Highlander: Black Hawk Down | ходы игроков | [Система]

 
DungeonMaster Вилли
29.12.2011 17:25
  =  
Создание персонажа

1. Распределение Атрибутов
Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов.

Они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно)

2. Выбор способностей:
Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).

3. Определить Человечность и Силу Воли

4. Распределить свободные очки опыта. Стоимость увеличения характеристик прилагается.
Черта Стоимость
Атрибут 5 за точку
Способность 3 за точку
Дополнение 2 за точку
Достоинство 2 за очко

I. Распределение атрибутов.
Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные).

Физические Атрибуты:
1. Сила

2. Ловкость

3. Выносливость


Социальные Атрибуты:
1. Обаяние

2. Манипулирование

3. Внешность


Умственные атрибуты:
1. Восприятие

2. Интеллект

3. Сообразительность
Отредактировано 05.01.2012 в 12:52
1

DungeonMaster Вилли
29.12.2011 17:33
  =  
II. Выбор способностей.
Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле». Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.

1. Таланты
Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.

Бдительность, Атлетика, Драка, Уклонение, Запугивание, Экспрессия, Лидерство, Знание улиц.

2. Навыки
Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа. Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один. Неумелый работник может быть не столь эффективен, чем тот, у кого более низкие Атрибуты. Но он по крайне мере знает, что нужно делать.

Вождение, Огнестрельное оружие, Ближний бой, Исполнение, Взлом, Скрытность, Ремесла, Этикет, Выживание.

3. Познания
Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Акадимические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.

Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.

Академические знания, Компьютер, Финансы, Лингвистика, Медицина, Наука, Расследование, Правоведенье, Оккультизм.
Отредактировано 31.12.2011 в 12:20
2

DungeonMaster Вилли
31.12.2011 12:41
  =  
III. Дополнения.

Эти Черты отражают преимущества, которые вы получили при рождении (или перерождении), благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как вы получили их и что они из себя представляют.

1. Союзники


2. Связи


3. Известность


4. Чутье.


5. Ментор

Важно. это Дополнение не участвует в основной части повествования практически никак. неспосредственные встречи с наставником будут возможны только во флэшбэках и точки в дополнении будут, до некоторой степени, отражать возможности вашего ментора в те времена. Но все равно, не рекомендую вкладываться слишком сильно сюда.

6. Ресурсы


7. Удача


IV. Мораль и Сила Воли.
Мораль – общее моральное состояние персонажа, то насколько он уверен в правоте своего дела. Напрямую влияет на эффективность действий. Снижается тяжелыми условиями жизни, резкими переменами, шокирующими событиями. Повышается успешными действиями, отдыхом и комфортом.

Изменение морали не накладывает никаких игровых штрафов и не дает поощрений – это скорее вопрос отыгрыша персонажа, его модели поведения под давлением обстоятельств.

Сила Воли – внутренний стержень персонажа, сила его характера. В критический момент может стать решающим фактором.
Примсменяется по обычным правилам.




Отредактировано 05.01.2012 в 12:24
3

DungeonMaster Вилли
05.01.2012 12:59
  =  
V. Достоинства

2. Уверенность в себе(2) - Сложность проверок Силы Воли снижается на 1.

3. Обостренные чувства(1) Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства, снижается на 1.

4. Обоерукость(3)
Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.

5. Сорвиголова(3)
Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации, и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу 3 кубика для исключительно рискованного действия, и игнорирует 1 провал. Обычно, такие действия должны идти со сложностью минимум 8, и угрожать потерей как минимум 3 уровней здоровья в случае провала.

6. Компьютерная одарённость(1)
Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете его использовать. Сложность бросков при которых требуется умение ображаться сэтой техникой снижена на 2.

7. Прирожденный лидер.(2)
Сложность проверок Лидерства снижена на 2.

Возможны свои варианты.
Отредактировано 05.01.2012 в 22:01
4

DungeonMaster Вилли
05.01.2012 13:02
  =  
VI. Недостатки

1. Несчастливый (1-3) – изъян, обратный удаче. Если она есть, вычти из нее значение неудачи. Значение меньше нуля определяет сколько кубиков бросается при каждом провале, при успехе превращая его в критический. Каждый успешный бросок неудачи списывает 1 ед.

2. Пристрастие (1-2) – на выбор: алкоголь, табак, кофе, женщины. Наркотики. Ритуальные танцы. и т.д.

3. Садист (2) – персонажу трудно, мягко говоря, сдерживать свою жестокость.(Регулярные проверки Силы Воли, они самые)

4. Бесхребетный (2) - сложность проверок Силы Воли выше на единицу.

5. Подозреваемый(2) - ваш персонаж несколько раз попадал в поле зрения полиции при весьма подозрительных обстоятельствах. Слуги закона обладают вашими отпечатками, существую дела, где ваша фамилия фигурирует излишне часто. Это может осложнить вам жизнь.

6. Увечье(3-4-5) Вы немой, глухой, безногий и т.п. Как вы еще живы? Везет.
Отредактировано 05.01.2012 в 22:00
5

DungeonMaster Вилли
08.01.2012 12:30
  =  
VII. Танец с саблями
От схватки на мечах никуда не деться, поэтому дополнения к обычным правилом, люьбезно разработанные и предоставленные GrayStranger-ом.

1. Для всех манёвров сложность считается равной 6. (Это чтобы не переусложнять и сразу было понятно, что на 6+ на кубике успех)
2. Если персонаж спровоцировал контратаку, то его ход заканчивается.

Маневры базовые(по умолчанию ими обладают все персонажи)


Маневры дополнительные.


Bind
Каждый раз когда на броске атаки и защиты выпадает одинаковое количество успехов оружие персонажей на мгновение замирает. Персонаж владеющий в этот момент инициативой (тот чей ход) может активировать один из дополнительных манёвров. Все они выполняются как свободные действия с тем же штрафом, что и действие на котором прозошёл Bind .


Теперь перейдем непосредственно к "саблям". Благодарить, по прежнему, GrayStranger-a.

Основные характеристики - размер, удобство в парировании и урон. Чем больше оружие, тем лучше его использовать на большой дистанции и тем сложнее решать проблемы вблизи.

Три типа дистанций - Onset, Melee и Grapple.

Onset - Противники кружат вокруг друг друга, разве что касаясь кончиком своего оружия, оружия противника. Тут лучше всего иметь большое оружие, так как персонаж получает за счёт этого преимущество.
Melee - Противники активно рубят друг друга на близкой дистанции, клинки постоянно сталкиваются и в любой момент можно получить по морде.
Grapple - Борьба, можно использовать только мелкое оружие вроде кинжалов.

Onset - Тот у кого оружие больше, получает 1 дополнительный кубик на атаку за каждый пункт размера на который его оружие превосходит оружие противника.
Melee - Тот у кого оружие ближе по размеру к [2] получает 1 дополнительный кубик на атаку за каждый пункт на который его противник дальше от размера [2].
Grapple - Нельзя использовать оружие больше кинжалов - размер [1]

Change Distance - Смена дистанции. Кидается Dex + Melee/Brawl/Athletics против Dex + Melee/Brawl/Athletics оппонента, в случае удачи вы можете сменить дистанцию. Это действие так же как и все другие может спровоцировать контратаку в случае отсутствия успехов. Так же можно сменить дистанцию без противопоставленного броска каждый раз как вы используете Sidestep хотя бы с двумя автоуспехами, удачно уворачиваться от атаки при этом не обязательно.

Оружие:

Size - размер оружия. Размер 1 - легко спрятать в рукаве. Размер 2 - можно спрятать под курткой. Размер 3 - с трудом, но можно спрятать под пальто или плащом. Размер 4 - на себе не спрятать.
Type [One handed, Two Handed, Hand-and-Half] - тип баланса оружия. Если вы держите оружие неправильно, то -1 кубик на атаку. Hand-and-Half оружие можно использовать как угодно.
Minimum Strength - Минимальная сила для использования оружия, обычно равна размеру. Если вы держите оружие в двух руках, то ваша Сила считается на один выше при проверке на соответствие этой характеристике оружия. Если ваша сила меньше, то вы получаете штраф в 1 кубик за каждую единицу на которую ваша сила меньше.
Damage - урон оружия и его тип [L]ethal, [B]ashing
Parry Bonus - Бонус который даёт оружие при парировании.



Использование оружия в двух руках - бонусы вполне понятны, так как на каждой дистанции можно использовать то оружие которое для этого лучше подходит. То есть можно конечно в одну руку взять катану, а в другую рапиру, но лучше всё же взять рапиру+кинжал или рапиру+малый меч, чтобы оставаться в рамках антуража. Parry Bonus оружия складывается (не забываем что парировать голыми руками не лучшая идея).

Щиты(не уверен, что они нам пригодятся, но на всякий случай)
В случае удачного блока весь урон кидается против щита.

Size - размер щита учитывается только для того как сложно его спрятать и для защиты (при расчёте преимущества противника), в атаке они всегда считаются размера 2.
Block Bonus - количество бонус кубиков на блоки.
Auto Soak/ Health - количество кубиков вычитаемых из урона (не кубиков, а итогового урона) и его прочность (сколько урона щит может перенести)


Отредактировано 10.01.2012 в 14:05
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.