Игровая механика:1. Атака. Для успешной атаки надо выкинуть на к100 число меньше, или равное Вероятности попадания.
1.1. Стрелковое оружие
[Меткость стрелка] + [модификатор высоты] + [модификатор дальности] - [штраф укрытия] - [прочее] = Вероятность попадания
Где:
[Меткость стрелка] - характеристика же
[модификатор высоты] - бонус +10% за каждый уровень, на который стрелок находится выше цели. До максимума +30%
[модификатор дальности] - каждое оружие имеет параметр Дальность, записанный в виде 10/25/50 Сие означает, что до дальности 10 (включительно) нет штрафов, до дальности 20 идет штраф -20%, а до дальности 50 штраф уже -40%
Кроме того, модификатор ловкости может быть положительным при стрельбе
в упор. Это стрельба на дальности ближе 3 клеток. При этом к вероятности попадания прибавляется +10% за каждую клетку.
[штраф укрытия] - это -20% за легкое укрытие или -40% за полное
[прочее] - прочие модификаторы. Например +20 к защите получит боец, использующий маневр "защита", еще +20% даст дымовая завеса. Кроме того, некоторые враги могут обладать дополнительными способностями или иметь некие ситуативные модификаторы.
Если в итоге вероятность попадания превысила 100%, то все что выше 100 плюсуется к вероятности крита.
1.2. Гранаты
Для метания гранат используется характеристика Меткость, так же как и для стрельбы. Модификаторы, соответственно используются те же, кроме бонуса за выстрел в упор - его у гранат нет.
Однако в отличии от стрелкового оружия, если граната не попала куда было задумано, в случае промаха, граната отклоняется от цели на столько клеток, сколько полных десятков не хватило для попадания, но не более половины дальности от бросающего до цели. Направление отклонения определяется броском к12.
1.3. Прочее
Рукопашка и огнеметы попадают с вероятностью 100%.
2. Урон и критический урон. При успешном попадании, цель автоматически получает фиксированный урон от оружия, указанный в соответствующей графе. И, если цель еще жива, тут же делается проверка на критическое попадание. Базовый шанс критического попадания указан в характеристиках оружия. На вероятность критического попадания, как и на вероятность успешной атаки действуют модификаторы дальности. Кроме того, некоторые способности персонажей или оружия дают бонус к шансу критического попадания.
В случае, если попадание было критическим, делается бросок на дополнительный урон, куб критического урона указан в характеристиках оружия.
3. Действия и движение персонаж имеет два действия: основное и движение. Если персонаж тратит основное действие, ход автоматически заканчивается. основное действие можно потратить на второе движение. Например, возможны такие варианты:
- Движение + Движение
- Движение + Действие
- только Действие
Стандартные, доступные всем, действия:
- Атака основным оружием
- Рукопашная атака
- Бросок гранаты
- Перезарядка
- Оборона (+20% к защите)
- Защита (-20 к шансу критической рукопашной по персонажу, -2 к урону от рукопашной по персонажу)
- Наблюдение (позволяет автоматически открыть огонь, если в поле зрения возникает враг, при это бросок на попадание делается со штрафом -20%)
Движение изначально равно 6 клеткам (+ еще 6, если действие меняем на второе движение). Может меняться перками во время игры.
При расчете дальностей движения каждая вторая клетка по диагонали считается за две. Проходить углы по диагонали нельзя. В общем все как
у людей в классике настолок.