Волшебник десятилетия | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster acefalcon
16.07.2012 22:59
  =  
Характеристики
У каждого персонажа шесть количественных и две качественных характеристики. Количественные отражают его психофизические особенности, качественные - склонность к той или иной стихии.
Количественные характеристики принимают значение от 2 до 12 с шагом 2. У обычного человека они крутятся в районе 4-6, но здесь же собрались необычные люди!

Сила: отвечает за то, сколько всякого-разного добра может тащить персонаж, не охая-ахая и не ужасаясь каждой лесенки. В частности, сколько магических книг и артефактов (чья масса оценивается в единицах силы) может унести волшебник из гостевых покоев в специально выделенные для состязающихся лаборатории, не бросив половины груза на глазах у хихикающих коллег
Ловкость: отвечает как за использование артефактов (а вы когда-нибудь видели, как Грэхэм Итвортский читал заклинание призыва духа земли, жонглируя одновременно пятью Камнями Мааргриба?) - половина значения характеристики служит бонусом к броску при сотворении любого артефактного заклинания - так и за всевозможные магические и околомагические трюки по отношению к конкурентам. В том числе подлые (Ловкость персонажа модифицирует целевое число броска на успех трюка)
Выносливость: показатель того, как себя чувствует персонаж. Если очередное заклятие пошло вкривь и вкось, и вместо призыва саламандры горе-волшебник обрушил себе на голову огненный дождь, то вряд ли он, обожженый и с обгорелыми волосами будет себя хорошо чувствовать. Каждый раз, когда персонаж терпит болезненную неудачу, сопровождающуюся физическими повреждениями, игрок, по указанию ГМа, уменьшает Выносливость персонажа. Когда она доходит до 2 - персонажу нужно два игровых дня отдыха для ее восстановления (если в правилах не указано иное или если он не найдет средства помочь себе). Во время отдыха колдовать нельзя!
Интеллект: одна из ключевых характеристик волшебника. Половина значения характеристики служит бонусом к броску при сотворении любого познавательного заклинания, иллюзии или при алхимических манипуляциях. Также служит ситуационным модификатором к попыткам "на ходу" разобраться в малознакомой магии
Мудрость: одна из ключевых характеристик волшебника. Половина значения характеристики служит бонусом к броску при сотворении любого заклинания, кроме тех, на которые влияет Интеллект. Также высокая Мудрость может давать ситуационные бонусы к пониманию сложной ситуации
Обаяние: влияет на взаимодействие персонажей с немногочисленными NPC - в том числе и организаторами соревнования. Половина значения характеристики добавляется к финальному счету персонажа. Также Обаяние служит ситуационным бонусом во взаимодействии с NPC.

У вас есть 12 повышений характеристик, которые вы вольны распределять как вам угодно. С учетом написанного выше. В принципе еще одно-два повышения вы, может, и сможете выторговать при формировании навыков и инвентаря.

Что же касается склонностей ко стихиям, то у каждого персонажа есть одна базовая стихия, с которой он больше всего работает, и вторичная - которая ему дается легче всего. Стихий всего четыре: Земля, Вода, Воздух и Огонь.
Базовые стихии:
Выбирайте любую из четырех. Желательно, но необязательно соответствовать ей.
Земля. Жизнь, спокойствие, стабильность. Некоторые говорят еще и смерть, но некромантия под запретом, так что оставим это стороной. Базовая Стихия Земли дает +1 к броскам на заклинания творения, но -2 на магию иллюзий
Вода. Перемены. Иллюзорность. Тоже в какой-то мере жизнь, но - быстротекущая. Базовая Стихия Воды дает +1 к иллюзиям и +1 к лечению, но также - 2 к алхимии
Воздух Подвижность. Скорость. Осведомленность. Немного разрушение. Базовая Стихия Воздуха дает +1 к броскам на познание и +1 на призыв, но -2 на и без того непростые заклинания творения
Огонь Разрушение. Жар. Выплавка нового. Базовая Стихия Огня дает +3 на заклинания ущерба и +1 к алхимии, но при этом -2 к лечению и -2 же к творению
Вторичные стихии
Выбирайте любую из четырех. Желательно, но необязательно соответствовать ей. Противоречия базовой - допустимы. В конце концов, среди волшебников шизофреники не редкость...
Земля Мать-природа помогает вам. Для восстановления Выносливости хватает одного дня
Вода Воды текут, ваши мысли текут... не ухватишь. При попытке магически или физически шпионить за вашим персонажем другие персонажи получают несколько искаженную картину того, что они хотели бы узнать.
Воздух Ветры перемен приносят вам вести. Периодически ваш персонаж получает предвидения будущего
Огонь Жгущий других не боится жара. Вы (но не ваша одежда и окружающие вас предметы!) иммунны к повреждениям от немагического пламени


Отредактировано 16.07.2012 в 23:01
1

DungeonMaster acefalcon
16.07.2012 23:25
  =  
Творение магии
Как творится магия? Достаточно просто. Литературно описывается волшебство (что делается и что ожидается в результате) и кидается д10 со всеми соответствующими модификаторами (они суммируются). Целевое число определяется в зависимости от заклинания и от удачного описания процесса. За хороший стиль могут быть плюшки. При удаче - заклинание сработало точно так, как хотел персонаж. При неудаче последствия могут быть весьма веселыми. А могут быть и печальными.
За каждый игровой день персонаж может воспользоваться ограниченным количеством заклинаний - на многое сил не хватит. Если брать простенькую магию - иллюзию не очень сложную или там превращение свинцовой монетки в золотую на пару дней, или же лечение перелома, или же красивый небольшой огненный шар, то таких заклинаний персонаж за игровой день может использовать столько, сколько у него Выносливости.
Заучивать или выискивать в книгах простую магию не нужно. Все эти трюки персонажам известны с отрочества, когда их, скорее всего, отдали на учебу. Базовое целевое число - 2.
Магия в общем-то доступна многим. В том числе и шарлатанам. Но высшая магия - удел избранных. О ней и поговорим.
По-настоящему сильные и красивые заклинания многообразны. Никому не дано описать их все. Но основные признаки высшей магии указать можно:
1. Эти заклинания существенно меняют свойства вещей. Иллюзию сложно определить даже магическими детекторами, алхимически измененные материалы даже близко не похожи на оригинал. Боевая высшая магия уничтожает противника полками, а лечебная - позволяет отрубленную голову на место приживить. Вся магия творения считается высшей.
2. Заклинание высшей магии направлено на один предмет (в том числе составной) или явление. Нельзя одним заклинанием, например, сделать щит огнеупорным и отводящим стрелы, а вот сделать огнеупорным собранный в целое доспех - можно.
3. Сложность заклинаний - запредельная. Заучивать эти многостраничные формулы добровольно мало кто будет - из страха ошибиться. Персонаж может помнить наизусть число заклинаний высшей магии, равное деленному напополам Интеллекту (эти заклинания записываются в Навыки персонажа). Остальное - по книгам
4. Заклинания отнимают массу времени и сил. В норме за один игровой день персонаж может воспользоваться только одним заклинанием высшей магии, на которое потратит около 8-10 часов. Если же ему взбрело в голову на ночь глядя воспользоваться еще одним заклинанием высшей магии, то он читает его со штрафом в -4 за спешку и усталость и его Выносливость автоматически опускается до 2 (даже если заклинание было направлено на повышение выносливости!). Ну а если волшебник заранее распланировал день так, что он будет читать два высших заклинания за день, то первое он прочтет со штрафом -1 за спешку, второе - со штрафом -2 за усталость, и на следующий день, злой и невыспавшийся, будет все делать со штрафом -1. Три высших заклинания за игровой день прочитать можно... но без активной поддержки коллег волшебник умрет от нервного истощения едва закончит читать последнее. А кто будет помогать на соревнованиях величайших волшебников?
Отредактировано 17.07.2012 в 17:37
2

DungeonMaster acefalcon
16.07.2012 23:52
  =  
Плюшки
У каждого персонажа есть достоинства и недостатки. Часть из них останется на вашем отыгрыше. А часть может быть оцифрована. Если хотите. Ну и кое-какие вещицы (оцениваемые в золотых монетах) с собой у любого уважающего себя волшебника тоже имеются. Недостатки, достоинства и инвентарь взаимно компенсируют друг друга. Каждый недостаток - это дополнительное достоинство или же плюс три монеты в ваш инвентарь. Каждое достоинство - это дополнительный недостаток или минус три монеты в инвентарь. Больше двух недостатков и двух достоинств брать нельзя. Недостатки и достоинства указываются в навыках, вещи - в инвентаре
Недостатки
Слаб и немощен Неважно по каким причинам, но ваш персонаж не слишком-то здоров физически. Вычтите одно повышение, когда будете определять Выносливость персонажа
Только детей пугать... Волшебнику позволительно внушать некоторый страх... но ваш персонаж, пожалуй, превзошел всех страшилищ из детских сказок. Вычтите одно повышение, когда будете определять Харизму персонажа
Юнец Это ваше первое Великое состязание. Вы сильны и самоуверены, но опыта вам явно не хватает... Вычтите одно повышение, когда будете определять Интеллект персонажа
Фобия Есть вещи, которых вы на дух не переносите. Боитесь. Брезгуете. Укажите правдоподобный предмет фобии. Если ваш персонаж его заметил в течении игрового дня, все его действия совершаются со штрафом в -1
Снобизм Ваш персонаж слишком высокого о себе мнения, чтобы пользоваться простой магией, и поэтому позабыл множество самых простых вещей. Он получает штраф -3 на любое простое заклинание
Вторая лига Пожалуй, зря вы в этот раз заявились на столь сложное состязание. Вы с трудом пользуетесь высшей магией. Ваш персонаж получает штраф -1 к броскам на высшую магию или же должен потратить два игровых дня на одно заклинание

Достоинства
Истинно верующий Выберите божество, которому поклоняетесь, несмотря на все насмешки коллег-безбожников. Скажите, какой день в неделе считается святым среди последователей божества. Если ваш персонаж проведет этот игровой день в молитвах и прочих угодных божеству делах (не выходя за пределы замка), не отвлекаясь на высшую магию, то до конца состязания он получает возможность один раз в игровой день перебросить провалившийся бросок кубика. Боги помогают тем, кто верит в них...
Предприниматель Ваш персонаж умеет приумножать свои доходы гораздо лучше большинства волшебников. На старте он получает бонус в пять золотых монет к инвентарю
Вместе с этим достоинством нельзя брать достоинство "Бродяга"
Импровизатор Обычно заклинания высшей магии пишутся годами... Но ваш персонаж достаточно умен, опытен и склонен к риску, чтобы подступиться к вершинам волшебства с заклинанием, созданным всего за один день. Ваш персонаж, если у него нет доступа к необходимому заклинанию, может сымпровизировать его буквально за несколько часов. Такое заклинание будет читаться со штрафом в -3, и последствия провала могут быть... разнообразными. Но и успех может превзойти самые смелые ожидания
Бродяга Страннику много не надо, он все носит в своей котомке за плечом. Если ваш персонаж - бродячий волшебник, то его инвентарь ограничен двумя золотыми монетами, даже если другие его особенности предписывают иную сумму, но зато он помнит столько заклинаний высшей магии, сколько у него Интеллекта.
Вместе с этим достоинством другие достоинства можно брать только в обмен на недостатки. Достоинство "Предприниматель" брать нельзя
Бывший вояка Иногда среди волшебников попадаются такие вот - повидавшие кровь и смерть, наглотавшиеся дорожной пыли и наслушавшиеся приказов бывшие военные. Народ бывалый, но частенько не приучены думать своей головой. Ваш персонаж получает по одному бесплатному повышению Силы, Ловкости и Выносливости, но вычитает одно повышение при определении Мудрости.
Шпик Волшебники в курсе многих дел. И частенько торгуют своей осведомленностью с секретными службами. У многих шпионство становится второй натурой. Такой персонаж получает +3 к броскам, связанным с подсматриванием, подслушиванием и прочими неблаговидными делами

Инвентарь
На старте у вас есть восемь монет (плюс-минус сумма, определяемая достоинствами и недостатками), на которые вы можете закупить волшебных предметов. Здесь указаны лишь классы предметов. Что они собой представляют - пусть подскажет ваша фантазия
Магическая ерунда Слабенькие амулеты для волшебников-любителей. Тысячи и тысячи их! Впрочем, даже великий волшебник может найти им применение.
Один такой амулет дает бонус +1 к броску на простое заклинание (после чего должен перезаряжаться сутки) или же может использоваться как второстепенная деталь некоего магического или маготехнического приспособления. Четыре амулета могут дать бонус +1 к заклинанию высшей магии, но при этом амулеты разрушаются. За раз можно использовать столько амулетов, сколько персонаж сможет удержать в руках Стоят: пять штук на золотой. Весят: три штуки на единицу силы
Рабочие амулеты Серьезные игрушки волшебников высокого уровня. Не всякий знает, как такими штуками-то и пользоваться...
Один такой амулет дает бонус +1 к заклинанию высшей магии соответствующего амулету профиля, после чего должен два дня перезаряжаться. Для одного заклинания можно использовать только один амулет. Стоят: один золотой за штуку. Весят: одна штука на единицу силы
Амулеты осуществления магии Если знаешь как активировать такой амулет - можешь попробовать управлять миром. Если в него заложено нужное заклинание.
Один такой амулет позволяет прочитать согласно стандартным правилам любое заклинание высшей магии, после чего амулет перезаряжается четыре дня. Другими амулетами при сотворении такой магии пользоваться нельзя! Стоят: три золотых за штуку. Весят: одна штука на единицу силы
Книги заклинаний Высшая магия: инструкции по применению. Тексты заклинаний, примеры использования, особенности, побочные эффекты. Все на пергаменте высшего качества и под первоклассной кожаной обложкой!
Одна книга содержит одно заклинание высшей магии, которое можно использовать так, как описано в правилах. Дополнительными амулетами пользоваться можно. Книга сама по себе не содержит почти никакой магии, кроме пары простеньких охранных заклинаний, но в ней записано много сведений об истории применения и возможных побочных эффектах заклинания. Многим магам внимательное чтение спасло жизнь! Стоят: четыре золотых за штуку. Весят: две единицы силы
Книги мудрости В магических книгах содержится магическая мудрость, это вроде бы ясно всем? Мудрость разная. В толстых, старых томах можно найти много интересных вещей - а можно лишь вызывающую желание чихать пыль.
Одна книга содержит справочные сведения о какой-либо отрасли магии или же немагических явлений. Потратив пару-тройку часов на листание такого тома, вполне можно уяснить для себя суть многих проблем. Да и какими методами их решать - тоже. Стоят: пять золотых за штуку. Весят: четыре единицы силы
Ученики чародеев Ну ученик - это, конечно, не вещь. Его в дорожную сумку без трюков с магией не положишь, да и вообще хлопот много. Но и пользы тоже.
Ученик - это в основном подконтрольный игроку NPC, подросток лет 12-15, учащийся магии у персонажа. На его генерацию у вас есть шесть повышений для стандартных характеристик... и все, пожалуй. Знает он столько же простых заклинаний, сколько у него Интеллекта, высшей магии пока что боится до смерти... Имя-внешний вид-характер-историю - желательно тоже в двух словах указать.
Ученик может весьма сильно помочь персонажу. Во-первых, на него маг может взвалить тяжесть своих вещей, дабы не таскаться с магическими томами на своем почтенном магическом горбу. Во-вторых, ученик может искать для волшебника информацию в Библиотеке Совета (хотя и с ограничениями - по традиции ученикам в публичных магических библиотеках строжайше запрещено делать какие-либо записи) В-третьих. эти мелкие сорванцы всегда все слышат и видят - что может быть очень и очень полезно...
В замке ученики не могут быть под постоянным присмотром чародеев. Каждый игровой день игрок кидает д10 для определения того, чем занимался ученик его персонажа. 1 - залез куда не надо и попал в неприятности, 2 - подрался с кем-то, 3-6 - бездельничал и валял дурака, 7-8 - высматривал и выслушивал. что творится в замке, 9 - прилежно сидел и читал то, что ему указал учитель, 10 - познакомился с кем-то из волшебников-зрителей и тот научил юнца новому трюку. Содержание одного ученика в замке стоит четыре золотых, весит среднестатистический ученик где-то семь единиц силы (это на случай, если вашему персонажу придется его еще и на себе тащить)
Отредактировано 30.01.2014 в 15:46
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.