до одного. Торговать с ними трудно – их не догонишь, а на месте они почти не сидят. Навязать им бой тоже нелегко. Тяжелой техники у них мало, но много квадроциклов на ДПЭ. Сами Орлы редко нападают на хорошо защищенные караваны, если видят, что внезапности нет - обычно сваливают. Их предводитель – Коготь.


«Шершни» - самый большой клан, сотни четыре наберется. Много райдеров. Ненавидят Шакалов, да и со Шприцами у них было много разборок. Зато с Бродягами друг друга не трогают. Шершни, в отличие от других, делающих ставку на внезапность, нападают методично – кружат поблизости от жертвы (караван или поселок), совершают частые мелкие атаки. Через двое суток люди уже валятся с ног от усталости и постоянного напряжения. Вот тогда «улей» и наносит главный удар. Шершни активно участвуют в работорговле, у них даже есть специальные клетки на колесах, в которых и держат пленников. Их туза зовут Хруст, он умный и расчетливый. И говорят - самый крутой боец на ножах, которого знают Пустоши.



«Гвозди» - клан, прославившийся своей лютой мощью. Помимо тотального разгрома Рэда, клан лет семь назад сошелся лоб в лоб с ударным отрядом Первой Армии. Раскатал милитаристов в тонкий блин без особого труда. Их мэйн покрыт броней, спереди - бульдозерный отвал. Еще есть парочка тяжелых БТРов. Райдеров у клана не очень много. Пленников они казнят, цепляя тросами к мэйну. Полчаса волочения по камням - та еще пытка. Связываться с Гвоздями опасно, хотя на топливо, которое их БТРы жрут в солидных объемах, у них можно попытаться выменять что-нибудь интересное. Их ведет в бой двухметровый гигант, которого зовут Молот.



«Шприцы» - упоротые наркоманы. Давно пора собраться и вырезать их всех до единого. Их любимое занятие – пристать к кому-нибудь и ударить в спину, когда те заняты более важным делом. В отмороженности они уступают только Шакалам, да и то спорно. Почти поголовно психи. Полагаются больше на холодное оружие, таран и бутылки с зажигательной смесью, чем на стрельбу. Пленников, говорят, ради развлечения подсаживают на иглу. С ними можно поторговать, если есть наркота – её они выменяют на что угодно, но делать дело надо быстро – нетерпеливые. Их туз – ненормальная баба по кличке Доза, что в очередной раз доказывает полную неадекватность этой саранчи. Впрочем, недооценивать Дозу тоже не стоит – из всех этих полоумных ублюдков она самая хитрая тварь.



«Бродяги» - клан небольшой, но самый вменяемый. Теоретически они даже могут оставить выживших после рейда. Правда, забрав всю воду и горючее, что, в Пустошах равносильно отложенной казни. Но если кто будет мимо проезжать – может, и подберет. Держатся друг друга, никогда не бросают своих, от них иногда можно откупиться, что уже неплохо. Но трусов презирают. Бродяги – отличные стрелки, а их скауты – самые незаметные, и пробирались даже в Большой, не говоря уже о Рэде и Хелене. Их туза зовут Рыцарь. По слухам он носит стальную кольчугу, а из винтовки бьет без промаха на любой дальности.


Отредактировано 13.10.2015 в 19:19
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
29.10.2013 16:19
  =  
Живность

Было так - хищники и травоядные. А стало так - хищники и падальщики.


После войны фауна поделилась на виды, которые сохранились в более-менее нормальном виде, и на виды, которые подверглись сильным мутациям. Излишне упоминать, что экосистема была разрушена до основания, многие виды вымерли, и пищевые цепочки изворачивались порой самым причудливым образом: бывало даже так, что прежние жертвы начинали охотиться на тех, кто был для них главной угрозой. Отдельно стоит отметить, что в городах, ближе к эпицентрам бомбардировок и распространения вирусов, мутации приняли более сильные формы.

Из-за заражения почвы и воды и сильного сокращения биомассы флоры, крупные травоядные очень быстро вымерли. Зато в первые годы необычайно подскочила численность популяций мух и прочих насекомых, активно питавшихся падалью. Это, в свою очередь, не дало исчезнуть некоторым видам птиц и животных, питавшихся личинками насекомых. Но потом численность насекомых пошла на спад, и кормовая база сократилась.

Некоторые вымершие виды:







1. Не опасные
Название условное. Опасность могут представлять все. Но эти - вряд ли нападут сами.

1) Муст

Что-то среднее между лисой, лаской и маленьким волком. Пушистая шкура, острые зубы, проворный. Поймать нелегко. Прячется в норах. Ест практически все, что поймает или раскопает. Неприручаемый. Слух и зрение - отличные. Живучий, одной пули может и не хватить.


2) Файв-транк

Благодаря сильным лапам и мощной системе лицевых щупалец, это существо (в холке высотой с корову) сумело выжить, раскапывая под землей и снегом трупы, личинок, растения и все остальное. Мощная пищеварительная система позволяет ей поглощать практически любую пищу, правда, бегает она не очень быстро.
Не все мясо файв-транка съедобно, и некоторые части лучше вообще не есть. Шкура не очень крепкая, но при правильной обработке из нее можно делать одежду и даже обувь.
Файв-транк довольно неповоротливый, но мощные лапы дают возможность постоять за себя, особенно в стаде из пяти-шести особей. А кроме того они умеют менять окрас в тон ландшафта и хорошо прячутся.

Их осталось довольно мало и через пятьдесят лет, наверное, не останется совсем. Животные, которые не имеют ни единого шанса убежать от гочи, в мире Пустошей обречены на вымирание.


3) Шарп

Шарп - маленькая рептилия размером с кошку, повадками же напоминает крысу, только не такая пугливая. Живут небольшими агрессивными стаями. Хорошо переносят жару, нехватку воды. Слух у них плохой, а вот запах крови чуют хорошо. Могут напасть на человека, если он устал или ослабел.


4) Гебо

Единственное копытное травоядное (вернее, всеядное), которое вытеснило всех остальных (за исключением домашних) с остатков плодородных пастбищ. Хотя гебо похожи на земных кабанов, у них гораздо более чуткий слух и нюх и их очень трудно заманить в засаду, практически это возможно только на водопое. Охотиться на них с машины тоже нелегко - обычно они слышат звук мотора раньше, чем их успевают заметить. Благодаря этому и выживают.
Подстрелить гебо - мечта многих, это отличный трофей: много мяса, крепкая шкура и внутренности. В настоящее время они живут, в основном, в районе Хелены.
Приручить Гебо можно. Но сначала поймай. Не так-то это просто. А разводить все равно проще свиней.


5) Варан Фишера

Еще одна рептилия, на этот раз покрупнее. Постепенно вымирает. Шкура ценится. В жизни оно буровато-зеленого оттенка.


6) Слим

Очень своеобразная форма жизни, не имеющая земных аналогов, так толком и не изученная до войны. Слим может жить практически без воды, ему хватает того, что выпадает дождем или в виде росы. Размером с косулю, быстро бегает на четырех лапах, может вставать на две.
После войны их сначала много развелось, поскольку они заполнили ниши животных, которые не могли так долго обходиться без воды. Но потом люди и другие хищники подсократили популяцию. Впрочем, до сих пор встречается часто. Мясо почти безвкусное, но съедобное.
Дрессировке не поддается, хотя перед войной их разводили где-то то ли для опытов, то ли для извлечения веществ из тканей. Зачем это было нужно - теперь и не вспомнят.


2.Опасные
1) Гочи
Есть гладкие и иглошкурые. Вторых до войны не наблюдали.


Гочи - опасный и быстрый хищник. Сбиваются в стаи до пяти-шести особей. Перемещаются очень быстро, неплохое зрение и нюх. Нападают не на все подряд, но могут атаковать даже одиночную машину, не говоря уже о человеке. Почти не боятся выстрелов и огня.
Гочи можно приручить. Но гарантировать, что однажды он не перегрызет тебе глотку или не убежит - не может никто. Поганые твари. Ну и жрут они прилично.

2) Динго-кин

Эти не такие сильные, но повыносливее. Четыре глаза обеспечивают почти круговое зрение, так что незаметно к этой твари не подобраться. Стая из трех динго кинов загрызает корову, из пяти - нападает на гочи, из десяти - на автомобиль.
Приручается. Но ест много, хотя в Хелене кое-где их используют, как сторожевых псов, на цепь сажают. Особо дерзкого батрака могут и потравить.

3) Простой Медноглаз

Медноглаз - ночное животное, днем оно дремлет в норе или в пещере. Падальщик. Говорят, что телепат, но доподлинно неизвестно. Бывает, что и свиней ворует. Нападает на людей, если голоден. Медноглаз - редкий вымирающий вид. Содержит ценные железы, из которых делают лекарства.
А, надо сказать. Кровь его пахнет так, что вырвиглаз. Охотна на медноглаза - грязное дело.

4) Мутанты

Эти твари населяют развалины городов. Чьи они потомки - людей, приматов, разводившихся для опытов, или кого-то еще - неизвестно. Мутанты - выродки, на облике и состоянии которых сказалась радиация и различное бактериологическое оружие. Мутанты умеют пользоваться простейшим оружием типа палки, живут стаями, которые сражаются друг с другом за еду и воду. Ими движут самые базовые потребности - голод и жажда. Они - неважные бойцы, но в стаях очень опасны, кроме того, их нелегко напугать. Сталкеры различают "дохляков" и "здоровяков". Эти твари очень затрудняют работу сталкеров.


5) Мохнатый Вырвень

Местный вариант волка, но челюсти более мощные. По одиночке опасны только ослабевшим, в стае могут и осмелеть. Гочи серьезно потеснили их популяцию, а жаль, из их шкур шили неплохие плащи и одеяла. Эту тварь можно приручить, но ест она почти исключительно мясо.

6) Киллер-стайер

Животное, обладающее феноменальным нюхом и выносливостью. Чует кровь за мили! Идет по следу двухдневной давности. Как?!
Находит раненых, слабых, отбившихся. Добивает. Жестокий мир жесток.
Если увязался за тобой - будет ждать, пока не ослабнешь.
Умный. Долго не подходит на расстояние выстрела. Обучается, при этом, гадина такая, не дрессируем.

7) Ушастый Демон

Летающая тварь, оспаривающая господство над небом с птицами. По размерам напоминает крупную летучую мышь. Нападает, кусает, отлетает прочь и ждет. Слюна ядовитая. Поганая тварь. Хорошо хоть под машиной от нее можно спрятаться. В теории.


3.Смертельно опасные

1) Песчаный лев

Зарывается в песок, атакует на слух и давление. Убивает быстро и жестоко - обычно глотку перегрызает. Найти его в песке трудно, убить - еще труднее. Есть вариант - гнать впереди свинью или теленка. Но не всех на это купишь. А самому соваться слишком опасно. К тому же, туча песка бьет в глаза, а ему самому хоть бы что - особое строение глаз. Смертельно опасная гадина.

2) Шабу


Помимо клыков и мускулов шабу обладает мощным мозгом c телепатическими способностями. Может, например, усыпить человека или вызвать головокружение, может разгадать его намерения, хотя и не всегда получается. Более примитивные существа, например, свиней и коров, может подчинять. Сами выберутся из хлева и пойдут, куда ему надо. Живет в основном в скалах. Непосредственно в бою послабее, чем песчаный лев.


3) Мурвин

Адски сильная, быстрая и живучая тварь. Вообще-то, перед войной их истребляли... но когда люди повывели друг друга, дожившие до этого момента мурвины задышали полной грудью. Нападать старается ночью. Полагается на силу мышц - может сломать шею быку, а человеку - хребет. Просто голыми лапами. Когда распрямляется - ростом под два метра, но передвигается бесшумно. В одиночку против него не светит, даже с дробовиком. Серьезно, ребята, это самая опасная тварь в пустошах. Иногда, если в поселении понимают, что к ним повадился мурвин - собирают пожитки и перебираются в другое место.
Убивший ЭТО становится знаменит.

4) Повелитель

Об этой твари сведений мало, потому что вблизи с ней стараются не встречаться. Это альфа-мутант, один случай на несколько тысяч, когда мутации вместо жестокой деградации вызвали мощный ароморфоз. По сути это король мутантов, которому поклоняется целое племя. Высшая форма жизни в населении постъядерных городов. Рослый, ловкий, сильный. Управляет своими подопечными, что странно, учитывая, что мутанты вроде бы речь не понимают.
Убить такого, выжить и привезти с собой тело удалось всего одному сталкеру, и было это лет пятнадцать назад.
Отредактировано 07.01.2015 в 15:22
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.10.2013 11:34
  =  
Оружие

Корпораций, оружие которых широко использовали до войны, было всего четыре. Естественно, занимались они не только торговлей оружием, но много чем, в том числе предоставлением разных услуг силового характера. Но нас интересуют только пушки.

1) SQF (Star Quality Firearms)
Специализировалась на оружии самообороны (пистолеты, легкие пистолеты-пулеметы), а также на охотничьем оружии (самозарядные и магазинные винтовки, ружья, револьверы повышенной мощности).

2) MWK (Mayer, Wince, Koch)
Специализировалась на пистолетах-пулеметах, штурмовых винтовках и пулеметах.
Производила практически все, кроме дробовиков.

3) PalWA (Pallada Weapons and Ammunition)
Производили различное высокоточное оружие (ракетные комплексы, космическое оружие), в дополнение делали гранатометы, стационарные установки, различный обвес для прочего оружия.

4) DAC (Dragon Arms Colonial)
Из своих разработок были дробовики, штурмовые винтовки, пистолеты-пулеметы, пистолеты.
По лицензии делали практически все, от гранат до крупнокалиберных снайперских винтовок.




Компании поменьше и не такие крутые

1) BEWU (Bull's Eye With Us)
Прицелы и различный обвес для оружия других фирм.

2) ZW (Zwillinger)
Занимали свою нишу на рынке пистолетов.

3) Gerat
Высококачественные магазинные винтовки с продольно-скользящим затвором - как для силовых структур, так и для охоты.

4) OCL (Old Colt Legacy)
Пистолеты, штурмовые винтовки, пытались продвигать свой пулемет оригинальной конструкции.

5) Thunderstorm Co.
Занимались производством боеприпасов и взрывчатки - от пистолетных патронов до управляемых снарядов. Большая часть довоенных патронов, которые вам могут попасться, а также разные хитрые боеприпасы изготовлены ими.



Вам не обязательно указывать модель или фирму изготовитель вашего оружия, но при желании можете.
Отредактировано 21.11.2013 в 18:28
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.11.2013 16:27
  =  
Жить? Хотя бы выживать


Чем добывают кусок хлеба и как живут представители различных профессий.

Торговцы
Базовая ценность в Пустошах - еда, и все остальное крутится вокруг нее: где её достать, на что обменять, как защитить.
Торговцы - люди в равной степени уважаемые жителями поселков и желанные жертвы для всякого рода бандитов. Достоинство их образа жизни (помимо возможности посмотреть на мир за пределами родного поселка) заключаются в том, что благодаря знанию спроса и предложения они могут оставаться более-менее сытыми, а редкая удача позволяет еще и наварить что-то сверх.

Для первого нужно перемещаться по треугольнику: "Нью-Хоуп и окрестности" - "Хелена" - "Электра".

В Нью-Хоупе можно




В Хелене можно




В Электре можно




В Кэмп Фокс всегда будут пользоваться спросом боеприпасы и еда. Однако, если НХРАФ узнает, что ты продаешь патроны Первой Армии, могут подвесить за центр тяжести.


В Рэде можно



Торговцы порой имеют больше одной машины и несколько челвоек в распоряжении. Но времена, когда один человек обладал десятком фургонов, минули. 3-5 машин и десяток человек - максимум для одного торговца, больше иметь нерентабельно. Естественно, безопаснее путешествовать в составе большого конвоя, поэтому торговцы нередко объединяются на переходах между пунктами.



Сталкеры
Сталкеры живут в Рэде, и выживают за счет того, что меняют найденное на еду, воду и патроны. У сталкеров есть небольшой палаточный лагерь чуть к северу от
городка, куда бандиты предпочитают не соваться, но некоторые живут в самом Рэде в "отелях". Сталкерам, как правило, приходится отдавать 10-30% бандитам за право торговать с приезжими. Половина оставшегося уходит на еду, другая половина - на все остальное. Кое-что из найденного сталкеры оставляют себе, но немного.
Это опасная и не очень прибыльная профессия, но она позволяет иногда найти что-то ценное, и, если удастся хорошо это продать, безбедно жить некоторое время. Примеры находок и утерянных технологий погибшего мира:






Охотники за головами
Сразу надо отметить, что обычная охота в Пустошах приносит мало толку - то зверье, которое взять было легко, давно перебили, а то, которое взять сложно, не стоит потраченных времени, горючего и патронов.

Это, правда, не значит, что натолкнувшись на животное в Пустошах рейдеры не попробуют поймать его, а крестьяне, которым надоест шабу, ворующий свиней, не попытаются его выследить и убить. Но все это - не способ прожить, а скорее возможность удачно воспользоваться подвернувшимся случаем. Или защитить свою жизнь.

Охотники за головами получают обычно заказы следующих типов:

- Небольшое поселение донимает банда или особо мерзкая тварь. Опасность может быть разной, плата обычно не очень высокая, от 50 до 200 кредитов или пища на пару недель (на одного человека), обычно не консервированная.
- Опасный преступник, за поимку которого назначена награда. Опасность почти всегда высокая, но и гонорар может быть до 500 кредитов. Правда, всегда надо предоставить доказательство. НХ и шерифы Хелены довольно часто выдают такие заказы.
- Сопровождение конвоя - присоединившиеся к конвою Охотники, особенно известные, могут договориться на бесплатную воду, пищу и горючее, а в случае успешных стычек - долю в трофеях.
- Местные разборки бандитов - тут все может быть очень по-разному, могут наркотой заплатить, могут и вообще кинуть.

Жизнь охотника - постоянное движение, и наиболее ценной для него является информация о том, где нужны его услуги. Хотя человек, умеющий решать проблемы, может быть полезен, люди в Пустошах привыкли полагаться на себя, поэтому не стоит ждать, что заказчики прибегут к охотнику за тридцать километров, если он будет сидеть, потягивая кактусовый буз.

Ближе к столичным поселениям (Н-Х, главные поселки Хелены) работы немного, но оплачивается она стабильно. Дальше к Рэду работы больше, но оплачивается она... по-разному. Да и опаснее там.

Отредактировано 13.01.2015 в 20:00
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
19.02.2014 19:53
  =  
Важное уточнение по поводу расстояний.

То, что на карте расстояния между точками одинаковые, еще не значит, что добираться из одного пункта в другой занимает столько же времени.

Во-первых, война наложила свой отпечаток - бомбардировки, землетрясения, изменения климата. Многие дороги разрушились, возникли препятствия (разломы, каньоны, сильно пересеченная местность и т.д.), опасные зоны и так далее. Обвалившиеся мосты через пересохшие реки заставляют искать объездной путь. Слой песка порой настолько толстый, что техника буксует, и так далее.

Во-вторых, активность различных враждебных группировок, банд и прочей швали сделали некоторые дороги временно непроходимыми, заброшенными и т.д. Кое-где есть риск нарваться на мину или угодить в засаду, поэтому ехать порой надо медленно, а кое-где — остановиться и понаблюдать за окрестностями. И принимать другие меры предосторожности.

В-третьих, на довоенных картах много чего нет и много чего есть. А новые делают не всегда хорошо и они тоже не всегда актуальны. Как проехать из одного пункта в другой часто знают понаслышке и передают на пальцах. Поэтому иногда дорогу (или путь по бездорожью) приходится искать "на ощупь". Услуги хорошего проводника оплачиваются довольно некисло.


Учитывая все это, расстояния между пунктами меряют не в километрах, а в днях пути, делая скидку на труднопроходимость местности и так далее.

1) Более-менее развитая сеть дорог есть в предместьях городов-могильников (собственно, Рэд и является таким козырным местом для сталкеров, поскольку стоит на их пересечении) и в окрестностях НХ.

В пределах темно-синей зоны вокруг НХ от города можно добраться до любой точки где-то за сутки, пересечь зону за пару суток.
В пределах синей зоны — 3-4 суток от НХ и 7-9 суток из конца в конец.
В пределах голубой зоны от — от НХ в среднем за 5-7 суток, из конца в конец от 2 недель до 3.

В Рэд из Большого добираться 3,5-4 недели (это если огибать территорию Первой Армии и жарить по шоссе).


2) Из Рэда до Города Мертвых (южный) можно добраться и вернуться за сутки, если выехать засветло а вернуться затемно. До Города Призраков подальше, где-то на вторые сутки добраться можно. При этом надо понимать, что в самом городе быстро двигаться не получится.


3) В Содружестве между главными поселками от 0,5 до 1,5 суток езды.
В "средне"-зеленой зоне 5-6 суток до края из центра Содружества и 10-12 дней из конца в конец.
В светло-зеленой из конца в конец около 3 недель.

До Рэда из главных поселков примерно 3-3,5 недели.


4) Кэмп Фокс — территория лютая, много мин и патрулей, поэтому пересечь ее из конца в конец займет не меньше месяца. А если с Первой Армией все на мази — тогда быстрее.


Попозже обозначу на карте примерное расположение уже названных в игре объектов (Айрон-Сити, Литтл-Три и т.д.).




5

DungeonMaster Da_Big_Boss
07.03.2014 15:47
  =  
Карта обрастает пометками.

Good Ridge — родной поселок Маккены, к слову.




А вот карта районов НХ

Отредактировано 07.01.2015 в 15:27
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.03.2014 18:21
  =  
Маленькое уточнение по поводу этнических групп.

Их по сути нет.

То есть среди колонистов были какбэ англоговорящие европейцы, какбэ англоговорящие азиаты (пиджин и его более продвинутые варианты), какбэ англоговорящие (spanglish) латиноамериканцы, сколько-то англоговорящих негров. Но даже в том мире у них не было этнических диаспор, гетто, вражды по расовому признаку и серьезных языковых барьеров. Могли быть на микроуровне, но это никогда не носило массовый характер и вообще не муссировалось в СМИ. Власть корпораций стерла основные различия между народами.

А потом они еще и прошли послевоенную салатницу, где снова все перемешались. Так что если назвать китайца узкоглазым, он будет обижен не больше, чем если толстяка назвать жирным (китайцев в этом мире больше, чем толстяков, окей), а лопоухого ушастым. Но человек с любым разрезом глаз и любым цветом кожи плюс-минус одинаково воспринимается в любом поселении.

Олсо. По поводу испанского и разных других языков. Они остались на уровне отдельных словечек, зачастую без понимания этимологии, примерно как для нас сейчас пословицы латинские. Любой здесь говорит на английском, любой понимает английский. У кого-то есть выговор особый, но это именно выговор, а не акцент. Остальные языки в основном отмерли.

Примерно так.
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
07.01.2015 16:22
  =  
Праздники в Пустошах.

Праздников в Пустошах мало. Какие тут праздники, работать надо! Но они все-таки есть. Причем в каждом крупном поселке свои.

НХ
День образования республики — сокращенный рабочий день, если выпадает на будни. Также выдают спиртное на некоторых крутых предприятиях и в армии. На информ досках вывешивают достижения за год.
День труда — предприятия соревнуются в выработке норм. Перевыполнившие норму сильнее всех получают приз.
Новый год — праздник неофициальный.
День трезвости — и вот как его отмечать?

Хелена
Праздник урожая — захомячить че-нить вкусное, прыгать через костер, ужраться в слюни самогоном и хоть раз в году забыть, в какой заднице ты родился.
Праздник начала лета — тут все сложнее, поскольку вся еда уже съедена зимой. Но повод порадоваться все-таки есть. Ну, и пересчитать выживших.

Кэмп Фокс
О, и у них есть праздник! День Рождения Генерала! Гвардия дает торжественную клятву верности, а затем купается в фонтанах пьет за здоровье главнокомандующего, трахает все что движется и даже запускает салют.

Электра
День знаний
День здоровья
День механика
День матери
и еще куча неинтересных скучных праздников.
Дня влюбленных нету, фэйл.
Отредактировано 09.09.2015 в 13:00
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
07.01.2015 17:50
  =  
И еще по поводу топлива.

В принципе, в некоторых ветках информация проскакивала, но решил вот продублировать здесь.
Для перемещения используется 3 вида топлива — дизель, биотопливо, ДПЭ (мощный аккумулятор).
Биотопливо будущего (отличается от биоэтанола) успешно заменило бензин. Изготавливают его в основном из растительного сырья (кактусов, стеблей маиса, тростника где растет).
Его производство не требует таких энергозатрат, как крекинг нефти, поэтому биотопливо производят много где, а дизель — только рядом с месторождениями и на НПЗ около Электры и НХ.

Иными словами, горючее — ценный и необходимый ресурс, но не более дефицитный, чем патроны или медикаменты.

С топливом, используемым для обогрева жилищ, все несколько сложнее. Деревьев, пригодных для того, чтобы использоваться, как дрова, очень мало, даже в Хелене, а ведь его еще и как материал хочется применить.
Кое-где есть угольные шахты, там добывают уголь (дедовским способом — отбойник-лоапату-тачку в руки и вперед). Кое-где есть кирпичные постройки (облить кирпич топливом и поджечь — и будет гореть), но чем дальше от городов, тем большую их часть уже растащили. Кое-где топят навозом. Приспосабливаются по-всякому, в общем. В НХ центрального отопления нет.
9

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.01.2015 15:59
  =  
Карта Рэда.



Черное — условные границы районов, красное — более менее серьезные изгороди. Изгородь вокруг кладбища условная — там просто натянута колючка. Обносить такую площадь забором Соленым было в лом.

"Железный привет" (он же Живодерня) находится примерно посередине между Ареной и Рынком.
Живодеры живут по всему Рэду, но больше всего их в "Железном привете". Их человек пятьдесят.
Кактусов ― человек 20, не считая ходящих под ними шестерок (их, наверное, около 30). Они заправляют рынком.
Черепов (Арена) и Соленых (Железка и Кладбище) человек по 15, и примерно по 30 человек мелюзги типа Арчеров под каждой бандой.
Есть еще банда Красавцы. Она небольшая, 12 человек. Они действуют больше вне города, в самом городе снимают сливки с некоторых отелей и наркоторговли.

Итого в городе около 100 более-менее крутых бандитов (из них 50 действительно жестких бойцов, в основном костяк Живодеров, ну и первые лица банд второго порядка) и еще около 150 похлипче.
Сталкеров, если посчитать всех, около 300, но в палаточном лагере живет от силы 150-200.
Различных механиков, обслуживающих бары людей, разных сбегай-подай-принеси и подростков, а также нищих бродяг и мелких фермеров, живущих в Рэде, в сумме около 300.
Около 100-200 рабов.
Около 300 женщин, не входящих в это число (в основном, шлюх), хотя есть и женщины-сталкеры, и женщины-бандиты, и всякие другие.

Это около 1200-1300 человек. Еще в Рэде есть непостоянные жители — торговцы и наемники. Их обычно максимум набирается 100-150 человек.

Надо сразу сказать, что бандиты занимаются не только тем, что бандитствуют, как могло бы показаться. Во-первых, им постоянно надо охранять свои владения, следить за тем, что происходит. Поэтому почти половина из них все время либо шляется по городу и следит за обстановкой, либо сидит и сторожит ворота, либо слоняется по своему району. Часть оставшихся занимается доставанием еды и бухла — ездит по окрестным городкам, когда воруя, а когда отжимая съестное, может и засаду на дороге устроить. Ну а самые крутые тоже заняты — планируют жизнь банды, играют в карты, ставят на бои, договариваются насчет платы. В общем, все при деле.

Провизией Рэд на 40% снабжают местные фермеры, на 60% привозят торговцы. Надо сказать, что не все торговцы приезжают в Рэд из Большого, Электры и Хелены, многие едут из маленьких поселков, расположенных в 2-3 днях пути, поскольку тут есть рынок, где можно как раз найти товары из Большого. Если у тебя есть теленок или поросенок, которого все равно не прокормить на твоих скудных запасах зимой, вполне имеет смысл привести его в Рэд и сменять на топливо и теплую одежду, заплатив небольшую пошлину при входе на рынок.
Отредактировано 15.11.2016 в 00:41
10

DungeonMaster Da_Big_Boss
25.02.2015 22:40
  =  
Гипотезы о старом мире.

И сразу, а почему гипотезы?
Ну, наверное, потому что ваши персонажи о нем имеют туманное представление.
И потому что мне не хочется прописывать его детально.


Гипотеза 1: Информационное пространство. Книги.
Общество Мертвого Мира щеголяло высокой степенью информатизированности и виртуализации. Это было общество потребления, и хотя встречались и захолустья и беднота, электронные устройства были очень широко распространены почти во всех сферах жизни. Было легко подключиться к общей Сети, большая часть информации хранилась в облачных и им подобных сервисах, в ходу были крупные ЦОДы, в школах ученики писали от руки только в самых младших классах. Электронный документооборот был нормой.
Если от человечества война хоть что-то оставила, то информационное пространство просто умерло. Найти информацию на электронных носителях теперь очень сложно. На бумажных — тоже, они никому особо были не нужны, на бумаге печатали в основном глянцевый порожняк и старые книги "под ретро". Поэтому технический справочник или инструкцию в бумаге найти очень сложно. Большой и Электра во многом стали центрами именно потому, что там уцелели какие-никакие базы данных. 95% из хранившейся в них инфы стало, ясен красен, бесполезной, но тем не менее.


Гипотеза 2: Стороны конфликта
Государства все еще существовали. Но чем дальше, тем меньше становились государства, напоминая органы местного самоуправления. Типа "Республика Долины Такой-то", "Демократическое Государство Такой-то Равнины", "Федерация Такого-то Архипелага". В основном они были независимыми или полузависимыми друг от друга, решали свои местные проблемки, до которых не опускались корпорации, типа бытовой преступности, охотничьего законодательства, гражданских судов и т.д. В том числе, кстати, и бункеры строили зачастую.
Реальную финансовую и политическую власть имели большие корпорации и их колониальные филиалы, которые существовали как бы над границами этих государств. И финальная война была устроена именно ими.


Гипотеза 3: Конфликт
Конфликт представлял из себя не один удар с запуском всего, что взрывается, и последующее сидение в бункерах. Это был последовательно (хотя и быстро) нараставший снежный ком, и после того, как в ход первый раз пошло ядерное и космическое оружие, все не закончилось, а только началось. После первого обмена ударами в дело вступили корпорации поменьше, увлеченно топтавшие павших гигантов и уничтожавшие друг друга. Потом началась война-продолжение, в которой рубились уже не армии, а военизированные сборища из уцелевших (в них порой входили солдаты и не только разных государств и корпораций), объединившихся под началом выживших командиров. Эти дрались уже за остатки ресурсов для выживания (за продовольственные базы, за топливные склады, за реки), тогда как раз стали травить друг друга бактериями (же плевать было на экосистемы и на любые нормы), пускать последние ракеты, произошли последние воздушные бои. Как раз единственная уцелевшая в регионе подобная банда и обосновалась в Кэмп Фокс (Первая Армия). Кое-какие другие дали рождение рейдерским кланам (возможно, Гвоздям).


Гипотеза 4: История Мертвого мира
Жители довоенного общества оказались не готовы к катастрофе не только рационально, но и эмоционально. Война стала потрясением такой силы, что вызывала дичайший стыд и отчаяние даже у тех, кто устроился сравнительно нормально. Поэтому о довоенном мире старались забыть изо всех сил. Да-да, несмотря на то, что эта информация (например, где были границы, как проходила война, кто с кем воевал) кажется теперь полезной новым поколениям, не знавшим старого мира, для очевидцев была как соль на раны. Про старый мир не рассказывали сказок детям на ночь, не писали летописи и воспоминания, не коллекционировали музыку или кино, не читали молитв богам перед сном. Понятно, что свои любители и исключения были, но... за 100 лет такие товарищи в основном повывелись — в том числе и из-за своего хобби — понимания оно не встречало.
Простой пример — плазменный экран не является такой уж невиданной роскошью в Рэде или в Большом (ну, не у простого фермера, да, но в барах уровнем повыше, чем тот, который разгромили в Литтл-Три рейдеры в ветке у охотников — может висеть). Но по ним почти не крутят старых фильмов. Могут крутить стрип-шоу, или бокс (бои без правил), или даже кино про животных. Может, простенький боевичок или вестерн. Но не драмы, не детективы, не ток-шоу — неинтересно смотреть то, где ни черта непонятно.
11

DungeonMaster Da_Big_Boss
31.03.2015 16:12
  =  
Календарь в Пустошах

У планеты одно солнце и две луны — Кретей (Большая) и Антей (Малая). Их давно называют просто Малая и Большая (на самом деле по размеру они почти идентичны, просто у Антея более далекая орбита).

Изначально календарь был лунно-солнечный, со всякими заморочками и сдвигами. Планета терроформирована, но частота обращения немного отличалась от земной. В году было 362-363 дня, високосный год набегал каждые пять лет. Терранская 7-дневная неделя оказалась настолько привычной, что от нее не стали отказываться, хотя месяцы получились другие, 45-46 дневные (всего 8 в году), и назывались они по-другому.

После катастрофы климат изменился настолько, что старый календарь потерял актуальность. Какое-то время всем было, мягко говоря, не до подсчета времени, потом новая земледельческая практика сформировала свой, новый календарь, к которому привязались власти крупных городов (НХ, Хелена-Сити, Электра), а потом и все остальные.

Теперь в календаре месяцы по 4 недели (28 ней).
8 месяцев — лето, 4 — зима, еще по 2 недели приходится на "Приход холода" и "Уход холода" — скоротечные смены между сезонами, которые пришла на смену осени и весне из-за климатической катастрофы и разрушения структуры терраформинга.

Когда в модуле вы слышите "месяц" — это про 4 недели.
Отредактировано 02.04.2015 в 22:22
12

DungeonMaster Da_Big_Boss
07.04.2015 01:34
  =  
Торговля и сделки в Рэде.

Решил тут внести ясность.

Мелкие сделки
Мелкие сделки — это всякие купли-продажи внутри города, где-то до десятка-полутора винтовочных патронов. Десяток патронов, чтобы было ясно, по ценам Рэда — это где-то дня на 2 дня, не досыта, но нормально, даже на бухло останется.
Разовые мелкие сделки бандитов особо не интересуют, если это не какой-то бизнес — отель или харчевня, где продают еду, бордель, какое-нить чахлое предприятие (заправка есть, например, врач и т.д.). Там берут только с хозяина. Сколько — ну это уже зависит от взаимоотношений с бандитами. Бухгалтерии нет, поэтому прибыли определяются на глазок и хозяину выставляется такса от 10 до 30% (от варианта "хороший, полезный человек" до варианта "посмотрим, сколько он протянет").

Если сделка подороже — бандиты хотели бы, чтобы им платили в обязательном порядке. Больше всех это злит Кактусов, поскольку это значит, что товар идет мимо рынка. Грань условная — если кто-то, скажем, купил пару банок консервов про запас (35-40 патронов по местным ценам), никто особо не привяжется. Но если он регулярно будет их брать — могут настучать в бубен.

Можно еще отстегнуть не Кактусам, а местной какой-нить банде, которая владеет районом, где проходит сделка. Но Кактусам об этом все равно лучше не знать. А-то может возникнуть необходимость платить дважды.



Рынок и торговцы
Рынок организован хитро — огороженное пространство в виде неправильного круга, а внутри — еще один круг ограды пониже. Приходишь туда или приезжаешь — тебя спрашивают: покупать или продавать? Если продавать — въезжаешь внутрь круга и пристраиваешься у стеночки, ждешь покупателя. Если покупать — то входишь во внешний круг и ищешь товар.
Понятно, что может быть и чисто бартер, но если ты пришел обменять ствол на консервы — это покупка, а если пять стволов — продажа.

Бесплатно можно пронести: 1 короткоствольное оружие, немного патронов (несколько магазинов), воду, еду на 1 человека (актуально, если ты на весь день пришел). В штаны не залезают, но машину или рюкзак обыскать вполне могут. Если видят, что человек лентами пулеметными обмотан, или карманы топорщатся — тоже сдерут за патроны. Этим кредиты хороши — спрятать легко. Правда, в Рэде они дешевые.
За остальное надо платить. За ВСЕ, что ты хочешь туда внести, если ты продавец, или вынести, если ты покупатель. Такса плавает, но это где-то от 5 (для "своих", дружественных банд и т.д.) и до 20 (если ты пользуешься репутацией строптивого чувака приезжий торговец из Большого) % от стоимости, определяемой на глазок. Бандиты на входе стоят не все подряд, цену определяют быстро и довольно точно. Будешь спорить — могут и взвинтить до 30%, а могут вообще не пустить. Но так редко бывает.

Зачем они так разделяют? Чтобы следить было проще. Продавать чаще приезжают на машинах, покупать чаще пешком. Да, им так проще. Заодно и чтобы понимать, где кто. Ну и еще один момент. Вот приехал ты продавать, заехал туда и не все продал. А налоги уже взяли за все. Бандитам лучше с продавца брать на входе поэтому. А второй вариант — пришел покупать, но средств у тебя впритык. И если таксу заплатишь — купить не сможешь. А так ты зашел, купил, потратил все средства, а на выходе за тобой должок записывают. Одного-то грамотного для такого дела найдут. А дальше уже крутись как хочешь. Тоже вариант. А так бы вовсе не пришел.
Схема кривая, но работает.

Внутри рынка тоже ходят, следят, чтобы не перелезали через ограду. Ибо нефиг. Это самое лютое нарушение считается, могут и подстрелить. На рынок в целях экономии многие с одним пистолетом ходят, а бандосы там во всеоружии. Другое лютейшее нарушение — это зайти, как покупатель, плату отдать, а товар забрать уже после выхода. Поэтому если бойцы заметят, что у тебя при себе что-то было на входе, а обратно ты ничего не выносишь — быть беде. Мало того что отмудохают, так еще и заставят торговца выдать, который это провернул. Ему тоже или ребра посчитают, или штраф впаяют, или и то и другое. Но искушение большое, и народ все равно продолжает это делать.


Типы торговцев

Местные — это у которых товар уже на рынке. Они там наняли раба, чтобы он присматривал, у них место застолблено, они завозят туда товар, один раз платят за него на въезде, а больше уже туда-сюда не мотают. У них даже складик крытый может быть посреди рынка или домик.

Приезжие — эти могут тоже машину оставлять, но у них другая история — им надо еще и купить товар. Поэтому они ходят внутри рынка, ищут, с кем сделку заключить. Так можно. Налоги-то все равно и с тех и с тех уже взяты. Много раз выезжать и заезжать на рынок не выгодно — пошлину дерут каждый раз, причем не разбираются особо, на продажу у тебя пулемет или просто так к машине прикручен.

13

DungeonMaster Da_Big_Boss
04.06.2015 21:09
  =  
Вещества

Вообще-то их не так много, поскольку тут еду бы найти. Но, опять же, поскольку житье-бытье в Пустошах много у кого довольно неприглядное, рынок сбыта всегда найдется. Нельзя сказать, что на этом крутятся какие-то огромные деньги и все-такое. Просто кто-то их делает и зарабатывает на хлебушек себе, а кто-то упарывается и потом зарабатывает проблемы.
В НХ наркотики запрещены, за Коготь и Бурый можно получить очень серьезное наказание, вплоть до повешения. Но все равно провозят, несмотря на досмотр — каждому в трусы не залезешь. Где-то в окрестностях города есть места, где тоже можно купить и употребить, а потом невозбранно вернуться в город. Отдельного управления по борьбе с наркотиками в полиции НХ нет.
В Хелене обычно так, как решит землевладелец. Батраки бывает, что и употребляют, если находят способ достать. Кое-где даже считают, что получая (или не получая) при должном усердии наркотик, они работают лучше.
Но есть там один такой шериф, Чарли Зубочистка. В своей юрисдикции он просто валит любого, у кого находит наркотики. Без предупреждения. Любого. Такие дела.


Полегче
Умбра
Там же нашел дурь — целлофановый пакетик с желтовато-коричневыми кристаллами. Умбра. Берешь на палец, закладываешь за губу — и мир чуть ярче становится. Плюс боль притупляется. На вкус как говно, но на деле вещь приятная. Только губа потом оттенок приобретает коричневый, если закидываться долго. И глотать не стоит, это точно.
Физическое привыкание меньше, чем у табака. Популярен в окрестностях рэда и в Хелене. И в первой армии им не брезгуют, кстати, поскольку с нормальными обезболивающими у них плоховато.
После долгого употребления во рту появляются язвочки, что неприятно.

Сухарик
Высушенные листья, которые измельчают, забивают в папироску и... расслабляет, приносит эйфорию.
Под сухариком можно залипнуть на несколько часов, размечтаться, забыть о проблемах, ну и пробить на хи-хи может капитально. При этом если тело хорошо взбодрить (быстрой ездой, например), реакция, координация и прочая хрень будут более-менее в норме, поэтому всякие рейдеры сухарик любят.
Физическая зависимость ниже, чем у табака, но психологическая высокая.
Внешние признаки — глаза становятся красными, появляется маслянистый блеск. И еще вызывает сухость во рту, поэтому надо, чтобы воды было много в запасе.
Употребляется везде, в том Числе и в НХ и окрестностях, чем ближе к Рэду, тем чаще.

Желтый Глаз
Делается из желез скорпионов (не тех, что яд вырабатывают), скатывается в мааааленький желтый шарик и поедается.
Вызывает апатию, возможность вывалиться из мира и побыть где-то там, можно при этом словить забавные глюки.
Удовольствие на любителя, но расслабляет сильно, а забитым работягам из НХ и батракам из Хелены часто именно этого и надо.
Поскольку внешних проявлений нет, популярен в НХ.
Однако, поскольку ловить скорпионов умеют не все, встречается реже, чем торчкам хотелось бы.


Покруче
Бурый
Коричневый порошок, получаемый из растений путем кое-какой химической обработки.
Можно в любую слизистую, но круче всего в вену.
Приход наступает быстро (в течение секунд, если в вену), он очень сильный. Где-то полчаса тело лежит, как бесчувственное бревно, и смотрит чудные сны, потом оживает и начинает ловить расслабон, эйфорию, становится очень коммуникабельным, чувствует легкость.
Обладает седативным эффектом и угнетает ЦНС, поэтому рейдеры вмазываются в основном на стоянках.
Привыкание вызывает, и очень сильное. ОЧЕНЬ СИЛЬНОЕ.
Делают это в поселках под Рэдом (а может, и в самом Рэде), встречается почти повсеместно.

Коготь
Получается из одного ядовитого растения. Растет это чуда в основном между Хеленой и Рэдом, а также ближе к территории Первой армии. НХРАФ на своей территории почти все извели, ну, или так думают.
Название получил за форму семян, похожих на коготки.
Вкалывается в вену, но чаще вдыхается через ноздрю. И панеслааааась! Тело получает заряд бодрости, чувства обостряются, все становится ярким, резким, а сам ты крутым и офигенным. Возможность критической оценки своих действий отключаются напрочь. Особенно доставляют под когтем быстрая езда, стрельба, схватки, секс. В общем, рейдеры одобряют.
Отходняк, кстати, довольно неприятный, да и ноздри сжигает, если не знать меры. А передоз может легко отправить на тот свет.
В Хелене некоторые зажиточные товарищи балуются, поскольку эффект крышесносный, а привыкание вызывает не сильное и не сразу, если понемногу. А еще некоторые офицеры гвардии в Первой Армии злоупотребляют.
Отредактировано 11.06.2015 в 19:07
14

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.06.2015 20:51
  =  
Про образование
С этим грустно. По порядку.

Большой
Есть школы, там учат грамоте и счету. Школы обычно находятся при крупных фабриках. Учителями работают разные списанные в утиль стариканы, которые сами умеют читать-писать. Бумаги на это дело выделяют мало, пишут в основном мелом или еще какой фигней. Учеба идет 3-5 лет, правда, без каникул. Выгоняют в основном если только за поведение плохое, но самые умные детки имеют шанс стать подмастерьями старших мастеров на этих самых фабриках. Что есть неплохой старт в жизни.
Есть еще одно платное заведение учебное. Для тех, кто родился у правильного папы. Там можно поучиться даже с электронными девайсами поработать.
Олсо, в НХРАФ есть курсы повышения грамотности. Тем не менее, фактически неграмотных солдат в НХ-шной армейке прилично, а вот сержантов и офицеров почти нет.

Рэд
Только если родители или какой очень добрый человек научит от нефиг делать. Или за деньги тот, кто сам умеет. Но уметь - это одно, а уметь учить - другое, поэтому большая часть населения Рэда неграмотная. Хотя, казалось бы, самое большое количество девайсов, писчей бумаги и каких-никаких книжек газет, идет через рэд. Но считать так или иначе умеют многие. Особенно кто вокруг рынка крутится.

Хелена (это же относится в основном к другим поселка)
Тут два варианта - домашнее образование, но часто времени на это не остается, даже ели папа-мама умеют. Да и материалов учебных - ни книжек, ни письменных принадлежностей толком нет, только в самых крупных поселках содружества.
Второй вариант - поселок нанимает (обычно, за еду) какого-нибудь башковитого кренделя (или выдающего себя за такового) учить детишек. У маленьких поселков такой возможности часто нет, да и дети должны взрослым помогать. В больших чаще бывает.

Рейдеры
Бывает, что если кто-то хочет научиться, он может найти пленника, который его научит. В результате человек умеет худо-бедно читать названия на карте или слова по слогам. Больше особо-то и не нужно солисту.

Электра
Как обстоят дела в Электре знает только один персонаж в игре.
А так по слухам там все-все грамотные.
В принципе, так оно и есть. Но свой отсев идет постоянно, кто в учебе успехов не показал - становятся уборщиками, разнорабочими, грузчиками, охранниками и т.д.

Первая армия
Даже офицеры не все грамотные. А так-то кого поймают/забреют, тот и окажется. Поэтому 1-2 хоть немного грамотных в патруль все же стараются брать.


Теперь конкретно по вашим персонажам, исходя из интеллекта и бэкграунда:







Отредактировано 24.04.2016 в 22:00
15

Джексон Гейдж Draag
15.06.2015 15:56
  =  
Про отношения и психологию.

На семью напали, ребенка взяли в заложники. Опустит ли отец оружие? Насколько в пустошах развито чадолюбие. Чем скорее пожертвует мужчина, своей женщиной или своим ребёнком?

Встречаются две группы людей незнакомых - насколько они априори друг друга воспринимают изначально враждебно? Сущесвуют ли некие общепринятые сигналы, узнаваемые жесты и возгласы, насколько верят форме (НХ, например) и документам? Существуют ли "торговые марки" у крутых торговцев? Что-то типа флага или знака, который можно показать издалека, и по тебе не будут стрелять (или наоборот, набросятся с криками "куш, куш!") ? Распространена ли практика "выбрасывания белого флага", то есть конкретно капитуляция под белым (или каким другим) флагом?

Голодная пора. Насколько допустимо сдать родного/знакомого в рабство проходящему мимо работорговцу итд? Как считается и проверяется дружба? Больше делами (вещами?) чем словами, я так понимаю, но всё же существует ли полное и безоговорочное доверие в пустошах, или каждый понимает, что до конца верить можно только себе?
16

DungeonMaster Da_Big_Boss
22.06.2015 13:52
  =  
Вопросы, как на подбор, очень индивидуальные, и единого ответа нет ни в нашем мире, ни в местном.
Но кое-какие ответы я все-таки дам.

На семью напали, ребенка взяли в заложники. Опустит ли отец оружие? Насколько в пустошах развито чадолюбие. Чем скорее пожертвует мужчина, своей женщиной или своим ребёнком? В этой ситуации никто не будет бросать оружие. Поговорить ― возможно, сразу стрелять — скорее всего. Но опускать или складывать оружие и сдаваться — вряд ли. Такое отношение к смерти, ребенок может погибнуть десятком разных способов ежедневно, поэтому больше шансов у него будет, если отец попытается убить того, кто взял его в заложники.
С ребенком и матерью вопрос более сложный ― а сколько всего детей? А нормальный ли ребенок? А проживет ли он без матери?


Встречаются две группы людей незнакомых - насколько они априори друг друга воспринимают изначально враждебно?
Они будут относиться друг к другу настороженно, а дальше как карта ляжет.

Вот цитатка в тему.
В Пустошах нет места жалости. Но даже когда встречаются враги, бой бывает не всегда, далеко не всегда. Бить первым имеет смысл, если точно уверен, что не прилетит в ответ - из засады, в спину, из оружия, которое сильно превосходит оружие противника. И все равно подумать стоит дважды. Если тебя ранят - сможешь ли ты добраться до места, где есть вода и помощь? Что будешь делать, если повредят транспорт - прострелят колесо или движок? Уверен, что получишь больше, чем потеряешь? Где возместишь потраченные боеприпасы? Стоит ли игра свеч? По прикиду не всегда можно было понять, есть ли у потенциального противника еда и сколько патронов в магазине.

Только рейдеры совсем враждебных кланов бросались друг на друга, не раздумывая - потому что они росли, питая свои еще неокрепшие мозги ненавистью тех, кто постарше, а пообтеревшись, и сами замечали, что ненависть к врагам сильнее желания выжить.



Сущесвуют ли некие общепринятые сигналы, узнаваемые жесты и возгласы,
Ну вообще поднятая рука это знак перемирия. Белый флаг ― знак переговоров.


насколько верят форме (НХ, например) и документам?
Смотря где, смотря кто. Форму можно отобрать, документы притырить, хотя НХ-шные документы подделать трудно, бывает и такое. Форма больше нужна, чтобы во время боя своих отличить.


Существуют ли "торговые марки" у крутых торговцев? Что-то типа флага или знака, который можно показать издалека, и по тебе не будут стрелять (или наоборот, набросятся с криками "куш, куш!") ? Как уже говорил, белый флаг ― знак переговоров. В остальном ― есть кое-что, но Гейджу знать не положено).


Распространена ли практика "выбрасывания белого флага", то есть конкретно капитуляция под белым (или каким другим) флагом?
Это знак переговоров. Знак капитуляции — поднятые руки.



Голодная пора. Насколько допустимо сдать родного/знакомого в рабство проходящему мимо работорговцу итд? Если пора действительно голодная, знакомый может сам туда сбежать.


но всё же существует ли полное и безоговорочное доверие в пустошах, или каждый понимает, что до конца верить можно только себе? Задай этот вопрос Кейну или Джебу ин-гейм).
17

DungeonMaster Da_Big_Boss
09.09.2015 17:48
  =  
Элементы питания.

Они универсальные, что самодельные, что нет.
Размером чуть побольше таблетки, подходят для часов, прицелов, фонарей, приборов и т.д., разъем стандартный. Качество и мощность будем считать примерно одинаковыми, чтобы не усложнять.
Практически все батареи — аккумуляторного типа, предусматривающие подзярядку. Со временем разряжаются даже без использования, примерно за месяц – в ноль.
18

DungeonMaster Da_Big_Boss
14.09.2015 17:59
  =  
Ключи для машин.

И прочей техники. Родные довоенные ключи — электронные, выглядят, как обычный ключ, только вместо бородки у него круглая металлическая или полимерная палочка с кодом. Есть машины под самодельные механические ключи, но уже послевоенные, перепиленные всякими кулибиными типа Джима или Майера.
19

DungeonMaster Da_Big_Boss
24.09.2015 17:38
  =  
какой уровень технологий, какой периметр, какими жилыми массивами располагаем, какие законы и порядки, кто командует и прочее.

Пока базар вокзал, напишу про Электру. Но, ясен пень, для Мафси.

Напиши, что еще ты хотел бы узнать.
Отредактировано 24.09.2015 в 17:40
20

DungeonMaster Da_Big_Boss
01.10.2015 19:45
  =  
Зачастую мир и люди вокруг не такие, какими кажутся.
По одному любопытному факту из жизни ваших персонажей, о которых они никогда не знали, вряд ли когда-либо узнают или давно забыли.

- Когда Луизе было двенадцать лет, ее отец тайно убил бандита, который положил на нее глаз.
- Во взводе, в котором служил Сэм, до сих пор есть фраза "облажаться по-дрейковски", т.е. накосячить по пьяни или испортить казенное имущество.
- У Гэри есть сын и дочь, которые не узнают его при встрече, так же как и он их.

- Семья Гейджа жила на отшибе, потому что его отца и мать изгнали из их поселка.
- До Вдовы у Командора была другая жена, но она уже восемь лет думает, что он погиб.
- Болезнь матери Ральфа не была неизлечимой, ее могли вылечить в Электре, но его отец об этом не знал.

- Далекий предок Джима был крупным финансистом и участвовал в собрании, которое сыграло роль в эскалации конфликта, приведшего к Войне.

- Из винтовки Отбоя однажды был застрелен мурвин.

- Джеба должны были назначить в патруль, из которого никто не вернулся, но в последний момент мастер-сержант Содецки вызвался добровольцем вместо него.
- Кейна хотели отравить в Рэде, но когда все уже было готово, отменили приказ.
- Майера собирались повысить на ступень буквально через неделю после даты его бегства.

- Далекий предок Худда был военным пилотом и убил в Войне около двухсот тысяч человек.
- Один из сослуживцев Рича однажды держал его голову в перекрестье прицела. Но с предохранителя так и не снял.

- Билли был самым любимым ребенком в семье. Да-да. Большую часть херни, которую он творил, его братьям бы не простили.
- Отца Эдди убила его мать.

- В заведении Джинна есть два предмета со Старой Земли — кровать и стеклянный стакан. Кровать в свое время была продана за очень большую сумму на аукционе для коллекционеров антиквариата.
- Дирк однажды украл банку консервов из машины, в которой под сиденьем лежало полкило когтя и триста кредитов.
Отредактировано 01.10.2015 в 19:47
21

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.10.2015 16:37
  =  
Пару слов о законах гостеприимства в Пустошах.

Вы же понимаете, о каких законах речь, да? Перечислю:
- Накорми и напои гостя.
- Если гость находится под твоей крышей, ты не должен причинять ему вред.
- Если ты пустил человека в дом, он находится под твоей защитой.
- Если твой гость ранен ― не выгоняй его, пока он не выздоровеет.
- Если у него нету ничего, что взять в дорогу — дай ему что-нибудь.
- Если тебя пускают под крышу — будь вежлив и не выебывайся причиняй вреда ни хозяину, ни детям его, ни родным его, ни скоту его, ни рабам его.

Так вот. Пара слов о том, как с ними обстоят дела в Пустошах. Их нет).
Та-даааам. Просто, на случай, если вы думали иначе.
22

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.10.2015 17:10
  =  
Организационная структура НХРАФ.

Данная информация известна в основном тем, кто служил в армии НХ — Ричу, Худду, Дрейку, Джебу.
Но вообще-то она лет так шестьдесят уже секрет полишинеля. Так что остальные тоже могут знать, особенно Луиза, Гэри, Мэгг, Гейдж, Ральф, возможно, Линч. Остальные с большой вероятностью особо в этом не шарят, и не особо унывают по этому поводу.

Итак.
Численность указывается везде примерная.
Общая численность — около 1500 человек.

На самом верхнем уровне НХРАФ состоит из:
- Главного Штаба (25 человек)
- Роты Охраны Городского Периметра (40 человек)
- Батальона Снабжения (120 человек)
- Роты Технического Обеспечения (40 человек)
- Батальона Боевой Техники (80 человек)
- Управления Специальных Подразделений (90 человек) - сюда входят Койоты и Ультра
- Учебного Батальона (40-100 человек)
- 5 Моторизованных Батальонов (собственно, линейные части) - По 200-230 человек.

Линейный батальон состоит из
- Штаба (6 человек)
- Взвода Боевой Техники и Специального Вооружения (от 5 до 20 человек)
- Взвода Технического Обеспечения (5 человек)
- 3 Боевых Рот (по 60-70 человек в каждой)
- Медицинской группы (5 человек)
- Взвода Снабжения (15 человек)
- Группы связи (3 человека)

Боевые Роты состоят
- Группы управления (5-10 человек)
- Взвода разведки - самая легкая и быстрая техника (20 человек)
- Взвода прикрытия - самое тяжелое оружие и техника (20 человек)
- Взвода поддержки - нечто среднее (20 человек), обычно эти парни выделяются, как гарнизон.

Каждый взвод состоит из 3 отделений по 5-7 человек на 4-6 машинах/мотоциклах. Таким образом Боевая Рота насчитывает 15-18 машин, а Моторизованный Батальон — около 50-70 машин и мотоциклов. Именно поэтому Батальоны редко действуют, как единое целое (дофига горючего), а оставляют гарнизоны, ведут поиски отдельными ротами и взводами или задействуют боевые группы.
Отредактировано 13.10.2015 в 17:12
23

DungeonMaster Da_Big_Boss
17.11.2015 15:12
  =  
О браках.

Да-да, это то что вы подумали.

Ну так вот, со свадьбами все кисло.
Во-первых, браки регистрируются не везде — только в Большом, Электре и в некоторых поселках. Также на территории Первой Армии браки не регистрируются, но за них положен сбор (в пользу этой самой армии). Как и практически за все на территории Первой Армии.

Во-вторых, браки в мелких поселках имеют две взаимопротиворечащие тенденции. Одна заключается в том, что у наиболее умных есть понятие о вырождении, и жениться друг на друге с целью рождения детей — не тру. И да, за сто лет появились поселки, в которых признаки вырождения уже чувствуются. Поэтому вроде бы надо жену брать себе из другого поселка, а своих дочерей отдавать в другие.
Но с другой стороны, технически это может быть непросто, да и обидно вот так вот за здорово живешь отдавать за столько-то миль дотч, которую лет 15 кормил-поил. Поэтому выкуп за женшину — вещь, вполне прозаическая, а не символическая, и собирают его порой всей общиной.
То есть, наверное, понятно, что браки в фермерских поселках редко заключаются по любви, скорее из серии "пора этого бездельника женить".

А если не в поселках? Тут все сложнее. По-разному бывает. Торговцу в принципе не так сложно найти жену и наскрести на выкуп. Сталкерам сложно, всяким охотникам и прочим тоже. Солдатам — по-разному, Ультровцам и ГДРовцам непросто, остальным — как служба пойдет. Если до сержанта дошел, то уже проще — выходных больше и оклад тоже выше.
В Рэде вообще все получается как-то само, но в общем сообщество не вырождается, потому что текучесть и смертность населения довольно высоки.

А еще бывает, что женщин воруют (и не обязательно рейдеры. Просто если не хватает на выкуп).
Или покупают в Рэде.
24

DungeonMaster Da_Big_Boss
03.01.2016 15:39
  =  
продумать всё же, чем именно торговал отец Ральфа, так сказать, специализацию. Я, помнится, предлагал книги, литературу какую-нить техническую или такого рода носители информации, может быть даже мануфактуру "переписчиков-перерисователей" (если такое возможно), чьи плоды можно потом загонять всем, не рискуя потерять оригинал. Ну чтобы можно было связать это с тем, что Гейдж как-то раз отцу Ральфа (как его звали-то?) продал какой-нить мануал. Например.

Я напомню на всякий случай — у торговцев, которые разъезжают, особой специализации нет, поскольку не знаешь, где что попадется. Это реально может быть все подряд, и надо уметь торговать всем подряд. Можно, конечно, усесться на какой-нибудь канал торговый, но это редко получается — такие каналы в основном только на небольшие расстояния распространяются, вокруг НХ. Когда едешь в длинный проход от НХ до Рэда — берешь все, что по хорошей цене подвернется, и за что там дадут.
Специализация есть кое-какая у торговцев, которые сидят на рынке в Рэде, как постоянные лавочники. У них, обычно, тоже по нескольку этих специализаций, но они есть, чтобы людям, которые туда приходят, знать, куда идти.

Техническая литература — вещь редкая и нестабильная в плане находок, потому что ее мало, до войны все на электронные носители полагались. Мануфактура по переписке — это слишком крутой масштаб. Сама по себе, конечно, идея неплохая, но в таком неразвитом обществе, где напряги с образованием, люди предпочитают все же практические знания передавать, а не по книжкам учиться. Да и некогда торговцу, который на колесах, возиться с таким сложным предприятием, как мануфактура.

Гейдж же мог продавать отцу Ральфа что угодно. В том числе и мануал. Мануфактура для этого не нужна.
И вообще, запоминающаяся сделка могла быть и не из одного товара, а из нескольких. Мог продать за один раз мануал, алкоголь, сломанную винтовку, найденный ДПЭ и до кучи чистящее средство — и неплохо поднять на этом, потому и запомнил. Короче. Товар мог быть любой.
Отредактировано 17.01.2016 в 21:07
25

DungeonMaster Da_Big_Boss
12.01.2016 11:08
  =  
Кстати, народ... читал вот пост Морендо и решил сказать.

Язык, на котором говорят персонажи — "Спейс Инглиш". Ну, вообще он не сильно ушел от английского).
И, как и в английском нашей реальности, в нем нет разницы между "ты" и "вы". Разница между "ты" и "вы" передается чисто интонацией, поэтому и "переход на ты" тоже чисто интонационный.
Выражение "мистер" — есть, хотя оно чутка архаичное, но вполне употребимое.
Сэр — специфичное традиционное для военной среды НХРАФ и Первой Армии.

Имейте в виду ;).
Отредактировано 13.08.2016 в 01:09
26

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.