[Screamers] Точка невозвращения - Episode II | ходы игроков | =[SystemInfo_crt464.rtf]=

 
DungeonMaster Eldve
10.04.2011 02:05
  =  
Довоенная карта местности.


(для просмотра в полном размере можно скопировать адрес картинки в адресную строку, а можно просто тырк сюда -> ссылка)
Отличия после войны - практически нет зелени, больше серости в городах, камней и пыли.
Конкретно, 24го марта - всё очень-очень белое, ибо выпал снег.

Масштаб несколько условен, могут быть некоторые несостыковки с мастерскими цифрами, но всем пофиг, приблизительно сходится и ситуацию карта всё равно наглядно иллюстрирует. Стороны света, как обычно, какбе. Верх - север, вниз - юг, влево - запад, вправо - восток.

1. "Столовая Гора".
"Дом в дали от дома". Расположенный в предгорьях Амксантского Хребта, второй по важности и величине бункер Коалиции на планете.
2. Роадвилль и ракетная база Спарк-Хилл.
"Акасы, кугары, смартган". Небольшое покинутое поселение, с находящейся неподалёку бывшей ракетной базой. Место высадки группы с "USS Халдин" и поле боя в ходе "Инцидента при Роадвилле".
3. Шахта им. Л. Дженкинса
Локация, упоминание о которой содержалось в КПК Попцова. Якобы заброшенная шахта, таящая в себе никому даром не нужные секреты войны.
4. Нью-Кимберли.
Славный город Нью-Кимберли, сильно пострадавший от войны, но не получивший собственной бомбы во время обмена ядерными ударами, некогда был домом для 350 тысяч жителей. Сейчас его улицы практически пусты. Одно из немногих мест в секторе, где можно найти переправы через реку Братау.
5. Денсбург.
Второй по величине город планеты после Мартин-Сити, вмещавший почти 500 тысяч жителей, но ныне выжженный дотла ядерным оружием. Не смотря на то, что в окрестностях осталось достаточно разных складов, из-за повышенного радиационного фона почти никто никогда к городу не приближается. Однако, ходят слухи, что небольшой бункер Корпорации всё ещё функционирует где-то в окрестностях.
6. "Перемирие?"
Координаты этого места со странной аббревиатурой "ПКП", якобы входящего в корпоративную Оборонительную Линию Лашковича и имеющего путь до Штаба Коалиции были приложены вместе с сообщением о мире.
7. "Одинокая Гора".
Небольшой бункер Коалиции, вместительностью порядка 700 человек. Родина таких замечательных людей как Капитан Уоллес, например.
1

DungeonMaster Eldve
10.04.2011 15:48
  =  
Внезапно. Шаблон инвентаря для вновь прибывших. На всякий.
2

DungeonMaster Eldve
11.04.2011 01:31
  =  
Ход боя для игроков происходит в два этапа. Это:

1) Решение на манёвр.
2) Боевое решение

В первое входят законченные мелкие действия вроде пару шагов по сторонам, намерение убежать в соседнюю комнату или прильнуть спиной к укрытию. Не более одного действия. Также сюда входит изменение положения тела бойца перед стрельбой.
Во второе входит стрельба из оружия, рукопашный бой, броски гранат и прочее. Как относительно уже обнаруженных противников, так и в некотором направлении, в котором они вот-вот появятся.
Сюда же входит перезарядка магазина в оружии.

ХИНТА: Естественно, на всякие побочные действия ограничений нет и не будет.

Боевое решение и решение на манёвр могут быть тесно связаны. Лучше всего указывать, в каком порядке что делаете, или всё сразу. Игрок в праве не принимать какого-либо из "решений", однако, совершать например второе решение на манёвр в случае пропущенного боевого - нельзя.

П.1.1 Правила для комбинаций перемещения и стрельбы.

Все бонусы от навыков, естественно, накладываются поверх этих модификаторов.

1) Стрельба стоя: нет
2) Стрельба на ходу: штраф "-35".
3) Стрельба с одной руки: (за редкими исключениями) только из пистолетов, с штрафом "-10".
4) Стрельба из положения с опорой (из положения сидя на колене, опираясь на твердую поверхность): бонус "15"
5) Стрельба лёжа: бонус "+25". И ещё попасть сложнее. Правда, будьте готовы, что при попадании можно... гм... потерять голову.

П.1.2. Правило на оружие

- Всё оружие может стрелять одиночными выстрелами. Логично, да? За один ход, если успеть, можно и несколько одиночных сделать, например, из пистолета. Но суть ведь не меняется, да? ^_^
- Пистолет VP70, все штурмовые винтовки (в т.ч. М41АЕ2), М41А2, пистолеты-пулемёты и смартган могут стрелять фиксированными очередями по 4 выстрела. Раз больше пуль - то и цели шанса избежать попадания ниже.
- Все штурмовые винтовки (в т.ч. М41АЕ2), М41А2, пистолеты-пулемёты и смартган имеют опцию автоматического огня. Количество списываемых боеприпасов зависит от куба. Однако, шанс "всё таки попасть" ещё выше. Можно стрелять по нескольким противникам. Или по площади. Как хотите - так и стреляете, в общем. ^^
- В случае стрельбы из пистолетов с двух рук, кидается 2д100 с модификатором "-10" на каждый бросок.
- Из оружия, оборудованным оптикой, можно делать прицельные одиночные выстрелы. Штраф в таком случае - "-15" (покрывается навыком обращения с оружием). При хорошем значении куба на прицельный выстрел, цель получает штраф на уклонение, а может вообще его лишится (зависит от расстояния, значения куба и разных прочих факторов).

П.2.1. Рукопашный бой

Рукопашка (aka ХтХ) - сублимация пафоса и шикарности воюющих персонажей. В не зависимости от вооружения (голыми руками, с ножом, арматурой, прикладом винтовки), всё подчиняется одним правилам.

Отыгрыш и то, какие удары кто кому наносит, влияют очень существенно. Иногда, критически существенно. Однако, так или иначе, в рукопашном бою оппоненты бросают два куба...

Первый - на успешность атакующих действий, по силе.
Второй - на успешность защитных мероприятий. Либо по ловкости, либо по выносливости, в зависимости от совершаемых действий и предпочтений игрока.

В особых случаях, добавляются разные особые кубы. Но о них упомяну, ага.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Отредактировано 11.04.2011 в 01:32
3

DungeonMaster Eldve
11.04.2011 01:32
  =  
=============================ЖИВУЧЕСТЬ============================

Живучесть

Как ни странно, всё очень условно. Никакой полоски с ХП, конечно, нет, и недавние нововведения Ракота использоваться не будут. Потомучто модуль стартовал тупо раньше.

Но вообще. Условный показатель, формализующий тягу персонажа к жизни - 100 хитпоинтов. Но это, скорее, даже не физическое здоровье. А игровое. Мало привязанное к тяжести ранений. Можно умереть и от гораздо меньшего, например - от тупо прямого пулевого ранения в голову.

К хитпоинтам добавляется модификатор выносливости. Т.е, персонаж с хорошей выносливостью имеет 125 хп, с очень хорошей - 135. Персонаж с плохой - всего лишь "75". Крупные бычары живут под ранениями немного дольше.

Кроме того, персонажи-игроки, а также важные неписи, получают +25 к хитам. Просто так вот, за пафос. Я же говорил, что здоровье игровое и условное?

То есть, например. У нас есть персонаж-игрок, например Герт. Это персонаж игрока, и у него хорошая выносливость. 150 хп. Допустим, встретился он, совсем без брони, с очередным прихвостнем Патриарха. При невероятном везении (все еденицы на кубах), он без брони может выдержать целую обойму из М4А3 и ещё жить при этом. А при не менее невероятном невезении, может слечь с двух выстрелов из него же. Или вообще с одного в голову. При средней такой удаче, и при стабильных пятидесятках на кубах, на третье-четвёртое попадание у Драага станет на одну игру меньше.

Разные тяжёлые раны, а также такие вещи как кровотечения, переломы, яды, ожоги, болезни, пси-воздействие (и такое может быть) имеют тенденцию понижать хп. Кроме того, количество текущих ХП я никагда вам не скажу. Можете считать, что это как в модных шутерах. Вместо полоски или цифры - потемнения экрана, красный ореол и прочее.

==========СТРЕЛЬБА. ПОПАДАНИЕ ПО ЦЕЛИ. ТАБЛИЦЫ ПОПАДАНИЙ==================

Стрелок кидает куб на попадание. Не по ловкости, а просто д100, за "стрельбу". И только. Всегда бросает один куб. Бывают любители не кидать кубов, конечно же. Но если нет броска - значит, считается что там нуль. Кроме того, самодеятельность с уроном тоже не приветствуется. Цель, если по ней стреляют, может попробовать увернуться\спрятаться за укрытием. Это уже, конечно же, ловкость. Если попадание выше куба на уворот - стрелок попал. Попадание ниже - промазал. Всё просто.

При стрельбе одиночными. Игрок может успеть сделать два или три одиночных выстрела по одной цели, если позволяет оружие и куб. Обычно - если результат куба на попадание лежит в диапазоне 90-100.

При стрельбе очередью, выстреливается четыре патрона. Если все попадут все, урон может прокинутся аж 4 раза. Обычно, получивший очередь целиком отправляется в лучший мир. Попадание каждого отдельного патрона высчитывается очень просто. Если куб попадания в два раза больше уворота - то попадает два, если в три - три, если в четыре - все.

Представляю игрокам додумать самим, что будет, если кто-то бросил на уворот против очереди отрицательный результат.

При автоматической стрельбе, цель может быть просто завалена кубами на урон. Суть в том, что при даже невероятно эпическом значении куба, из двадцати-тридцати выпущенных долететь может, например, десять. Точного алгоритма обработки того сколько вылетело и сколько ещё и попало мастер, паршивец такой, пока не придумал. И обрабатывается оно интуитивно и на добром слове.

За стрельбу на далёкие дистанции, за каждую сотню метров свыше эффективной дальности - штраф "-20". Какбы игрок редко когда знает точную дистанцию, но это учитывается мастером. Да-да.

Если стрелок всё сделал верно. Эпично перекинул вражеский уворот, пробил вражеское укрытие и переборол собственную неудачу на кубах, то происходит попадание. А вот куда пуля угодит - зависит от куба.

Для начала бросается д100 на определение сектора, куда угодит пуля.

1-40 - ноги и пах
40-80 - туловище и руки
80+ - бошка и плечи

Далее идёт более точная локализация попадания. Схема слегка изменилась с прошлого модуля, ну и определённая доля мастерского произвола всё же присутсвует, ага :3 Ну как-то так.

Естественно, стрельба бывает ещё и прицельной. При этом, если игрок выкинул больше 50и - то вражеская попытка увернуться считается вдвое хуже, выше 75 и - она тупо игнорируются, а попадание случайное, см выше. Выше сотни - стрелок попадает прямо туда, куда целился, не взирая на вражеские попытки увернутся. Если не указано куда - то по умолчанию попадание в голову, но может быть и другая часть тела. Например - нога, если надо обездвижить и захватить в плен.

Поэтому M42A - оружие возмездия.

================ОРУЖИЕ И БОЕПРИПАСЫ. УРОН. ТАБЛИЦЫ УРОНА==================

На урон всегда кидается д100 со следующими модификаторами. Мод берётся из строчки с оружием.

При превышении радиуса стрельбы выше эффективной дальности, считается, что происходит существенная потеря кинетической энергии пули. В следствии трения о воздух, действия гравитации, и прочих малопонятных уму обычного обывателя вещей. Поэтому, при превышении эффективного радиуса стрельбы, результат куба на урон при попадании делится на два. При двукратном превышении эффективного радиуса - делится на три. И так далее.

Броски на проверку бронебойности привязаны к пуле, а не к действию стрельбы из оружия. Т.е, при очереди цель может получить себе четыре куба, при пулемётном огне в двадцать-тридцать патронов - двадцать-тридцать кубов. Хотя хрен они все попадут, конечно.

М4А3. FMJ: +10
VP70. FMJ: +0
M4A4. FMJ: +10 AP: +80(+0)*
Alphatech .454: +50
Beretta 229F. FMJ: +15
[Cекретные сведения]

__________________
* При проверке бронебойности - +80, фактический урон - +0.

М3А. FMJ: +10 AP: +80(+0)*
ТПЧ-71. FMJ: +25
[Cекретные сведения]

M41A. FMJ: +20
VHR-26. FMJ: +20
Tradex Alpha-04. FMJ. +15 AP. +90(+15)*
AKH-76. FMJ. +40
AC-12: FMJ. +20
Type 681. FMJ: +75(+20)*, игнор ДР брони

M41A2. FMJ(M309). +20 LR(M306). + 30
M42A. FMJ(M252): +90 FMJ(M250): +35 LR: +120
[Секретные сведения]
[Cекретные сведения]

M56. FMJ: +25
M41AE2. FMJ: +20
М90. FMJ: +15, игнор ДР брони

M5 RPG: HE: +50. За каждые 10 м. от эпицентра: "-15" AT: +200(+0)*. За каждый м. от эпицентра: "-20"
M78 PIG. PLASMA: +9000.
25% шанс поразить взрывом и\или брызгами плазмы 1д3 метров вокруг
Урон целям в радиусе: (+0)
M83A2. +100(+0)* За каждый метр от эпицентра: "-10"

(M37A2, MK 221 Mod 0.) SHELL: +6д8**
M108 Buckshot Grenade: +6д6**
M592 (40mm shell): +8д6**

------------------------------------------
**Мод сначала кидается отдельно, потом добавляется. Дробь, всё такое.

N114: +50. За каждый метр от эпицентра - "-5".
М401(40мм): +50. За каждый метр от эпицентра - "-5".
M40: +65. За каждый метр от эпицентра: "-15".
M38: +100(+30)*
М230 Baton: +0(+100 нелетального)
M60 Incendiary: +0(+поджигание, д100 на протяжении 1д6 раундов)
_________________

По поводу гранат и взрывчатых боеприпасов - свыше радиуса взрыва, указанного в информатории, куб тупо не кидается. Но шанс схлопотать осколок есть, если мастер захочет :3

=================БРОНЯ. БРОНИРОВАНИЕ, СИЛА И МОЩЬ=======================

Вполне логично, что если случилась такая беда, как попадание куда-нибудь, а у пули есть куб на урон - то он с чем то сравнивается.

В общем, броня обладает условной бронированностью для определённых частей тела, понижением урона (Damage Reduction - далее ДР) и структурными единицами. Последние два связаны - грубо говоря, одна структурная единица имеет в себе некоторую долю от ДР, и при её потере, теряется и она. Такие дела.

А применяется всё очень просто.

В случае, если куб на урон пули не перебросил значения брони в месте попадания, то броня стоически принимает его. Цель отделывается лёгким испугом, синяками и прочими малоприятными, но вполне легко переносимыми вещами. И Броня не несёт никакого урона. Одним словом: "Победа и шикарность". Хотя, это три слова, oh shi...

В случае же, если куб на урон перебрасывает значение брони, но с учётом ДР, увы, оказывается что значение - считается, что броне было нанесено ощутимое повреждение. И отнимается одна структурная единица. Соответсвенно, с отнятием структурной единицы, становится меньше и ДР, и броня становится хрупче. Нувыпонели.

Если урон перебрасывает бронирование даже с учётом ДР, считается, что пуля с потрохами пробила броню и вонзилась в тушку. При этом броня также теряет одну структурную единицу и теряет ДР. Тушка несёт урон. Сколько выпало - столько и отнимается.

Когда же броня теряет все структурные единицы, она ломается. Целиком. И это печально. Поломанный хлам не производит никакого бронирования, не обладает ДР, обладает лишь только весом и ещё может скрипеть. Или дымится. Лучше всего его выбросить и обзавестись новой. Или же, отнести нужным людям и починить, если ещё возможно.

Некоторая броня может быть несовместима с касками. Но вам пока ещё рано о таких шушпанцерах думать.

Комплект брони М3*

Совместим с касками и Гхилли Сьюитом.

Ноги, паховая область - 25
Грудь\бока\спина\плечи - 45.

Структурные единицы - 7.
Дэмэйдж Редукшн - 35%, по 5% на одну структурную единицу.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* Жилет гарнитуры оператора М56 Смартгана и [Секретные сведения] приравнивается к М3, за исключением:
- Бронирование ног и паховой области. Отсутствует, но легко восполняется соответствующими деталями.
- Бронирование спины отделено от общего и составляет всего "15". Трудно восполнимо, да.

= М2А5 защитный жилет =

Совместим с касками и Гхилли Сьюитом.

Грудь\бока\спина - 35

Структурные единицы - 5
Дэмэйдж Редукшн - 20%, по 4% на одну структурную единицу.


Гхилли Сьюит

Всё тело, включая голову - 10

Структурных единиц нет.
Дэмэйдж Редукшна нет.


Комлпект брони А3

[Засекречено корпорацией Вейланд-Ютани]

BZ-114 "Чжуангджиа"

[Засекречено Е Сяном]

Тип 504 Mk II "Аматэрасу"

[Засекречено обыкновенными японскими школьниками.]

Тактический шлем М10

Затылок\макушка - 30
Бока - 5
Лицо - 5
(с противоосколочными очками - лицо +5)
(с М8 лицевым щитком - лицо +10)
[Совершенно секретно] - лицо и бока +15)

Структурные единицы - 2.
Дэмэйдж Редукшн - 10%, по 5% на одну структурную единицу.


Тактический шлем SPECTRA-C22

Затылок\макушка - 35
Бока - 15
(+5 с дополнительными вставками из Венлара, +10 с вставками из керамики)
Лицо - 10
(+5 с В21 щитком)

Структурные единицы - 5.
Дэмэйдж Редукшн - 10%, по 2% на одну структурную единицу.
Отредактировано 06.05.2011 в 01:45
4

DungeonMaster Eldve
11.04.2011 01:32
  =  
========= Долбанная™ Система™ Корейского™ Крафта™ © by Eldve ® ============

============ Ремонт ===================

Ремонт - дело быстрое, полезное, и достаточно нехитрое.

Для починки большей части вещей, доступных рукам простых смертных, требуется совсем немного. Во-первых - это прямые руки, характеризующиеся соответствующим навык, хотя-бы в "второстепенных". Затем - это набор простеньких инструментов, которые мастер, как подлинная ленивая сволочь, в "Информаторий" не включил, но это не значит, что их не существует в природе.
И ещё нужны детали. Оружейные ли. Но вообще детали каждого вида - (оружейный, электронные, механические) - это, в 99% случаев, некоторая абстрактная субстанция. Т.е. если, у вас 1 условная единица электронных деталей - это не значит что у вас 3 сраных транзистора и светодиод - это может, например, ВНЕЗАПНО оказаться какая-нибудь микросхема, причём та, которая как бы нужна именно вам именно в данный момент.

Разбирать пушки и предметы инвентаря на детали нельзя. Их надо брать откуда-то. У кого-то. Вполне очевидно, что нельзя из четырёх арматов потом "Смартган" сделать. Если бы можно было разбирать пушки на запчасти - теоретически это было бы возможным, например о_О.

На ремонт чего-то повреждённого, при наличии всего необходимого, достаточно броска по интеллекту, с учётом модификаторов от всяких навыков и перков, разумеется. Если это что-то сложное, и бросок сперва не очень выдался, может быть бросков будет два-три. Мастер в любом случае даст понять, когда всё починится.

Некоторые большие и особо эпичные вещи - вроде, например, самолётов, танков, экзоскелетов и огромных боевых роботов - требуют специальных, эксклюзивных деталей, и особо эпичных навыков у персонажа. Но такое редко будет встречаться, я думаю.

============ Апгрейды ===================

Апгрейды уже вещь по-сложнее. Апгрейдом может быть и, скажем, какая-нибудь кастомизация оружия под владельца - вроде установки нового приклада или приклеивания к стволу фонарика, так и нечто более глобальное. Например, перепил "Армата" под патрон М250, с возможностью питания от барабанов с патронами от "Смартгана".

Каждое улучшение обладает тремя параметрами, характеризующими качество произведённых изменений, которые оцениваются по трёхбальной шкале.
1) Устойчивость.
Устойчивость - по сути, основной и самый важный параметр, от которого сильно зависят последующие два. Это общая стойкость полученного изделия к механическим, температурным, электрическим и всяким разным перегрузкам. В случае с изменениями ПО - это гладкость и оптимизация программного кода, общее количество критических ошибок, вылетов, "память не может быть read" и Синих Экранов Смерти на цикл выполнения программы.
"1" - Собранная трухлявая бня развалится при первом же удобном случае.
"2" - "Апгрейдик нормик". Прочность, относительно исходного продукта (если он был) немного выросла.
"3" - Сделано на совесть, лучше, чем было. Ультимативная прочность и жестокость

2) Эффективность
Грубо говоря то, ради чего делают апгрейды. Какие-то задуманные улучшения в работе, с целью получения бонусов ли, или расширение функциональности. Например, перенастрой детектора движения, чтобы он ещё определял органику и неогранику. Нувыпоняли.

"1" - незначительные, но всё же, кое-какие полезные изменения в работе.
"2" - относительная победа, более-менее приличный бонус, всё такое.
"3" - значительные бонусы, победа и шикарность

3) Безопасность

Безопасность достаточно тесно связана с устойчивостью. Если шкала устойчивости, условно говоря, определяет теоретическую возможность каких-то неприятных последствий, то шкала безопасности - их тяжесть. Никому не понравится, например, если кто-то расширит трубчатый магазин в подствольнике "Армата" на шесть гранат - но на второй выстрел его заклинит, и винтовка взорвётся у стрелка в руках. Кровь, кишки, распидорасило. Относительно изменений электроники и ПО - это вещь достаточно безвредная. Ну, то есть как. Например, не представляю себе способа сделать опасным мирное расширение эффективности детектора движения, ну кроме: "ВНЕЗАПНО лопнул дисплей, стекло выбило вам глаза". Хотя, впрочем, попытка улучшить систему распознавания образов у автотурели или прицельный процессор у "Смартгана" кроет в себе дичайший потенциал для фрэндли-фаера...
"1" - Ахтунг! Если что-то пойдёт не так, кому-то будет больно.
"2" - Относительно безопасная хреновина. Если что-то и сломается, то скорее всего, без жертв.
"3" - Вероятность критических последствий минимально.

На любое улучшение кидается три куба по интеллекту. Именно три разных, да. Игрок в праве назначить каждый куб под каждую характеристику. Соответственно, расценка такая:
Менее "50" - "1"
51-100 - "2"
100+ - "3"
Отредактировано 11.04.2011 в 01:33
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.