Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17794)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41677)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14688)
- Неролевые игры (11855)

Путь Заходящего Солнца: Девять Звезд | ходы игроков | [ИНФОРМАТОРИЙ]

 
DungeonMaster Ratidar
12.12.2011 22:45
  =  
СИСТЕМА
Статы или характеристики у меня называются качествами. Качеств всего четыре. Каждое включает в себя различные аспекты Человека. Игрокам дается на распределение 16 очков. Тоесть, сумма всех качеств равна 16-ти.
Так же, персонажи растут в уровнях. От первого до девятого. Из них, 3-й, 6-й и 9-й, дают по одному очку качества.
Но есть ограничение. Дабы получить качество 8 и 9, надо пройти особые испытания. Но и это вполне достижимо.
ИТОГ: Развитие качеств 1-9. На начало игры доступно 1-7.

ОПИСАНИЕ КАЧЕСТВ
МОЩЬ --- единство силы и здравия организма. Влияет на силу ударов, крепость тела, выносливость при различных нагрузках на тело. Телесное качество.
ПОДВИЖНОСТЬ --- единство скорости и реакции организма. Влияет на ловкость, меткость, изворотливость и уклончивость. Телесное качество.
ВОЛЯ --- единство разума, ума и мудрости. Влияет на мышление как таковое, владение собой, на накопленный опыт жизни и магию. Духовное качество.
УДАЧА --- единство харизмы и божественного присмотра. Влияет на красоту внешнюю, природное обаяние и собственно карму. Душевное качество.

ЗАМЕТКА: Удача отлична от других качеств. Посему, имеет другое деление...
1. Обычная --- такая у каждого жителя.
2. Удачливая --- везунчики и потенциальные лидеры.
3. Благосклонная --- потенциальные будущие легенды.
Так же, приобретение лучшей удачи стоит очков. Вначале у всех на обычной. Для удачливой нужно одно очко потратить. Для благосклонной придется выложить еще два очка. Итого, на удачу может уйти от 1 до 3-х очков.

МОДИФИКАТОРЫ КАЧЕСТВ для к6
Качество: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Модификатор: -2 -1 0 1 1 2 2 3 3
От удачи: -1 0 1 (бросается куб на взаимодействие с обществом и влияние на него)

БОНУСЫ КАЧЕСТВ
Мощь
6---частичная физическая устойчивость.
8---половина физической устойчивости.
Подвижность
6---два действия за один ход
8---три действия за один ход
Воля
6---частичная духовная сопротивляемость.
8---половина духовной сопротивляемости.

БОЖЕСТВЕННЫЕ КАЧЕСТВА
Особые качества, доступные лишь единицам. Крайне редки. Их можно в себе раскрыть, но сложно. Даются раз и навсегда, без улучшений.
Т.ж. даются они только за достижение 9-ти в любом основном качестве.
МОЩЬ: ТВЕРДЬ (способность отталкивать физические повреждения. Слабое оружие ломается о тело.)
ПОДВИЖНОСТЬ: СИГ (способность перемещения вне явного мира. Подобно телепортации)
ВОЛЯ: ИСТОК (способность поглощать и излучать окружающую магию.)

Отредактировано 11.12.2012 в 20:34
1

DungeonMaster Ratidar
13.12.2011 00:01
  =  
МАГИЯ... основное
Распространена в Ардагарде. По своей сути является проявлением духовных качеств и воли, направляющей потоки энергии, внутренней и внешней. Каждый народ по-своему связан с магией. И придумал особые виды и способы ее применения.
ЛЮДИ---овладели магией сравнительно недавно. Всего-то чуть больше пяти столетий назад. До этого им не удавалось ей овладеть. Наглядным примером стали жители Истеры. У них дольше всех не было своих магов. Причины разные. И хотя большая из них лишь домыслы, но... близость руин Древних и особенно той стены, возвышающейся даже над некоторыми малыми горами... словно давила на жителей Истеры. Позже все же стали появляться редкие носители магии. И ныне, им подвластны льды, а мороз больше не обжигает их кожу. Жители Сартола и ближайших земель, уже давно стали последователями Бога Парна, справедливого носителя света, как о нем возвещают жрецы. И силы что дало его благословление, подтверждают их слова. Хотя кто знает? Ведь дарованные силы в исцелении и защите, применяются куда реже, нежели силы возмездия, сокрушающие отступников от веры. Но есть и другие народы людские. Где-то за Диким Окианом живут Ниосы, народ ветра, сказывают старые слухи. Будто способны они бежать на ветрах, поднимать могучие бури и призывать чудных существ. Правда и подтверждений было мало... До недавних событий...
Есть ли люди в других землях? Вопрос открытый. И если есть, то какими силами владеют?
ИРРЫ---подобные сородичам кошкам. Их магия близка природе и жизни. Ибо дар Богини Альтрэ, позволяет ее детям выживать в этом мире и исцелять живых существ.
ОРДЫ---дикие и грозные. Их магия исходит из ярости и собственной крови, бурлящей в венах подобно вулкану. Брутальная стремительность, лучшее описание.
УРЗЫ---владеющие огнем, камнем и рунами, кои впитывают окружающую магию.
И все это они вкладывают в созидание чудных порой механизмов, и сложных сооружений.
АЛЬХИ---напевный народ, чьи мелодии вибрируют с миром. А ветра, ими поднятые, несут как блага сородичам, так и вред обидчикам.
МАГИЯ прочих разумных... лишь начинает изучаться...
______________________________________________________________________________
МАГИЯ...дополнения
В столице Империи, расположена на северной части верхнего яруса, маленькая академия. Куда попадают лишь аристократы. Но в редких случаях и гении, имеющие своих благодетелей. Там, под чутким призором жрецов Парна, имеющие потенциал, изучают некоторые из известных магических направлений. Как-то, Истерские морозы, Альтские ветра, Урзкие пламена и Благословления Парна. Изучение людьми прочих видов магии, осуждается, а порою и карается. За ними приходят Длани Парна...
Что до магии Ирров, то она почему-то чужда людской магии... Хотя вроде бы так же способна исцелять. Да не так. И действия и эффекты отличаются.
Отредактировано 05.01.2012 в 19:12
2

DungeonMaster Ratidar
13.12.2011 19:41
  =  
НАВЫКИ... или лучше... ПУТИ
Так что же это за Пути? Момент...*листает информаторий*
Система путей позволяет игрокам владеть на начало игры тремя ПУТЯМИ, описывающими целое направление различных умений персонажа. Только вот они здесь называются аспектами. В каждом Пути может быть ровно до 6-ти аспектов. Впоследствии их количество способно расшириться до девяти возможных. Но...
1. Игроки получают шанс овладеть новым Путем на 3-м, 6-м и 9-м уровне.
2. Количество аспектов в Путях расширяется на 3-м, 6-м и 9-м уровнях, ровно на один слот для аспекта.
3. Мастер дает игрокам начальные ПУТИ. Привязанные к роли.
4. Игроки же, могут указать аспекты, какие подходят их Путям. Некоторые аспекты могут обсуждаться.
5. В развитии же, игроки сами решают, какие новые Пути раскрыть. А раскрываются они разными способами. Что тоже порой может отыгрываться. Скорее это даже будет интереснее отыграть.
6. Еще, на начало игроки решают сколько аспектов взять. Ибо слоты таковы, что в сумме можно к началу игры иметь лишь 12 аспектов.
7. Начальных доступных Путей ровно три. Ибо это широкие знания персонажа, а аспекты по аналогии, узконаправленные умения, входящие в конкретный Путь.

ПРИМЕР
Путь вора: кража, обманка, ложное присутствие... И тд.
Путь торгаша: убеждение, счет, и прочее...
Путь стихий: морозный дух, огнеплюй, камнегор и прочее...
(аспекты более узки, нежели пути. Да и те что здесь, лишь пример)

ПРИМЕНЕНИЕ
Тут в принципе просто. Кидая куб д6 игрок указывает применяемый Путь и аспект. Описывает действие, либо применение магии. Добавляет модификатор если он есть в подходящем качестве. И по результату броска, Мастер описывает что на самом деле удалось.

Что касается магии, то много применять конечно нет возможностей. По простой причине. Постепенно силы тратятся, маг устает. А особо сложные комбинации применяются вообще раз в день.

ДОПОЛНЕНИЕ
Касательно выбора владения языками. Их записываем отдельно от Путей и аспектов. Дабы не смешивать. Скажем так, количество языков, которые персонаж может изучить, зависит напрямую от количества его ВОЛИ.

К примеру, если ВОЛЯ у персонажа 4, то изучить и запомнить его мозг сможет ровно четыре любых языка. Из тех, что доступны будут для изучения. Книгами там, разговором и прочими способами.
Отредактировано 06.02.2012 в 20:07
3

DungeonMaster Ratidar
13.12.2011 20:25
  =  
СЛУЧАИ БИТВЫ ИГРОК/ИГРОК
Вношу на особые моменты, если таковые произойдут. В целом, делают все то же самое, за исключением того, кидают д6 без каких-либо модификаторов. У кого результат выше, действия того куда успешнее. А результат, описывает Мастер.
Отредактировано 13.12.2011 в 20:56
4

DungeonMaster Ratidar
13.12.2011 20:34
  =  
БРОСКИ
Кидается куб D6 на действия.
1---Полный провал(опасно для кидающего)
2---Лучше бы не делал.
3---Абы как, сумел-таки.
4---Получил что хотел.
5---Тебя посетила удача.
6---Да как ты такое сделал?

Т.ж. важный момент. Любое действие, на которое нужно владение чем-то, в основном по оружию, игрок получает модификатор "-1". А владение соответственно, убирает этот модификатор.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ В ИМПЕРИИ МАТЕРИАЛЫ
Железо --- самый распространенный материал. Простой и дешёвый. А так же, было обнаружено несколько видов железа, отличного свойствами, цветом и качеством. И вполне нормально применяется всеми мастерами. К тому же, некоторые мастера овладели магическим усилением при создании доспехов и оружия. Да и прочей утвари, на заказ.
Серебролист --- материал из магического древа, крепче железа, но при этом, легче. Разве что нужна тщательная подгонка материала под нужды заказчика. Да и времени на изготовление уходит не мало. Хотя альтам это в принципе по боку. Им срок жизни позволяет.
Лазурит --- добывается в северо-восточном руднике империи. Крепок и хорош. Даже крепче серебролиста. А переливы лазури на солнце... Впрочем, каждый рыцарь ордена Лазури носит такие доспехи. Ибо им это жизненно необходимо. Иначе защищать дальние рубежи Империи будет некому. Да и рудники рядом с их крепостью.
Адамант --- редкий материал, созданный из алмазов посредством зодчества. Один из великих зодчих современости, буквально 9 лет назад создал технологию его производства. Пытаясь понять структуру древнего сплава, тот зодчий создал отдаленное его подобие. Но результаты все равно оказались успешны. Ибо на данное время это крепчайший из производимых материалов. Одна беда. Стоит огромных денег, из-за трудностей производства.
Древний сплав --- совершенный материал, созданный древним народом. Влияет на магию. А вот как? До сих пор не ясно. Кроме того, что его качества и свойства превосходят недавно созданный урзами адамант. Воссоздать его пока невозможно. А вот применить, разве что лишь сохранившиеся артефакты.
Отредактировано 05.01.2012 в 19:20
5

DungeonMaster Ratidar
18.12.2011 04:14
  =  
КАЛЕНДАРНАЯ СИСТЕМА АРДАГАРДА...
"Утро вечера мудренее" старинная поговорка, сказанная незнамо кем, незнамо когда...

Был проведен поиск совпадений и различий систем у народов Империи. Но вышло интересно. Ибо как не различались некоторые названия, или некоторые детали, стало заметно влияние прошлой, еще той, древней, культуры.

Итак... Общепринятая система
Лето --- 365 суток. А в период Светолетья, уже 369 суток. (по одному дню в четные месяца)
Месяц --- ровно 9 месяцев, по три в каждом из периодов Лета. А именно - Зима, Весна и Осень. (чередование 41, 40 дней. С неделей из девяти дней.)
Сутки --- 16 часов. Имеющих свое название у каждого народа, кроме людей и ирров. (Кстати, после завершения 16-го часа, наступает первый час нового дня)
Час --- ровно 144 части. Мельчайшие элементы счисления, учитываемые общепринятой системой. Хотя есть слухи о более точных мерах счета...

ДОПОЛНЕНИЕ...
НЕДЕЛЯ--- состоит из девяти дней. В которые принято большинством народа следующее: первые два дня труд, на третий, отдых. И так всего три раза.
МЕСЯЦЫ --- тут указаны их названия по временам Лета (общее название времен).
Зима ---
1. Месяц Начала
2. Месяц Первых даров
3. Месяц Хладных ветров
Весна ---
4. Месяц Вод небесных
5. Месяц Пробуждения
6. Месяц Посева
Осень ---
7. Месяц Ветров
8. Месяц Вторых Даров
9. Месяц Завершения
Архивы разных народов хранят примерно похожий календарь. Разве что ведут разное летосчисление и дают месяцам свои названия. Но имеются общепринятые названия...
Отредактировано 22.12.2011 в 21:24
6

DungeonMaster Ratidar
18.12.2011 04:45
  =  
МЕРЫ ИЗМЕРЕНИЙ АРДАГАРДА...
Измерения там такие же, как и пядевая система. Ибо исток сей один...
(оригинал старых мер)

Вот они, старые системы... А ныне используются куда упрощеннее. Без половины данных.
Отредактировано 22.12.2011 в 21:34
7

DungeonMaster Ratidar
17.03.2012 17:09
  =  
ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
Когда игрок описывает реакцию НПС на действия другого персонажа а при этом еще предстоит дождаться Мастерпоста по данной ситуации, то он нарушает грани дозволенного.

Случай появился. И отныне такие посты будут удаляться.

Так же, касаясь общения персонажей друг с другом, тут нет ограничений по постам. Когда надо, они потребуют мастерпоста.
НО. Когда дело касается окружающего мира. Ходы строго один на каждого игрока. До мастерпоста.

Касаемо не успевающих. Могу ждать. НО теперь каждое воскресенье буду писать мастерпост там где он необходим. Даже если игроки пропустят из-за этого ход.

Игроков пропавших без информирования мастера больше недели, буду смело убивать.
ЧИТАТЬ ВСЕМ.
Отредактировано 17.03.2012 в 17:10
8

DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 01:15
  =  
ДОПОЛНЕНИЕ К ПРАВИЛАМ
Давно надо было это указать. Но ладно. Суть такова, что опыт и уровни начисляются после прохождения определенных моментов.
К примеру. Получить уровень - значит пройти три главы сюжета.
Все персонажи первого уровня в начале игры. Ибо все достижения персонажей до начала событий игры и были тем, что позволило им достичь некоего уровня так сказать, выше среднего. (потому и статы такие как есть)
Предел в развитии, девятый уровень. (О том что дальше, лучше думать после достижения 9 уровня)
Тж. касательно расширения Путей и аспектов. Все как указано в постах выше. Но чуть уточню.
Пример:
Один путь и 6 аспектов в нем - предел на первом уровне. Третий уровень дает возможность взять четвертый путь и расширяет предел аспектов в каждом имеющемся Пути. Было 6, стало 7. И так до 9-го уровня.
Уровни 2, 4, 5, 7, 8 - дают как и 3, 6, 9 - изучить два новых аспекта. Т.е., будет всего 16 новых аспектов.

9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.