Убойная РПГ от Иззи | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster Random Encounter
22.07.2013 16:47
  =  
Генерёжка.
I. Общие положения.
Во время генерёжки вы не выбираете, какие у вас будут навыки и вооружение, иными методами, кроме выбора профессии. Уже в дальнейшем, получая эссенцию (что на внутреннем языке игры является, одновременно, и опытом и деньгами), вы можете покупать дополнительно характеристики, навыки и, соответственно, оружие, однако, изначально значение любого навыка равно 1 + все бонусы от выбора навыка и класса.

II. Характеристики.
1. Сила.
Сила определяет, насколько больно вы можете стукнуть гоблина и, соответственно, то, насколько далеко вы можете зашвырнуть этого самого гоблина. Иначе говоря, это множитель ваших повреждений любым оружием.
2. Ловкость.
Ловкость определяет, насколько красиво вы сможете увернуться от атаки гоблина, а, так же, насколько высоко вы сможете прыгнуть. Так же, ловкость влияет на то, как быстро вы сможете ударить гоблина.
3. Выносливость.
Выносливость определяет длину вашей полоски здоровья, которая всегда будет равна 100+Выносливость*10. Собственно, это всё, ради чего выносливость и нужна.
4. Воля.
Воля определяет, насколько хорошо вы сопротивляетесь потугам гоблина-шамана превратить вас в камень, а так же, насколько мощные волевые атаки вы можете проводить. Каждая секунда зарядки волевого удара увеличивает урон в два раза. Количество секунд, которые может выдержать персонаж всегда равно вашей воле. так же, воля используется для уменьшения куллдауна всех активных навыков.
5. Интеллект.
Интеллект определяет, насколько хорошо вы находите щели в обороне противника, что повышает вероятность нанесения повышенного урона противнику, а так же, насколько вы хорошо справляетесь с магией. Чем больше ваш показатель интеллекта, тем больше активных благословений вы можете использовать за раз, и тем быстрей проходит подготовка заклинаний. Каждая единица интеллекта даёт одну ячейку магии, а так же, каждая единица интеллекта уменьшает время подготовки заклинания на одну секунду.
6. Харизма.
Харизма определяет, насколько вы нравитесь гоблину. Харизма повышает шанс успешного проведения диалога, как при помощью лжи, так и при помощи дипломатии. Так же, харизма облегчает использование проклятий и благословений.

III. Выбор расы:
1. Люди. Типичные середнячки, одинаково умеющие всё и понемногу. +1 ко всем характеристикам.
2. Эльфы. Невысокие, ушастые, блондинистые. +2 к ловкости, воле и интеллекту.
3. Гномы. Ещё ниже эльфов, шире в плечах людей. Бородатые мужики и кавайные лоли-гномки. +2 к силе, выносливости и интеллекту.
4. Кицунэ. Люди с кавайными ушками и хвостами. Няшечки. +3 к ловкости и харизме.
5. Драу. Тёмнокожие. Пафосные. Ушастые. +2 к силе, ловкости и интеллекту.

IV. Выбор класса.
Сквайер
Сквайеры – верные подданные королевы, готовые поднять меч в защиту короны и её подданных. Конечно, у них нет ещё сверкающих доспехов, да и стильными плащами охотников на ведьм они не обзавелись, но ведь всё ещё впереди.
+1 к силе и выносливости.
В инвентаре:
Одноручный меч. x1.5 урон. Основная характеристика – сила
Круглый щит. +2 брони. 25% поглотить любой входящий урон. Основная характеристика – выносливость.

Лесничий
Лесничие – первые из стражей границ. Если противник наступает, именно они – те, кто принесут первые вести о приближающемся противнике. У них нет опыта бывалых следопытов и зоркого ока бывалых снайперов, но это лишь вопрос времени.
+1 к ловкости и интеллекту.
В инвентаре:
Короткий лук. х1.5 урон. Основная характеристика – ловкость.
Нож. х1.25 урон. +25% к скорости удара. +50% критический удар. Основная характеристика – ловкость.

Гончая
Гончими называют тех, кто рыскает в городах, в поисках тех, кто подрывает силы государства изнутри. Воров. Бандитов. Контрабандистов. Их всех находят гончие и сдают властям, в надежде получить, когда-нибудь, шарф ассасина или плащ диверсанта.
+1 к силе и ловкости.
В инвентаре:
Два кинжала. х1.25 урон. +25% к скорости удара. +100% критический удар. Основная характеристика – ловкость.

Бродяга
Бродяга – это не только человек без дома и крыши над головой, это ещё и образ жизни. Бродяги – это те, кто привык полагаться только на свою саблю и свою ловкость. Именно эти люди становятся танцорами меча и вершителями.
+1 к ловкости и воле.
В инвентаре:
Сабля. х1.5 урон. +25% к вероятности критического удара. Основная характеристика – ловкость.
Метательные ножи. х0.5 урон. +50% к скорости удара. Основная характеристика – ловкость.

Палач
О палачах знают все. Палачей боятся все. Палачи – это те люди, кто обладает силой нанести могучий удар, и, одновременно с этим, знают, куда его надо нанести. Именно из палачей вербуют армейских молотобойцев и инквизиторов.
+1 к силе и интеллекту.
В инвентаре:
Двуручный топор палача. х2 урон. Основная характеристика – сила.
Нож милосердия. х0.75 урон. +200% критический удар. Основная характеристика – интеллект.

Аколит
Аколиты – это юные последователи церкви, избравшие путь служения народу. Именно им, в дальнейшем, предстоит стать священниками и экзорцистами.
+1 к силе и воле.
В инвентаре:
Жезл. х1.25 урон. Нет штрафа против нежити и существ не из плоти. Основная характеристика – сила.
Книга заклинаний.
В книге заклинаний:
Исцеление. Одиночное. Подготовка 5 секунд. Восстанавливает воля*10 хит-поинтов.

Пиромант
Пироманты – странные порождения болот. Маги, чьей мощи разрушительных заклинаний могут позавидовать иные представители ложи магов. Именно из их числа формируется небезызвестная Алая ложа, а иные из них идут по пути боевого мага.
+1 к ловкости и воле.
В инвентаре:
Нож. х1.25 урон. +25% к скорости удара. +50% критический удар. Основная характеристика – ловкость.
Книга заклинаний.
В книге заклинаний:
Огненный шар. Площадное. Радиус равен воля/2. Подготовка 5 секунд. Мощность равна воле*10.

Адепт
Адепты – это молодые маги, поступившие в академию. Пока что, у них за душой нет ничего, кроме их тощей книги заклинаний и желания выбиться в люди, но, с другой стороны, разве не из таких, потом, и получаются могущественные белые маги и элементалисты?
+2 к интеллекту.
В инвентаре:
Книга заклинаний.
В книге заклинаний:
Искра. Одиночное. Подготовка 3 секунды. Мощность равна воле*5.
Порыв ветра. Конус. 45*, длина конуса равна воля метров. Подготовка 5 секунд. Отбрасывает противника на воля*2 метров назад.

Колдун
Колдуны – это те тёмные маги, которые заключили договор с церковью и короной, и теперь используют своё колдовство только во благо. Они становятся, если докажут свою преданность, тёмными охотниками или заклинателями.
+1 к интеллекту и харизме.
В инвентаре:
Нож. х1.25 урон. +25% к скорости удара. +50% критический удар. Основная характеристика – ловкость.
Книга заклинаний.
В книге заклинаний:
Слабость. Проклятие. Подготовка 3 секунды. Уменьшает силу противника на харизму мага.

V. Навыки:
Удар титана. Одна цель. Зона досягаемости оружия (ближний бой). Наносит 50*сила урона. Куллдаун 5 секунд.
Требования: сила 3.

Щит ангела. Создаёт ростовой щит, за которым могут укрыться три человека. Щит выдерживает 50*выносливость единиц урона. Куллдаун 10 секунд.
Требования: выносливость 3.

Удар магмы. Площадь. Персонаж - центр. Радиус равен выносливости. Наносит 50*сила урона. Куллдаун 10 секунд.
Требования: сила 3, выносливость 3, воля 5.

Двойная стрела. Одна цель. Зона досягаемости оружия (луки). Удваивает урон от стрел. Куллдаун 3 секунды.
Требования: ловкость 3.

Капкан. Ловушка. Удерживает цель на месте на интеллект секунд, в случае срабатывания. Одновременно может быть установлен только один капкан.
Требования: интеллект 3.

Мгновенный выстрел. Боевая стойка. Позволяет не тратить время на натягивание тетивы, однако уменьшает точность в два раза.
Требования: ловкость 3.

Удар из засады. Пассивное умение. Любая атака в спину наносит критический урон.
Требования: ловкость 3.

Двурукость. Пассивное умение. В случае, если персонаж использует два оружия одного класса (ножи, сабли, мечи, топоры), его расчётная ловкость во владении оружием и расчёте уклонения увеличивается на 2.
Требования: ловкость 5.

Удар по запястью. Одна цель. Зона досягаемости оружия. Мгновенно обходит защиту противника и наносит критический удар по руке, игнорируя доспех, из-за чего противник роняет своё оружие. Куллдаун 5 секунд. Нет бонусов от воли. Бонусы идут от интеллекта.
Требования: ловкость 3.

Град ударов. Веерная атака. Зона досягаемости оружия (ближний бой). Наносит по три удара в трёх направлениях за одну секунду. Куллдаун 10 секунд.
Требования: ловкость 5.

Прорыв. При использовании прорыва, персонажа нельзя сбить с ног, выносливость секунд. Куллдаун 15 секунд.
Требования: воля 3.

Град ножей. Веерная атака. Зона досягаемости (метательное оружие). Отправляет по три ножа в трёх направлениях за одно мгновение. Куллдаун 10 секунд.
Требования: ловкость 3.

Карающий удар. Одна цель. Зона досягаемости оружия (ближний бой). Оглушает цель, вынуждая её упасть на колени на сила секунд. Куллдаун 5 секунд.
Требования: сила 3.

Удар милосердия. Пассивная способность. Любая атака по оглушённой цели наносит критический урон.
Требования: интеллект 3.

За гранью. Пассивная способность. В случае, если у персонажа осталось 0 хитпоинтов, он остаётся жив, пока не потеряет воля*10 хитпоинтов, однако теряет по 1 единце здоровья в секунду.
Требования: выносливость 5.

VI. Заклинания:
Святой щит. Благословение. Одна цель. Подготовка 5 секунд. Даёт цели щит на 10*воля хитпоинтов.
Требования:
Аколит или 5 харизма.

Святилище. Площадное. Центр – персонаж. Радиус равен воля/2. Подготовка 15 секунд. Персонажи в святилище не могут быть атакованы, однако, колдующий не может двигаться и колдовать. Персонаже в святилище так же не могут совершать агрессивных действий, иначе святилище рухнет. Заклинание занимает три ячейки концентрации.
Требования:
Аколит или 5 харизма, 5 воля и 5 интеллект.

Божественная рука. Благослование. Одна цель. Подготовка 5 секунд. Площадные заклинания и умения цели не вредят союзникам.
Требования:
Аколит или 5 харизма.

Огненная ловушка. Ловушка. Подготовка 5 секунд. При активации урон. Площадное. Радиус равен меньшее из значений воля/2 или интеллект/2. Мощность равна меньшее из значений: интеллект*10 или воля*10.
Требования:
Пиромант или 5 интеллект или 5 воля.

Огненное оружие. Благословние. Цель – своё оружие. Подготовка: 5 секунд. Добавляет к силе атаки значение воли.
Требования:
Пиромант или 5 интеллект.

Огненная аура. Благословение. Цель – маг. Подготовка 10 секунд. Всем в радиусе воля/2 метров от мага каждую секунду наносится воля урона.
Требования.
Пиромант или 5 воля.

Цепная молния. Одиночное. Подготовка 15 секунд. Атакует цели одна за другой, выбирая ближайшую из непоражённых целей к предыдущей. Первая цель получает воля*10 урона, а каждая следующая получает на 10 урона меньше, чем предыдущая.
Требования:
Адепт или 5 интеллект и 5 воля.

Полёт. Благословение. Цель – маг. Подготовка 10 секунд. Позволяет летать. Заклинание занимает три ячейки концентрации.
Требования:
Адепт или 7 интеллект.

Землетрясение. Площадное. Центр – персонаж. Радиус равен воля/2. Подготовка 10 секунд. Оглушает всех в радиусе действия.
Требования:
Адепт или 5 воля.

Рассеяность. Проклятие. Подготовка 10 секунд. Любые атаки по цели считаются критическими.
Требования:
Колдун или 5 харизма.

Марионетка. Проклятие. Цель становится союзником мага. Подготовка 30 секунд. Заклинание занимает три ячейки концентрации.
Требования:
Колдун или 10 харизма и 5 интеллект.

Идиотизм. Проклятие. Подготовка 5 секунд. Уменьшает интеллект противника на харизму мага.
Требования:
Колдун или 5 харизма.
Отредактировано 06.08.2013 в 10:20
1

DungeonMaster Random Encounter
28.07.2013 19:42
  =  
Прокачка.
Прокачиваться персонажи могут только у костров святого пламени, у которых и могут сохранять свой прогресс и возрождаться после гибели. Для этого ему нужно заплатить эссенции (Она же, опыт. Она же - деньги).

Правил всего несколько.
1. Покупка любой характеристики, навыка или любого заклинания увеличивает ваш уровень на 1.
2. Стоимость для заклинания, навыка и характеристики одинакова.
3. Стоимость повышения уровня изначально равна 100. Каждый следующий уровень цена увеличивается на 100+(100*десяток уровня). То есть, до десятого уровня, включительно, каждый новый уровень стоит на 100 единиц эссенции дороже предыдущего, до двадцатого - на 200, а до 30 - на 300.
4. Купить можно только навыки и заклинания из общей книги заклинаний и листа навыков.
Отредактировано 28.07.2013 в 19:43
2

DungeonMaster Random Encounter
06.08.2013 13:46
  =  
Смерть
В случае смерти персонаж возрождается у ближайшего костра святого пламени. Он сохраняет свой текущий уровень и все предметы, однако лишается всей накопленной эссенции.
3

DungeonMaster Random Encounter
09.08.2013 10:55
  =  
Движок
Движок в игре довольно интеллектуальный. Он обрабатывает желания пользователя ещё до момента их реализации, и на основании их и паттерна движений строит анимацию. Иными словами, вам просто нужно представить удар, чтобы он вышел. Получится даже более изящно и легко, чем в жизни.
Скорость движений напрямую зависит от ловкости, ровно как и высота прыжка, которая увеличивается на 85 см на каждую единицу ловкости.
Боли в игре нет, зато имеется понятие гравитации. В связи с этим, все эффекты естественного оглушения завязаны именно на неё, и каждый удар наносится в соответствии с эффектом. Таким образом, ваш персонаж может зависнуть в воздухе на ловкость ударов.
Кроме того, когда вы наносите удар противнику, он либо на долю секунды станится, либо отлетает назад. Определяется всё просто: если суммарный урон серии ударов превышает показатель выносливости, умноженный на десять, противник отлетает. Исключение: удары в воздухе: по окончании серии ударов в воздухе, противник отлетает всегда.
Прицел имеется только у лучников. Он имеется в двух видах: стандартное перекрестье и дуга. Таким образом, лучники - единственные персонажи, способные точно прицелиться. Кстати, запас метательного и стрелкового оружия бесконечный.
И, наконец, последнее: все спецприёмы выполняются,е сли выполнены два условия: ваши персонаж стоит в пафосной, соответствующей моменту стойке, и вы мысленно пожелали выполнить этот приём.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.