Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Aces&Eights: The Ellinwood Showdown | ходы игроков | Aftermath

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
04.10.2011 19:04
  =  
Дорогие игроки!

Наш модуль завершен.
Огромное спасибо всем за участие. То, что задумывалось, как тест боевой системы, вылилось в полноценный модуль-боевик на тысячу постов, отыгрышем, трагедиями и триумфами. Мне было очень жаль, когда погибали некоторые персонажи, особенно когда видно было, что игроки успели с ними сродниться.

Также не могу не отметить, что практически все игроки порадовали меня прекрасным темпом, что для нас с ассистентом было очень важно. Да и просто приятно.

Было много чего - и киношные выходы один на один, и истекания кровью, и миллиметр, за которым смерть, и френдли фаер, и напряженные блуждания по переулкам, и снайперская стрельба, и ругань через бортик фронтона, и сопротивление до последнего, и жестокие бандиты, и мужественные защитники... Не было рукопашной разве что, я бы хотел на это посмотреть. В общем, насыщенно получилось на мой взгляд.

Ну и да, это был мой первый модуль вообще, так что я вдвойне рад, что он достиг завершения и доставил фан. Отдельно хочу отметить помощь Драага - в одиночку я бы, наверное, не справился.

***

По поводу самой игры.
Сразу скажу, что хорошим парням в среднем однозначно везло сильнее. Несмотря на это, обе стороны допускали ошибки. Возможно, их причиной было и то, что я не совсем четко указал дистанции, или правила не были до конца поняты. Поворотными моментами на мой взгляд были:
1) Билли выставил шляпу из-за забора и побежал по переулку. Вместо того, чтобы побежать вокруг. Естественно, док стрелял в него, а не в шляпу. Но показательно, что потом он в шляпу все-таки стрелял. Т.е. если бы Билли не подставился - уловка бы сработала.
2) Шоун полез на вышку, при этом его никто не прикрывал. Позже он начал долгий снайперский выстрел на средней дистанции. Неудивительно, что Майки оказался быстрее и точнее. Если бы Шоун выбрал позицию, скажем, за складом пиломатериалов, и оттуда держал бы крышу под обстрелом - у него было бы серьезное преимущество над Майки и Доком.
3) Тэд, распахнув дверь, прыгнул внутрь вокзала, вместо того, чтобы стрелять. В результате, Эванс свалил его первым.
4) Эванс не добил раненого Воргу, а также не указал взведение курка в конце хода, за что поплатился жизнью.
5) Бунн. Хотя Бунну фактически очень не повезло, все-таки, он очень сильно рисковал, забираясь на крышу - по сути, он там оказывался один против двух. Кроме того, Бунн очень долго ждал после того, как его ранили и потерял много крови.
6) Майки не добил Бунна, и спасся только чудом (для выстрела Бунна с СУ не то 2, не то 3 на распределение выпало 100 - "пустое место")
7) Черный Дик, вместо того, чтобы с безопасной позиции добить дока, сыграл в орлянку с пацаном. Подожди он два хода - у него была бы серебряная подкова, и при ее использовании исход был бы другим. До этого из-за скобяной лавки он стрелял быстрым выстрелом с большой дистанции и (даже навскидку), то есть почти без шансов попасть. Так же можно отметить его общую неспешность - спринтом лидер бандитов практически не пользовался, чем словно специально ограничивал себя в мобильности.
8) Бивер не залег под телегу, откуда смог бы следить за перемещениями Стивена или стрелять по нему. Стивен это сделал. Из-за телеги вообще был очень плохой обзор.
9) Стивен, вообще, по сути, был самым тактически грамотным персонажем. Пожалуй, он единственный, кто пытался по-настоящему взаимодействовать со своей партией. К сожалению, в конце он не использовал Бриннера для прикрытия. В последней перестрелке он сделал первый выстрел навскидку, а не быстрый (свой коронный), хотя возможно это и было связано с неправильной оценкой дистанции (я там карту не сразу прикрепил).
10) Док, перебегая улицу перед отелем, где его подстрелил со станции Ворга, не осмотрелся как следует из-за телеги - он, конечно, заметил бы Воргу на станции, если бы наблюдал не только за улицей и не на бегу.
11) Фрискот, заняв позицию за ящиками, загнал себя, по сути, в мышеловку.

Итого: удача, конечно, особенно на близкой дистанции, играла очень большую роль. Но и тактические ошибки сказались сильно.



Что касается достижений отдельных игроков.

Самым эффективным бойцом оказался Майки - 3 убитых противника, один раненый, сам ранен чуть-чуть.
Во многом это было обусловлено эффективной связкой характеристик и навыков - Ловкость рук и Быстрый выстрел профи. Ну и переползания по крыше были, по сути, довольно толковые.
Кроме того, Майки насобирал (и за счет темпа и за счет отыгрыша) и использовал дофига подков, и получает:



Второй по эффективности Тэд Ворга - 1 убитый, 1 раненый, сам тяжело ранен.
Хотя изначально Ворга стрелял не очень хорошо, он удачно воспользовался ошибкой Эванса, а потом подстрелил дока со станции. В целом, действовал он грамотно, хотя главная ошибка сильно снизила его боеспособность.
Как главный ковбой в модуле получает Bronco Bested:


Третий по эффективности Нопал - 1 убитый, 1 раненый, сам тяжело ранен.
Нопал под управлением ассистента словил пулю в самом начале, поэтому судить его действия довольно трудно. В любом случае, я очень рад, что Менш нашел желание продолжить игру и выдал несколько действительно классных постов.
Как ганфайтер-победитель, Фрискот получает:


Док подстрелил одного бандита и получил два ранения. Любопытно, что после первого выстрела, Доку реально не везло на дополнительные СУ за навык "мастер". Кроме того, Док был самым человечным персонажем в модуле, все время пытаясь договориться то с Бивером, то с Бунном, то с Нопалом. Еще повезло, что он не попал в ловушку, подстроенную Бунном!
Чтобы в будущем ему сильнее везло, док получает "Счастливые чепсы"


Бриннер остался жив.
Бриннер, несмотря на отстраненность от основных событий, явил неплохой отыгрыш, и заодно чуть не подстрелил Стивена. Очень сожалею, что Сэм Тайлер под конец модуля пропал с ДМа, надеюсь, что у него все хорошо.

Дик
Подстрелил маршалла, легко-легко ранил Майки и был убит.
Черный Дик показал очень красивую игру. К сожалению, не слишком выскоий темп вынуждал прибегать к автоходам, и еще, на мой взгляд, надо было больше командовать своими ребятами. Но, в любом случае, персонаж был чуть ли не центральной фигурой модуля, пока не погиб.

Ингрэм
Убил одного и погиб сам.
Лично мне персонаж очень сильно импонировал, пожалуй даже больше, чем Фрискот. "Ганфайтер - это не киношная роль, ганфайтер - это тяжелая работа" - хочется сказать про него напоследок. Хороший отыгрыш и вдумчивая игра.

Эванс
Тяжело ранил Воргу. Погиб.
Эванс... сделал все что мог! И персонаж, и игрок. Крепкий персонаж.

Бунн
Бунн разыгрался по-настоящему уже после ранения. Ну, многие отмечали то, что этот персонаж заставил сердце сжиматься. Стабборн отправился в армию, удачи ему там. Бедм ждать возвращения для дальнейшего плодотворного творчества. Ну и просто ждать).

Джонсон
Джонсон, к сожалению, поиграть не успел, хотя того, что было, мне лично хватило, чтобы полюбить персонажа. Непросто было его убивать.


***

И, наконец, давайте обсудим систему.
Первый, и самый главный вывод, который я сделал - она мне нравится. Безусловно, ее еще надо дорабатывать, она сложная, но в основном модуле я хочу видеть ее расширенный-допиленный-дополненный вариант, а не ризус или гурпс.

Дальше более частные моменты.
Во-первых, мой взгляд, как мастера, на то, что стоит изменить:

1) Система перемещений. Как мне показалось, идея с торможением особого энтузиазма не вызвала, да и прикидывание на глаз и расчет в уме расстояний - штука, как оказалось, не особо прикольная. Придется ее доработать. Также:
- дополнительные способы движения для всяких там раненых и тд
- надо разложить рывок на разные варианты и закрепить за ними СН и СУ.


2) Усталость. Думаю ввести что-то вроде стамины. Так явно будет проще. Вроде количества очков стамины, равных значению атрибута "выносливость", которое будет уменьшаться в процессе бега, перекатов, переноски тяжестей - и т.д., и соответственно влиять на состояние персонажа.

3) Длительные действия (перевязка, перезарядка, прицеливание) надо переделать так, чтобы их можно было удобнее и понятнее прервать посередине (с результатом или без). У меня уже есть идеи, как это реализовать.


4) Получение информации. Конечно, всех вариантов не учтешь, но просто привязывать ее к броску на реакцию и смотреть по обстоятельствам - не совсем удобно. Кроме того, можно ввести дополнительные действия на более внимательное прислушивание и наблюдение.


5) Саму по себе реакцию более детально расписать в правилах.


6) Штрафы должны снижать характеристики ниже 0.


7) При стрельбе по верхней половине тела с навыком профи попасть в ногу даже случайно невозможно. Надо как-то поправить.

Собственно, просьба прокомментировать, за, против, и так далее..
Ну и свои замечания внести.
Например, мне два игрока жаловались, что непонятно, какие расстояния куда, и хорошо бы сетку ввести. Но я считаю, что прикидывать на глаз расстояния персонажи могут, а точно определять - нет, и говорить с той или иной степенью точности должен мастер.


Еще идеи? Просьба по возможности развернуто).

Отредактировано 08.10.2011 в 13:00
1

Ну у меня ошибка была скорее не в том, что я не пошел вокруг (хотя, как вариант я это думал) а в том, что не рассчитал скорость движения до бочек (сетка, хочу сетку). Если бы успел добежать, фиг бы Инанки меня достал. ))

Плюс, конечно криты его сработали.

Я собственно к чему: скорость имхо должна как-то задаваться типо как в дынде (пешком 30, бегом 120, например, за ход). Иначе риск молниеносных пробегов слишком высок.

Остальное с точки зрения игрока оценить не успел (
2

Вставлю свои пять копеек.

По системе:


1. Доктрина концентрации огневой мощи
Как мне кажется, главной тактической ошибкой со стороны бандитов было разделиться на две независимо действующие группы в условиях почти полной невозможности коммуникации одной и другой и — главное! — невозможности создать локальное численное преимущество. Представим себе ситуацию, если бы бандиты все вшестером пошли путём северной группы атаковать станцию, которую защищали два человека. Шансов у маршала и Эванса не было бы никаких, а остальные сидели бы у старого отеля и напряжённо прислушивались бы к пальбе. Скорее всего, защитники бросились бы на помощь товарищам, но не успели бы, так как стрельба идёт быстро, а перемещения медленно (примеры Бриннера и Ингрэма тому подтверждением). Т.е. бандиты встретили бы подмогу, уже разобравшись с маршалом и шахтёром. Ну а если бы мы не побежали им на помощь, то у бандитов всё равно было бы преимущество, так как, нападая вшестером на двоих больших потерь им, скорее всего, удалось бы избежать.

Подобную ошибку, хоть и в меньшем объёме, допустили и защитники, отрядив Бриннера в место, оказавшееся глубоким тылом, из которого он только пол-модуля добирался на передовую.

Мне кажется, одна из главных особенностей этой системы — стрельба идёт быстро, перемещения идут медленно.

2. Мастер и Профи
Я понимаю, что разделение на Мастера, Профи и стандартное умение является одной из основных концепций этой игры, но, честно говоря, у меня к этому разделению есть кое-какие претензии. И главной из них является то, что, имея какой-то определённый навык «Мастер» или даже «Профи», игроку становится фактически невыгодно использовать все остальные виды выстрелов. Скажем, в ситуации сидения Майки на крыше парню куда логичней было бы использовать прицельный выстрел, но Майки стрелял исключительно быстрым, даже в ситуациях, когда это выглядело прямо противоречащим описанию «быстрого выстрела» (персонаж поднимает винтовку на уровень глаз и стреляет), в частности, когда Майки целился несколько ходов подряд в Чёрного Дика.

Предложения:

Во-первых, ввести градацию «мастера» по числу СУ, получаемых в дополнение к броску d100. Скажем, мастер 1-го уровня получает только 1d2 СУ к броску (почти то же, что и профи, только лучше), 2-го — уже 1d3 СУ и т.д. Просто, как мне кажется, разрыв между «мастером» и «профи» слишком велик.

Во-вторых, давать «мастеру» на одну ступень меньший бонус на смежный с основным навык. Скажем, если у персонажа есть «мастер 1-го уровня» на Быстрый выстрел-винтовки, то у него автоматически есть «профи» на Навскидку и Прицельный (как на смежные по шкале Навскидку - Быстрый - Прицельный - Снайперский). Это будет стимулировать игроков использовать разные варианты стрельбы, а не тупо палить исключительно снайперским, как Шоун, навскидку, как Тэд, или быстрым, как Майки.

В-третьих, добавить возможность подсчёта быстрого выстрела по шкале дальности прицельного (с сохранением всех бонусов персонажа, которые он имеет за быстрый выстрел), если быстрый выстрел проводится после взятия на мушку и ожидания. И за упор можно бонус тоже какой-нибудь.

Это всё про винтовки, конечно, т.к. из револьверов мне пострелять не пришлось. Что видел, о том пою.

Крыши
Нет, вот с этим определённо надо что-то делать. Ситуация, когда персонаж может лежать ничком на крыше двухэтажного дома в метре или даже двух от края, а человек, стоящий на середине улицы под крышей, всё равно будет его видеть, ненормальна. Ввести, скажем, для двухэтажных домов понятие мёртвой зоны в зависимости от положения наблюдателя. Да, куча таблиц, да, сложно, но существующее упрощение слишком нереалистично.

Обязательный бросок на Хладнокровие
А он вообще нужен?

Нет, понятно, что иногда-то он используется, но не проще ли его всякий раз тогда и кидать, когда в персонажа попадает пуля или происходит ещё что-нибудь неприятное?

Спенсер:
Всё-таки считаю, что 18 очков инвентаря за штуковину, которая перезаряжается 1 о. против 0,5 у винчестера — это дорого. Огромный ведь недостаток.

Теперь по поводу собственно игры:

1. Странно, я думал, что ситуация, когда Тэд и Шоун двигались к станции, а Дик их прикрывал, и потом, когда уже Дик бежал к станции, а Тэд и Шоун его прикрывали, была хитрым тактическим маневром Мафса, а оказалось, что всё это как-то спонтанно вышло. Удивительно!

2. До сих пор не понимаю, какой смысл Дику было брать винтовку Шоуна. Нет, мощная, все дела, но перезаряжать-то её — извини меня, мало того, что все цели разбежаться успеют, так хуже, прятаться под подоконник придётся, а там уже окно и на мушку возьмут (как и случилось в итоге). Ошибка, по-моему. На средних дистанциях — только винчестер, только хардкор!

3. Так, кстати, и не уловил: удалось Майки своими поползновениями вперёд-назад вдоль бортика сбить прицел кому-нибудь, кто держал бортик на мушке? Но, впрочем, даже если и не удалось, то всё равно, полагаю, смысл в этом был, если рисковать не хотелось (а мне не хотелось). А вот по поводу Бунна — согласен, огромная моя ошибка была оставлять его после первого ранения в живых. Если бы пристрелил — поделом было бы Майки, вот совершенно заслуженно был бы убит парень.

4. Бандитам южной группы следовало не переть на рожон, а занять соседнюю господствующую высоту (крышу отеля), что Бунн и сделал, создав нам огромные проблемы. Мне видится, что, закрепись бандиты там втроём как следует, и нам была бы крышка. Понятно, конечно, что задним умом мы все сильны.
Отредактировано 04.10.2011 в 22:11
3

Стивен Ингрэм Вилли
04.10.2011 23:25
  =  
Что я могу сказать о своем персонаже. Он был силен. Даже не так, он был Очень силен. Почти на всех дистанция. Близкая и средняя легко брались «Быстрым выстрелом», мастерству покорялась даже дальняя (Бедняга Бивер испытал это на собственной шкуре), а для очень близкой имелся профи «Навскидку» (хотя я и зафейлил оба выстрела.) Стивену была даже не нужна винтовка. Новехонький Ремингтон (Я, кстати, не довел его даже до Б/У состояния) который дает хоть небольшой, но все же, выигрыш в дальности, это решает.(Смотрим снова на Бивера, хм)

И погиб Стив не из-за чего-то там, а из-за моей поспешности и необдуманных действий.
Во-первых, не стал ждать, когда Босс прикрутит нормальную карту. Я вбил себе в голову, что Боб находится на другом углу того же дома, что и я. И решил играть навскидку. И потом не перебросил кубика, решив, что 0 СУ хватит. Дождался бы карты, все было бы иначе. Я все равно бы успел первым, 7 на скорости переиграть трудно.
Во-вторых. Когда решал, куда делать резкий рывок – пошел ва-банк. И не стал уходить из сектора обстрела. С плохим кубом на уклонение, вышло то, что вышло. Пост с выхватыванием револьвера был уже агонией. Куб 99 на выстрела шансов на успех не оставлял. Так и вышло. Как Бивер не дождался своего третьего шанса, так и Ингрэму его вырвать не удалось.
Затем. Как уже говорилось, таком персонажу «Винтовка:Навкидку» не нужна совершенно. А вот Винтовка:Прицельно превратила бы его в настоящего универсала. Сначала шпарим на дальних, а когда подберутся – кинуть ружбайку на пол и мгновенным действием достать револьвер.

В целом, персонаж практически идеален для перестрелок в «проулках», по которым я и лазил практически все свободное время. Собственно, я половину времени провел в этом «фланговом обходе». И словил себе «джеп в челюсть», да. Мысль использовать Бриннера была, но старик Стивену совсем не нравился. Вообще, много мыслей интересных было. Надеть шляпу Бивера и полезть на крышу, в гости к старичку-разбойнику. Сбегать до железнодорожной станции и проверить, как там дела. Добавить в инвентарь шашку динамита.

С системой. Соглашусь с ОХК по поводу навыков. Мастерство в разы превосходит Профессионализм. Как вариант - снизить кубик с д10 до д6. Как вариант, можно действительно, при наличии мастерства давать «профи» на одну из смежных веток.
Мастер: Быстрый – Профи: Навскидку.

Усталость. Не знаю, по мне момент совершенно нормальный. Вероятно это по тому, что мне устать так и не довелось. Любое действие требующее серьезной затраты сил компенсировалось некоторой пассивностью после. Если спросите меня, то в этом моменте меня вполне удовлетворяет нынешний вариант.

Хладнокровие. Оставить обязательным кубом. Плюс/минус один куб ничего не решит, а в случае фактора внезапности (когда Бриннер обстрелял Стивена) он пригодится.

О более подробном описании местности. За, конечно, но наличие карты позволяет от этого избавиться, а числовые значения можно вынести в комментарии или куда-нибудь еще.

А вообще, отлично у нас вышло. В основном модуле я буду с вероятностью 99%. Реджи Ремингтон уже готов
4

Джонатан Эванс Mordodrukow
04.10.2011 23:42
  =  
Как верно подметил Драаг, в первую очередь тяжело было "справиться с управлением". Это как играть в файтинги - пока до автоматизма приемы не доведешь, чтобы о них не думать, нормально драться не сможешь. Так и тут: я то одно забывал, то другое.
Ну, если честно - я сам дурак. Знал, что будет симулятор, и не удосужился досконально врубиться в систему.

А в той ситуации с Тэвом я, почему-то, вбил себе в голову, что комната задымлена от выстрелов (я ведь добивал его, там просто выпало очень фигово, но я рассудил, что мой персонаж не смог понять этого, тем более, что стрелял с трех метров), хотя это, кажется, не учитывается.

С другой стороны - и к лучшему. Тэв еще тогда в обсуждении выкладывал какой-то бросок и переброс писал, что, мол "без шансов" (там за 90 было на обоих). Так что фактически, все встало на свои места. Да и отыграл он получше, чем я.

Еще не могу не согласиться с товарищами насчет уровней мастерства. Но, в принципе, можно и без них. Еще интересно, не продумывали ли вы вариант, где вместо бросков д100 кидается 2д100 для получения неравномерной вероятности?

Впечатления от игры положительные. Ожидания более чем оправдались, а это всегда радует.
Вот в себе малость разочаровался. Чувствую, не очень у меня отыгрыш получился. Хотя еще раз попробовать не откажусь.

Ну и напоследок: а запилите потом (когда нибудь в обозримом будущем) такую же бойню, но в стиле Unreal tournament - там и передвижения активней, и с кемперами разговор короткий, и к смерти отношение несколько иное, и оружие совершенно разное.

P.S. А еще мне не дали динамит. =/
5

Еще интересно, не продумывали ли вы вариант, где вместо бросков д100 кидается 2д100 для получения неравномерной вероятности?
А зачем она?
P.S. А еще мне не дали динамит. =/
Кстати! Даёшь динамит и правила по метанию адских машин в инвентарь следующего модуля!
Отредактировано 05.10.2011 в 00:17
6

Джонатан Эванс Mordodrukow
05.10.2011 00:27
  =  
А зачем она?

Для увеличения вероятности выпадения средних значений. Хотя, тогда увеличится ценность умений высокого уровня. Но зато в сферическом случае криты будут реже выпадать.
7

Наконец-то и я сюда добрался. Прошу уж слишком серьезно мое имхо не рассматривать, ибо больше суток не спал, и из-под пальцев может всякая несуразица выползти.
Прежде всего еще раз всем спасибо, здорово мы отыграли, парни, атмосферно, драматично очень вышло.
Теперь по си-ме (тут больше будут суждения о ваших суждениях, так как играл не много да и перс был малоподвижен).
- Да, торможение можно убрать, заменив броском с СН. Только больше чтоб было шанса перебежать, чем недобежать - останавливающиеся до черты финиша спринтеры наверное редчайшая редкость.
- По поводу замечания Майки ОХК насчет стрельбы, когда он начинал (я так понял) долгий прицельный выстрел, а в итоге производил быстрый. Может сделать меж ними паузу в 0,5 хода, как бы пока персонаж перестраивается?
- Еще, правила правилами, а можно добавить немного гибкости мастерским произволом. Сужу по себе. Например когда Нопал из сидячего положения в лежачее не смог перейти рывком (упасть на бок) из-за простреленной берцовой кости. На мой взгляд с тестом, который проходил тот же Тихий когда пытался перейти на легкий бег, такое было бы возможно.
- И да, нужно разобраться с просматриванием этажности, что-то она действительно хромает.
8

когда он начинал (я так понял) долгий прицельный выстрел, а в итоге производил быстрый
Не так. Майки сидел с винчестером, уперев его о бортик и взяв на мушку предполагаемое место появления противника. После того как противник появлялся, Майки сделал быстрый выстрел. Я считаю, что описанию быстрого выстрела (поднимает оружие на уровень глаз и сразу же стреляет) такое действие не соответствует, поэтому и предложил ввести для такого случая особое правило.
9

Не думаю. Бонусов от долгого прицеливания Майки ведь не получал? Только скоростной бонус из-за взятия на мушку. Так что все нормально. Единственное, что не вписывается - это упор. Может убрать его присутствие в быстром выстреле?

Отредактировано 05.10.2011 в 15:32
10

DungeonMaster Da_Big_Boss
05.10.2011 18:03
  =  
По порядку).

1) Про перемещения

Я собственно к чему: скорость имхо должна как-то задаваться типо как в дынде (пешком 30, бегом 120, например, за ход). Иначе риск молниеносных пробегов слишком высок.
Не совсем понятно про молниеносные пробеги. Ну да, по человеку, мелькнувшему между зданиями, если его скорость позволяет ему за 1 перемещение преодолеть просвет, попасть нельзя. Это действительно страшно?

Подобную ошибку, хоть и в меньшем объёме, допустили и защитники, отрядив Бриннера в место, оказавшееся глубоким тылом, из которого он только пол-модуля добирался на передовую.
Тут я бы хотел заметить, что Бриннер долго добирался прежде всего из-за собственной осторожности. Он перемещался только легким бегом и аккуратно выглядывал из-за каждого угла. Так что тут дело не только в системе.


2) Профи и мастер
И главной из них является то, что, имея какой-то определённый навык «Мастер» или даже «Профи», игроку становится фактически невыгодно использовать все остальные виды выстрелов. Скажем, в ситуации сидения Майки на крыше парню куда логичней было бы использовать прицельный выстрел, но Майки стрелял исключительно быстрым, даже в ситуациях, когда это выглядело прямо противоречащим описанию «быстрого выстрела» (персонаж поднимает винтовку на уровень глаз и стреляет), в частности, когда Майки целился несколько ходов подряд в Чёрного Дика.
Ну, во-первых Шоуна Майки подрезал именно прицельным. Насчет поднятия на уровень глаз - тут такая суть: наведение на цель - 0,5 очка, прицеливание и выстрел - 0,5 очка. Выстрел навскидку поэтому собственно и занимает 0,5, что нету наведения - как и выстрел, если противник уже на мушке. Но вообще идея, что после первого выстрела по цели, перед вторым она уже должна быть на мушке - здравая идея.

Во-первых, ввести градацию «мастера» по числу СУ, получаемых в дополнение к броску d100. Скажем, мастер 1-го уровня получает только 1d2 СУ к броску (почти то же, что и профи, только лучше), 2-го — уже 1d3 СУ и т.д. Просто, как мне кажется, разрыв между «мастером» и «профи» слишком велик.
С системой. Соглашусь с ОХК по поводу навыков. Мастерство в разы превосходит Профессионализм. Как вариант - снизить кубик с д10 до д6. Как вариант, можно действительно, при наличии мастерства давать «профи» на одну из смежных веток.
Мастер: Быстрый – Профи: Навскидку.

Идея, в общем, здравая, но спорная, и вот почему: мастер - очень серьезный навык, но не забудем, что в 3/10 (т.е. практически в 1/3 случаев) он дает такой же результат, как и профи, и только в 1/10 - ультимативные +5 СУ.
С другой стороны - мастер должен быть именно мастером - и способен наложать должен быть сильно реже, чем профи.


Во-вторых, давать «мастеру» на одну ступень меньший бонус на смежный с основным навык. Скажем, если у персонажа есть «мастер 1-го уровня» на Быстрый выстрел-винтовки, то у него автоматически есть «профи» на Навскидку и Прицельный (как на смежные по шкале Навскидку - Быстрый - Прицельный - Снайперский). Это будет стимулировать игроков использовать разные варианты стрельбы, а не тупо палить исключительно снайперским, как Шоун, навскидку, как Тэд, или быстрым, как Майки.
Действительно, спорный момент. Тут я ориентировался на некоторые источники. Например, у Фостера-Харриса есть любопытное рассуждение о стереотипе ганфайтера, который умеет стрелять навскидку, но не умеет прицельно, и стереотипе флегматичного "хорошего парня" (того же маршала), который спокойно целится, пока его оппонент поднимает вокруг пыль. Это, кстати, нашло отражение в одном из лучших вестернов, "Бутч Кэссиди и Сандэнс Кид" - в эпизоде в Боливии, когда Кид сначала не может попасть по пачке сигарет прицельно, а потом делает из нее решето навскидку.
Так что в действительности, имхо, разделение навыков по разным видам выстрелов может быть и таким, как есть. Специализация - это хорошо. Быстрый выстрел - самый универсальный, но на дистанции метров 150 хотя бы и с укрытием профи прицельного побьет мастера быстрого, а на дистанции в 5 м это сделает профи навскидку. Просто у нас в модуле 80% перестрелок велось на дистанции 15-80 метров - такой был ландшафт и такая тактика. Если бы тот же Шоун действовал с дистанции - он бы больше хлопот доставил.


В-третьих, добавить возможность подсчёта быстрого выстрела по шкале дальности прицельного (с сохранением всех бонусов персонажа, которые он имеет за быстрый выстрел), если быстрый выстрел проводится после взятия на мушку и ожидания. И за упор можно бонус тоже какой-нибудь.
И зачем тогда нужен будет прицельный выстрел?) На самом деле, есть идея ввести отдельно действие - прицеливание. Олсо, за упор и так идет бонус +10 к Ловкости рук - для прицельного и быстрого выстрела.

3)
Крыши
Нет, вот с этим определённо надо что-то делать. Ситуация, когда персонаж может лежать ничком на крыше двухэтажного дома в метре или даже двух от края, а человек, стоящий на середине улицы под крышей, всё равно будет его видеть, ненормальна. Ввести, скажем, для двухэтажных домов понятие мёртвой зоны в зависимости от положения наблюдателя. Да, куча таблиц, да, сложно, но существующее упрощение слишком нереалистично.

Согласен. Я, собственно, у же и формулы для этого вывел, просто коней на переправе менять не хотелось.



4) Спенсер:
Всё-таки считаю, что 18 очков инвентаря за штуковину, которая перезаряжается 1 о. против 0,5 у винчестера — это дорого. Огромный ведь недостаток.

Отдельная тема, кстати. Я подумаю. Фишка спенсера в том, что, поскольку винтовка эта старая, у персонажей-старперов есть навык (и он был у Бунна) позволяющий стрелять из нее по среднему арифметическому Ловкости рук и Жизненного опыта. На минутку - жизненный опыт не получает штрафов ни за дистанцию, ни за ранения. То есть в нужных руках винтовка пожалуй, что и бьет винчестер. Впрочем, возможно стоимость стоит снизить.


5) А в той ситуации с Тэвом я, почему-то, вбил себе в голову, что комната задымлена от выстрелов (я ведь добивал его, там просто выпало очень фигово, но я рассудил, что мой персонаж не смог понять этого, тем более, что стрелял с трех метров), хотя это, кажется, не учитывается. Учитывается, но там всего два выстрела было - один, который его свалил
, и второй, который в пол ушел.

6) Но, в принципе, можно и без них. Еще интересно, не продумывали ли вы вариант, где вместо бросков д100 кидается 2д100 для получения неравномерной вероятности?
Я вообще ещё вместо д100 10д10 обдумывал. Все-таки, с д100 очень удобно считать и прикидывать вероятности, хотя идея уйти от равномерного распределения мне близка. Попросить что ли ракота запилить куб 1-100 с нормальным распределением? ))))
В основном модуле все же будет д100, наверное.

7) - Да, торможение можно убрать, заменив броском с СН. Только больше чтоб было шанса перебежать, чем недобежать - останавливающиеся до черты финиша спринтеры наверное редчайшая редкость.
Не совсем понял.

P.S.
Ну и напоследок: а запилите потом (когда нибудь в обозримом будущем) такую же бойню, но в стиле Unreal tournament - там и передвижения активней, и с кемперами разговор короткий, и к смерти отношение несколько иное, и оружие совершенно разное.

Я это... я страшную вещь скажу. Я не играл в анрил, такие дела))).

P.P.S.

и ещё с этой системой тогда можно будет играть в анархистов-революционеров или нечаевщину всякую! Dansons la Ravachole! Vive le son de l'explosion!

Так и до гражданки недолго). Кстати, один из моих любимых вестернов - "Свой среди чужих, чужой среди своих". Там есть и безвластье, и ограбление корована поезда, и дуэль в стиле ганслингеров, и ушелье в горах, и лихие скачки и золото... ну, короче, если это не вестерн, то я не знаю что).
11

Не совсем понял.

Ассистент: Поддерживаю. Возможно, стоит сделать спринт более длинным, но не более 1-го спринта на ход, например. И без торможения, просто если кинуть на него СН, то какбы можешь пробежать лишнего когда не надо, или недобежать, наоборот.

- Да, торможение можно убрать, заменив броском с СН. Только больше чтоб было шанса перебежать, чем недобежать - останавливающиеся до черты финиша спринтеры наверное редчайшая редкость.

Такова была цепочка.

А по поводу усталости. Она будет временно градуировано уменьшать ха-ки персов?
12

Assistant Draag
05.10.2011 18:54
  =  
Я в этом плане имел в виду, что, возможно, стоит сделать 1 спринт только, на ход, но например длину его сразу на 15 метров зарядить. И при СУ какбы все ок(по необходимости +5м. и возможность затормозить когда надо, без задержек), а при СН всякие неприятности могут быть, от спотыкания, до задержек временных, когда перс "перебегает" расстояние и тормозит руками/плечом об укрытие какое-нить. Имхо, считаю, что можно от "недобегания" отказаться вполне - если игрок будет понимать, что он почти гарантированно пробежит 15 метров, то это будет удобней для всех.

Ну там, при 3-4 СН можно и упасть типа, это да. Но с другой стороны - бывает же. И плюс можно этот риск отменить навыком, например. Тогда спринт вообще стабильным будет.

Кстати от меня лично такой еще вопрос - каково будет отношение к подковам? Просто мне лично показалось, что они довольно просто добывались(массово), и что во многих случаях они как-то... задавливали лаком что ли. Слишком просто можно перебросить плохой куб, имхо.

Просто в основном модуле другие правила будут по набору подков. Не за убийство противников, скорее всего(нпц же).
Вообще, это важный момент. То, что мастер/профи немного поломно выглядят - это на фоне ПвП-реалий, где мы намеренно сделали слегка оверпавернутых персов, чтобы можно было разные аспекты боя посмотреть. При вольной генережке, конечно, тоже можно будет создать монстра типа Нопала там, или Ингрэма - но они тогда будут полные нули во всем остальном, от социалки до бытовухи. А в модуле не только бои будут, да и бои - против нпц же. Они не настолько крутые все-таки. Хотя все равно одной пулей убить могут)
13

Джонатан Эванс Mordodrukow
06.10.2011 22:29
  =  
Я это... я страшную вещь скажу. Я не играл в анрил, такие дела))).

Во:
ссылка
14

Assistant Draag
07.10.2011 03:54
  =  
Ты по делу говори лучше))

А по поводу усталости. Она будет временно градуировано уменьшать ха-ки персов?
Да, так и есть. Просто считать проще так, чем заставлять игроков периодически кидать кубы и через СН минусовать.
15

Стивен Ингрэм Вилли
08.10.2011 00:17
  =  
По поводу подков. Есть такая мысля. Продолжать давать за отыгрышь и скорость. Для стимуляции,же.
И вариант - стибрить идею из такой вещи, как ролевая система Элдрич. Там есть понятие роевого опыта, который дается за активное и успешное взаимодейтсвие с окружающим миром. Как то, решение загадок, нахождение нестандартных способов развития сюжета, разрыв мастреского шаблона(в положительном смысле).
16

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.10.2011 00:55
  =  

И вариант - стибрить идею из такой вещи, как ролевая система Элдрич. Там есть понятие роевого опыта, который дается за активное и успешное взаимодейтсвие с окружающим миром. Как то, решение загадок, нахождение нестандартных способов развития сюжета, разрыв мастреского шаблона(в положительном смысле).

С одной стороны, идея-то интересная. С другой стороны, такой вариант, что человек может погладить 100500 пони по холке (условно), а потом распределить заработанную экспу на умение стрелять меня приводит в уныние.
17

Тэд Ворга Тэв Дорга
08.10.2011 16:14
  =  
Я прыгал в дверь потому что решил, что после открытия двери будет мой выстрел против выстрела возможного противника и надеялся что рывок-прыжок вперед в достаточной степени осложнит выстрел врагу. Видимо неправильно понял механику.

Как осторожный снайпер я вёл себя потому что под мои навыки навскидку никого и близко не было: с револьверами я мог разгуляться в салуне или в той разборке с вакейросами, лицом к лицу. А издалека можно было даже не доставать: резко там, или нерезко...

Что до аккуратных перемещений, то мы вдвоем, которые шли от водонапорки, даже и не занли где там Дик, по очереди прикрывали вдвоем друг друга..
18

Стивен Ингрэм Вилли
08.10.2011 18:10
  =  
Босс. А почему нет? Игрок ведь много приключений может испытать в поисках пони, которого надо погладить.
19

Тэд Ворга Тэв Дорга
08.10.2011 18:57
  =  
С точки зрения роста умений: почему бы не сделать тренируемость а-ля Fallout\The Elder Scrolls? Чем больше успешно используешь навык - тем он лучше. Я именно из этих соображений выклянчивал тогда Тэву Дорге мастрества по итогам Шоудауна ;)
20

Джонатан Эванс Mordodrukow
08.10.2011 19:04
  =  
С точки зрения роста умений: почему бы не сделать тренируемость а-ля Fallout\The Elder Scrolls? Чем больше успешно используешь навык - тем он лучше

И точно так же, как в Моровинде, прыгать постоянно, или бежать, уперевшись в стену, чтобы вкачать атлетику? =)
Ну вы поняли, я думаю, что имеется в виду.

21

А что, вот сам попробуй упереться в стену и бежать. Знаешь какие ножищи накачаешь?! )))
А по поводу прокачки, то мне кажется имеет она смысл только вот по окончанию столь массового действа каким был Эллинвуд. Маловероятно, чтоб посреди скоротечного боя у ковбоя внезапно появилось мастерство бить на лету. А так, спустя какое-то время можно посмотреть кто в чем зарекомендовал себя, и выдать перки не перки, а небольшое там увеличение в какой-либо области.
Отредактировано 08.10.2011 в 19:10
22

Тэд Ворга Тэв Дорга
08.10.2011 21:07
  =  
А как в жизни бег тренируют? Приседают со штангой и бегают-бегают.

В стену в Морре бегали потому что не потому что хотелось по-тупому выглядеть, а потому что не удавалось зажать кнопки так чтоб бегать автоматом без стены - по кругу.

===

А мы вроде говорили о стрельбе, и я специально подчеркнул - успешные применения навыка.
23

DungeonMaster Da_Big_Boss
08.10.2011 21:37
  =  
А мы вроде говорили о стрельбе, и я специально подчеркнул - успешные применения навыка.
Что-то похожее планируется, в общем-то.
Вообще идея была такая, что молодые персонажи имеют изначально меньше навыков, чем старые, но быстрее учатся.
24

Джонатан Эванс Mordodrukow
08.10.2011 22:14
  =  
Я говорю о том, что если игре в принципе есть возможность прокачки, то кое-кто этим целенаправленно займется. По крайней мере, в компьютерной - стопудово.

Хотя, и тут решение есть: просто не показывать игрокам их параметры. Степень крутости того или иного навыка - можно (мастер, профи и т.д.), а вот цифры - мастерское дело.
25

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.