Действия

- Ходы игроков:
   Доступные расы (2)
   Генерация персонажа (6)
   Коррекция правил (1)
   Проведение боя (5)
   Организация турнира (1)
   -------------------- 
   Кубометальня (53)
   --------------------  
   Перед началом. Общая комната (27)
   Бронн VS Ромашка ✅ (42)
   Дзирт До Урден ✅ VS Гато (43)
   Сильфи VS Брат Нарракот ✅ (40)
   Риддик ✅ VS Мхарус Тхорус ☠ (38)
   Мабусан ✅ VS Олег Федорович ☠ (54)
   Богарт ✅ VS Кортес ☠ (74)
   Кашаса Кхесше VS Паан Даа ✅ (24)
   --------------------  
   Короткий перерыв между боями (13)
   Паан Даа ☠ VS Хвак ✅ (47)
   Риддик ☠ VS Богарт ✅ (32)
   Дзиррт До Урден VS Брат Нарракот ✅ (31)
   Ромашка ✅ VS Мабусан (28)
   Гато ✅ VS Сильфи (41)
   Бронн ✅ VS Кашаса Кхесше ☠ (26)
   --------------------  
   Второй перерыв (27)
   Брат Нарракот ✅ VS Хвак ☠ (15)
   Ромашка ✅ VS Богарт (24)
   Бронн ☠ VS Гато ✅ (20)
   Мабусан ✅ VS Дзиррт До Урден (21)
   После третьего боя (7)
   -------------------- 
   Ромашка ✅ (победитель турнира) VS Гато ☠ (61)
   Брат Нарракот (второе место) VS Мабусан ✅ (второе место) (20)
   Брод ✅ VS Сильфи ☠ (22)
   -------------------- 
   После первого боя второго дня (3)
   Брод ☠ VS Брат Нарракот ✅ (16)
   Статистика (5)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (2398)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17798)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41682)
- Котёл идей (4367)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14689)
- Неролевые игры (11855)

[SW] Mortal Kombat. Средневековье | ходы игроков | Проведение боя

 
DungeonMaster Гримсон
13.08.2013 18:40
  =  
На бой дается 3 фишки. Они не сохраняются. Однако, за красивую победу или драку может быть выдана особая не сгорающая фишка. Обычно это реализуется в виде бонусного предмета - амулета (бывают и другие предметы).
Фишки можно использовать как во время боя, так и при подготовке к бою и после боя.

Подготовка к бою

Характеристики персонажей скрыты (кроме итоговой харизмы).
Удачная проверка внимания позволяет определить значение одной характеристики или навыка противника (или случайно наличие одной черты/изъяна, о котором еще неизвестно), каждый подъем по еще одной.

Далее игроки проходят встречную проверку навыка "Азартные игры".

После этого проигравший называет группу предметов, которые не будут использоваться.
Победивший вслед за ним называет 1 группу, и еще по 1 за успех и каждый подъем навыка "убеждение" (если хочет).
Из оставшихся групп вы набираете оружия сколько угодно. Победитель может попросить проигравшего набрать первым.

Группы оружия

Луки

Лук: 12/24/48, 2d6, вес 1, мин сила d6
Английский лук: 15/30/60, 2d6, вес 2, мин сила d8
Колчан, вес 1
Стрелы, вес 10 стрел: 1.


Арбалет

Арбалет: 15/30/60, 2d6, ББ2, перезарядка 1
(после первого выстрела стрельба идет со штрафом за мультидействие, если вы не пропускаете ход стрельбы), вес 3
Колчан, вес 1
Арбалетные болты, вес 10 болтов: 1.


Маленькое

Нож: 3/6/12 для метания или драки, сила+d4 (веса 0.5)
Кастет: сила+d4. Герой считается безоружным в плане штрафа на защиту. Но мастер боевых искусств не получит свои +d4 при использовании кастета (это уточнялось у Студии)


Легкое

Шпага (сила+d4, защита+1, вес 1)
Короткий меч (сила+d6, вес 2)


Среднее

Длинный меч (сила +d8, 4кг)
Копье (двуручное, сила +d6, дальность 1, защита +1, вес 3)


Тяжелое

Топор (двуручный, сила +d10, ББ1, защита -1, вес 7)
Меч (двуручный, сила +d10, защита -1, вес 5)
Алебарда (двуручное, сила +d8, ББ1, защита -1 на расстоянии 0, дальность 1, вес 6)


Метательное

Топор 3/6/12, сила+d6, вес 1
Копье 3/6/12, сила+d4, вес 2, дальность 1, (мин. сила как метательного d6)
(также можно использовать и в драке)


Щиты

Баклер (+1 к защите, 4кг, маленький, может использоваться как малое импровизированное оружие - сила+d4, -1 к атаке, но тогда на следующем ходу противника не дает бонус к защите)
Средний (+1 к защите, 6кг, +2 броня против дистанционных)
Большой (+2 к защите, 12кг, +2 броня против дистанционных)
По поводу размера щита см. правила по толканию.


Броня

Кольчуга, закрывает торс/руки/ноги, +2, вес 12
Латная кираса, закрывает торс, +3, вес 12
Латные наручи (+3 к броне рук, вес 5)
Латные поножи (+3 к броне рук, вес 7)
Шлем (+3 к броне головы в 50% случаев, вес 2)
Стальной шлем (+3 к броне головы, вес 4)

Примечание: кожаную броню (закрывает торс/руки/ноги, +1, вес 7) можно брать всегда


Эти предметы выдаются только на бой!

Внимание: возможен перевес (правила по перевесу см. в коррекции правил)

Внимание! Кубик урона от метательного оружия и оружия ближнего боя не может быть больше кубика вашей силы!
Например, если на оружии написано урон сила + d8, то вы нанесете урон:
d10 + d8, если у вас сила d10
d8 + d8, если у вас сила d8
d6 + d6, если у вас сила d6

Внимание! Для стрелкового и метательного оружия накладывается штраф 1 к броску атаки за каждую нехватку силы до минимальной.

На стадии подготовки к бою также можно применить навык знание (магия).
Успех позволяет определить наличие (или отсутствие) у противника "дара" и его природу.
Подъем - случайным образом определить наличие одного скилла.

Перед боем тот, у кого есть флакон с ядом (см. предметы в генерации персонажа), может нанести его на свое оружие. Требуется проверка маскировки, чтобы сделать это незаметно. В противном случае вам заменят оружие и вы потратите флакон впустую.

Также на этой стадии (уже совсем перед выходом на ринг) можно проводить поединки воли - запугивание и провокация (можно обе, если у вас оба навыка). Тем самым, можно получить +2 на первое действие в бою или даже противника, начинающего бой в состоянии шока.

Бой

Персонажи располагаются друг от друга на расстоянии 24 клеток с убранным оружием и начинают бой.
Отступать от начальной позиции назад невозможно - стена (подробнее про расстояние и стену в коррекции правил).

В начале боя каждый, имеющий навык маскировки, может сделать проверку маскировки против внимания противника. При успехе он получает до конца боя +1 к защите от дистанционных атак при расстоянии 4 или больше от противника (8 при соответствующем навыке у противника)

Правила по очередности

Ходы совершаются по-очереди. Первым право хода получает выигравший встречную проверку внимания (отмашка организаторов).

Наготове. На своем ходу можно сделать заявку, что вы наготове, и собираетесь сделать указанные действия, когда противник подойдет на указанное расстояние (пишите это в скрытой части заявки, сразу делая бросок ловкости). Если противник подходит на указанное расстояние и собирается на нем что-то делать, и вы находитесь не в шоке, то выполняется встречная проверка ловкости. Если противник выигрывает проверку ловкости, то его ход продолжается без изменений, и заготовленные действия забываются. Если же вы выигрываете проверку ловкости, то течение хода противника прерывается, и вы выполняете заготовленные действия. Также вы совершаете свои действия, если противник ничего не собирается делать на этом расстоянии и идет на большее сближение. После чего противник доделывает свой ход. Если ваши действия привели его в состояние шока, то он может бросить проверку характера, если он еще не делал этого на этом ходу (выходить за фишку можно в любом случае).

Мультидействие. Следует учесть, что заготовленные действия и действия выполненные сразу учитываются вместе по правилу мультидействия. Например, вы можете сделать провокацию противника и сказать, что когда он подойдет к вам, вы ударите его мечом. В таком случае и провокация, и удар мечом делаются со штрафом -2.

Упреждающий удар. Независимо от того, вы подходите к противнику наготове, или же противника подходит к вам наготове, черта "упреждающий удар" означает, что вы выиграете проверку ловкости без броска. Если, конечно, у противника нет аналогичной черты. Это правило применяется только к заявкам на использование оружия ближнего боя (включая копья с дальностью 1).

Кодекс чести. Аналогично, но вы проигрываете чек ловкости в ближнем бою.

Пример 1. Вы делаете заявку, что когда противник подойдет вплотную, вы ударите его топором. Он же говорит в заявке, что подходит и бьет мечом. Если выиграет проверку он, то он и совершит свой ход, а потом наступит ваш. Если выиграете вы, то вы прервете его действия, совершите свою атаку, а потом ход продолжит он с правом броска на выход из шока. Тем самым, для двух милишников, не применяющих иные действия, в любом случае первым нанесет удар тот, кто выиграете проверку ловкости, и дальше все пойдет по-очереди.

Пример 2. Вы делаете заявку, что когда противник подойдет вплотную, вы ударите его топором. Противник же делает успешное запугивание, вводя вас в шок, и заявку да удар мечом при приближении (с мультидействием). Ваше заготовленное действие пропало.

Пример 3. Вы стоите с пикой наготове. Противник говорит, что хочет подойти и ударить вас мечом. Вы прерываете его действие без всяких проверок.

Максимальная дистанция для провокации и запугивания устанавливается равной смекалке и характеру соответственно.



После боя

Вы можете использовать лечение и прочие навыки, имеющие смысл.
Фишки, не использованные во время боя, можно тратить на переброс этих бросков.
Также можно провести "ритуал" и восстановить ПС столько, сколько выпадет на проверке соответствующего навыка.


Правила по проверкам и встречным проверкам:

Так как броски от других скрыты, вы делаете проверку и перебрасываете за фишки, пока они не кончатся или вас не устроит результат броска. После этого мастер объявляет эффект. После этого перебрасывать уже нельзя.
Отредактировано 15.09.2013 в 11:43
1

DungeonMaster Гримсон
15.08.2013 13:48
  =  
Правила по постингу во время боя:

  • В тексте поста описание того, что вы делаете. Поскольку броски скрыты, описание необходимо, чтобы противник понимал, что происходит. Красочность приветствуется и может повлиять положительно на реакцию зрителей, но не требуется и уж точно воздействия на кубики не оказывает.
  • В бросках обязательно указывать тип атаки, модификаторы (включая штраф за мультидействие) и цели (враг один, но атаки могут быть ведь и по частям тела!). Мастер вправе не принять бросок с некорректным комментарием. Это не придирки, а защита от читерства.
  • Пояснение к модификаторам, если они не очевидны и не помещаются в комментарий к броску (например, есть два взаимопогашающих) пишется в приват (можно убрать всех адресатов из кавычек - вы и мастер все равно увидите) или поле "комментарий мастеру" (с ним проблема, его нельзя потом редактировать). Можно и в общем комментарии, но зачем открывать врагу ваши тайны?
  • На всякий случай, ставьте в комментарии фразу "не закончено". Возможно, вы захотите перебрасывать за фишки.
  • В комментарии указывается клетка, на которую вы перемещаетесь. Ссылка на карту - в нижнем посте этой ветки.
  • Отсутствие поста больше суток без предупреждения (двое суток по выходным) может привести к простою вашего персонажа.
  • Если вам уже известны параметры противника (например, защита), можете описать результат самостоятельно. Если нет - запросите результат "попал-не попал" в личке, если вам хочется добавить описание самостоятельно в пост или просто дождитесь мастерского резолва. После резолва или ответа в личку перебрасывать за фишки нельзя.
Отредактировано 28.08.2013 в 17:24
2

DungeonMaster Гримсон
17.08.2013 17:28
  =  
Правила по смерти и добиванию

Если персонаж не может или не хочет поглощать урон, наносящий ему еще одну рану сверх трех ран, то он оказывается в состоянии "при смерти". Битва проиграна. Нужно кинуть проверку выносливости со штрафом -3. Черта "стальные нервы" может уменьшать этот штраф, а "крепкий орешек" - ликвидировать. Результат можно перебрасывать за фишки. Результат 1 или меньше - персонаж погиб. Провал (2 или 3) - получение постоянного увечья. Успех - стабилизация.

Однако, противник вправе нанести "удар милосердия". Если у него нет черты "жажда крови", то, скорей всего, он этого делать не будет. Разве только есть какая-то важная причина (отомстить за смерть другого). Если вы добиваете, то отыграйте эту причину, чтобы не прослыть кровожадным.

Персонаж, о чьей кровожадности узнали, получает харизму -4, и дальше для него состояние смерти автоматом означает смерть.

Вылечивание ран.
Врачи могут проводить стабилизацию и лечение до 3 ран (суммарно 4 действия). Максимальное количество действий, которое произведут врачи, равно 4 + ваша харизма. Тем самым, если, допустим, у вас харизма -2, то вас могут стабилизировать и вылечить 1 рану. Или же вылечить 2 раны, если стабилизация не потребовалась (успех выносливости).

Не долеченные раны можно попытаться вылечить своим навыком "лечение" с модификаторами за раны. Также не запрещено лечить своего противника.

Модификация для внешнемирцев. Они кровожадны, и об этом знают все. Харизма -4. Первое поражение - смерть. Однако, лечить в случае победы их будут полностью.

Имея 3 раны, можно сдаться. Если это будет убедительно, а противник позволит. Имея меньшее количество ран, сдаваться нельзя.
Отредактировано 06.09.2013 в 12:56
3

DungeonMaster Гримсон
28.08.2013 17:31
  =  
Карта
ссылка



Начальные позиции - F0 и F25. Выхода там нет, за вами закрывают ворота.
4

DungeonMaster Гримсон
09.09.2013 17:59
  =  
Коррекция берсерка.

Если берсерк хочет не атаковать (запугивание считается атакой), а, например, отступить на своем раунде, то он должен пройти проверку смекалки.
5

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.