Black Dog | ходы игроков | SYSTEM (if you want to know)

 
DungeonMaster WarCat
19.04.2013 12:22
  =  
Общее
То что заполняется практически всегда и в любой игре.
  • Внешность: Подробное описание, из которого становится понятно, как выглядит персонаж, и как на него будут реагировать. Обязательно аватарку, можно хоть абстрактную, главное чтобы было изображение. Так проще и нагляднее. Так же, во внешности под спойлером, можно спрятать полноразмерную картинку.
  • Характер: Просто и понятно, так чтобы мастеру было ясно, что персонаж, скорее всего, сделает, а что нет. В основном для того чтобы не допускать расхождений с концептом персонажа при описании событий занимающих длительные промежутки времени и возможные дополнения по истории. Можно оставить пустым на свой страх и риск.
  • История: Где родился, чем занимался, где учился, где, как и кем работал. Можно самостоятельно описать случившееся в жизни событие, резко изменившее жизнь в худшую сторону. Можно оставить временной промежуток за год-два до текущего момента, чтобы я сам описал события во вводной. Можно оставить пустым и поиграть в амнезию.
  • Навыки: Сюда вписывается расписка персонажа, если с системой разберётесь сами, или желаемый облик и умения персонажа, если разбираться лень.
  • Инвентарь: Выдам сам, на основе рандомных бросков, истории и прочего. Имплантаты вписываются сюда-же, пожелания по инвентарю тоже.


Система
Система использоваться будет, и даже достаточно активно, потому что в ином случае проще было бы сделать словеску. Но основная проблема по которой меня не устраивают игры без системы, это непонимание и невозможность реально оценить возможности персонажа. Навык "Меткий стрелок" все понимают по разному, а вот "Пистолеты +4" значение для всех одинаковое.

Характеристики. Очки на распределение: 20d4+10
Основные характеристики, это общие параметры отражающие сущность персонажа, его интересы и наклонности. Любая из характеристик нормального, усреднённого сферического человека в вакууме равна пяти. Однако, в большей степени, характеристики девяноста процентов населения тяготеют к значениям, лежащим между цифрами четыре и восемь. Характеристики выше восьми и ниже четырёх, являются достаточно необычными и существенно влияющими на жизнь персонажа. В целом, характеристики это единственная обязательная для прочтения всем часть, потому что без них будет сложно добиться совместимости между желаемым обликом персонажа и системой. Характеристики, в отличии от навыков могут быть изменены лишь хирургическим вмешательством или установкой имплантатов. Ну или многомесячными тренировками.

Интеллект [INT]
Общая умственная способность, которая включает возможность делать заключения, планировать, решать проблемы, абстрактно мыслить, понимать сложные идеи, быстро обучаться и учиться на основании опыта. Это не просто изучение книг, узкие академические знания или навыки проходить тесты. Напротив, интеллект отражает более широкую и глубокую способность познавать окружающий мир, понимать суть вещей и соображать, что делать в той или иной ситуации.

Рефлексы [REF]
Способность быстро и точно действовать в быстро изменяющейся обстановке, принимать подсознательные решения и рефлекторно реагировать на раздражители не тратя время на раздумья. Помимо собственно рефлексов и скорости реакции, включают в себя также ловкость и координацию движений.

Самая необходимая в бою характеристика, больше тут сказать и нечего. Инициатива, меткость и способность постоять за себя в рукопашной напрямую зависят от этой характеристики. 


Хладнокровие [COOL]
Характеристика человеческого рассудка и поведения, позволяющая принимать адекватные решения в напряженных, стрессовых ситуациях. Люди, сохраняющие хладнокровие способны одновременно и практически мгновенно принимать наиболее верные решения выхода из дискомфортной или опасной ситуации, а также сохранять способность здраво мыслить и действовать, невзирая на внешние раздражители.

В любой стрессовой ситуации, начиная от собеседования в крупной компании и заканчивая попаданием под обстрел тяжелой артиллерии, персонаж получает некоторые, зависящие от каждой конкретной ситуации штрафы на навыки. Высокое значение хладнокровия - единственный шанс их избежать.

Как пример, каждый попавший в боевую ситуацию персонаж, должен проходить проверку COOL+1d10+Combat Sence (Или другой ключевой навык "военной" профессии) против 10. В случае провала, персонаж остается ограничен одним простым действием в ход и терпит существенные штрафы к инициативе. В случае попадания под обстрел, сложность проверки повышается до 15 и выше, так что, шансы того, что персонаж которого поливает свинцом штурмовой вертолет будет стрелять в ответ, а не сыграет в страуса (или в ящик), стремятся к нулю.


Практическое восприятие [TECH]
Характеристика, ставшая в переполненном новинками технологий мире одной из значимых черт личности. Способность понимать общие принципы работы различных технологий и интуитивно разбираться в системах управления ими, даже без предварительного изучения. Если эмпатия это способность понимать людей, то практическое восприятие это способность понимать технику.

Удача [LUCK]
Удачливость человека и способность попадать в нужное место в нужное время, даже не подозревая об этом. Судьба, карма и прочие абстрактные понятия полностью зависят от этой характеристики. Решение тех событий, о которых персонаж не подозревает, также основывается на ней. Помните, что есть только один способ реализовать план на 110%

Игромеханически, параметр удача изменён весьма существенно, так что загонять удачу в минуса не рекомендуется. Бонусы и штраф от значений выше\ниже пяти постоянны, хотя и не слишком значительны, а возможности использования "очков удачи" значительно расширены.


Привлекательность [ATT]
Естественное качество или состояние человеческого существа, не вызывающее раздражение, а наоборот: манящее, порождающее некое притяжение, симпатию. Физическая привлекательность включает в себя еще и сексуальную привлекательность, в представлении о пропорциях и красоте, общепринятом в обществе. В отличии от эмпатии, привлекательность действует всегда, персонажу с высокой привлекательностью не обязательно вступать в разговоры чтобы кому-то понравится.

Встречают по одёжке. Так что, абсолютное число окружающих будет выстраивать свое отношение к персонажу основываясь на привлекательности а не на эмпатии.


Подвижность [MA]
Общие скоростные показатели человека. Скорость ходьбы, бега, дальность прыжков.

Шаг MA*1
Бег MA*2
Спринт MA*3


Эмпатия [EMP]
Способность понимать внешние, часто почти незаметные, проявления эмоционального состояния другого человека. Предугадывать будущие поступки и понимать мотивации собеседников. Развитая способность к эмпатии является профессионально важным качеством для тех, чья работа непосредственно связана с людьми.

Телосложение [BOD]
Пропорции и особенности частей тела, а также особенности развития костной, жировой и мышечной тканей, от которых зависит сила, выносливость и живучесть персонажа.

Несмотря на то, что размер бицепса на скорость полета пули не влияет и остановить пулю 7.62 лишь своей могучей челюстью персонаж не сможет даже имея BOD 10, последствия заброневого воздействия, ударов кулаком по лицу и обрезком трубы по почкам сильно меняются в зависимости от телосложения. И не забываем что сильные и крепкие люди обычно бывают достаточно габаритными.     

Носимый на теле без штрафов груз BT*4 кг
Максимально поднимаемый груз BT*20+Strength Feat*20


Репутация и BCA к основным характеристикам не относятся.


Навыки. Очки на распределение: 40+Возраст персонажа/2 + REF + INT.
Умения и способности персонажа развитые во время обучения, работы и самообразования. Количество навыков, как и профессий, огромно. Приводить полные описания я не буду, хватит скопированного из книги списка. Так что, вариантов получения навыков всего два. Первый – список по принципу создаваемых в любой бессистемной игре, с последующим переводом мною под систему, и второй это самостоятельное изучение описаний навыков в книге. На начало игры уровень любого навыка не может быть больше шести.

Любой навык напрямую зависит от характеристики, а общим значением навыка является их сумма. Впрочем, несмотря на то что (Характеристика 9 Навык 1) = (Характеристика 5 Навык 5) понятия это неравнозначные. Если подробнее, то на сложность действия напрямую влияет уровень навыка, и та задача которая для новичка будет "невозможной", для профи может быть все-го то "сложной". Характеристика-же лишь повышает шанс выполнить то или иное действие.

Это, однако, справедливо по большей части для навыков с вязаных с интеллектуальной деятельностью, раздумьями и решениями. Для навыков напрямую зависящих от физических характеристик, общая физподготовка важна не меньше чем сами навыки. 




Техническая часть.
Результат использования практически любого навыка, определяется броском d10 против заданного уровня сложности, определяющего проблемность решаемой задачи. Результат стрельбы определяется броском d100. 10 для d10 и 95-100 для d100, это критический успех при котором к проверке добавляется еще один куб.

d10 + Навык + Характеристика + Модификаторы vs Уровень сложности + Ситуационные бонусы

Навык: Умение персонажа наиболее подходящее для решаемой задачи.
Характеристика: Параметр больше всего влияющий на используемый навык.
Модификаторы: Плюсы\штрафы за использование подходящих инструментов, скорости работы и.т.п.
Ситуационные бонусы: Сторонние эффекты создающие благоприятные или неблагоприятные для работы условия.

Уровни сложности:
5: Элементарно
10: Легко
15: Средне
20: Сложно
25: Очень сложно
30: Почти невозможно
35: Невозможно


Пример заполнения характеристик персонажа:


Формулы и константы. [Для мастера]
Отредактировано 24.05.2014 в 12:24
1

DICE WarCat
24.05.2014 12:05
  =  
Кубы на всякое.
Отредактировано 25.02.2015 в 21:36
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.