|
|
|
Фракции1. Эльфийская Империя История В глубинах космоса существует экзотическая звездная система, явно измененная некими магическими силами. Парная система двух звезд Ки (красный гигант) и Кси (голубой гигант) имеет две планеты, вращающиеся вокруг них. Ки-Кси Прайм вращается по «восьмерке» вокруг них, а Ки-Кси II обходит их все кругом. Возможно, боги сделали так, что эта система не подчинялась физическим законами, но возможно и то, что это просто обширная аномалия. Две кометы залетают в систему с периодом в 20 и 48 стандартных лет. Ки-Кси Прайм была необычна не только своей орбитой. Она всегда повернута одной стороной к Ки и другой к Кси, когда находится между ними. Из-за этого планета полностью освещается, когда находится между двумя звездами. Сторона, которая большую часть времени повернута к Ки, а остальное время повернута от Кси, покрыта ледяной шапкой. Противоположная же сторона представляет собой выжженную, испещренную вулканами землю. Между ними существует тропическая прослойка, на которой и зародилась цивилизация огненных эльфов. Общество огненных эльфов имело кастовую структуру: каста воинов, каста магов, каста ученых, каста простолюдинов. Принадлежность к касте передавалась наследственно, но иногда за особые заслуги простолюдина могли перевести в другую касту. Император был превыше их всех, и не принадлежал ни к какой касте. Такая структура продержалась недолго – революция простолюдинов привела к разделению всей расы на две: от консервативных огненных эльфов отделилась крупная группа, именовавшая себя высшими эльфами, и переселилась на ледяную сторону планеты. Открытой вражды между группировками почти не было, но и дружбы также не было. Высшие эльфы шли по пути технологии, огненные – по пути магии. Прошла почти тысяча лет, за которые высшие эльфы успели преобразиться физически – их кожа посветлела, как и их волосы. Две эльфийские расы забыли о вражде, когда на планету снизошел аватар Кореллона Ларетиана и даровал цивилизации техномагический артефакт, создававший защитный экран вокруг планеты. Аватар не объяснил причины вмешательства, но приказал охранять артефакт. К тому времени высшие эльфы уже построили сеть атомных электростанций и шахт по добыче урана на ледяной стороне. Вскоре они запустили в космос первый спутник. Однако сразу же за примирением последовал сокрушительный катаклизм, уничтоживший половину разумного населения планеты. Из-за крупного ритуала астральных магов огненных эльфов образовался разрыв в пространстве, который оказал аномальное влияние на всю планету. Огненные эльфы поголовно были затянуты через разлом на Астральный План, где их тела и растворились, а энергия ритуала связала их души с телами единственных других разумных bи подходящих по форме существ на планете – высших эльфов. С тех пор души огненных эльфов служат своим выжившим собратьям астральными защитниками. Имеющие две души эльфы отныне считают день этого катаклизма траурным днем всеобщей скорби. Чтобы хоть как-то сохранить наследие своих сородичей, высшие эльфы частично переняли государственную структуру огненных эльфов. С тех Эльфийская Империя руководится всевластным императором, а касты имеют лишь формальное и культурное значение. Когда с помощью радиосигналов высшие эльфы узнали о том, что на Ки-Кси II существует развитая цивилизация дварфов, они поняли, что нужно расширять свои владения. Атомные двигатели не позволили преодолевать скорость света, поэтому им пришлось положиться на магию. Астрономы указали на планету Минос III, тундровой планеты, вращающейся вокруг желтого карлика. Вскоре с помощью магического ритуала удалось создать постоянный односторонний портал на поверхность этой планеты. Эльфы колонисты быстро построили там первый город недалеко от портала, однако они могли общаться с Ки-Кси только с помощью магии. Жажда исследований охватила эльфов, и они открыли еще один односторонний портал на далекую планету, представляющую собой огромный псионный кристалл. Оказалось, там процветала цивилизация кристаллических существ, называвших себя «убийцами псионов». Несмотря на видимую агрессивность и технологическое превосходство этой расы, они пошли на переговоры с высшими эльфами, и эльфы в страхе подписали с ними соглашение о взаимопомощи. Только была проблема в том, что дипломаты после посылки магического сообщения о соглашении не имели пути обратно, и поэтому умерли от голода на непригодной для них планете. После этого инцидента тяга к расширению владений у эльфов пропала. Прошло две с лишним тысячи лет. Колония на Минос III процветала, как и родной мир эльфов на Ки-Кси. Отношения с дварфами были налажены, но другие цивилизации пока не выходили на контакт. Две другие тропические планеты, вращавшиеся вокруг Миноса, ранее казались пустующими, потому что их особо никто не исследовал, так как все были заняты развитием колонии, но вскоре было обнаружено наличие разумной жизни на них. Агрессивные существа, именующие себя неоги, доминировали на этих двух планетах. Они были умелыми в области биоинженерии, поэтому их строения, оружие и оборудование часто имело органическое происхождение, но неорганические материалы не были исключены полностью. Органические космические корабли были направлены в сторону Минос III с целью захвата. Об этом было сообщено на Ки-Кси, но лишь небольшая армия эльфов успела прибыть. Несмотря на малочисленность, им удавалось отбивать частые атаки неоги. В итоге половина планеты была занята этими существами, и постоянно происходили боевые столкновения между ними и эльфами. Через два года вмешалась третья сторона. На Минос III прилетел миротворческий флот псионных элементалей, с которыми ни неоги, ни эльфы знакомы не были. Элементали имели численное и технологическое преимущество, поэтому им удалось прекратить конфликт. По их решению, которое не могли в связи со слабостью оспорить стороны-соперники, неоги были выселены с Миноса III, но на родном мире эльфов защитный артефакт был разбит надвое, и половина его была перенесена на Минос III, чтобы уже ослабевшее защитное поле предотвращало попытки вторжения неоги. Через несколько десятилетий высшие эльфы открыли способ преодоления скорости света без помощи магии. Варп-технологии, позволявшие искривлять пространство, создавая временные червоточины, перенесли корабль колонистов в мир Рохини II. Несмотря на то, что планета была заселена людьми, эльфы были тепло приняты. Учитывая технологическое преимущество, эльфов там почитали и трепетали перед ними. Эльфы выбрали странный метод хоть немного сравняться с людьми – многочисленные межрасовые браки, в результате которых на свет появилось множество полуэльфов. Полукровки автоматически имели высокий общественный статус и имели множество привилегий в обществе людей. Вскоре произошло событие, ознаменовавшее начало новой эпохи – Эпохи бед, как ее прозвали позже. В отдаленном уголке космоса по инициативе псионных элементалей была построена огромная космическая станция, где располагался всемирный совет, где принимались важные решения в жизни сектора и всеобщие законы. Приглашение в совет получили многие расы, но приняли их только высшие эльфы, хобгоблины, люди, неоги, дварфы и рунботы. Псионные элементали, будучи основателями, были там по умолчанию. Там высшие эльфы «познакомились» с хобгоблинами и рунботами, которые были творениями дварфов, и узнали много нового о событиях, происходящих в секторе. Эльфы, увидев подходящую и незанятую планету Рохини Прайм, которую по какой-то причине люди не колонизировали, основали там колонию. Однако на Рохини II через несколько десятилетий начали появляться антиэльфийские группы. Гонения продолжались недолго, но эльфы были выселены с людских земель и стали жить на планете отдельно в течение некоторого времени. Полуэльфы же имели право пребывать в любом месте на Рохини II. Скоро эльфы отвлеклись на другую угрозу – убийцы псионов, с которыми было заключено соглашение о взаимопомощи, вышли на контакт и запросили исполнение условий соглашения, заключенного почти три тысячи лет назад, и о котором эльфы давно уже забыли. Нашествие безжалостных убийц псионов произошло внезапно и сразу во многих местах сектора. Сразу же несколько планет пали под натиском кристаллических существ. Совет, не знавший о связи эльфов с убийцами псионов, призвал всех участников совета собрать войска и дать отпор угрозе. Эльфы решили, что лучше будет отозваться на зов совета, чем на древнее соглашение. Объединенная армия эльфов, псионных элементалей и рунботов потерпела поражение на планете Адра II. Неоги же обманули совет и не выдвинули свои войска, а вместо этого пробили защитное поле Минос III и сокрушили колонию высших эльфов, войска из которой были отозваны. Несмотря на это, открытая война так и не была объявлена. С тех пор, когда угроза убийц псионов миновала благодаря самопожертвованию псионных элементалей, высшие эльфы восстанавливаются от поражений и готовятся колонизировать новые миры.
Оружие/броня/техника/оборудование Ядерный пистолет Технологии миниатюризации ядерных реакторов и создания ядерных батарей позволили высшим эльфам использовать энергию расщепления ядер атомов в ручном оружии. Миниатюрный ядерный реактор этого довольно массивного пистолета позволяет создать мощный термальный луч. Такое оружие обычно используется офицерами или агентами. Если оружие разрушается, то миниатюрный ядерный реактор взрывается, уничтожая оружие и нанося 4d6 единиц огненного повреждения во взрыве 5-футового радиуса. Любые существа, но не носитель оружия, могут сделать спасбросок Рефлексов с УС 16, чтобы снизить это повреждение вдвое. Ядерный пистолет – простое, одноручное, полуавтоматическое, 700 кредитов, 2d8, х2, 70 футов, 5 фунтов, огненное. Малая ядерная батарея (15) – 20 кредитов, 1 фунт.
Ядерная винтовка Основным видом вооружения пеших войск высших эльфов является ядерная винтовка. Это крупное и тяжелое оружие создает термальные лучи. Если оружие разрушается, то миниатюрный ядерный реактор взрывается, уничтожая оружие и нанося 5d6 единиц огненного повреждения во взрыве 5-футового радиуса. Любые существа, но не носитель оружия, могут сделать спасбросок Рефлексов с УС 17, чтобы снизить это повреждение вдвое. Ядерная винтовка – воинское, двуручное, полуавтоматическое, 2500 кредитов, 3d10, х2, 150 футов, 15 фунтов, огненное. Большая ядерная батарея (30) – 40 кредитов, 2 фунта.
Термальный луч Термальный луч является тяжелым оружием, которое может быть установлено только на треногу или в качестве турели на боевой технике. Для его подпитки используется переносной бронированный ядерный реактор (КЗ 19, 15 хитов, твердость 10). Если реактор разрушается, то он взрывается, нанося 10d6 единиц огненного повреждения во взрыве 10-футового радиуса. Любые существа, даже оператор оружия, могут сделать спасбросок Рефлексов с УС 20, чтобы снизить это повреждение вдвое. Термальный луч можно выпустить в виде 100-футовой полосы, повреждающей все на своем пути (если преграде наносится достаточно повреждения для ее разрушения, то луч продолжает свою путь за преграду), или же лучом можно провести по 50-футовому конусу, но тогда эффективность будет снижена, так как движение будет создавать помехи в поступлении энергии. Поэтому техника обычно останавливается, если требуется выпустить луч по полосе. Любое существо в области действия термального луча может сделать спасбросок Рефлексов с УС 17 + модификатор Ловкости оператора, чтобы снизить это повреждение вдвое. Термальному лучу требуется время на перезарядку и охлаждение после выстрела, поэтому он может стрелять только одиночными выстрелами. Термальный луч – воинское, тяжелое, одиночное, 9000 кредитов, 7d8 (6d8 для конуса), х2, 100 футов или 50 футов (см. текст), 50 фунтов, огненное. Переносной ядерный реактор (30) – 200 кредитов, 8 фунтов.
Костюм безопасности Этот вариант боевого экзоскелета был разработан эльфами для улучшения защиты пехотинцев от взрывов миниатюрных ядерных реакторов их оружия. В полимерной пластине на правой руке располагается сенсор, следящий за состоянием ядерного реактора оружия, носимого носителем. Как только реактор разрушается, экзоскелет выпускает по руке электромагнитный импульс, который мгновенно отключает все системы подачи питания оружия, предотвращая взрыв. Этот импульс срабатывает не всегда – оружие все равно взрывается в 10% случаев. Костюм безопасности – тяжелая броня, 3700 кредитов, +11 КЗ, +3 максимальный бонус Ловкости, -5 штраф брони к проверкам, 30% шанс провала тайного заклинания, скорость 20 футов, 40 фунтов.
Модуль адского пламени Этот модуль прикрепляется к ядерному пистолету, ядерной винтовке или термальному лучу, и увеличивает температуру выпускаемых термальных лучей настолько, что половина повреждения, наносимого оружием, игнорирует сопротивление или иммунитет к огню. С другой стороны, если реактор оружия взорвется, то половина повреждения взрыва также будет игнорировать сопротивление или иммунитет к огню. Модуль адского пламени – 300 кредитов, 1 фунт. 2. Рохинийская Республика История Вокруг звезды Рохини вращаются две планеты. Первая – вулканическая, а вторая – планета земного типа с умеренной температурой. На второй планете и появились первые люди. Из-за отсутствия других разумных рас на планете развитие шло быстро. Феодальный строй сменился индустриальной демократической республикой, в которой ученые и маги держались в почете. Конечно, было несколько гражданских войн, которые дали толчок в исследовании нового вооружения, и не дали планете стать жертвой перенаселения. Несмотря на то, что в республике была сеть магических училищ, к тайной магии у людей попадался редко. Более успешно в магическом плане продвигались жрецы и друиды. После того, как одна пятая населения планеты погибла из-за коварного плана одного могущественного некроманта, армия которого почти захватила столицу республики, был основан Серебряный орден. Паладины и крестоносцы Серебряного ордена посвятили себя уничтожению нежити и некромантии. После этого же инцидента в школах магии запретили преподавание некромантии, а тем, кто владел некромантией благодаря врожденным способностям, приходилось жить, ощущая на себе постоянный надзор властей. За нашествием нежити последовала серия экологических катастроф, для устранения последствий которых был организован друидический Зеленый орден. Через сто лет, когда планета оправилась от всех бед, ученые совершили прорыв в космической технике. Плазменные двигатели позволяли не только покидать планету, но и странствовать между звездами, хотя и относительно медленно. Хотя новые технологии и позволяли отправляться на другие планеты, создавать самостоятельные колонии люди пока не умели, поэтому на других планетах были только небольшие исследовательские станции или шахты. С другими цивилизациями контакт произошел внезапно. Из червоточины, образовавшейся около Рохини II, вылетел колониальный корабль высших эльфов и приземлился на планете. Восхищенные (или устрашенные) эльфами и их величием, люди приняли их на планете и позволили им жить там с различными привилегиями. Высшие эльфы не злоупотребляли гостеприимством, но и не собирались отъезжать. Эльфы, оказалось, желали смешать культуры двух рас при помощи многочисленных межрасовых браков, породивших множество полуэльфов. Полуэльфы автоматически имели некоторые привилегии в человеческом обществе. Через двадцать пять лет Рохинийской Республике пришло приглашение вступить в совет сектора, на что люди согласились. Там они наладили дипломатические и торговые отношения с хобгоблинами, дварфами и рунботами, и познакомились с псионными элементалями и неоги. Через почти век мирной жизни в республике начали появляться антиэльфийские настроения, и для того, чтобы избежать эльфийского конфликта, эльфам выделили часть планеты, на которой они и жили. На полуэльфов это ограничение не распространялось. Позже, когда над сектором нависла угроза убийц псионов, ограничения с эльфов были сняты, но все равно смешанных городов стало гораздо меньше. Когда угроза кристаллических захватчиков миновала, Рохинийская Республика начала уделять больше ресурсов исследованиям, желая догнать по техническому уровню остальных.
Оружие/броня/техника/оборудование Пистолет-игломет Иглометы используют электромагнитные поля для ускорения иглоподобных пуль. Благодаря отсутствию порохового взрыва или других химических реакций, выстрелы из игломета абсолютно бесшумны. Однако из-за миниатюризации электромагнитной катушки понижается дальность стрельбы и кинетическая энергия зарядов. Пистолет-игломет – простое, легкое, полуавтоматическое, 150 кредитов, 1d8, х2, 60 футов, 1 фунт, колющее. Малая игловая обойма (30) – 5 кредитов, ½ фунта.
Ручной ускоритель массы Ускорители массы, которые как и иглометы, используют электромагнитные поля для разгона снарядов, сначала применялись в качестве оружия для военной техники. Бесшумность выстрелов делает это оружие незаменимым в условиях плохой видимости, когда противник не может ни видеть, откуда в него стреляют, ни слышать. Ручной ускоритель массы – воинское, двуручное, автоматическое, 750 кредитов, 2d8, х2, 200 футов, 8 фунтов, колющее. Игловая обойма (60) – 20 кредитов, 1 фунт.
Парный тяжелый пулемет Двуствольный пулемет, не использующий электромагнитные поля, должен устанавливаться на технику или опору-треногу. Парный тяжелый пулемет имеет только два режима стрельбы: автоматический и подавляющий огонь. Парный тяжелый пулемет – воинское, тяжелое, автоматическое, 2000 кредитов, 4d8, х2, 350 футов, 25 фунтов, колющее. Магазин (200) – 150 кредитов, 8 фунтов.
Плазменная винтовка Люди сначала научились использовать плазму для создания космических двигателей, но потом миниатюризация позволила им использовать подобные технологии в области вооружения. Плазменная винтовка выпускает раскаленные добела шары плазмы. Плазменная винтовка – воинское, двуручное, автоматическое, 2500 кредитов, 3d10, х2, 150 футов, 14 фунтов, огненное. Плазменная батарея (60) – 90 кредитов, 2 фунта.
Электромагнитная граната Использование электромагнитных полей в вооружении не ограничивается ускорителями массы. Электромагнитные гранаты выпускаются в двух формах – цилиндрические гранаты для подствольных гранатометов и шаровые ручные гранаты. Первое указанное повреждение является огненным, а второе указанное повреждение наносится только электрическим или электронным устройствам и компонентам. Электромагнитная граната – 150 кредитов, 1d6/8d6, радиус 20 футов, 1 фунт, огненное/электрическое.
Щитовой ховербайк Это транспортное средство является по существу мотоциклом, у которого вместо колес установлены векторные турбопропеллеры. Ховербайк парит в воздухе на высоте три фута над любой поверхностью, будь то земля, вода или другая жидкость. Ховербайки не претерпевают штрафов перемещения или маневрирования от плохой поверхности, за исключением крутых склонов. Однако штрафы за плохую погоду увеличиваются на один шаг. Ховербайком невозможно управлять во время штормов. Спереди и по бокам пилот ховербайка защищен полимерным прозрачным щитом. Ховербайк: Среднее транспортное средство; 50 хитов; Максимальная скорость 30; Ускорение 5; Торможение 5; Управляемость +1; Скрытность 8; КЗ 9 (-5 Ловкость, +4 броня); Особые качества – транспортное средство, твердость 8; Топливо 200. Места: Пилот 1, Пассажир 1. Груз: 75 фунтов. Стоимость: 16000 кредитов.
СВВП «Вихрь» Этот самолет вертикального взлета и посадки часто используется войсками Рохинийской Республики. Снабженный парным тяжелым пулеметом, он эффективен против отрядов пехоты, но менее эффективен против техники. «Вихрь»: Исполинское транспортное средство; 90 хитов; Максимальная скорость 25; Ускорение 6; Торможение 6; Управляемость +15; Сенсор +5; Скрытность 20; КЗ 11 (-4 размер, -5 Ловкость, +5 природный, +5 броня); Особые качества – транспортное средство, твердость 20; Топливо 1300. Места: Пилот 1, Стрелок 1. Груз: 200 фунтов. Стоимость: 470000 кредитов. Оружие: Парный тяжелый пулемет; Дуга огня: фронт; Бонус атаки: +2 (компьютер наведения); Повреждение: 4d8; Дальность: 1. 3. Неогийский Доминион История Вокруг желтого карлика Минос вращаются три планеты. Две тропические, и одна тундровая. На Минос II и появились неоги, странные существа, сочетающие в себе черты пауков и угрей. Их врожденная способность подчинять разумы других существ позволила им построить рабовладельческое общество на всей планете. Почти у каждого неоги были другие рабы неоги, у которых в свою очередь были свои рабы. Цикл жизни почти каждого неоги заканчивался превращением под действием определенных токсинов в великого старого повелителя – практически неразумную разросшуюся форму неоги, использующуюся для порождения новых особей и их питания. Планета Минос II была бедна полезными ископаемыми, поэтому металлургия и промышленность у неоги развились слабо. Лучше всех в секторе неоги продвинулись в генной инженерии, биоинженерии. Также, у них имелись способности к тайной магии и псионике. Из органических материалов, являющихся, по сути, отдельными живыми организмами, строились здания, производилось оружие и другое оборудование. Для представителей других рас это зрелище довольно омерзительно. Неоги научились покидать поверхность своей планеты с помощью органических космических кораблей, бравших свою энергию из биологических реакций, магии и псионики. Довольно быстро была заселена планета Минос I. Территории и ресурсов все равно не хватало, поэтому следующей колонией по плану должна была стать Минос III, но она была занята высшими эльфами, попавшими туда с помощью телепортации. Флот неоги все же приземлился во владениях эльфов и провел разрушительную атаку, которая была отбита сопротивляющимися армиями. Неоги не переставали посылать войска на эльфов, не желавших покинуть планету, которую неоги считали своей по праву. В итоге обе стороны потеряли очень много, но никто не добился победы. В конфликт внезапно вмешалась третья сторона. Флот миротворческих войск псионных элементалей, следивших за конфликтом со стороны, прилетел на Минос III, чтобы урегулировать конфликт. Имея сильное технологическое превосходство, они заставили высших эльфов и неоги заключить перемирие с условием того, что неоги покидают планету, а сама планета защищается силовым экраном с помощью некоего древнего артефакта. Флот псионных элементалей после этого скрылся также быстро, как и появился. Почти через сто лет неоги пришло приглашение вступить в совет сектора. Узнав, что там будут присутствовать их длинноухие враги, они сначала хотели отказаться, но потом, хорошо обдумав решение и всю плюсы вступления, было дано согласие. Когда на сектор совершили нашествие убийцы псионов, неоги согласились помочь объединенным войскам, но предали совет, напав на колонию эльфов на Минос III, а не на убийц псионов. Эльфы были сокрушены, и выжившие были взяты в рабство. С тех пор неоги все равно остаются в совете и таят свои темные планы захвата новых колоний.
Оружие/броня/техника/оборудование Кислотомет Биоинженерия неоги позволяет создавать композитное оружие, состоящее из органических и механических частей. Кислотомет служит этому отличным примером. Этот чешуйчатый организм с приращенными трубками подачи питания и рукояткой с пусковым курком выделяет мощные струи кислоты под давлением. Кислотомет поглощает одну дозу питательного раствора каждый день, и одну дозу за выстрел. Кислотомет – простое, одноручное, полуавтоматическое, 250 кредитов, 2d6, х2, 60 футов, 6 фунтов, кислотное. Питательный контейнер (30) – 10 кредитов, 1 фунт.
Шипомет Этот организм похож на помесь насекомого с автоматом. Продолговатой формы длинное оружие покрыто органическими панцирными щитками. Снизу, около металлической рукояти, выпирает плотный мешок, содержащий в себе твердые шипы-снаряды. Шипомет сам создает себе амуницию со скоростью один шип в час. Мешок может содержать максимум 50 шипов, и когда он заполняется полностью, производство шипов прекращается, пока мешок не перестанет быть полным. Шипомет поглощает одну дозу питательного раствора каждый день, за счет которой питается сам и создает шипы. Шипомет – воинское, двуручное, автоматическое, 700 кредитов, 2d8, 19-20/х2, 120 футов, 12 фунтов, колющее. Питательный контейнер (30) – 10 кредитов, 1 фунт.
Споровая граната Этот слегка дрожащий кожистый зеленоватый шар при ударе взрывается, выпуская облако едких спор, которые воспламеняются при контакте с воздухом. Половина повреждения, наносимого облаком, является кислотной, а вторая половина – огненной. Существа, получившие огненное повреждение, могут загореться. Споровая граната – 150 кредитов, 5d6, радиус 20 футов, 1 фунт, кислотное/огненное. 4. Объединенное Дварфийское Королевство История В глубинах космоса существует экзотическая звездная система, явно измененная некими магическими силами. Парная система двух звезд Ки (красный гигант) и Кси (голубой гигант) имеет две планеты, вращающиеся вокруг них. Ки-Кси Прайм вращается по «восьмерке» вокруг них, а Ки-Кси II обходит их все кругом. Возможно, боги сделали так, что эта система не подчинялась физическим законами, но возможно и то, что это просто обширная аномалия. Две кометы залетают в систему с периодом в 20 и 48 стандартных лет. Ки-Кси II была планетой земного типа, климат на которой менялся крайне медленно, поэтому и лето, и зима длились по несколько стандартных лет. На этой планете и зародилась цивилизация дварфов, скрывавшихся под землей от множеств хищников, бродивших по поверхности. Кланы дварфов воевали друг с другом, торговали, объединялись, но, в конце концов, могучий вождь Балкур Верхотопорец объединил под своим началом все кланы и стал первым королем Объединенного Дварфийского Королевства. Лишь все вместе они смогли покорить поверхность планеты и покинуть недра, возвращаясь туда только для добычи полезных ископаемых, которые были там в изобилии. Некоторые подземные шахтерские и индустриальные города все же сохранились. Сначала дварфы были талантливыми божественными заклинателями, ремесленниками, шахтерами и ювелирами. Позже, когда был совершен технический прорыв, дварфы стали хорошо проявлять себя в электронике и рунной магии. Планета постепенно уже начинала истощаться, когда дварфы стали строить первые рунные звездолеты, бравшие энергию от магических рун и жидкого мифрила. Рунные двигатели позволяли мгновенно телепортировать корабли в другие регионы космоса, но это было дорого, и нужны были точные математические расчеты. Полезные ископаемые, находящиеся неглубоко, закончились, и дварфы начали копать глубже. Подземные глубины, однако, были заполнены ядовитыми газами и испарениями, которые не могли отфильтровать даже противогазы по непонятной причине. Из-за этих обстоятельств среди других наук вперед вырвалась робототехника. Роботы разрабатывали недра, а дварфы уже на поверхности обрабатывали руду и плавили металл. Однако бородатые ремесленники стремились автоматизировать этот процесс. Сочетание рунной магии и программирования позволило наделить роботов, которых после этого стали называть рунботами, самостоятельностью и разумом. Это неожиданное открытие искусственного интеллекта напугало дварфов, и они сослали всех рунботов, страшась их восстания, на одном большом корабле, отправив их в случайном направлении в космические просторы. На замену разумным рунботам пришли обыкновенные роботы-шахтеры. Осознав, что их таланты стали почти бесполезными в шахтерском деле, многие рунные маги ушли жить в глубины, отделившись от Объединенного Дварфийского Королевства. В недрах ядовитые газы начали вызывать у них физические изменения, в том числе, у них выработался иммунитет к этим ядам. Эти так называемые глубинные дварфы основали свое государство в глубинах и приступили к массовому созданию големов, работающих исключительно за счет магии. Спустя много лет дварфам пришло приглашение вступить в совет сектора от псионных элементалей, которых дварфы ранее даже не встречали. Недолго думая, решив получить всевозможные выгоды от этого сотрудничества, дварфы приняли приглашение. Как оказалось, давно высланные рунботы поселились на спутнике одной отдаленной планеты и построили свою цивилизацию, которая теперь также входит в совет. Обиды на своих создателей они не держали. Первым же предложенным дварфами проектом была постройка неприступной тюрьмы на одном из безжизненных спутников тундровой планеты в одной отдаленной системе. Тюрьма получила имя «Данатрикс», что с дварфийского переводится как «темница-крепость». Желая расширить свою территорию, Объединенное Дварфийское Королевство направило свой первый корабль с колонистами в Серую Туманность. В этой туманности когда-то была магическая звезда, вокруг которой вращалась необычная планета, но после неизвестного катаклизма, произошел коллапс этой звезды, и ее энергия наделила туманность постоянным тепловым и гравитационным излучением, расколов при этом единственную планету на множество крупных астероидов. На этих астероидах гравитационным полем туманности удерживалась атмосфера, и тепловое излучение туманности обеспечивало астероиды светом и теплом. На этих богатых растительностью и минералами астероидах жили лесные эльфы, но они были не против того, чтобы дварфы построили там свою колонию, лишь бы они сильно природе не вредили. Когда над сектором нависла угроза убийц псионов, дварфы были заняты сражением с врагом, пришедшим из глубин. Странные существа, похожие на прямоходящих обезьян-вампиров, с механическими приращениями, нападали на родной мир дварфов из глубин планеты. Позже оказалось, что это была элитная гвардия глубинных дварфов, которую они получили с помощью непонятных махинаций с телепортацией и големостроительством. Позже эти существа сбежали из рабства глубинных дварфов и попросили убежища в Объединенном Дварфийском Королевстве. Дварфы отказали им, но эти вампиры ушли под землю и теперь живут между дварфами и их глубинными сородичами, а также скитаются по космосу в качестве безрассудных элитных наемников.
Оружие/броня/техника/оборудование Шоковая винтовка Рунная магия и знания электротехники позволили дварфам создавать оружие, создающее направленные заряды электричества. Носитель шоковой винтовки получает +2 бонус к броскам атаки из этой винтовки, когда целью является металлический объект, металлическое существо и существо в средней, тяжелой или силовой металлической броне. Шоковая винтовка – воинское, двуручное, полуавтоматическое, 1500 кредитов, 2d10, х2, 80 футов, 12 фунтов, электрическое. Шоковая батарея (30) – 30 кредитов, 1 фунт.
Рунная ракетница Дварфы любят использовать разрывное оружие против вражеской пехоты и техники, особенно с магическими боеголовками. Эта ракетница может выпускать любые ракеты. Это одиночное оружие, и перезарядка ракетницы является полнораундовым действием, провоцирующим атаки при возможности. Рунная ракетница увеличивает УС спасброска против заклинания, содержащегося в магической боеголовке ракеты, на 1. Рунная ракетница – воинское, двуручное, одиночное, 5500 кредитов, 400 футов, 16 фунтов.
Силовая кирка Прирожденные дварфийские рудокопы придумали это приспособление, чтобы проходить через самые твердые породы, такие как мифрил и адамантин. Это оружие ближнего боя считается адамантиновым при преодолении снижения повреждения и твердости и наносит двойное повреждение предметам. Силовая кирка – воинское, двуручное, 1500 кредитов, 2d6, х4, 12 фунтов, колющее. 5. Глубинный Анклав История Когда рунботы-шахтеры дварфов были отосланы в космос, многие рунные маги поняли, что их умения теряют ценность, и поэтому ушли в глубины планеты Ки-Кси II. Ядовитые газы недр физически и психически изменили дварфов, которые стали звать себя глубинными дварфами. Этот анклав не предпринимал никаких агрессивных действий в отношении своих поверхностных сородичей в течение долгого времени, однако планы захвата поверхности разрабатывались. Не имея талантливых программистов, глубинные дварфы решили заменить роботов обычными големами, укрепленными защитными рунами. Эти големы добывали руду из богатых глубин и служили защитой от многих подземных тварей. Из-за того, что поверхностные дварфы перекрыли все ходы на поверхность, глубинным дварфам пришлось искать другие способы покинуть глубины, когда начало не хватать места. С помощью магии был построен двухсторонний портал на дальнюю снежную планету Лаксан Прайм, где глубинные дварфы встретились с ванара-вампирами. Они не были агрессивны, а даже желали сотрудничать. Вампиры переняли много дварфийских технологий, но взамен большой отряд ванара-вампиров тренировался в Анклаве в качестве будущей элитной гвардии. Будучи умелыми големостроителями, глубинные дварфы заменяли некоторые части тел и органы своих гвардейцев искусственными, что произвело на свет волну недовольства, которая была быстро подавлена. Через два года интенсивных тренировок гвардия была направлена в атаку на поверхностных дварфов, но была сокрушена. Ванара-вампиры сочли это хорошей возможностью сбежать из рабства своих бородатых повелителей, и вырвались на поверхность, просить убежища у поверхностных бородачей. Дварфы отказали им, но вампиры украли торговый корабль Рохинийской Республики и отправились на свой родной мир, а потом и в другие края. Благодаря своей элитной подготовке они стали отличными наемниками. После этого глубинные дварфы стали искать другие способы расширить территорию и утихомирить гнев своих бывших союзников-вампиров.
Оружие/броня/техника/оборудование Рунный пистолет Рунные пистолеты усиливают пули магической энергией, которая разрушает магические защиты цели. Сопротивляемость магии (если она есть) любого существа, получившего рану от пули, выпущенной рунным пистолетом, снижается на 1 на 1 минуту. Это снижение не складывается само с собой. Рунный пистолет – простое, легкое, полуавтоматическое, 160 кредитов, 1d10, х2, 80 футов, 2 фунта, колющее. Обойма (15) – 5 кредитов, ½ фунта.
Рунная винтовка Рунные винтовки усиливают пули магической энергией, которая разрушает магические защиты цели. Сопротивляемость магии (если она есть) любого существа, получившего рану от пули, выпущенной рунной винтовкой, снижается на 2 на 1 минуту. Это снижение не складывается само с собой. Рунная винтовка – воинское, двуручное, автоматическое, 1300 кредитов, 3d6, х2, 150 футов, 14 фунтов, колющее. Большая обойма (30) – 10 кредитов, 1 фунт.
Контрмагическая граната Эта граната создает помехи в магических аурах существ, находящихся в области взрыва. В течение 5 раундов каждый заклинатель или воплотитель в области взрыва должен преуспеть в проверке Концентрации с УС 15 + удвоенный уровень заклинания/силы или провалить любое произносимое заклинание, воплощаемую силу, используемую подобную заклинанию или псионике способность. Контрмагическая граната – 350 кредитов, 1d6, радиус 20 футов, 1 фунт, электрическое. 6. Рунботский Коллектив История Рунботы – роботы, модифицированные рунной магией, были созданы дварфами, когда у них появилась потребность в полезных ископаемых на больших глубинах, где ядовитые газы и испарения не позволяли дварфам работать самостоятельно. Для большей автоматизации процесса дварфы-программисты и рунные маги развили программный код рунботов настолько, что они получили разум и сознание. Страшась случайно созданного искусственного интеллекта, дварфы отослали всех рунботов на большом космическом корабле в случайном направлении. Рунботы только потом узнали, что их отсылка разделила дварфов на две части. Корабль, наполненный бывшими механическими шахтерами, не имел никаких систем управления, поэтому сменить его курс было нельзя. Во время полета рунботы формировали свой общественный строй, которой принял форму своеобразной диктатуры. Во главе «коллектива» стоял «мастер», который был рунботом, подключенным к бортовому суперкомпьютеру. Ниже располагался слой «передатчиков», которые подчинялись директивам «мастера», но и сами могли отдавать собственные указания, не противоречащие директивам «мастера», всем, кто располагался ниже. Представители нижнего слоя звались «единицами». Корабль потерпел крушение на безжизненном спутнике крупной планеты земного типа Арэ Прайм. Второй спутник этой планеты был покрыт бескрайним океаном. Арэ Прайм и безжизненная планета Арэ II вращались вокруг оранжевого карлика. Спутник, не имевший ни воды, ни воздуха, был заселен рунботами, которые в этих вещах не нуждались. Четыре «города-базы» были возведены на поверхности спутника. Добыча полезных ископаемых и научные исследования были первейшими занятиями рунботов. Будучи талантливыми электриками и кибернетиками, они научились объединять электронные приборы, имеющие операционные системы, в одно киберпространство. Позже они даже изобрели способ физически превращаться в поток данных и переноситься в пространстве буквально в виде электрического сигнала. Позже оказалось, что за рунботами следили издалека псионные элементали. «Мастеру» было послано приглашение вступить в совет сектора, которое было незамедлительно принято. Там рунботы снова встретились со своими создателями, но зла они на них за ссылку не держали. С тех пор почти все рунботы имеют два «имени»: одно, серийный номер, для своих сородичей, и другое, обыкновенное имя, для представителей других рас. Когда на сектор совершили нашествие убийцы псионов, рунботы мгновенно послали в бой огромную армию, которую создали ранее, но не имели возможности использовать. Несмотря на численность армии и союзные армии высших эльфов и псионных элементалей, массивное сражение на планете Адра II было проиграно. Убийцы псионов сокрушили все три армии, но сами потеряли большую часть войск. Однако на планету сразу же была выслана вторая рунботская армия, которая сокрушила войска убийц псионов. Более того, армия пошла в наступление и уничтожила колонию убийц псионов на Адра Прайм. Когда псионные элементали пожертвовали своей планетой, чтобы спасти сектор от убийц псионов, рунботская армия осталась на Адра Прайм. Войска скитались по планете и уничтожали выживших убийц псионов. Тем временем с родного спутника рунботов был выслан корабль колонистов на Арэ Прайм. Колония бурно развивалась, из-за чего появилась потребность быстрой передачи ресурсов с планеты на спутник и наоборот. Для этой цели рунботами была построена «пакетная станция». Эта огромная станция вращалась вокруг планеты и отправляла с помощью ускорителей массы огромные пакеты минералов и других ресурсов, а также могла принимать такие пакеты, тормозя их гравитационными лучами. Теперь рунботам лишь оставалось расширить свои владения, чтобы пакетная станция могла использоваться чаще.
Оружие/броня/техника/оборудование Фазер Фазеры выпускают лучи сконцентрированного и интенсифицированного света. Это оружие получило широкое распространение среди всех рас сектора. Фазер – простое, легкое, полуавтоматическое, 150 кредитов, 1d10, х2, 70 футов, 2 фунта, огненное. Малая фазерная батарея (15) – 5 кредитов, ½ фунта.
Фазерная винтовка Фазерные винтовки выпускают лучи сконцентрированного и интенсифицированного света. Это оружие получило широкое распространение среди всех рас сектора. Фазерная винтовка – воинское, двуручное, автоматическое, 1200 кредитов, 2d8, х2, 200 футов, 14 фунтов, огненное. Большая фазерная батарея (30) – 10 кредитов, 1 фунт.
Электролучемет Электролучемет создает направленный поток электричества, который притягивается к металлическим предметам и существам. Носитель электролучемета получает +2 бонус к броскам атаки из этого оружия, когда целью является металлический объект, металлическое существо и существо в средней, тяжелой или силовой металлической броне. Рунбот, робот или другое существо, работающее за счет электронной аппаратуы, получившее повреждение от электролучемета, должно преуспеть в спасброске Воли против УС 12 или стать ошеломленным (dazed) на 1 раунд. Электролучемет – воинское, двуручное, автоматическое, 2000 кредитов, 3d8, х2, 80 футов, 18 фунтов, электрическое. Электробатарея (30) – 40 кредитов, 1 фунт. 7. Расколотое Королевство История В секторе существует таинственная Серая Туманность. В этой туманности когда-то была магическая звезда, вокруг которой вращалась необычная планета, но после неизвестного катаклизма, произошел коллапс этой звезды, и ее энергия наделила туманность постоянным тепловым и гравитационным излучением, расколов при этом единственную планету на множество крупных астероидов. На этих астероидах гравитационным полем туманности удерживалась атмосфера, и тепловое излучение туманности обеспечивало астероиды светом и теплом. На одном из этих богатых растительностью и минералами астероидов зародилась цивилизация лесных эльфов. Эльфы почитали природных духов и практически не продвигались в техническом плане. Магия телепортации позволила им расселиться по всем астероидам туманности. Эта разъединенность королевства, находящегося на множестве астероидов, и породило его название. Живя среди дикой природы, лесные эльфы процветали. Неожиданно в Серую Туманность прилетел колониальный корабль дварфов, которые искали природные ресурсы. Построив колонию на одном из астероидов, дварфы начали добывать полезные ископаемые. Лесные эльфы не были против, ведь им эти ресурсы не были нужны, но каждый раз между расами возникали конфликты, когда работы дварфов наносили экологический вред. Несмотря на отсутствие тесного сотрудничества с дварфами, лесные эльфы использовали некоторые их новые технологии, такие как лазерные прицелы для луков и наконечники стрел из сверхтвердых сплавов. Вслед за дварфами на астероидный пояс прибыл корабль ванара-вампиров, которые поселились на одном из астероидов и стали агрессивно расширять свои владения. Лесные эльфы оказываются на других планетах редко, и только перелетая вместе с дварфами на их кораблях.
Оружие/броня/техника/оборудование Твердосплавные стрелы Эта архаичная амуниция использует наконечники из сверхтвердых материалов, что сильно увеличивает ее пробивную способность. Твердосплавная стрела, выпущенная из короткого лука, наносит 1d8 единиц повреждения, из длинного лука – 1d10 единиц повреждения, из короткого составного лука – 1d10+2 единиц повреждения, из длинного составного лука – 1d12+4 единиц повреждения. Твердосплавная стрела, использованная в качестве оружия ближнего боя, наносит 1d6 единиц повреждения. Твердосплавная стрела, попавшая в цель, имеет 50% шанс разрушиться. Твердосплавная стрела, не попавшая в цель, имеет 10% шанс разрушиться. Твердосплавные стрелы (20) – 5 кредитов, 1 фунт. 8. Лаксанский Союз История Вокруг белого карлика Лаксан вращается одна крупная тундровая планета, имеющая три безжизненных спутника. Когда многие расы уже вышли в космос, на Лаксан Прайм только приняли цивилизованный вид народы ванара и гоблинов. Ванара, похожие на прямоходящих обезьян, имели схожий общественные строй с гоблинами. Они все поклонялись стихийным духам, что произвело на свет традицию элементализма. Стихийные маги, ву-дзены, шугендзя и другие последователи стихий процветали в их обществах. В итоге ванара и гоблины объединились друг с другом, чтобы сразиться с общим врагом – ванара-вампирами, произошедшими из-за какой-то мутации. Эти вампиры не были нежитью, но жаждали крови живых существ, и были довольно агрессивными. Ванара-вампиры были изгнаны в темные леса и подземные пещеры могучим союзом ванара и гоблинов. Две тысячи лет прошло, и союз постепенно развивался, хотя еще не мог покинуть пределы своей планеты. Однако на планету прилетел флот совета сектора, состоявший по большей части из дварфийских и рунботских кораблей. Они были достаточно дружелюбными для того, чтобы поделиться некоторыми технологиями с элементалистами союза и попросить разрешения на постройку неприступной тюрьмы на третьем спутнике планеты. Разрешение было дано, и тюрьма была построена. С тех пор ванара, гоблины и иногда даже ванара-вампиры стали появляться на других планетах, перелетая туда в качестве пассажиров на кораблях совета. Через пару десятков лет на планету прилетел колониальный корабль убийц псионов, которые агрессивно расширяли свои территории. Ванарские и гоблинские элементалисты, как и ванара-вампиры, дали отпор захватчикам и замедляли их продвижение в течение многих лет, пока другие расы сражались с убийцами псионов на других планетах. Видимо, к этой планете что-то притягивало другие цивилизации, потому что вскоре на нее прибыл колониальный корабль дьяволов, посланный стигийскими аболетами. Дьяволы уничтожили колонию убийц псионов, но теперь у ванара-гоблинского союза появился новый враг.
Оружие/броня/техника/оборудование Стихийное орудие Это порождение технологии и элементализма имеет шесть режимов, переключаться между которыми можно действием движения. В режиме огня стихийное орудие работает подобно огнемету. Это полуавтоматическое оружие не использует топливо, а использует стихийный огонь со Стихийного Плана Огня. Оружие наносит 3d6 единиц огненного повреждения всему в потоке 5-футовой ширины, идущему до границ дальности. Существа, попавшие в поток, могут сделать спасбросок Рефлексов (УС 20), чтобы снизить повреждение вдвое. В данном режиме орудие имеет дальность 60 футов. В режиме воздуха стихийное орудие является автоматическим оружием, выпускающим звуковые колебания, вредящие предметам и существам. Каждый такой выстрел наносит 3d6 единиц звукового повреждения. В данном режиме орудие имеет дальность 120 футов. В режиме воды стихийное орудие является полуавтоматическим оружием, создающим ледяные пули, которые наносят 2d8 единиц повреждения. Половина этого повреждения колющая, а другая половина – холодная. В данном режиме орудие имеет дальность 140 футов. В режиме земли орудие может создавать гравитационные лучи, смещающие существ подобно проверкам натиска (bull rush). Атаки в режиме земли делаются в полуавтоматическом режиме, и являются атаками касания. При попадании стрелок и цель должны сделать встречные проверки Силы. Если стрелок побеждает, то цель смещается на расстояние до 10 футов в любом выбранном стрелком направлении по прямой линии. За каждые 5 единиц, на которые результат проверки Силы стрелка превышает результат проверки Силы цели, стрелок может оттолкнуть цель дополнительно на 5 футов. Это перемещение не провоцирует атаки при возможности. В этом режиме орудие имеет дальность 60 футов. В режиме металла орудие работает подобно полуавтоматическому дробовику, выпускающему заряды шрапнели. Орудие наносит 4d6 единиц режущего повреждения цели в первом диапазоне дальности, 3d6 единиц режущего повреждения цели во втором диапазоне дальности, и 2d6 единиц режущего повреждения всем в полосе 5-футовой ширины за пределами второго диапазона до максимальной дальности. В этом режиме орудие имеет дальность 50 футов. В режиме дерева орудие является полуавтоматическим оружием, выпускающим поток едких спор. Поток имеет ширину 5 футов и идет до границ дальности. Каждое существо в потоке получает 3d6 единиц кислотного повреждения, и каждое существо может снизить это повреждение вдвое успешным спасброском Рефлексов (УС 20). Растения, деревянные существа и предметы получают 3d10 единиц повреждения, а не 3d6. В этом режиме орудие имеет дальность 60 футов. Стихийное орудие – воинское, двуручное, 3500 кредитов, х2 (только для водяного и воздушного режима), 18 фунтов, остальные параметры зависят от режима. Стихийный накопитель (60) – 40 кредитов, 1 фунт. 9. Темный Рассвет История Вокруг белого карлика Лаксан вращается одна крупная тундровая планета, имеющая три безжизненных спутника. Когда многие расы уже вышли в космос, на Лаксан Прайм только приняли цивилизованный вид народы ванара и гоблинов. Ванара, похожие на прямоходящих обезьян, имели схожий общественные строй с гоблинами. Они все поклонялись стихийным духам, что произвело на свет традицию элементализма. Стихийные маги, ву-дзены, шугендзя и другие последователи стихий процветали в их обществах. В итоге ванара и гоблины объединились друг с другом, чтобы сразиться с общим врагом – ванара-вампирами, произошедшими из-за какой-то мутации. Эти вампиры не были нежитью, но жаждали крови живых существ, и были довольно агрессивными. Ванара-вампиры были изгнаны в темные леса и подземные пещеры могучим союзом ванара и гоблинов. Там они таились и развивались в течение двух тысячелетий, за время которых конфликты с ванара-гоблинским союзом почти прекратились, и некоторые вампиры даже свободно жили в поверхностных городах. Когда корабли совета прилетели на Лаксан Прайм, ванара-вампиры переняли много новых технологий, а также начали перелетать на кораблях совета на другие планеты, собирая знания о секторе и пригодных для заселения планетах. Позже, когда убийцы псионов обосновались на Лаксан Прайм, ванара-вампиры объединились с ванаро-гоблинским союзом и дали отпор захватчикам, сдерживая их до прибытия следующего общего врага. Корабль дьяволов, посланный стигийскими аболетами, прибыл на планету, где дьяволская армия разгромила колонию убийц псионов и обосновалась на месте нее. Во время этих сражений с убийцами псионов, с одним из подземных городов ванара-вампиров связались глубинные дварфы при помощи двухстороннего портала. Глубинные дварфы согласились поделиться ценными технологиями и вооружением взамен на крупный отряд вампирских воинов. Этот отряд обучался элитными воинами глубинных дварфов уже на Ки-Кси II. Глубинный Анклав хотел сделать из них гвардию, которая позволит им вырваться на поверхность и отомстить их сородичам. Этот отряд был подвергнут физическим изменениям – некоторые части тел и органы были заменены на искусственные детали големов. Эти принудительные операции вызвали волну недовольства среди ванара-вампиров, но эта волна была сразу же подавлена. Через два года интенсивных тренировок гвардия была направлена в атаку на поверхностных дварфов, но была сокрушена. Ванара-вампиры сочли это хорошей возможностью сбежать из рабства своих бородатых повелителей, и вырвались на поверхность, просить убежища у поверхностных бородачей. Дварфы отказали им, но вампиры украли торговый корабль Рохинийской Республики и отправились на свой родной мир, а потом и в другие края. Благодаря своей элитной подготовке они стали отличными наемниками. Благодаря украденной технологии космических перелетов, ванара-вампиры сумели основать колонию на астероидном поясе Серой Туманности, где уже проживали лесные эльфы и дварфы.
Оружие/броня/техника/оборудование Рунный тяжелый пулемет Рунный пулемет, усиливающий пули магическими энергиями, должен устанавливаться на технику или опору-треногу. Рунный тяжелый пулемет имеет только два режима стрельбы: автоматический и подавляющий огонь. Сопротивляемость магии (если она есть) любого существа, получившего рану от пули, выпущенной рунным тяжелым пулеметом, снижается на 2 на 1 минуту. Это снижение не складывается само с собой. Рунный тяжелый пулемет – воинское, тяжелое, автоматическое, 1900 кредитов, 3d8, х2, 300 футов, 29 фунтов, колющее. Магазин (200) – 150 кредитов, 8 фунтов.
Ходок «Паук» Этот ходок использует для движения не гусеницы или колеса, а восемь механических ног с множеством суставов, чтобы позволяет ему оставаться мобильным в разных типах местности. Кабина «Паука» предоставляет достаточно места для пилота и стрелка вместе со снаряжением. На крыше ходока расположен рунный тяжелый пулемет в качестве фронтального оружия. «Паук»: Огромное транспортное средство; 90 хитов; Максимальная скорость 15; Ускорение 2; Торможение 6; Управляемость +2; Сенсор +3; Скрытность 15; КЗ 13 (-2 размер, -5 Ловкость, +5 природный, +5 броня); Особые качества – транспортное средство, твердость 10; Топливо 500. Места: Пилот 1, Стрелок 1. Груз: 200 фунтов. Стоимость: 75000 кредитов. Оружие: Рунный тяжелый пулемет; Дуга огня: фронт; Бонус атаки: +2 (компьютер наведения); Повреждение: 3d8; Дальность: 6. 10. Псионные элементали История Вокруг желтого карлика Канум вращался одинокий газовый гигант с множеством спутников. Атмосферные газы под влиянием энергий, переданных божествами, стали сгущаться, получая инстинктивный интеллект. Эти газовые существа жили в течение нескольких тысяч лет вместе с «газовыми мешками» и другими жителями планеты, пока не произошел так называемый «псионный катаклизм». Планарный разрыв, ведущий на План Псионной Энергии из некой отдаленной космологии, открылся на планете, выпуская импульс психической энергии, наделивший все живое на газовом гиганте чертами элементалей, разумом и псионными способностями. Газовые существа с тех пор именуются псионными элементалями. Это лишь теория – некоторые полагают, что никаких газовых существ на планете не было, а что псионные элементали сами пришли через портал, а не были на планете изначально. Псионные элементали стали быстро развиваться, и через почти пять тысяч лет смогли летать в космос на звездолетах, работающих на накопителях псионной энергии. Псионные элементали имели тесную связь со своим божеством Апсоналором, и были талантливыми божественными заклинателями. Божество одаривало свою подопечную цивилизацию различными артефактами, которые иногда оставлялись на других планетах. Известно, что один артефакт был оставлен на Адра II. В то время псионные элементали не пытались активно контактировать с другими цивилизациями, а лишь наблюдали за ними со стороны. Элементали видели, как другие расы расширяли свои территории и владения, но сами не имели таковой цели. Наблюдения элементалей привели их к выводу: скоро цивилизации начнут друг с другом воевать. Этот вывод был подкреплен тем, что псионные элементали контактировали с убийцами псионов, которые были крайне агрессивно настроены по отношению к ним. Убийцы псионов безжалостно уничтожили дипломатический корабль элементалей, что привело к созданию миротворческой организации на Канум Прайм. Псионные элементали отступили назад и снова стали пассивно наблюдать за развитием других рас, пока убийцы псионов не нашли их родной мир и не атаковали их. Долгие изнурительные бои заканчивались огромными потерями обеих сторон, и никто не мог одержать победы. Но все же псионным элементалям, в конце концов, удалось отбросить захватчиков назад. В это время миротворческие войска вмешались в эльфийско-неогийский конфликт на Минос III и изгнали захватчиков-неоги с планеты. Это было первое открытое вмешательство псионных элементалей в жизнь сектора, когда о них начали узнавать другие расы (кроме убийц псионов, которые о них давно знали). Будучи одной из доминирующих рас в секторе, псионные элементали решили создать совет сектора, который бы урегулировал конфликты в секторе, занимался развитием и помощью слаборазвитым цивилизациям, и в котором имели бы своих представителей каждый народ. Приглашения были разосланы дварфам, людям, высшим эльфам, рунботам, неоги, хобгоблинам и убийцам псионов. Все, кроме убийц псионов, убивших посла, согласились на вступление, и каждая цивилизация пыталась получить от этого как можно больше преимуществ. Совет располагался на огромной космической станции в области космоса, далекой от звезд. Через примерно сто лет после основания совета убийцы псионов снова совершили нашествие на сектор. Они захватили планету Адра II, уничтожив колонию хобгоблинов. Совет предложил объявить глобальную войну убийцам псионов, и предложение было единогласно принято. Объединенная армия рунботов, высших эльфов и псионных элементалей отправилась на Адра II и сразилась с захватчиками, но потерпела поражение. Однако вторичная армия рунботов прилетела вслед за объединенной армией и сокрушила остатки убийц псионов, и после этого одержала триумфальную победу над убийцами псионов на Адра Прайм. Однако наблюдатели псионных элементалей заметили, что на родном мире убийц псионов, вращавшемся по широкой орбите вокруг черной дыры, собиралась колоссальная армия, которая могла сокрушить все на своем пути. Все псионные элементали на Канум Прайм решили совершить самопожертвование во благо сектора и объединили свои сознания в один психический импульс, который телепортировал их планету в родную систему убийц псионов. Гравитационный сдвиг, вызванный внезапным появлением массивного газового гиганта, сместил родную планету убийц псионов с орбиты, и обе планеты устремились в центр черной дыры, где и сгинули. Так сектор был спасен от угрозы ценой целой цивилизации, однако остатки войск убийц псионов еще остаются разбросанными по планетам сектора. Теперь существует только один псионный элементаль на Главном Материальном Плане – посол в совете сектора по имени Арруз Делаприн. Божество псионных элементалей Апсоналор погибло из-за того, что одного последователя не хватало для поддержания его жизни. Теперь его тело плавает в пустоте Астрального Плана, а его артефакты, оставленные на различных планетах сектора, все еще остаются не найденными. 11. Адранская Империя История Вокруг желтого карлика Адра вращались две планеты. Адра Прайм была пустынной планетой с жарким климатом, а Адра II была крупной тропической планетой. На Адра II и зародилась цивилизация хобгоблинов. Изначально хобгоблины имели рабовладельческий строй, пока рабы не подняли восстание и не захватили власть, обещая всем свободу. Естественно, обещания выполнены не были, и хобгоблинское государство развалилось на множество феодальных графств. Хобгоблинские графы сражались друг с другом за территории, ресурсы и людей, но, в конце концов, могущественный граф Бошус Грейз сумел подчинить себе все графства и объявил себя первым императором. Воинственная раса развивалась в области тайной магии и техники. Боевые маги хобгоблинов и по сей день считаются одними из лучших в секторе. Открытие ионных двигателей позволило хобгоблинам странствовать по космосу быстрее света. Технологии сканирования и обнаружения были плохо развиты, поэтому Адранской Империи не удалось наладить контакта с другими расами. Через пару сотен лет они отчаялись искать других разумных существ в секторе и решили, что они одни на этом плане. Однако через пару тысяч лет, за которые хобгоблины не слишком сильно продвинулись в развитии, к ним прилетел дипломатический корабль псионных элементалей и передал приглашение вступить в совет сектора. Приглашение было принято незамедлительно, и хобгоблины наладили отношения с другими расами сектора, состоящими в совете. Когда через сто с лишним лет убийцы псионов начали наступать на сектор – Адра II стала первой павшей планетой. Империя была бы полностью уничтожена, если бы объединенная армия рунботов, псионных элементалей и высших эльфов не уничтожила большую часть войск убийц псионов. Объединенная армия хоть и нанесла много повреждения, но потерпела поражение. Подкрепление, прибывшее от рунботов, сокрушило остатки армии убийц псионов, и потом перелетело на Адра Прайм и уничтожило колонию убийц псионов, основанную там. Теперь Адранская Империя пытается оправить и восстановиться после сокрушительного поражения в бою на своей родной планете.
Оружие/броня/техника/оборудование Ионная винтовка Это оружие выпускает заряды ионизированного раскаленного газа. Половина наносимого повреждения является электрической, а другая половина – огненной. Ионная винтовка – воинское, двуручное, автоматическое, 2600 кредитов, 3d12, х2, 120 футов, 14 фунтов, электрическое/огненное. Ионная батарея (30) – 50 кредитов, 1 фунт. 12. Аболетская Гегемония История Вокруг желтого карлика Кельюкис вращаются две планеты. Первая покрыта гигантским океаном, и лишь несколько небольших островов составляют сушу планеты. Вторая покрыта вечными льдами, но вращается крайне быстро, создавая аномально сильное магнитное поле. На первой планете и появились чуждые всем остальным существа, известные как аболеты. Эти огромные трехглазые псионные рыбоподобные существа со щупальцами имели врожденную способность подчинять разумы других существ. Сначала аболеты строили свои гигантские странные города с нестандартной геометрией под водой и развивались технически, пока другая прибрежная цивилизация мелководных халфлингов только зарождалась. Мелководные халфлинги были амфибиями, что часто спасало их от водных хищников. Когда у халфлингов начала развиваться магия, у них появилась крупная секта дьяболистов, призывавших дьяволов из Девяти Адов Баатора для захвата других халфлингских племен и городов. Однако халфлинги пали под натиском аболетов, которые поработили всех мелководных халфлингов до единого. Сначала халфлинги были обыкновенными рабами, но потом они стали своеобразными «агентами» аболетов на суше. Позже, когда планета уже была исследована и застроена, рабы перестали быть такими ценными, и аболеты освобождали некоторых халфлингов из-под своего влияния. Эти высокомерные халфлинги хоть и были свободными «агентами», но все же преклонялись перед своими повелителями. Взгляд трехглазых повелителей устремился в космос, где множество других планет манили их своими территориями, знаниями, ресурсами и рабами. Построив космические корабли, аболеты стали исследовать просторы космоса в поисках подходящих мест для постройки первых колоний. Вокруг красного гиганта, на одинокой океанической планете Цефус Прайм развивалась цивилизация людей-рыб, именуемых локатха. Едва они достигли такого уровня развития, чтобы суметь посылать радиосигналы в космос, к ним прилетел корабль с аболетами и подчинил их всех до единого. С тех пор жажда исследований аболетов была временно утолена, и их цивилизация не вмешивалась в события, происходящие в секторе. Когда страшная война с убийцами псионов раздирала сектор, дьяболисты халфлингов на Цефусе Прайм открыли массивные врата в Девять Адов, чтобы наделить своих повелителей дьявольскими силами. Воды реки Стикс влились в океан планеты, очернив их, и превратили аболетов, живших там, в стигийских аболетов с искаженными злом разумами и телами, а также крупный отряд дьяволов прошел через эти врата в воды планеты. Идеология аболетов сильно отличалась от идеологии их стигийских собратьев, поэтому дружественные отношения между родным аболетским миром и единственной колонией не сложились.
Оружие/броня/техника/оборудование Адский огнемет Адский огнемет работает подобно обычному огнемету. Это полуавтоматическое оружие использует не топливо, а адский огонь Девяти Адов. Оружие наносит 4d6 единиц повреждения адского огня (игнорирует иммунитет или сопротивление огню) всему в потоке 5-футовой ширины, идущему до границ дальности. Существа, попавшие в поток, могут сделать спасбросок Рефлексов (УС 20), чтобы снизить повреждение вдвое. Это оружие обычно используется мелководными халфлингами. Адский огнемет – воинское, двуручное, 2000 кредитов, 4d6, 60 футов, 14 фунтов, адский огонь. Баллон адского огня (40) – 80 кредитов, 1 фунт.
13. Царство Стикса История Вокруг красного гиганта, на одинокой океанической планете Цефус Прайм развивалась цивилизация людей-рыб, именуемых локатха. Едва они достигли такого уровня развития, чтобы суметь посылать радиосигналы в космос, к ним прилетел корабль с аболетами и подчинил их всех до единого. С тех пор жажда исследований аболетов была временно утолена, и их цивилизация не вмешивалась в события, происходящие в секторе. Когда страшная война с убийцами псионов раздирала сектор, дьяболисты халфлингов на Цефусе Прайм открыли массивные врата в Девять Адов, чтобы наделить своих повелителей дьявольскими силами. Воды реки Стикс влились в океан планеты, очернив их, и превратили аболетов, живших там, в стигийских аболетов с искаженными злом разумами и телами, а также крупный отряд дьяволов прошел через эти врата в воды планеты. Идеология аболетов сильно отличалась от идеологии их стигийских собратьев, поэтому дружественные отношения между родным аболетским миром и единственной колонией не сложились. С тех пор молодая нация стигийских аболетов пытается распространить воды Стикса на всех планетах. Многочисленные рабы-локатха, малочисленные рабы-халфлинги и армии дьяволов помогают стигийским аболетам захватывать новые планеты. Первая армия, пришедшая вместе с водами Стикса на Цефус Прайм, была отправлена на космическом корабле на Лаксан Прайм, где она сокрушила колонию убийц псионов, но столкнулась с объединенными силами Темного Рассвета и Лаксанского Союза. На жаркую океаническую планету Талан Прайм, вращающуюся вокруг голубой звезды был отправлен колониальный корабль стигийских аболетов с рабами-локатха. Там стигийские аболеты собирают новые армии дьяволов для последующего захвата других планет.
Оружие/броня/техника/оборудование Молниевые когти Молниевые когти были изначально разработаны дьяволами, но эта технология перешла и халфлингам, которые научились подстраивать их под свои маленькие руки. Это оружие выглядит как четыре серебряных когтя, закрепляемых на запястье. При взмахах между когтями проскакивают искры. Сильный взмах выпускает заряд молнии. Если молния наносит смертельный удар живому существу, то владелец когтя исцеляет себе количество хитов, равное количеству КХ жертвы. Любой излишек становится временными хитами, длящимися до 1 часа. Магическая природа этого оружия позволяет использовать молниевые когти без амуниции. Молниевые когти – экзотическое, одноручное, 2000 кредитов, 2d8, 60 футов, 2 фунта, электричество.
14. Доррусская Некрократия История Вокруг белого карлика вращается одна пустынная планета Доррус Прайм. Единственной формой «жизни» на ней являются доррусцы, разумные скелеты. Никто не знает, даже они сами, кем они были ранее, когда были живы. Они лишь помнят, что в один день появились в развалинах некой цивилизации без каких-либо воспоминаний о прошлом. Отсутствие письменности у этой цивилизации не дало скелетам узнать историю их происхождения. Существует несколько теорий их появления – некоторые считают, что доррусцы были человекоподобной расой, имевшей талант к некромантии. Эта раса, согласно этой теории, стремилась достичь бессмертия, и одним мощным некромантским ритуалом убила себя, чтобы подняться за счет остаточных некромантских энергий в виде нежити. Другие считают, что эта планета служила кладбищем какой-то древней цивилизации, и что кости мертвецов ожили из-за неопределенной аномалии. Никакая теория не нашла подтверждения. Доррусцы стали строить цивилизацию заново, и даже изобрели способ пополнять ряды себе подобных – наделять с помощью магического ритуала любую кость, даже свою, отрицательной энергией, которая через долгое время превратит эту кость в полноценного доррусца. Самые могущественные некроманты стояли у власти на планете, что и дало название государству. Цивилизация развивалась магически и технически, и с помощью мощной тайной магии были построены первые космические корабли с арканодвигателями. Первая колония на Талан III была основана в то время, когда другие цивилизации уже создали совет сектора и сражались с общей угрозой убийц псионов, о которой доррусцы даже не подозревали. Несмотря на то, что доррусцы являются нежитью, они не злы по большей части, поэтому они не любят, когда к ним предвзято относятся.
Оружие/броня/техника/оборудование Энергетическая граната Эта граната имеет два режима – положительный и отрицательный. В положительном режиме она наносит повреждение положительной энергии (что исцеляет живых существ), а в отрицательном – повреждение отрицательной энергии (что исцеляет нежить). Режим определяется свободным действием перед броском. Энергетическая граната – 150 кредитов, 3d6, радиус 20 футов, 1 фунт, положительное/отрицательное. 15. Убийцы псионов История Темная и одинокая планета Шуббар Прайм вращалась по широкой орбите вокруг небольшой черной дыры. Центробежные силы и магическая природа планеты не давала ей сгинуть внутри черной дыры. Планета постоянно находилась под покровом ночи, и только звездный свет, не проходящий через черную дыру, освещал ее странную поверхность. Сама планета имела разум и обладала псионными способностями. Она постепенно терраформировала себя, медленно превращаясь в огромный кристалл. На поверхности, среди странных синих растений, жили кремниевые существа, отдаленно человекоподобной формы. Псионное влияние планеты-сверхразума превратило кремний их тел в твердый красный кристалл, устойчивый к магии и псионике, и наделило этих существ интеллектом. Сверхразум внушал своим подопечным кристаллическим существам, что им требуется уничтожить всех псионных существ в мире, чтобы лишь он сам был единственным обладателем этой силы, могущим подчинить всех. Как раз из-за этой директивы кристаллические существа стали называть себя убийцами псионов. Высший интеллект планеты делился знаниями со своими обитателями, что позволило им освоить кристаллургию и построить кристаллические звездолеты, работающие на псионной энергии. Отправившись в пустоту космоса, убийцы псионов встретили первую иную цивилизацию – псионных элементалей. Будучи воплощением псионики, псионные элементали разгневали убийц псионов одним лишь своим существованием. Первый дипломатический корабль псионных элементалей, направленный на Шуббар Прайм, был уничтожен. Убийцы псионов не знали, где находится родной мир своих новых врагов, но стремились найти его. В своих поисках они нашли планету Адра Прайм, богатую кристаллами, и колонизировали ее. Через несколько сотен лет они все-таки отыскали систему Канум, в которой и жили псионные элементали. Множество ожесточенных сражений произошло между ними, но псионные элементали с многочисленными потерями одержали верх и отбросили захватчиков назад. Через восемьсот лет к убийцам псионов прилетел посол псионных элементалей с приглашением вступить в совет сектора, но посол был жестоко и хладнокровно убит, а приглашение было отклонено. Через несколько десятков лет убийцы псионов нашли еще одну подходящую для колонизации планету Лаксан Прайм. Однако новая колония столкнулась с объединенным сопротивлением местных жителей – Лаксанского Союза и Темного Рассвета. Когда убийцы псионов узнали, что советов сектора руководит псионный элементаль, и что секреты псионики распространяются среди других рас, их сверхразум приказал им собраться и атаковать все колонии и планеты, которые они встретят. Первой жертвой оказалась планета Адра II, заселенная хобгоблинами. Сразу же после захвата планеты, армия убийц псионов была вынуждена с войсками освободителей – псионных элементалей, рунботов и высших эльфов – и одержала верх, но поплатилась многочисленными потерями. К несчастью убийц псионов, вторая армия рунботов прилетела на Адра II и сокрушила остатки их армии. Сразу же после этой победы армия рунботов сокрушила колонию убийц псионов на Адра Прайм. Войска убийц псионов были сокрушены. Единственной целой колонией оставался Лаксан Прайм, но эта колония была разрушена другими внезапно появившимися захватчиками – дьяволами, посланными стигийскими аболетами. Наблюдатели псионных элементалей заметили, что на родном мире убийц псионов собиралась колоссальная армия, которая могла сокрушить все на своем пути. Все псионные элементали на Канум Прайм решили совершить самопожертвование во благо сектора и объединили свои сознания в один психический импульс, который телепортировал их планету в родную систему убийц псионов. Гравитационный сдвиг, вызванный внезапным появлением массивного газового гиганта, сместил Шуббар Прайм убийц псионов с орбиты, и обе планеты устремились в центр черной дыры, где и сгинули. Так сектор был спасен от угрозы ценой целой цивилизации, однако остатки войск убийц псионов еще остаются разбросанными по планетам сектора.
Оружие/броня/техника/оборудование Кристаллометатель Это оружие выпускает острые кристаллические пули большого калибра и усиливает их псионными энергиями, чтобы они пробивали силовые поля. Выстрелы из кристаллометателя игнорируют бонусы отражения к КЗ. Кристаллометатель – воинское, тяжелое, автоматическое, 4000 кредитов, 4d12, х2, 300 футов, 14 фунтов, колющее. Кристаллический магазин (200) – 80 кредитов, 8 фунтов. МЕНЬШИЕ ФРАКЦИИ/ОРГАНИЗАЦИИ 1. Серебряный орден Описание После того, как одна пятая населения планеты Рохини II погибла из-за коварного плана одного могущественного некроманта, армия которого почти захватила столицу республики, был основан Серебряный орден. Паладины и крестоносцы Серебряного ордена посвятили себя уничтожению нежити и некромантии. После этого же инцидента в школах магии запретили преподавание некромантии, а тем, кто владел некромантией благодаря врожденным способностям, приходилось жить, ощущая на себе постоянный надзор властей. В настоящее время, когда люди вошли в совет сектора, Серебряный орден занимается уничтожением нежити и некромантов на других планетах, считая этих существ заразой. Серебряный орден конфликтует с Доррусской Некрократией, которая совмещает в себе и нежить, и некромантию. 2. Зеленый орден Описание Та же катастрофа, которая привела к образованию Серебряного ордена, привела и к созданию Зеленого ордена. Друиды, состоявшие в ордене, восстанавливали планету после экологических бедствий, последовавших за нашествием нежити. В настоящее время Зеленый орден следит за экологической ситуацией в секторе и вмешивается, когда природе что-либо угрожает. Неоги, рунботы и доррусцы часто навлекают на себя гнев Зеленого ордена своими неэкологическими методами добычи полезных ископаемых и расселения по другим планетам. 3. Сумеречные защитники Описание Когда псионные элементали вмешались в неоги-эльфийский конфликт на Минос III, не все восприняли пришествие ранее невиданных высокоразвитых псионных существ. Большинство в страхе перед миротворческими войсками согласились прекратить конфликт, но некоторые высшие эльфы увидели в элементалях высших существ и стали практически боготворить их. Псионные способности, которыми обладали элементали, казались им священным даром, которого недостоин никто из «простых смертных». Это новое верование приняло экстремистский характер, когда первый лидер Сумеречных защитников – Шакиэль Среброглаз – начал лично уничтожать всех, кто имеет псионные способности. По его мнению, только псионные элементали должны иметь доступ к этому дару, и никто иной этого достоин не был. Сумеречные защитники были вынуждены бежать из-за притеснений и гонений, и теперь скитаются по космосу, уничтожая все псионные сущности и предметы, а также ища реликвии, оставленные псионными элементалями на различных планетах, чтобы уничтожить их. 4. Избавители Описание Догматы Сияющего – радикального законопослушно-доброго божества паладинов – твердят, что в этом мире не место нежити и извергам. Нежитью уже занимается Серебряный орден, но для борьбы с извергами, особенно с дьяволами, орудующими в больших количествах на Материальном Плане благодаря мелководным халфлингам, был создан орден Избавителей. В рядах Избавителей состоят паладины, крестоносцы, клирики и другие борцы с извергами всех рас.
5. Солдаты Баатора Описание Солдаты Баатора являются элитными отрядами мелководных халфлингов, наделенными кровью и качествами дьяволов. Эти воины, крестоносцы и черные стражи совершают безжалостные налеты на колонии мирных жителей сектора, принося немногих пленных в жертву жестоким божествам, и заточая души падших в особых приспособлениях. По понятным причинам у этих дьявольских порождений часто происходят боевые столкновения с Избавителями.
6. Биомехи Описание Рунботы, став самостоятельной цивилизацией после приобретения разумности, иногда имеют разногласия друг с другом. Одна группа рунботов решила приблизиться к своим создателям-дварфам и другим органическим расам. Эти рунботы решили перевернуть концепцию кибернетизации и создания киборгов, пытаясь наоборот приращивать органические части к себе и создавать новую жизнь с помощью генной инженерии. Из-за того, что «родная» планета рунботов не могла поддерживать органическую жизнь, биомехам пришлось располагаться на других планетах, на которых жизнь процветала. Конечной целью этой организации является превращения себя в органических существ. Биомехи делятся на две подгруппы: витамехи, занимающиеся изучением и изменением живых существ, и некромехи, познающие мертвую сторону органики. Множество друидов Зеленого ордена являются ярыми противниками биомехов. 7. Свободные наемники Описание У совета сектора нет своей собственной армии – в ситуациях, когда требуются батальоны войск и флотилии звездолетов, каждая фракция, входящая в совет, посылает, кого может. Некоторым мелким и не очень научным, религиозным и торговым организациям часто требуется помощь вооруженных сил, которую они не могут получить от государства, поэтому в секторе быстро появилась нужда в наемниках. Многочисленные космические и поверхностные станции, содержащие и обучающие умелых наемников, стали появляться по всему сектору. В конце концов, они были объединены в единую сеть Свободных наемников, выполняющих любые задания за определенную материальную плату.
|
1 |
|
|
|
РасыНекоторые расы были изменены, а также добавлены некоторые другие. Это не значит, что других рас не существует - они лишь редко появляются в космосе на кораблях-попутчиках, так как сами еще не достигли требуемого уровня технологического прогресса, или не сильно влияют на жизнь сектора. 1. Высший эльф Расовые черты высших эльфов: • +2 к Ловкости, -2 к Телосложению. • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • Расовый +2 бонус к проверкам Тонкого слуха, Поиска и Обнаружения. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от потайной или скрытой двери, имеет право сделать проверку Поиска, как если бы он активно искал эту дверь. • Иммунитет к магическим эффектам сна, +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний или эффектов чар (enchantment). • Астральный защитник (Ex): Душа огненного эльфа защищает своего носителя от разных опасностей Астрального Плана. Высший эльф получает +1 безымянный бонус к КЗ против атак существ с Астрального Плана и +1 безымянный бонус к спасброскам против способностей таких существ. Высший эльф может вкладывать в эту способность эссенцию, как если бы это было слияние души. Каждая единица вложенной эссенции увеличивает этот бонус на +1. • Двоедушие (Ex): Вторая душа высшего эльфа дает некоторые преимущества. Во-первых, высший эльф получает дополнительно 1 единицу эссенции. Во-вторых, заклинания, воздействующие на душу (такие как волшебный сосуд (magic jar)), сначала воздействуют только на одну из душ (определяется случайно). Высший эльф может жить с одной душой, но он теряет дополнительную эссенцию от второй души и способность «астральный защитник» и «астральная магия», если теряет душу огненного эльфа. • Астральная магия (Sp): Высший эльф может использовать следующие заклинания как подобные заклинаниям способности: призрачный звук (ghost sound) – 1/день, обнаружение магии (detect magic) – 3/день, вспышка (flare) – 1/день, рука мага (mage hand) – 1/день. Уровень заклинателя для этих способностей равен КХ высшего эльфа. • Устойчивость к холоду: Высший эльф получает навык Устойчивость к холоду (Cold Endurance) в качестве бонусного навыка.
2. Полуэльф Расовые черты полуэльфов: • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • Иммунитет к магическим эффектам сна, +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний или эффектов чар (enchantment). • +2 расовый бонус к проверкам Дипломатии и Сбора информации. • +1 расовый бонус к проверкам Тонкого слуха, Обнаружения и Поиска. • Смешанная кровь: для всех эффектов, относящихся к расе, полуэльф считается эльфом и человеком одновременно. • +4 дополнительных очка умений на 1-ом уровне и +1 дополнительное очко умения на каждом последующем уровне. 3. Человек Расовые черты людей: • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • +4 дополнительных ока умений на 1-ом уровне и +1 дополнительное очко умения на каждом последующем уровне. • Один дополнительный навык на 1-ом уровне. • Тайная неспособность (Ex): Человек получает -2 штраф к проверкам Основы магии, Знания (магия), и Использования магических предметов относительно тайной магии и магических предметов, использующих тайную магию. 4. Дварф Расовые черты дварфов: • +2 Телосложение, -2 Харизма. • Средний размер. • Базовая наземная скорость 20 футов, однако дварфы могут передвигаться с этой скоростью, нося среднюю или тяжелую броню или нагрузку (в отличие от других существ, скорость которых снижается в таких ситуациях). • Темновидение: Дварфы могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. Темновидение черно-белое, но в остальном не отличается от обычного зрения. • +2 расовый бонус к проверкам Ремесла (электроника) и Ремесла, относящихся к металлу. • Стабильность: Дварф получает +4 бонус к проверкам характеристик против натиска (bull rush) или подсечек (trip), когда стоит на земле. • +2 расовый бонус к спасброскам против яда. • +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и подобных заклинаниям эффектов. • Знакомство с оружием: Дварфы автоматически владеют силовой киркой. 5. Глубинный дварф Расовые черты глубинных дварфов: • +2 Телосложение, -2 Харизма. • Средний размер. • Базовая наземная скорость 20 футов, однако глубинные дварфы могут передвигаться с этой скоростью, нося среднюю или тяжелую броню или нагрузку (в отличие от других существ, скорость которых снижается в таких ситуациях). • Темновидение: Глубинные дварфы могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. Темновидение черно-белое, но в остальном не отличается от обычного зрения. • Каменное знание: Эта способность дает глубинному дварфу +2 расовый бонус к проверкам Поиска для обнаружения необычной каменной кладки, такой как сдвигающиеся стены, каменные ловушки, новые постройки (даже когда они строятся так, чтобы были сходны со старыми), необычные каменные поверхности, шаткие каменные потолки, и тому подобное. Все, что замаскировано под камень, но камнем не является, также считается необычной каменной кладкой. Глубинный дварф, просто проходящий в пределах 10 футов от необычной каменной кладки, может сделать проверку Поиска, как если бы активно искал ее, и глубинный дварф может использовать умение Поиска для нахождения ловушек в камне, как если бы был плутом. Глубинный дварф также может чувствовать примерную глубину, как человек чувствует, где находится верх. • Стабильность: Глубинный дварф получает +4 бонус к проверкам характеристик против натиска (bull rush) или подсечек (trip), когда стоит на земле. • Иммунитет к яду. • +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и подобных заклинаниям эффектов. • Знакомство с оружием: Глубинные дварфы автоматически владеют силовой киркой. • Световая слепота: Внезапный яркий свет (такой как солнечный свет или заклинание дневной свет (daylight)) ослепляет (blinds) глубинного дварфа на 1 раунд. В последующих раундах он частично ослеплен (dazzled), пока находится в подверженной эффекту области.
6. Неоги Расовые черты неоги: • Тип – аберрация. • -2 Сила, +2 Ловкость, -2 Телосложение, +2 Интеллект. • Маленький размер (+1 к КЗ, +1 бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам умения Прятаться, -4 штраф к проверкам борьбы (grapple), лимиты грузоподъемности являются ¾ соответствующих лимитов для Средних существ). • Базовая наземная скорость 30 футов, скорость карабканья 20 футов. • Темновидение 60 футов. • Естественные оружия: укус (1d4 плюс яд), 2 когтя (1d3). • Яд (Ex): Ранение, УС Стойкости 13 + модификатор Телосложения неоги, первичное повреждение 1d4 Ловкости, вторичное повреждение 1d4 Мудрости. Стандартным действием неоги может покрыть оружие ядом со своих клыков. Яд остается активным в течение 1 минуты после применения и работает, как если бы был доставлен укусом. • +2 расовый бонус к спасброскам против воздействующих на разум эффектов. • +1 природный бонус брони. 7. Рунбот Расовые черты рунботов: • Средний размер. • Тип – конструкт 1. Отсутствие значения Телосложения. 2. Ночное зрение. 3. Темновидение 60 футов. 4. Несмотря на то, что рунботы являются конструктами, они не имеют иммунитета к воздействующим на разум эффектам, так как обладают разумом, который отчасти имеет магическое происхождение. Однако рунботы получают +2 расовый бонус к спасброскам против воздействующих на разум эффектов. 5. Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, оглушению (stunning), болезням, эффектам смерти и эффектам некромантии. 6. Не могут исцелять повреждение самостоятельно, но могут быть отремонтированы при помощи правильных инструментов и проверки умения Ремонт. Рунбот может получать преимущества от быстрого лечения. Заклинания лечения ран (cure) не исцеляют повреждение рунботу, но заклинания ремонта повреждения (repair) ремонтируют его. 7. Иммунитет к стрессовому повреждению, повреждению характеристик, иссушению (drain) характеристик, усталости (fatigue), истощению (exhaustion) или иссушению энергии (energy drain). 8. Иммунитет к любому эффекту, требующему спасбросок Стойкости (если только этот эффект не безвреден, или не работает на предметы). 9. Не рискует погибнуть от массивного повреждения. Немедленно разрушается, когда опускается до 0 хитов или ниже. 10. Несмотря на то, что рунботы являются конструктами, они не имеют иммунитета к критическим ударам и скрытым атакам, однако имеют 50% шанс нейтрализовать дополнительное повреждение от скрытой атаки или критического удара. 11. Из-за того, что рунбот не жив, его нельзя оживить или воскресить. 12. Рунботу не нужно есть, дышать и спать. • Базовая наземная скорость 30 футов. • +2 Сила, -2 Ловкость, -2 Мудрость. • -4 расовый штраф к проверкам Плавания. Рунботы не имеют больших пузырей воздуха в телах, что исключает плавучесть. • Рунбот не может получать преимущества от зелий, напитков, еды. • +2 природный бонус брони. • Естественное оружие – удар (slam) (1d6). • Знакомство с оружием: рунбот автоматически владеет силовой киркой. 8. Лесной эльф Расовые черты лесных эльфов: • +2 к Ловкости, -2 к Телосложению, +2 к Мудрости. • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • Ночное зрение. • Расовый +2 бонус к проверкам Тонкого слуха, Поиска и Обнаружения. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от потайной или скрытой двери, имеет право сделать проверку Поиска, как если бы он активно искал эту дверь. • Иммунитет к магическим эффектам сна, +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний или эффектов чар (enchantment). • Автоматическое владение коротким луком, коротким составным луком, длинным луком, длинным составным луком. 9. Ванара Расовые черты ванара: • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • Базовая скорость карабканья 20 футов. Ванара получает +8 расовый бонус ко всем проверкам Карабканья, и может использовать свой модификатор Ловкости с умением Карабканья, если он выше модификатора Силы. Ванара всегда может брать 10 на проверках Карабканья, даже если находится под угрозой или если его отвлекают. Если ванара решает карабкаться ускоренно, то он перемещается со скоростью 30 футов и делает одну проверку Карабканья каждый раунд с -5 штрафом. • Ночное зрение. • +4 расовый бонус к проверкам Балансирования и Прыжков. • +2 расовый бонус к проверкам умения Прятаться и Бесшумного передвижения. • Устойчивость к холоду: Ванара получает навык Устойчивость к холоду (Cold Endurance) в качестве бонусного навыка.
10. Ванара-вампир Расовые черты ванара-вампиров: • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • Базовая скорость карабканья 20 футов. Ванара-вампир получает +8 расовый бонус ко всем проверкам Карабканья, и может использовать свой модификатор Ловкости с умением Карабканья, если он выше модификатора Силы. Ванара-вампир всегда может брать 10 на проверках Карабканья, даже если находится под угрозой или если его отвлекают. Если ванара-вампир решает карабкаться ускоренно, то он перемещается со скоростью 30 футов и делает одну проверку Карабканья каждый раунд с -5 штрафом. • Темновидение 60 футов. • Если ванара-вампир не пьет крови живых существ в течение недели, то он становится усталым (faitgued), пока не выпьет хотя бы пинту. В современное время ванара-вампиры научились создавать синтетические заменители крови, пакет которой стоит 2 кредита. • Несмотря на то, что ванара-вампир является живым существом, а не нежитью, он повреждается положительной энергией, и исцеляется отрицательной энергией, подобно нежити. • +2 расовый бонус к проверкам умения Прятаться и Бесшумного передвижения. • Устойчивость к холоду: Ванара-вампир получает навык Устойчивость к холоду (Cold Endurance) в качестве бонусного навыка. 11. Гоблин Расовые черты гоблинов: • -2 к Силе, +2 к Ловкости. • Маленький размер (+1 к КЗ, +1 бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам умения Прятаться, -4 штраф к проверкам борьбы (grapple), лимиты грузоподъемности являются ¾ соответствующих лимитов для Средних существ). • Базовая наземная скорость 30 футов. • Темновидение 60 футов. • +4 расовый бонус к проверкам Верховой езды и Бесшумного передвижения. • Устойчивость к холоду: Гоблин получает навык Устойчивость к холоду (Cold Endurance) в качестве бонусного навыка. 12. Хобгоблин Расовые черты хобгоблинов: • +2 Ловкость, +2 Телосложение. • Средний размер. • Базовая наземная скорость 30 футов. • Темновидение 60 футов • +4 расовый бонус к проверкам Бесшумного передвижения. 13. Мелководный халфлинг Расовые черты мелководных халфлингов: • Тип – гуманоид (халфлинг, водный (aquatic)). • -2 Сила, +2 Ловкость. • Маленький размер (+1 к КЗ, +1 бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам умения Прятаться, -4 штраф к проверкам борьбы (grapple), лимиты грузоподъемности являются ¾ соответствующих лимитов для Средних существ). • Базовая наземная скорость 20 футов. Скорость плавания 20 футов. Мелководный халфлинг получает +8 расовый бонус ко всем проверкам Плавания для избегания опасности или совершения особого действия. Мелководный халфлинг всегда может брать 10 на проверках Плавания, даже если находится под угрозой или если его отвлекают. Он может использовать действие бега, если плывет по прямой линии. • Амфибия (Ex): Мелководный халфлинг является амфибией, и может дышать и воздухом, и водой. • +1 расовый бонус ко всем спасброскам. • +2 бонус морали к спасброскам против страха. Этот бонус складывается с +1 расовым бонусом ко всем спасброскам. 14. Локатха Расовые черты локатха: • Тип – гуманоид (водный (aquatic)). • +2 Ловкость, +2 Мудрость. • Средний размер. • Базовая наземная скорость 10 футов. Скорость плавания 60 футов. Локатха получает +8 расовый бонус ко всем проверкам Плавания для избегания опасности или совершения особого действия. Локатха всегда может брать 10 на проверках Плавания, даже если находится под угрозой или если его отвлекают. Он может использовать действие бега, если плывет по прямой линии. • +2 природный бонус брони. 15. Доррусец Расовые черты доррусцев: • Средний размер. • Тип – нежить 1. Отсутствие значения Телосложения. 2. Темновидение 60 футов. 3. Несмотря на то, что доррусцы являются нежитью, они не имеют иммунитета к воздействующим на разум эффектам, так как обладают разумом, который имеет магическое происхождение. 4. Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, оглушению (stunning), болезням и эффектам смерти. 5. Заклинания нанесения ран (inflict) исцеляют повреждение доррусцам, а заклинания лечения ран (cure) наносят повреждение доррусцам. 6. Иммунитет к критическим ударам, стрессовому повреждению, повреждению физических характеристик, иссушению (drain) характеристик, усталости (fatigue), истощению (exhaustion) или иссушению энергии (energy drain). 7. Иммунитет к любому эффекту, требующему спасбросок Стойкости (если только этот эффект не безвреден, или не работает на предметы). 8. Не рискует погибнуть от массивного повреждения. Немедленно разрушается, когда опускается до 0 хитов или ниже. 9. Из-за того, что доррусец не жив, его нельзя оживить или реинкарнировать. Воскрешение (resurrection) и истинное воскрешение (true resurrection) не возвращают доррусцев к жизни. 10. Доррусцу не нужно есть, дышать и спать. 11. Использует свой модификатор Харизмы для проверок Концентрации. • Базовая наземная скорость 30 футов. • +2 Интеллект, - 2 Мудрость. • -4 расовый штраф к проверкам Плавания. Доррусцы не имеют больших пузырей воздуха в телах, что исключает плавучесть. • Доррусец не может получать преимущества от зелий, напитков, еды. • Свечение (Su): Череп и глаза доррусца излучают слабое синее свечение в спокойном состоянии. Цвет этого свечения меняется в зависимости от настроения доррусца, но всегда имеет силу светимости как у свечи (яркое освещение в 5-футовом радиусе и тусклое освещение в 10-футовом радиусе). Доррусец может свободным действием подавить или возобновить свечение, но между подавлениями должно проходить хотя бы 5 раундов. Каждое подавление может длиться в течение количества последовательных раундов, равного модификатору Мудрости доррусца.
|
2 |
|
|
|
Новые классовые умения для всех классов (драгонстарское умение Urban Lore совмещаем с Knowledge (local)). Barbarian - Свободное падение Bard - Навигация, Исследование, Использование устройств Cleric - Исследование Druid - Свободное падение, Навигация Fighter - Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование Monk - Свободное падение Paladin - Свободное падение, Пилотирование Ranger - Свободное падение, Навигация, Пилотирование Rogue - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование, Использование устройств Sorcerer - нет Wizard - Навигация, Исследование Psion: Egoist - Свободное падение Nomad - Пилотирование, Навигация Kineticist - Свободное падение, Использование устройств Shaper - Ремонт Seer - Криптография, Исследование Telepath - Криптография Universalist (PF) - Исследование Psychic Warrior - Свободное падение Soulknife - Свободное падение Wilder - нет Samurai - Свободное падение, Пилотирование Ninja - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение Scout - Навигация, Пилотирование Swashbuckler - Свободное падение Noble - Навигация, Исследование, Пилотирование Marshal - Пилотирование Knight - Свободное падение, Пилотирование Battle Dancer - Свободное падение Mountebank - Свободное падение, Подрывные работы, Использование устройств, Криптография Dragon Shaman - Исследование Incarnate - Свободное падение Soulborn - Свободное падение, Пилотирование Totemist - Свободное падение Crusader - Свободное падение Swordsage - Свободное падение Warblade - Свободное падение Warmage - Навигация, Исследование Hexblade - Свободное падение, Пилотирование Wu Jen - Исследование Spellthief - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование, Использование устройств Dread Necromancer - Исследование Death Master - Исследование Duskblade - Свободное падение Beguiler - Криптография Factotum - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование, Использование устройств, Исследование, Ремонт, Навигация Jester - Свободное падение, Криптография, Пилотирование Archivist - Навигация, Исследование Favored Soul - нет Spirit Shaman - нет Urban Druid - Навигация, Пилотирование, Ремонт, Подрывные работы, Использование устройств Mystic - нет Healer - нет Shaman - нет Shugenja - нет Sohei - Свободное падение, Пилотирование Sha'ir - Исследование Savant - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование, Использование устройств, Исследование, Ремонт, Навигация Shadowcaster - нет Truenamer - Исследование, Криптография Artificer - Подрывные работы, Ремонт, Пилотирование, Исследование, Навигация Warlock - Использование устройств Dragonfire Adept - нет Erudite - Исследование, Навигация Psychic Rogue - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование, Использование устройств Ardent - Исследование, Навигация Divine Mind - Свободное падение Lurk - Криптография, Подрывные работы, Свободное падение, Пилотирование, Использование устройств Binder - Исследование Mariner - Свободное падение, Пилотирование Master - Ремонт, Подрывные работы Nightstalker - Свободное падение Alchemist (PF) - Использование устройств, Подрывные работы Antipaladin (PF) - Свободное падение, Пилотирование Witch (PF) - нет Magus (PF) - Свободное падение Inquisitor (PF) - Навигация, Свободное падение Cavalier (PF) - Пилотирование, Свободное падение Oracle (PF) - нет Summoner (PF) - нет Gunslinger (PF) - Пилотирование, Свободное падение, Использование устройств, Ремонт Vitalist (PF) - нет Marksman (PF) - Пилотирование, Свободное падение, Ремонт Aegis (PF) - Свободное падение, Ремонт
|
3 |
|
|
|
Краткая сводка по пантеону. Если нужно подробнее про кого-либо, то пишите мастеру. Бахамут
Меньшее божество Символ: звезда на фоне ночного неба Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: добрые драконы, ветер Последователи: добрые драконы, любой, кто ищет защиты от злых драконов Мировоззрение клириков: LG, NG Домены: Air, Good, Luck, Protection, Dragon, Law Избранное оружие: коготь Физическая форма: платиновый дракон
Сиф Муна
Великое божество Символ: хрустальный шар, светящийся синим светом Домашний план: Внешние Земли Мировоззрение: TN Портфолио: магия, тайные знания, предвидение, равновесие Последователи: маги, колдуны, иллюзионисты, философы, мудрецы Мировоззрения клириков: CN, LN, TN, NE, NG Домены: Knowledge, Magic, Trickery, Illusion, Spell, Insight Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: эльфийка-архимаг
Кореллон Ларетиан
Великое божество Символ: серебряный полумесяц Домашний план: Арборея Мировоззрение: CG Портфолио: эльфы, магия, искусство, ремесло, музыка, война Последователи: эльфы, полуэльфы, барды Мировоззрения клириков: CG, CN, NG Домены: Chaos, Good, Protection, War, Elf, Nobility Избранное оружие: длинный меч Физическая форма: эльф-следопыт
Элонна
Среднее божество Символ: встающий на дыбы единорог Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: NG Портфолио: лес, растения, животные, плодородие Последователи: эльфы, гномы, полуэльфы, халфлинги, следопыты, друиды, охотники, фермеры, лесорубы Мировоззрения клириков: CG, LG, NG Домены: Animal, Good, Plant, Sun, Fey, Purification Избранное оружие: длинный меч Физическая форма: эльфийка-архидруид
Эритнул
Среднее божество Символ: маска полудемона-полувепря Домашний план: Пандемониум Мировоззрение: CE Портфолио: ненависть, жадность, злоба, паника, резня Последователи: варвары, бойцы, плуты, воры, преступники Мировоззрения клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Evil, Treachery, War, Strength, Destruction Избранное оружие: моргенштерн Физическая форма: смещающийся человек-багбир-гнолл-огр-тролль
Фарланг
Среднее божество Символ: диск с выпуклой вверх кривой линией Домашний план: материальный план Мировоззрение: TN Портфолио: горизонт, дистанция, путешествие, дорога Последователи: барды, путешественники, торговцы Мировоззрения клириков: CN, LN, TN, NE, NG Домены: Luck, Protection, Travel, Trade, Craft, Endurance Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: старик-путник
Гарл Сияющее Золото
Великое божество Символ: золотой самородок Домашний план: Битопия Мировоззрение: NG Портфолио: гномы, юмор, ум, иллюзии, ювелирное дело Последователи: гномы, иллюзионисты, ювелиры, шутники Мировоззрения клириков: CG, NG, LG Домены: Good, Protection, Trickery, Illusion, Gnome, Joy Избранное оружие: боевой топор Физическая форма: золотокожий гном
Беог
Великое божество Символ: стоящий на алтаре орк Домашний план: Ахерон Мировоззрение: CE Портфолио: орки, война, территория Последователи: орки, полуорки Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Evil, Strength, War, Orc, Wrath Избранное оружие: орочий двойной топор Физическая форма: орк-варвар
Сияющий
Великое божество Символ: сияющая латная перчатка Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: доблесть, правосудие, честь, война Последователи: паладины, бойцы, монахи, судьи Мировоззрения клириков: LG, LN, NG Домены: Good, Law, War, Exorcism, Inquisition, Courage Избранное оружие: длинный меч Физическая форма: человек-паладин
Гекстор
Среднее божество Символ: кулак, держащий шесть красных стрел Домашний план: Ахерон Мировоззрение: LE Портфолио: тирания, война, раздор, бойня, конфликт Последователи: бойцы, монахи, завоеватели, тираны Мировоззрения клириков: LE, LN, NE Домены: Destruction, Evil, Law, War, Tyranny, Spite Избранное оружие: кистень Физическая форма: либо человек, либо серокожий шестирукий гуманоид
Корд
Среднее божество Символ: звезда из копий и булав Домашний план: Исгард Мировоззрение: CG Портфолио: сила, атлетика, спорт, борьба, храбрость Последователи: варвары, бойцы, плуты, атлеты Мировоззрения клириков: CG, LG, NG Домены: Chaos, Good, Luck, Strength, Competition, Courage Избранное оружие: двуручный меч Физическая форма: человек-атлет
Куртулмак
Среднее божество Символ: гномский череп Домашний план: Баатор Мировоззрение: LE Портфолио: кобольды, ловушки, горное дело, война Последователи: кобольды Мировоззрения клириков: LE, LN, NE Домены: Evil, Law, Kobold, Cavern, Celerity, Trickery Избранное оружие: копье Физическая форма: кобольд-воин
Лолс
Среднее божество Символ: черный паук с головой женщины-дроу Домашний план: Абисс Мировоззрение: CE Портфолио: дроу, пауки, зло, тьма Последователи: дроу Мировоззрения клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Darkness, Evil, Domination, Drow, Spider Избранное оружие: боевая плеть Физическая форма: женщина-дроу или паук с головой женщины-дроу
Морадин
Великое божество Символ: молот и наковальня Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: дварфы, создание, кузнечное дело, инженерия, война Последователи: дварфы, металлурги Мировоззрения клириков: LG, LN, NG Домены: Earth, Good, Law, Revered Ancestor, Dwarf, Forge Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: могучий дварф
Маклеб
Великое божество Символ: черный щит Домашний план: Карцери Мировоззрение: NE Портфолио: тьма, смерть, убийство, подземье Последователи: некроманты, рыцари смерти, нежить Мировоззрения клириков: CE, LE, NE Домены: Death, Evil, Mysticism, Undeath, Vile Darkness, Deathbound Избранное оружие: длинный меч Физическая форма: пеший рыцарь смерти
Обад-Хай
Среднее божество Символ: маска из дубовых листьев и желудей Домашний план: Внешние Земли Мировоззрение: TN Портфолио: природа, свобода, охота, твари Последователи: варвары, следопыты, друиды, охотники Мировоззрения клириков: CN, LN, TN, NE, NG Домены: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: архидруид
Хайдоу
Среднее божество Символ: кинжал, воткнутый в черную маску Домашний план: Хейдес Мировоззрение: CN Портфолио: плуты, обман, тень, иллюзия Последователи: плуты, убийцы, барды Мировоззрения клириков: CE, CG, CN Домены: Chaos, Trickery, Darkness, Luck, Shadow, Planning Избранное оружие: кинжал Физическая форма: призрачный плут
Зин
Великое божество Символ: половина солнца Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: свет, лечение, сила, солнце Последователи: барды, целители, следопыты, друиды, обыватели Мировоззрения клириков: CG, LG, NG Домены: Good, Healing, Mysticism, Sun, Community, Renewal Избранное оружие: булава Физическая форма: старик с сияющими глазами
Тиамат
Меньшее божество Символ: пятиголовый дракон Домашний план: Баатор Мировоззрение: LE Портфолио: злые драконы, завоевание Последователи: злые драконы, завоеватели Мировоззрения клириков: NE, LE Домены: Evil, Law, Destruction, Dragon Below, Scalykind, Fury Избранное оружие: коготь Физическая форма: пятиголовый дракон
Вехумет
Среднее божество Символ: рука, сжимающая сапфировый скипетр Домашний план: Пандемониум Мировоззрение: CN Портфолио: магия, разрушение, секреты Последователи: маги, колдуны, конспираторы Мировоззрения клириков: CN, TN, CE, CG Домены: Knowledge, Magic, Destruction, Force, Trickery, Spell Избранное оружие: кинжал Физическая форма: архимаг
Иределемнул
Среднее божество Символ: скелет в плаще, держащий косу Домашний план: Ахерон Мировоззрение: LN Портфолио: смерть, война, судьба, равновесие Последователи: некроманты, маги, черные стражи Мировоззрения клириков: LE, LG, LN Домены: Death, Magic, Balance, Repose, Fate, Necromancer Избранное оружие: боевая коса Физическая форма: лич в плаще
Йондалла
Великое божество Символ: рог изобилия Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: халфлинги, защита, плодородие Последователи: халфлинги, первооткрыватели Мировоззрения клириков: LG, NG, LN Домены: Good, Law, Protection, Family, Halfling, Joy Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: женщина-халфлинг
Окавару
Среднее божество Символ: скрещенные катана и вакидзаси Домашний план: Исгард Мировоззрение: LN Портфолио: бойцы, война, доблесть, честь, самурай Последователи: бойцы, монахи, самураи Мировоззрение клириков: LG, TN, LE, LN Домены: War, Law, Courage, Strength, Glory, Pride Избранное оружие: катана Физическая форма: могучий самурай
Лунара
Среднее божество Символ: лунный луч, проходящий через серебряные ворота Домашний план: Арборея Мировоззрение: NG Портфолио: эльфы, луна, магия, порталы, затронутые планами, призраки Последователи: эльфы, маги, затронутые планами, призраки Мировоззрение клириков: LG, NG, CG, TN Домены: Moon, Elf, Planning, Portal (alternative), Rune, Ghost Избранное оружие: рапира Физическая форма: призрачная эльфийка
Кикубаакуджа
Среднее божество Символ: демоническая рука с тремя порезами Домашний план: Абисс Мировоззрение: CE Портфолио: демоны, нежить, некроманты Последователи: демоны, нежить, некроманты Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Evil, Chaos, Undeath, Demonic, Suffering, Necromancy Избранное оружие: трезубец Физическая форма: полускелет-полудемон с трезубцем
Лугону
Великое божество Символ: щупальце, высовывающееся из трещины на земле Домашний план: Лимбо Мировоззрение: CE Портфолио: демоны, мутации, искажения, планоходцы Последователи: демоны, планоходцы Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Evil, Chaos, Corruption, Portal, Gluttony, Demonic Избранное оружие: щупальце Физическая форма: колоссальный извергский кракен
Трог
Среднее божество Символ: красный топор Домашний план: Исгард Мировоззрение: CN Портфолио: варвары, ярость, берсерки, состязание Последователи: варвары, берсерки Мировоззрение клириков: CN, CE, TN Домены: Chaos, Strength, Fury, Competition, Destruction, Passion Избранное оружие: боевой топор Физическая форма: огр-берсерк
Олофир
Среднее божество Символ: вьющееся красное пламя Домашний план: элементарный план огня Мировоззрение: TN Портфолио: огонь, очищение огнем Последователи: элементалисты, маги, затронутые планами Мировоззрение клириков: TN, CN, LN, NG, NE Домены: Fire, Renewal, Destruction, Purification, Passion, Hunger Избранное оружие: меч-бастард Физическая форма: человекоподобный огненный элементал
Вейлер
Среднее божество Символ: сине-зеленый водоворот Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: CE Портфолио: вода, потоки, океаны, волны, морские ветры Последователи: элементалисты, маги, затронутые планами Мировоззрение клириков: CE, NE, CN Домены: Water, Chaos, Evil, Ocean, Storm, Watery Death Избранное оружие: двухлезвийный меч Физическая форма: человекоподобный водный элементал
Вирлстрим
Среднее божество Символ: смерч Домашний план: элементарный план воздуха Мировоззрение: NE Портфолио: шторм, ветер, воздух Последователи: элементалисты, маги, затронутые планами Мировоззрение клириков: CE, NE, LN, TN Домены: Evil, Air, Windstorm, Destruction, Storm, Celerity Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: человекоподобный воздушный элементал
Килстон
Среднее божество Символ: гора, вырывающаяся из-под земли Домашний план: элементарный план земли Мировоззрение: LN Портфолио: землетрясение, горное дело Последователи: элементалисты, маги, затронутые планами Мировоззрение клириков: LN, LE, LG, LN Домены: Law, Earth, Strength, Cavern, Metal, Destruction Избранное оружие: боевой чекан Физическая форма: человекоподобный земной элементал
Ксом
Великое божество Символ: пятиконечная звезда из красных молний Домашний план: Лимбо Мировоззрение: CN Портфолио: авантюристы, мутации, искажения Последователи: рыцари хаоса, гитзерай Мировоззрение клириков: CE, CN, CG, TN Домены: Chaos, Corruption, Madness, Travel, Entropy, Celerity Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: человек в шутовском наряде Метлон
Среднее божество Символ: светящийся синий молот Домашний план: Механус Мировоззрение: CN Портфолио: псионика, темные дварфы, иллитиды, големы, работа по металлу, кованые Последователи: псионики, темные дварфы, иллитиды, кованые Мировоззрение клириков: CN, CG, CE, TN Домены: Chaos, Mentalism, Mind, Dwarf, Warforged, Artifice Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: могучий темный дварф
Балаор
Среднее божество Символ: песочные часы Домашний план: Геенна Мировоззрение: TN Портфолио: путешествия во времени, странники, скульпторы слияний, инкарнум, торговля Последователи: скульпторы слияний, странники, торговцы Мировоззрение клириков: TN, NG, NE, CN, LN Домены: Balance, Incarnum, Trade, Time, Commerce, Destiny Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: мерцающий старик
Бистайрана
Меньшее божество Символ: кошачья лапа Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: CE Портфолио: твари, животные, леса, гноллы Последователи: друиды, следопыты, гноллы Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Evil, Chaos, Bestial, Fury, Animal, Passion Избранное оружие: кистень Физическая форма: женщина-гнолл
Аастериниан
Меньшее божество Символ: красная драконья голова, дышащая огнем Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: CG Портфолио: хаотические драконы, незлые красные драконы Последователи: хаотические драконы, красные драконы Мировоззрение клириков: CG, CN, NG Домены: Chaos, Good, Dragon, Celestial, Scalykind, Fire Избранное оружие: коготь Физическая форма: небесный красный дракон Аннам
Меньшее божество Символ: гора и дубина Домашний план: Геенна Мировоззрение: TN Портфолио: гиганты, огры, тролли Последователи: гиганты, огры, тролли Мировоззрение клириков: TN, CN, NG, NE, LN Домены: Community, Endurance, Strength, Sloth, Competition Избранное оружие: дубина Физическая форма: титан
Блибдулпулп
Меньшее божество Символ: голова омара и черная жемчужина Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: NE Портфолио: куо-тоа, слизь Последователи: куо-тоа Мировоззрение клириков: NE, TN, LE, CE Домены: Evil, Slime, Water, Blackwater, Pestilence Избранное оружие: клешнепосох Физическая форма: женщина с головой омара и клешнями
Каллардуран Гладкие Руки
Меньшее божество Символ: кирка, топор и молот Домашний план: элементарный план земли Мировоззрение: TN Портфолио: свирфнеблины, работа по камню и металлу, горное дело Последователи: свирфнеблины Мировоззрение клириков: TN, CN, NG, NE, LN Домены: Cavern, Darkness, Earth, Craft, Gnome Избранное оружие: боевой топор Физическая форма: чернокожий свирфнеблин
Хронепсис
Меньшее божество Символ: немигающий драконий глаз Домашний план: Внешние Земли Мировоззрение: TN Портфолио: драконы Последователи: драконы, драконокровые, колдуны Мировоззрение клириков: TN, CN, NG, NE, LN Домены: Dragon, Scalykind, Wealth, Glory, Greed Избранное оружие: коготь Физическая форма: двухголовый кармический дракон
Авентернус
Меньшее божество Символ: молния, разделяющая воды в ромбе Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: LG Портфолио: море, авенти, острова Последователи: авенти, островные жители Мировоззрение клириков: LG, NG, LN Домены: Good, Law, Ocean, Seafolk, Nobility, Creation Избранное оружие: копье Физическая форма: могучий авенти
Глубинный Сашелас
Среднее божество Символ: молния, разделяющая воды в ромбе Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: CG Портфолио: знания, водные эльфы, дарфелланы Последователи: водные эльфы, дарфелланы Мировоззрение клириков: CG, NG, CN Домены: Good, Chaos, Knowledge, Ocean, Water, Elf Избранное оружие: трезубец Физическая форма: дельфин или водный эльф
Эадро
Меньшее божество Символ: бело-синий водоворот Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: TN Портфолио: тритоны, мерфолки, локатха Последователи: тритоны, мерфолки, локатха Мировоззрение клириков: TN, LN, CN, NE, NG Домены: Protection, Water, Seafolk, Balance Избранное оружие: длинное копье Физическая форма: тритон, мерфолк или локатха
Гештай
Меньшее божество Символ: водяная труба Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: TN Портфолио: озера, реки, колодцы, течения, любовь, красота, искусство Последователи: друиды, водные существа, путники Мировоззрение клириков: TN, LN, CN, NE, NG Домены: Water, Travel, Plant, Pleasure, Joy Избранное оружие: копье Физическая форма: девушка с кувшином, стоящая в бассейне
Иштишиа
Меньшее божество Символ: гребень волны Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: TN Портфолио: озера, реки, колодцы, течения, океаны, моря, мореплавание Последователи: водные существа, мореплаватели Мировоззрение клириков: TN, LN, CN, NE, NG Домены: Water, Travel, Destruction, Ocean, Storm, Weather Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: огромный делящийся водный элементал
Насмешка
Меньшее божество Символ: драконья черепаха Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: NE Портфолио: сахуагины, буйство воды Последователи: сахуагины Мировоззрение клириков: NE, TN, CE, LE Домены: Water, Evil, Destruction, Storm, Spite, Hatred Избранное оружие: трезубец Физическая форма: человек или мерфолк с водорослями в волосах и бороде
Прокан
Меньшее божество Символ: трезубец, пронзающий гребень волны Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: CN Портфолио: шторм, океан, волны, мореплавание, морской народ Последователи: водные существа, мореплаватели Мировоззрение клириков: CN, TN, CE, CG Домены: Water, Chaos, Travel, Storm, Envy, Wealth Избранное оружие: старец волн Физическая форма: колоссальный водный дракон
Секола
Меньшее божество Символ: акулий плавник, рассекающий воду Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: LE Портфолио: сахуагины Последователи: сахуагины Мировоззрение клириков: LE, NE, LN Домены: Blackwater, Evil, Law, Strength, War, Retribution Избранное оружие: трезубец Физическая форма: огромная белая акула
Амберли
Среднее божество Символ: две сине-зеленых волны, вьющихся направо и налево Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: CE Портфолио: морские существа, пиратство, мореплавание Последователи: морские существа, пират, мореплаватели Мировоззрение клириков: CE, NE, CN Домены: Chaos, Evil, Ocean, Destruction, Storm, Retribution Избранное оружие: кинжал Физическая форма: синекожая женщина с плавниками, когтями, и водорослями вместо волос
Валькур
Меньшее божество Символ: щит с облаком и тремя молниями Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: CG Портфолио: мореплавание, попутные ветры Последователи: мореплаватели Мировоззрение клириков: CG, CN, NG Домены: Air, Chaos, Good, Protection, Ocean, Water Избранное оружие: ятаган Физическая форма: капитан
Мать Китов
Меньшее божество Символ: выпрыгивающий из воды кит Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: LG Портфолио: киты, дельфины, тюлени, дарфелланы Последователи: дарфелланы Мировоззрение клириков: LG, LN, NG Домены: Law, Good, Seafolk, Animal, Ocean, Protection Избранное оружие: дубина Физическая форма: женщина, оседлавшая гигантского кита, окруженная светом
Еафан
Меньшее божество Символ: темно-синяя спираль с черным центром Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: NE Портфолио: глубины, злые морские существа Последователи: злые морские существа Мировоззрение клириков: NE, CE, TN, LE Домены: Evil, Blackwater, Destruction, Hatred, Water, Ocean Избранное оружие: трезубец Физическая форма: гигантский извергский кальмар Караан
Меньшее божество Символ: сломанная кость и окровавленные зубы Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: CE Портфолио: твари, природа Последователи: ликантропы, багбиры, мантикоры, злые сфинксы, гноллы, ворги Мировоззрение клириков: NE, CE, CN Домены: Evil, Chaos, Bestial, Transformation, Fury, Animal Избранное оружие: дубина Физическая форма: человек, покрытый мехом, с длинными когтями и зубами
Ралластер
Меньшее божество Символ: зубастая пасть, сомкнутая на тонком лезвии Домашний план: Карцери Мировоззрение: CE Портфолио: мучения, боль, безумие Последователи: безумцы, убийцы Мировоззрение клириков: NE, CE, CN Домены: Evil, Chaos, Pain, Suffering, Hatred, Metal Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: человек, покрытый лезвиями
Терпеливый
Меньшее божество Символ: рот, окруженный глазами Домашний план: Дальнее Царство Мировоззрение: NE Портфолио: отклонения, секреты, тайны Последователи: отклонения, иллитиды, бехолдеры Мировоззрение клириков: NE, LE, CE, TN Домены: Evil, Corruption, Darkness, Mysticism, Truth Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: огромная странная сфера
Скахроссар
Меньшее божество Символ: переплетенные цепь и плеть Домашний план: Баатор Мировоззрение: LE Портфолио: мучения, искушение, агония Последователи: садисты, искусители Мировоззрение клириков: NE, LE, LN Домены: Evil, Law, Temptation, Pain, Suffering, Domination Избранное оружие: боевая плеть Физическая форма: женщина в черной коже
Ксаммукс
Меньшее божество Символ: сломанная теневая цепь Домашний план: Баатор Мировоззрение: LE Портфолио: знания, злодеяния, заговор, запреты, дьяволы Последователи: злые ученые, дьяволы Мировоззрение клириков: NE, LE, LN Домены: Evil, Law, Knowledge, Diabolic, Temptation, Pact Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: шесть теней
Айаилла
Меньшее божество Символ: феникс Домашний план: Арборея Мировоззрение: NG Портфолио: свет, небо Последователи: ламмасу, пегасы, гигантские орлы, гигантские совы, облачные гиганты, штормовые гиганты, добрые драконы, паладины Мировоззрение клириков: LG, NG, CG, TN Домены: Good, Glory, Sun, Sky, Fire, Life Избранное оружие: копье Физическая форма: феникс или краснокожая женщина с крыльями
Чаав
Меньшее божество Символ: букет диких цветов Домашний план: Арборея Мировоззрение: CG Портфолио: смех, юмор, радость, наслаждение Последователи: феи, добрые сатиры, шутники, плуты, барды Мировоззрение клириков: CG, NG, CN Домены: Good, Chaos, Joy, Pleasure, Trickery, Herald Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: улыбающийся юноша
Эстанна
Меньшее божество Символ: очаг Домашний план: Арборея Мировоззрение: NG Портфолио: очаг, дом, семья Последователи: обыватели Мировоззрение клириков: LG, NG, CG, TN Домены: Good, Family, Community, Protection, Life, Feast Избранное оружие: кинжал Физическая форма: женщина, готовящая еду Ластай
Меньшее божество Символ: персик Домашний план: Арборея Мировоззрение: CG Портфолио: наслаждение, любовь, брак Последователи: обыватели Мировоззрение клириков: CG, NG, CN Домены: Good, Chaos, Pleasure, Joy, Charm Избранное оружие: хватательный шест Физическая форма: красивая женщина
Фиеран
Меньшее божество Символ: сломанная цепь Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: мученики, выносливость, возрождение, бессмертные Последователи: мученики, паладины, бессмертные, бедняки Мировоззрение клириков: LG, LN, CG Домены: Good, Law, Herald, Celestial, Restoration, Deathless Избранное оружие: безоружный удар Физическая форма: могучий, хромой, покрытый шрамами человек
Валариан
Меньшее божество Символ: силуэт встающего на дыбы единорога на фоне луны Домашний план: Арборея Мировоззрение: NG Портфолио: леса, лесные жители Последователи: пегасы, мерцающие псы, единороги, андросфинксы, ламмасу Мировоззрение клириков: LG, NG, CG, TN Домены: Good, Fey, Animal, Moon, Plant, Feast Избранное оружие: рог единорога Физическая форма: единорог
Аенгрист
Меньшее божество Символ: крепость с двумя башнями, стоящая на сером леднике Домашний план: Селестия Мировоззрение: LG Портфолио: свобода, безопасность, дом, доблесть, отвага, мерзлота Последователи: паладины, рыцари Железного Ледника Мировоззрение клириков: LG, NG, LN Домены: Good, Law, War, Winter, Cold, Protection Избранное оружие: меч-бастард Физическая форма: человек с ледяными глазами
Аурил
Меньшее божество Символ: белая снежинка в сером ромбе с белым краем Домашний план: Пандемониум Мировоззрение: NE Портфолио: холод, зима, мерзлота, лед Последователи: друиды, морозные гиганты, следопыты Мировоззрение клириков: NE, TN, CE, LE Домены: Evil, Cold, Air, Storm, Water, Winter Избранное оружие: ледяной топор Физическая форма: ледяная женщина
Хлейд
Меньшее божество Символ: зазубренный треугольник, описывающий вихрь синего огня Домашний план: Элизиум Мировоззрение: NG Портфолио: ульдра Последователи: ульдра, друиды, варвары, следопыты, ведьмы Мировоззрение клириков: NG, TN, CG, LG Домены: Animal, Good, Healing, Winter, Ghost Избранное оружие: трезубец Физическая форма: призрачная ульдра, на трезубце которой сидят птицы
Иборигу
Меньшее божество Символ: заледеневшая коса, с которой капает кровь Домашний план: Абисс Мировоззрение: CE Портфолио: деспотия, убийство, лед, мерзлота Последователи: маги, убийцы, головорезы, деспоты Мировоззрение клириков: CE, NE, CN Домены: Evil, Chaos, Death, War, Cold, Tyranny Избранное оружие: боевая коса Физическая форма: огромный извергский ульдра
Левистус
Полубог Символ: тонкий черный клинок, воткнутый в куб льда Домашний план: Баатор Мировоззрение: LE Портфолио: заговор, обман, лед, убийство Последователи: воины, убийцы, плуты Мировоззрение клириков: LE, LN, NE Домены: Evil, Law, Trickery, Cold, Diabolic, Domination Избранное оружие: рапира Физическая форма: бледнокожий человек с черными глазами и острыми зубами
Телхур
Меньшее божество Символ: голое черное дерево на снежном поле Домашний план: Лимбо Мировоззрение: CN Портфолио: зима Последователи: варвары, кочевники, отшельники Мировоззрение клириков: CN, CE, CG, TN Домены: Travel, Chaos, Cold, Strength, Winter, Entropy Избранное оружие: короткое копье Физическая форма: тощий человек с ледяной бородой
Трим
Меньшее божество Символ: белая секира Домашний план: Исгард Мировоззрение: CE Портфолио: морозные гиганты Последователи: морозные гиганты Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Cold, Evil, Earth, Strength, War Избранное оружие: секира Физическая форма: могучий морозный гигант
Улутиу
Меньшее божество Символ: ожерелье из белых и голубых кристаллов Домашний план: астральный план Мировоззрение: LN Портфолио: сон, отшельники, изгнанники Последователи: друиды, историки, вожди, следопыты, живущие в холодных землях Мировоззрение клириков: LN, LG, LE, TN Домены: Law, Animal, Ocean, Protection, Strength, Dream Избранное оружие: длинное копье Физическая форма: грустный спящий огромный человек
Ватун
Меньшее божество Символ: заледеневший топор Домашний план: астральный план Мировоззрение: CN Портфолио: кочевники, вожди, варвары, друиды, следопыты Последователи: кочевники, вожди, варвары, друиды, следопыты Мировоззрение клириков: CN, CG, CE, TN Домены: Air, Animal, Chaos, Cold, Strength, Endurance Избранное оружие: боевой топор Физическая форма: могучий человек в шкуре белого медведя
Спящая
Меньшее божество Символ: закрытый глаз Домашний план: план снов Мировоззрение: TN Портфолио: дварфы грез, сны, грезы, пророчество, призыватели Последователи: дварфы грез, предсказатели, маги, призыватели Мировоззрение клириков: TN, CN, NE, NG, LN Домены: Dream, Destiny, Truth, Summoner, Meditation Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: спящая дварфийка грез
Дииринка
Меньшее божество Символ: черная свеча Домашний план: Абисс Мировоззрение: CE Портфолио: дерро Последователи: дерро Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Magic, Trickery, Chaos, Evil, Dwarf, Drow Избранное оружие: кинжал Физическая форма: могучий дерро
Живйа
Меньшее божество Символ: рука из слизи Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: CN Портфолио: слизь, природа, голод, яд Последователи: друиды, разумная слизь, повелители слизи Мировоззрение клириков: CN, CE, CG, TN Домены: Slime, Ooze, Chaos, Hunger, Plant, Alteration Избранное оружие: боевая плеть Физическая форма: огромная зеленая слизь
Великая Мать
Меньшее божество Символ: глаз, окруженный зубами вовнутрь Домашний план: Абисс Мировоззрение: CE Портфолио: бехолдеры Последователи: бехолдеры Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Evil, Death, Strength, Charm Избранное оружие: укус Физическая форма: извергская мать улья
Оракул
Меньшее божество Символ: фонтан Домашний план: Механус Мировоззрение: LN Портфолио: города, предсказания, цивилизация, пакт Последователи: предсказатели, оракулы, маги, обязывающие Мировоззрение клириков: LN, LE, LG, TN Домены: Law, Oracle, City, Pact, Destiny Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: фонтан, в котором поселился дух
Храггек
Меньшее божество Символ: окровавленный моргенштерн Домашний план: Абисс Мировоззрение: CE Портфолио: багбиры Последователи: багбиры Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Evil, War, Trickery, Strength Избранное оружие: моргенштерн Физическая форма: могучий багбир
Ладугер
Меньшее божество Символ: рогатый шлем и молот Домашний план: Баатор Мировоззрение: LE Портфолио: темные дварфы (дергары) Последователи: темные дварфы (дергары), псионики Мировоззрение клириков: LE, LN, LE Домены: Law, Evil, Dwarf, Earth, Mentalism, Mind Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: призрачный темный дварф
Лаогзед
Меньшее божество Символ: жаба, сидящая на вершине горы Домашний план: Карцери Мировоззрение: CE Портфолио: троглодиты Последователи: троглодиты Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Evil, Destruction, Slime Избранное оружие: короткое копье Физическая форма: троглодит, закованный в железные латы
Маглубиет
Меньшее божество Символ: два скрещенных копья Домашний план: Ахерон Мировоззрение: NE Портфолио: гоблиноиды Последователи: гоблиноиды Мировоззрение клириков: NE, TN, CE, LE Домены: Evil, Destruction, Trickery, Strength, War Избранное оружие: короткое копье Физическая форма: могучий гоблин
Шекинестер
Меньшее божество Символ: змея, обвивающая колонну Домашний план: Элизиум Мировоззрение: NG Портфолио: наги Последователи: наги Мировоззрение клириков: NG, TN, CG, LG Домены: Good, Knowledge, Magic, Creation, Scalykind Избранное оружие: длинный меч Физическая форма: огромная небесная нага
Скеррит
Меньшее божество Символ: дерево с тремя большими красными цветками Домашний план: Арборея Мировоззрение: NG Портфолио: кентавры, яктавры Последователи: кентавры, яктавры Мировоззрение клириков: NG, TN, CG, LG Домены: Good, Animal, Plant, Healing, Celerity, Strength Избранное оружие: длинное копье Физическая форма: могучий белый кентавр
Гааш
Меньшее божество Символ: голое черное дерево на фоне солнца Домашний план: элементарный план огня Мировоззрение: TN Портфолио: солнце, лето, жар, огонь, пустыни Последователи: пироманты, песчаные гиганты, огненные гиганты, пирокинеты Мировоззрение клириков: TN, LN, CN, NE, NG Домены: Fire, Summer, Thirst, Sand, Endurance, Blightbringer Избранное оружие: сабля Физическая форма: могучий песчаный гигант
Аммау
Меньшее божество Символ: паук с кожистыми крыльями Домашний план: Пандемониум Мировоззрение: NE Портфолио: летучие мыши, насекомые, пауки, голод, подземелье, тьма Последователи: дроу, теневые заклинатели, подземные жители Мировоззрение клириков: NE, TN, CE, LE Домены: Shadow, Darkness, Cavern, Drow, Spider, Evil Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: колоссальный чудовищный паук или огромная летучая мышь
Сэл Муна
Среднее божество Символ: желтый рунный круг Домашний план: Внешние Земли Мировоззрение: TN Портфолио: магия, вызывание, создание Последователи: маги, колдуны Мировоззрение клириков: TN, NE, NG, CN, LN Домены: Summoner, Rune, Creation, Magic, Mysticism, Lust Избранное оружие: боевой посох Физическая форма: эльфийка-архимаг
Илсенсин
Среднее божество Символ: иллитидская голова, охватывающая щупальцами планету Домашний план: Дальнее Царство Мировоззрение: LE Портфолио: иллитиды Последователи: иллитиды Мировоззрение клириков: LE, LN, LE Домены: Law, Evil, Magic, Mind, Knowledge Избранное оружие: безоружный удар Физическая форма: иллитид
Гаунадаур
Меньшее божество Символ: три глаза, расположенных вертикально Домашний план: элементарный план воды Мировоззрение: CE Портфолио: аболеты, дроу Последователи: аболеты, дроу Мировоззрение клириков: CE, CN, NE Домены: Chaos, Evil, Corruption, Hatred, Drow, Mind Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: аболет-лорд разума
Ашензари
Меньшее божество Символ: закрытый глаз, окруженный цепями Домашний план: Карцери Мировоззрение: NE Портфолио: сны, грезы, пророчество, прорицатели, знания Последователи: предсказатели, маги, онейроманты, архивариусы Мировоззрение клириков: NE, TN, CE, LE Домены: Dream, Knowledge, Evil, Truth, Decay Избранное оружие: короткий меч Физическая форма: закованная в цепи слепая женщина
Федхас Мадаш
Среднее божество Символ: три дерева, растущий из одного места Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: TN Портфолио: лес, растения, грибы, эволюция Последователи: эльфы, друиды, следопыты, разумные растения Мировоззрения клириков: CN, LN, NG, TN, NE Домены: Plant, Renewal, Strength, Life, Alteration, Creation Избранное оружие: палица Физическая форма: гигантский тринт
Чебриадос
Среднее божество Символ: черепаха, лапы которой опутаны растениями Домашний план: Земли Тварей Мировоззрение: TN Портфолио: животные, медленные существа, время, друиды, наги Последователи: медленные существа, друиды, наги Мировоззрения клириков: CN, LN, NG, TN, NE Домены: Animal, Plant, Scalykind, Balance, Time Избранное оружие: дубина Физическая форма: многоголовая нага
Монолит
Среднее божество Символ: камень, светящийся синей энергией Домашний план: материальный план Мировоззрение: TN Портфолио: инкарнум, каменные существа, ремесленники, астральные сушества, природа Последователи: инкарнаты, тотемисты, каменные существа, ремесленники, гитьянки, гитзерай, друиды Мировоззрения клириков: CN, LN, NG, TN, NE Домены: Balance, Incarnum, Earth, Magic, Portal (alternative), Craft Избранное оружие: боевой молот Физическая форма: монолит
Гордон Скользкий
Полубог Символ: треугольник, разделенный пополам Домашний план: Карцери Мировоззрение: NE Портфолио: магия имени, магочешуйчатый, магия Последователи: маги имени, магочешуйчатые, маги, ученые Мировоззрения клириков: NE, TN, CE Домены: Evil, Knowledge, Magic, Fire, Scalykind Избранное оружие: моргенштерн Физическая форма: магочешуйчатый-маг имени
Гриффит Бессмертный
Полубог Символ: подымающийся мертвец Домашний план: Демиплан медленной смерти Мировоззрение: CE Портфолио: нежить, некромантия Последователи: нежить, некроманты, злые приключенцы Мировоззрения клириков: NE, CE Домены: Evil, Chaos, Death, Suffering, Decay, Undeath Избранное оружие: боевой топор Физическая форма: лич
Борис
Полубог Символ: расколотый мозг Домашний план: Пандемониум Мировоззрение: CN Портфолио: псионика, эрудиты, знания Последователи: псионы, эрудиты, ученые Мировоззрения клириков: CN, TN, CG, CE Домены: Chaos, Mentalism, Liberation, Mind, Knowledge Избранное оружие: кинжал Физическая форма: элан с иллитидскими чертами
Лирана
Меньшее божество Символ: затухшая свеча под волнами Домашний план: Элементарный План Воды Мировоззрение: TN Портфолио: знания, водные существа, боевые адепты Последователи: боевые адепты, водные существа, ученые Мировоззрения клириков: CN, TN, LN, NE Домены: Water, Knowledge, Celerity, Ocean Избранное оружие: рапира Физическая форма: женщина-мерфолк
Эливилон
Великое божество Символ: светящееся сердце Домашний план: Селестия Мировоззрение: NG Портфолио: лечение, очищение, пацифизм Последователи: целители, монахи, обыватели Мировоззрения клириков: CG, LG, NG, TN Домены: Good, Healing, Renewal, Restoration, Meditation Избранное оружие: булава Физическая форма: мудрец
Ларма
Меньшее божество Символ: светящееся сердце Домашний план: Селестия Мировоззрение: CG Портфолио: воды, рыбы, кобольды Последователи: кобольды, подводные жители Мировоззрения клириков: CG, NG, CN Домены: Good, Healing, Chaos, Water, Kobold, Seafolk Избранное оружие: укус Физическая форма: небесная радужная форель
|
4 |
|