Равника. Раскол Гильдий | ходы игроков | Мультивселенная и ее миры

 
DungeonMaster alkadias
03.09.2013 22:31
  =  
Копирайтить всю инфу, которая и так в свободном доступе не буду. Выдам ссылками.
Обязательно к прочтению:
ссылка
ссылка
Краткое знакомство с устройством Мультивселенной (Доминии), цветами маны, мирами и мироходцами.
А так же бестиарий. :)
О равнике, рекомендую к прочтению:
ссылка
ссылка
Остально по желанию:
ссылка
1

DungeonMaster alkadias
04.09.2013 10:26
  =  
Мана.
Мана - энергия заставляющая "крутится" мультивселенную. Дающая силу магам и пораждающая опасных монстров. Как известно мана в Мультивселенной неразрывно с землей-местом своего производства. Так как же Мироходцы и вобще любые маги получают ману? Точной информации официальные переведенные источники к несчастью не дают. Но скорее всего это связано с воспоминаниями. Итак:
Для использовантя любого заклинания вы должны "зарядится" маной.
Зарядку можно производить прямо из окружающего/видимого вам пространства или воспоминая о своем родном мире/мирах в которых вы побывали.
Первый вариант понятное дело быстрее, но его можно применить против вас.
Второй потребует с игрока дополнительного отыгрыша и может иметь дополнительный эфект.
В один момент вы можете "активировать" до 2 земель, не считая окружающей вас местности.
Земли автоматически "отключаются" со скоростью (20 разделить на количество активированных земель.)
Отредактировано 23.11.2013 в 00:04
2

DungeonMaster alkadias
12.09.2013 23:30
  =  
Существа/Артефакты
Наверное, одной из самых известных и опасных способностей мироходцев (да и вобще великих магов) является вызов существ из других миров. Каждый мир мультивселенной уникален. И даже самые могучие воины и маги не всегда могут справиться с тем что было создано/рождено под другими небесами. Мироходцы, благодаря способности перемещаться между мирами, иногда способны собрать настоящую коллекцию из самых могучих воинов, магов и монстров, которых нашли в посещённых мирах. И все они могут прийти на поле битвы в любой момент по мановению руки мироходца. В любой момент в руке мага из ничего появится клинок, лук, копье, выкованное лучшими кузнецами и зачарованное лучшими магами
того мира...

На начало игры вы можете иметь до 20 существ и/или артефактов (Из расчета, что 20 из 60 карт колоды условно занимаются землями, а другие 20 - заклинаниями).
ПРЕДУПРЕЖДАЮ в игре используется в первую очередь худ. текст карт.
Вызванное существо не будет иметь ничего из указанного в игровом тексте карте. Параметры силы и выносливости не учитываются в игре. Солдат 1/1 может спокойно завалить монстра 2/2 и выше и т.д. при умелом управлении

Вызванные существа страдают болезнью вызова. Это может быть выражено, как в нескольких секундах непонимания, так и в неожиданной ярости и уничтожения всего, что есть вокруг.
Заклинания контроля сознания могут помочь вам справиться с этим.
Если вы используете персонажей каких либо сетингов или МтГ-шных Легендарных удостоверьтесь, что они по крайней мере живы.
Запрещены любые Ферексийцы и Эльдарзи.
Вы можете найти новых существ во время игры. Для того, чтоб иметь возможность их вызвать позже, нужно оставить на них метку. Что является вашей меткой решаете только вы.
В Мультивселенной существует только один временной поток. Баловаться с ним не рекомендую. Урза уже доигрался.
Отредактировано 13.09.2013 в 20:32
3

DungeonMaster alkadias
15.09.2013 22:44
  =  
Заклинания
В Мультивселенной существует огромное количество существ, способных использовать магическую энергию своего мира. Одни владеют этим даром с рождения, другие изучают это годами, а для третьих это так же нормально, как для человека дышать воздухом. Каждый мир даёт своим магам огромнейшие возможности для использования маны, что уж говорить о мироходцах для которых открыты познания не одного мира, а десятков миров...

Каждый мироходец может использовать любые заклинания, какие сам придумает (или идеи которых почерпнет из безграничных источников Мультивселенной).
Ни одно заклятье не может дать вам 100% победу, раскрыть все тайны мира, стать богом всея и всего, т.е. поманчить не получится.
Имея "включенной" хотя бы одну землю соответствующего цвета мироходец может использовать бесплатно заклинания соответствующие его профессии.

ПРЕДУПРЕЖДАЮ в игре используется в первую очередь худ. текст карт.

За заклинания которые связаны с вызовом существ платны в любом случае (Исключения заклинания вроде простейшей некромантии при соответствующей специализации, но что-либо круче обычного зомби создать не получится) . Вызванное существо определяется мастером.

Заклинания несвязанные с профессией платны. Заклинания из разных миров дают разные эффекты. Игрок может попытаться доказать мастеру "профессиональность" заклинания. Даже если это контроль разума от пироманта. :)
Заклинания лучше оформлять в виде предзаявок, а не описывать сразу эффект. Ибо все же они частично оцифровываются. Если в заклинании присутствует некие особые компоненты, то их придётся использовать в любом случае. Заклинания могут плестись незаметно от противника. Телепатия и контроль сознания в игре разрешены. И тоже никаких Эльдарзей и Фирексийцев...
МтГ-шникам: к заклятьям относятся не только мгновенные заклятья и волшебство, но и Чары и ауры.
Отредактировано 15.09.2013 в 22:47
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.