Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   резерв 
   резерв 
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4358)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[SW ME] Битва за Омегу (Победа партии) | ходы игроков | Правила и корректировки -

 
DungeonMaster Erl
02.05.2012 16:55
  =  
Вложение
Вкратце о системе бросков:


Изменения правил Savage Worlds (а также Savage Mass Effect) для адаптации под форумку:

1. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем все игроки кидают 1к20 (салорианцы с бонусом +5). У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.

2. Развитие в модуле будет, однако неспешно и неторопливо. После выполнения каждого успешного этапа персонаж получает 1-3 очков опыта. 1 - за просто участие, 2 - за активное участие, если его действия оказали значительный положительный эффект, 3 - за огромный вклад в достижение цели. Ну и 1 очко дам бонусом тем, кто по моему мнению качественно играет персонажа. Сколько выдавать - сугубо субъективно определяет ГМ.

3. Фишки. После каждого серьезного испытания (какое испытание является серьезным решаю я на основании имхи) я разрешу всем кинуть один кубик. Выпало 4+ - получите одну фишку. Если испытание оказалось реально сложным, тяжелым - могу дать добро на два броска. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу, вообще без бросков. В случае реально тяжелых боев могу сразу после его окончания дать нцать фишек.

4. Выцеливание. Если персонаж заявляет, что прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.

5. Заготовленная стрельба. Если персонаж не видит противника, но в ходе перемещения его замечает (например, за угол зашел) и при этом персонаж не выполнял других действий на перемещение, он может произвести атаку (если в принципе на это способен). В аналогичной ситуации если персонаж в свой ход только перемещался и в ход противника увидел врага, он также производит подготовленную атаку. Делается сравнение Ловкости (дикие карты делают бросок с дикой костью) и победитель стреляет первым. При равенстве бросков первый тот, у кого выше Ловкость, если и ловкость равна - атаки одновременны.
* В случае выцеливания (см. 3) сравнение Ловкости не делается. Тот, кто выцеливал автоматически выигрывает этот бросок.

6. Все недостатки согласовываются с ГМом и могут быть отклонены. Кроме того, некоторые недостатки и грани изменены. Добавлены новые грани. См. раздел "генерация".

7. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:


8. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (т.е. действовать во время перемещения).

9. Некоторые подвохи не имеют прямого игротехнического влияния (например, "любопытный"). Поэтому если берете такие подвохи, будьте готовы к тому, что я периодически (возможно раз в задание) будут подкидывать "вызовы" этим подвохам. Не выполнили требование малого подвоха - потеряли фишку. Большого подвоха - две фишки долой. Нет фишек - вместо фишек "отлетает" опыт. Так что халявы не будет.
Подвохи вполне конкретно расписаны в посте ниже.

10. О правиле "Вызов судьбе". Правило использоваться будет, но с корректировками, т.е. по следующим правилам:

- Если вызов брошен, ГМ определяет навык (или навыки), который(ые) можно применить в тесте. Это могут быть социальные навыки, электроника (смекалка) или скажем знания/энтомология (смекалка).

- Чтобы пройти "вызов" нужно последовательно (по одному, не торопимся) сделать 5 бросков соответствующего навыка, причем со штрафом -2 к броску. Бросает только один персонаж. Остальные могут ему помогать (каждый изъявивший желание помочь делает бросок соответствующего скила, если скил имеется и дает основному персонажу бонус +1 за каждый успех и каждый подъем до максимального бонуса +4 всего за всех помощников). "Змеиные глазки" (единица и на основном и на "диком" кубе) у "основного" персонажа - конец вызова (даже если бросал меньше 5 раз), у помощников - провал чека основного персонажа (даже если тот "накидал" на 10 успехов).

- Вместо вытаскиваемой из колоды карты, перед каждым броском каждый персонаж бросает дополнительно 1d4. Единица означает "трефы" ("плохая" масть в Savage Worlds). Это во-первых, дает персонажу штраф -2 на все броски (и "основном" персонажу и помощникам), а во вторых - в случае провала это означает окончание "вызова" (даже если бросков было меньше 5).

Примеры "вызова судьбе" из официального перевода правил:


11. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует всего перемещения действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]

12. Обычно если противник за углом от атакующего, последнему дается штраф -2 к атаке. Стоя за углом так же можно спрятаться (не видно персонажа и персонаж сам не видит противника). Либо можно высунуться и смотреть "краем глаза", чтобы видеть, что за углом. Стрелять при этом нельзя, противнику штраф -6 к атаке, но попадание с таким штрафом (если вдруг случится) будет считаться попаданием в уязвимую часть тела (голову) и дает +4 к повреждениям.

13. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении с применением меди/геля (панацелина) возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все три раны).

14. Правила погонь, модифицированные под форумку.
Обычная погоня длиться 5 раундов. Погони у нас будут преимущественно на аэрокарах и подобных штуках.
- Делается проверка пилотирования, при этом бросок делает только водитель.
- Второй водитель может помогать ему как штурман или как второй пилот - делается бросок навыка и в случае успеха дает водителю бонус +1 за каждый успех и подъем (до максимума в +4).
- Каждый успех и подъем дает персонажу одну "карту инициативы". "Карта инициативы" - это бросок 2к20, где первая 20-ка - это "масть" (имеет значение только результат от 1 до 5 - это условно "трефы" и они вызывают осложнение), вторая 20-ка - это "стоимость" карты. 0 успехов просто не дает карты инициативы - это означает, что персонаж хреново маневрирует (и действует последним).
- Если скорость вашего транспортного средства выше, чем у противника и/или ваша вертикальная маневренность выше, чем у противника - получите бонус +2 к броску. Если скорость вдвое выше, бонус за скорость +4.
- Если пассажиры действуют, они действуют в ход пилота
- Игрок может выбрать какую именно карту он использует - обычно чем больше "стоимость" карты тем лучше, но это не касается треф - трефы приносят осложнения. Поэтому пилот может выбрать менее ценную карту, чем более "ценные" трефы.

- Чтобы атаковать цель, необходимо, чтобы карта инициативы пилота имела большую "стоимость" над картой соперника. Если "стоимость" ниже - атаковать противника нельзя.

15. Мультидействия. Если заявляется больше 2х действий - вэлкам чек Ловкости с +2 против "запутаться в собственных руках - ногах" с обычным штрафом за мультидействия (ну т.е. три действия ТН 4, четыре действия ТН 6 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий (в смысле, так, как игроку хотелось бы).
Отредактировано 09.01.2013 в 20:53
1

DungeonMaster Erl
02.05.2012 18:43
  =  
Возможности в бою (краткая нарезка из правил):

Мульти-действия: Если персонаж заявляет за ход более одного действия, он получает штраф на все броски -2 за каждое действие, кроме первого;
Прицеливание: +2 к броску на стрельбу/метание в следующий ход, если персонаж не двигается;
Область эффекта: Если атака по области успешна (например, бросок гранаты), эпицентр оказывается в указанной точке. Иначе граната/ракета падает на определенном (см. правила) расстоянии от цели. Персонаж за укрытием добавляет бонус укрытия к своей броне. Также видя надвигающуюся угрозу (летящую гранату например), персонаж может сделать бросок Ловкости с -2 и в случае успеха оказывается вне поражаемой области;
Автоматический огонь: Доступно только для оружия, имеющего автоматический режим стрельбы (auto). Делается столько бросков на атаку, каков ROF. Оружие имеющее отдачу стреляет в таком режиме со штрафом -2. Может использовать для "Подавляющего огня";
Прицельный выстрел: Конечности -2 (может игнорировать броню, если её нет на конечности); Голова -4 (+4 повреждений); малая цель -4 (например, сердце вампира); Крошечная цель -6 (такая, как глаз);
Укрытие: Малое (до 50%) -1; Среднее (закрыто до 3/4) -2, Отличное (закрыто до 9/10) -4;
Освещенность: Сумерки -1; Темнота -2; Цели далее 10 клеток не видны;
Полная темнота и ослепление: Должна указываться позиция для атаки, атака делается с -4
Защита: +2 к Блоку (нельзя выполнять другие действия);
Обезоруживание: Атака в ближнем бою со штрафом -2. Защищающийся делает проверку Силы против нанесенных повреждений, при провале теряет оружие;
Двойной выстрел: +1 к атаке и +1 к повреждениям (только для полуавтоматического оружия);
Короткая очередь: +2 к атаке и +2 к повреждениям (только для оружия, имеющего режим КО - "короткой очереди";
Внезапная атака: +4 к атаке и +4 к повреждениям, если цель не ожидает атаки (не готова к бою);
Добивающий удар: Автоматически убивает беспомощную (связанную, спящую) жертву;
Стрельба в ближний бой: см. "Невинные жертвы";
Полная защита: Персонаж получает +2 к Блоку, но не может совершать других действий;
Численное преимущество: +1 к броску Драки за каждого дополнительного атакующего в ближнем бою; максимум +4;
Захват: Делается атака в ближнем бою без повреждений. Удачная атака захватывает. Успех с подъемом - цель потрясена. В свой ход схваченный (если он не потрясен) может попытаться избавиться от захвата сделав опозитный бросок на Силу или Ловкость (по его выбору) против Силы или Ловкости захватившего (по выбору последнего). При успехе он освободился. При подъеме - получает еще одно действие. Вместо попытки вывернуться может провести другое действие со штрафом -4. Атакующий может пытаться задушить жертву - делая такой-же опозитный бросок, нанося при успехе повреждения, равные его Силе (+1к6 за возможный подъем);
Импровизированное оружие: -1 к атакам и Блоку. RoF 1; Малое: дистанция 3/6/12, повреждения Сила+к4, мин. Сила к4; Среднее: дистанция: 2/4/8, повреждения Сила+к6, мин. Сила к6; Большое: дистанция 1/2/4, повреждения Сила+к8, мин. Сила к8.;
Невинные жертвы: если при атаке выпало 1 (1 или 2 для дробовика или автоматического огня) и рядом с линией огня находится другая цель, атака попала в неё. Результат атаки по данной цели считается равным 4;
Несмертельный урон: Могут быть нанесены ударным оружием. Атака делается со штрафом -1. Если цель "вырублена", она теряет сознание на 1к6 часов;
Препятствия: Если между атакующим и целью находится препятствие, последнее дает цели бонус к броне;
Атака со второй руки: Атаки со второй руки делаются со штрафом -2;
Лежа: Персонаж получает бонус среднего укрытия. В ближнем бою получает -2 к Драке и Блоку;
Отталкивание: Требует встречный бросок Силы (если персонаж пробежал перед столкновением не менее 3 клеток, ему +2 к тесту). Атакующий должен заявить - его цель сбить с ног или оттолкнуть. Успех и каждый подъем позволяет оттолкнуть на 1 клетку, если за спиной препятствие - повреждения 1к6 за каждую клетку, которую он не прошел (если у атакующего в руках щит, то еще +1 к повреждениям за малый щит, +2 за средний и +3 за большой), либо в случае успеха цель сбита с ног;
Дистанционное оружие в ближнем бою: Любое оружие кроме пистолета в ближнем бою непригодно. Выстрел из пистолета делается против Блока противника (лично я допускаю выстрел из другого оружия - против удвоенного блока);
Быстрые атаки: Позволяет провести со штрафом -4 либо 3 атаки в ближнем бою, либо до 6 выстрелов из полу-автоматического оружия;
Подавляющий огонь: Требует успешного броска Стрельбы. Все цели в среднем шаблоне должны сделать проверку Духа с бонусом за укрытие или будут Потрясены. Результат броска Духа 1 означает попадание по персонажу;
Атака косанием: +2 к Драке;
Финт: Опишите действие. Сделайте опозитный бросок Ловкости или Ума против Ловкости или Ума оппонента. При успехе цель получает -2 к Блока в следующий ход. При подъеме цель еще и Потрясена;
Два оружия: -2 на атаки. Ну и еще -2 за оружие во второй руке;
Безоружная цель: Атакующий получает +2 к Драке;
Нестабильная поверхность: -2 к Стрельбе с движущейся техники, животных и т.п.;
Дикая атака: +2 к Драке, +2 к повреждениям, -2 Блок до следующего действия;
Отступление из ближнего боя: Противники по соседству получают право на свободную атаку по отступающему.
2

DungeonMaster Erl
14.08.2012 18:53
  =  
Оцифровка подвохов (пока только на обсуждение).

Большинство подвохов, дающих фиксированные минусы остаются "как есть".

Ставлю ограничение на харизму: с харизмой ниже -2 персонажу игрока существовать нельзя. Единственное исключение - возможно полученные в боях страшные шрамы. Кроганов они возможно украшают, да и на их внешней "красоте" шрамы не могут особо "сказаться".

Мстительность. Обида или оскорбление заставляет персонажа сосредоточится на объекте. Персонаж обязан попытаться сделать что-то, чтобы нанести сопоставимый ответ своему обидчику (вред - условно это от косого взгляда до сброса ядерной бомбы). То есть, на персонажа косой взгляд - он косой взгляд в ответ. В персонажа - камень - перс камень в обидчика. В персонажа пуля - он пулю обидчику в ответ и т.д. Если подвох мелкий - можно отказаться от действия, сделав успешную проверку Характера. Если подвох крупный - проверка характера со штрафом -4.

Упрямство. -1 на социальные броски и при выполнении чужих приказов. Не получает штраф, если дает в игре заявку до того, как получит приказ (или если не получит приказ вообще). Приказ "правый фланг - вперед" считается приказом для такого персонажа, если он на правом фланге.

Заносчивость. Если при броске на кости навыка выпала 1 и действие было не успешным - персонаж оказывается в шоке.

Самоуверенность. См. "Заносчивость".

Враг. Мелкий враг - это влиятельная фигура Омеги, которая хочет нагадить вашему персонажу. И вероятно, при первой же возможности - так или иначе нагадит. Не смертельно, но не приятно. И возможно, что не единожды. Крупный враг - это серьезный противник, который затеет что-то серьезное, чтобы стереть вашего персонажа в пыль. Да хоть ядерную бомбу под шконку подкинет (хм... Ну не ядерную конечно, но тем не менее, спокойно спать не даст).

Верный. Видя товарища в беде (и тяжелораненого и при смерти), обязан броситься в атаку и прикрыть его своей широкой грудью, приняв на последнюю все пули. Т.е. не прятаться за стенкой и перестреливаться, а именно рвать вперед с целью предотвратить даже шанс добивания союзника. Без вариантов.

Любопытный. Встретив что-то, что может привлечь внимание, в не критической ситуации париться об этом на столько, что получает штрафы на все броски, пока не удовлетворит свой интерес. Штраф -2, если подвох крупный и -1, если малый.

Привычка. Обсуждается индивидуально. Обычно создает проблемы когда надо ждать или не оставлять следов.

Причуда. Обычно -1 к харизме.

Длинный язык. Перс - находка для шпиона. Что знает он, то очень скоро узнают все в округе.

Заблуждения. Мелкие заблуждения как правило, безобидны, но я уж постараюсь подогнать вам что-то, что может заставить "тикать" этот изъян. А вот крупные заблуждения - это пожалуйста, на согласование ("без брони я лучше уворачиваюсь от пуль", "удача любит только храбрых, поэтому в того, кто первый в атаке не попадут" ну и т.д.).

Жажда крови. Поскольку харизма у нас не главное, меняем подвох. Если на начало хода в пределах 2х клеток от персонажа тельце противника (не факт, что мертвого и не факт, что живого) и непосредственно сейчас персонажу не угрожают, персонаж обязан предпринять маневр "добивающий удар" против данного тельца. "Петлять по карте" ради того, чтобы аккуратно оказаться не ближе 2х клеток - не надо. А вот наоборот - бежать к тельцам ради добивания - это пожалуйста.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.