Репортаж | ходы игроков | Информация по генережке

 
DungeonMaster GreyB
29.06.2012 16:44
  =  
Генеримся по "Дневнику авантюриста" на 5 развитий. Если игровых персонажей в одной фракции больше одного, то число развитий уменьшается:
1 персонаж - 5 развитий
2 персонажа - 3 развития
3 персонажа - 1 развитие
4 и больше (ну а вдруг) - без развитий.

Новые грани

Кибердок
Требования: Новичок, Знания (Медицина) к8.
Вы можете использовать навык «Лечение», чтобы хирургически вживлять импланты. В дополнение, вы получаете бонус +1 к проверкам Знаний (Электроника), имеющим отношение к кибернетике.

Прошивка
Требования: Новичок.
Ваше тело было подготовлено к подключению кибероборудования, и Невральный процессор был установлен в основание вашего черепа для взаимодействия с установленными кибернетическими устройствами. Вы можете поставить несколько кибернетических улучшений, вплоть до своего значения Характера, прежде чем получите штрафы (например, персонаж с Характером к8 может установить до восьми кибернетических устройств).

Сверхчеловек
Требования: Новичок, Прошивка.
Вы рождены для кибернетических улучшений и считаете их совершенно естественными. Вы можете поставить кибероборудования на одну единицу больше, чем обычно позволяется вашим значением Характера, и вы не добавляете к проверкам на Стресс количество имплантов, превышающих ваш предел.

Контроль толпы
Требования: Новичок, Характер к6
Персонаж чувствует толпу и знает что нужно сказать или сделать, чтобы раскачать ее. Персонаж получает +1 на проверки Убеждения, связанные с контролем толпы.

Контроль толпы+
Требования: Закаленный, Контроль толпы
То же самое, что контроль толпы, но бонус поднимается до +2 и персонаж может безошибочно определить кто еще пытается манипулировать толпой кроме него.


Новые недостатки

Старая школа (Большой)
По каким-то причинам – травма, недоверие к компьютерам, религиозное отвращение к неестественному – кибероборудование и вы просто не можете быть вместе. Вы считаете людей с киберулучшениями заведомо ненадёжными и предпочитаете держаться подальше от них. Вы получаете штраф -2 к Харизме на взаимодействие с ними. Если вы когда-либо решитесь поставить кибероборудование в себя, вы сможете установить на два импланта меньше, чем обычно позволяет ваше значение Характера из-за чувства телесного отторжения.

Следующее поколение (Большой)
Для вас кибернетика – окно в будущее, и очарование кремния и хрома привлекательнее, чище, чем всё, что состоит из омерзительного мяса. Вы считаете тела без кибернетики отвратительными, так что ваше сотрудничество с людьми без кибернетических модификаций тела получают -2 к Харизме. Эффект складывается с другими штрафами к Харизме, так как потеря вызывается избытком кибероборудования. В дополнение, вы всегда выбираете ближайшего человека без модификаций (внешних), когда проверка на Стресс делает вас Берсерком.
Спасибо Кравену за перевод. Раздел будет пополняться
Отредактировано 29.06.2012 в 17:38
1

DungeonMaster GreyB
29.06.2012 17:15
  =  
Небольшое изменение старых граней:



Стремительный
Если при броске инициативы выпало 30 или меньше, то можно перебрасывать, пока не придет что-то выше 30-и.

Тактик
В начале боя персонаж осуществляет проверку Знания (военное дело). За каждый успех и подъём он делает бросок d100. Полученные результаты записывает отдельно.
В начале каждого раунда персонаж может объявить, что кто-то из его союзников использует записанные ранее результат вместо собственного броска.
Если один персонаж задействовал данную черту, то остальные дружественные персонажи не могут задействовать её до конца боя.
Отредактировано 29.06.2012 в 17:23
2

DungeonMaster GreyB
02.07.2012 22:28
  =  
Выбор и установка имплантантов

Вместо конкретной цены для имплантанта будет указана ценовая категория. Категории отмечаются буквами от A до F в денежном выражении цены будут примерно равны:

A $5000 D $50,000
B $10,000 E $120,000
C $20,000 F $1,000,000+

На фракцию будут выдано определенное число имплантантов по категориям. Например для высокотехнологичной и богатой корпорации это может быть так (а может и иначе): один F, три D, без ограничения A, B и С. Для экстремистов или бюджетной полиции D, E и F иплантанты могут быть вовсе недоступны.

Имплантанты отмеченные звездочкой (*) продаются только на черном рынке, как следствие законопослушным гражданами (Полиции, Обеим корпорациям) они не доступны

Максимальное число имплантантов, которые персонаж может установить равно значению его Характера. Вдобавок, персонажи могут перенести ограниченное число киберимплантов прежде чем начнут терять человеческий облик. Персонажи могут установить количество оборудования, не превышающее половину значения Духа. При превышении данного лимита установка каждого нового импланта будет давать штраф в -1 к Харизме (Невральный процессор не учитывается при подсчёте).

Таким образом, персонажи с к6 в Духе могут безопасно установить не более трёх имплантов, прежде чем их Харизма начнёт падать. Подсистемы не учитываются в этом максимуме – кибернетические глаза считаются одним имплантом, но Подветка и Видеокамера (являющиеся расширением на них) не считаются.

Первым, обязательным к установке имплантантом является Невральный процессор. Кроме того, некоторые имплантанты относятся к категории подсистем и требуют установки основной системы. Например в систему кибернитических рук можно установить подсистему Скалолаз, но сам по себе Скалолаз установлен быть не может.
3

DungeonMaster GreyB
06.07.2012 19:52
  =  
Хакерские навыки

Хакерство (Смекалка)
Основной навык, отвечает за взлом и защиту от взлома. Требуется для большинства хакерских проверок.

Знание (Компьютер) Смекалка
Показывает общие знания персонажа о компьютерах, системах и сетях. Требуется, к примеру, для поиска информации.


Новая грань

Программист
Требования: Новичок, Смекалка к6
В отдельных случаях позволяет проделывать дополнительные манипуляции с сервером (пример см. в Cyberspace), а так же увеличивает число доступных программ на 1
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.