KOREAN RANDOM MK. II
Всё это придумано, чтобы отпугнуть максимальное количество игроков, лол.Собственно, ранняя версия Хищноты шла под зверем, носящем название д20 модерн. Это хорошо, но сложно. Потомучто её надо изучать. И ещё она не совершенна для меня, как для мастера. Поэтому, после анализа, а также учитывая наработки предыдущих игр... примерно вот что выходит, да.
Информация будет постепенно пополнятся.
1. Информация к генерёжке.
1.1.
ХАР-КИКаждый параметр изначально равен пяти. И, изначально, игрок получает пять очков, чтобы распределить их между ними - хотя, однако, можно и базовые пятёрки перераспределять как только вздумается.
Вспоминаем фоллауты и радуемся. Модификатор при этом считается как: (ЗНАЧ-5)*5. Т.е. при стандартном значении характеристики "5" модификатор равен "0", при "6" - (6-5)*5 = "5", и так далее до родных +\-25. И да, никакой из параметров не может быть равен нулю, в общем то.
"Чистые" проверки по каким-то характеристикам - вещь не такая уж частая. Однако, иногда играющая достаточно важную роль. Например, при вышибании двери плечом - персонаж проходит проверку по силе, а не по какому-то навыку. При осмотрах, подслушивании, принюхивании - роляются кубы восприятия. В различных ситуациях, имеющих фактор случайности - например в азартных играх (особенно в русскую рулетку, лол) - удача.
1.1.1.
СилаСила - это мера физической подготовки персонажа, его мощь и способность к её единовременному приложению.
Сила влияет на расчёт повреждения в рукопашном бою (как с холодным оружием, так и без оного), а также является требованием для различного ношения тяжёлого оружия. С силой 1 можно не рассчитывать на победу в рукопашной, а выстрел даже из обыкновенной "Беретты" сломает персонажу руку.
1.1.2.
ВыносливостьВыносливость - это физическая стойкость персонажа, его способность переносить тяжести, ранения и прочие невзгоды своей наёмничей жизни.
Выносливость влияет на максимальный переносимый груз, живучесть, стойкость к различным ранениям. Выносливость также определяет скорость, с которой персонаж опьянеет или падет жертвой какого-нибудь яда, например.
С выносливостью 1 можно умереть от укуса комара, и надорваться, неся из магазина пару бутылок с пивом.
Ещё такое. Если по какой-то причине, в силу временных бонусов, выносливость персонажа упала до нуля - он теряет сознание. Ниже нуля - собственно, умирает, да.
1.1.3.
ЛовкостьКомплекс из скорости, реакции и координации движений, характеризующий общую подвижность персонажа и его способность быстро и точно реагировать. Сюда входит также и ловкость рук, необходимая например, при воровстве. Кроме того, ловкость важна при беге (модификатор ловкости непосредственно прибавляется ко всем проверкам на бег) и пересечении препятствий, вроде, залезания по отвесной стене. Влияет и на большинство боевых навыков.
С ловкостью 1 слоупок обгонит вашего персонажа, да!
1.1.4.
ИнтеллектИнтеллект - совокупность общей эрудиции, памяти и обучаемости, способности персонажа к анализу и усваиванию полученной извне информации.
Интеллект влияет на большинство "технических" навыков, а также на количество очков навыков, получаемых с каждым уровнем.
Если интыллехт 1 адын...аыыыыы... то чо?
1.1.5.
Восприятие аkа "Мудрость"
Наблюдательность, способность визуально или вербально улавливать поступающую извне информацию. Включает, в общем, развитость всех пятерых чувств восприятия, а также ещё и интуицию.
Восприятие важно для стрельбы на большие дистанции, а также разного рода поиски\осмотры локаций. Кроме того, высокое восприятие позволяет понимать, когда собеседник врёт или недоговаривает что-то.
Влияет на большинство социальных навыков, а также на некоторые технические.
С восприятием 1 персонаж не заметит даже базуку за спиной у прохожего.
1.1.6.
ОбаяниеОбаяние - совокупность внешних данных, голоса и "языка тела", обеспечивающих привлекательность персонажа, в первую очередь, для НПЦ.
Обаяние влияет на приоритет персонажа как цели в глазах противника. Хотя объективные приоритеты уничтожения никто не отменял, (например, лидер партии или тяжело вооружённый дядька), но среди абсолютно одинаковых сферических в вакууме наёмников - предпочтение отдаётся персонажу с низким обаянием. Не каждый человек захочет убить кавайную неко-лоли! Также, в незначительной мере, влияет и на обнаружаемость персонажа в случае, если он прячется. Угу.
С обаянием 1 окружающих будет тошнить при виде персонажа.
1.1.7.
УдачаУдача влияет на пару социальных навыков. Но в целом, особого применения не находит.
Но это не значит что она не нужна, не правда ли?
С удачей 1 игра в "русскую рулетку" даже без патрона в барабане окончится для персонажа фатально.
1.2.
НАВЫКИУ игрока на старте есть 10 "слотов" под навыки. Это ещё не очки навыков, пока рано о них говорить. Каждый "слот" можно забить, получив какой-то навык - модификатор при этом считается как среднее арифметическое от модификаторов характеристик, от которых зависит навык. То есть: (ЗНАЧ.1+ЗНАЧ.2)/2, если их две. Если характеристика одна - то среднее арифметическое, соответсвенно, равно самому этому числу, поэтому - модификатор навыка равен модификатору зависимой хар-ки. Если, округление идёт в меньшую сторону. В процессе игры нельзя будет брать новые навыки, кроме исключительных случаев, поэтому берите с расчётом и заранее.
После того как выбраны 10 навыков (или меньше, если хочется - можно их вообще не брать и ходить ничего не уметь, как даун, да) - персонаж получает Очки Навыков. И получает он их ровно 25+ИНТ штук. Плюс значение интеллекта, а не модификатор. Да. Если интеллект 10 - очков на старте будет аж 35. Радость-радость.
Всё это безобразие начисляется игроку для повышения модификаторов навыков. Одно очко навыка - увеличение модификатора на +1, два - на +2, и так далее. Можно убрать из навыков некрасивые цифры вроде семёрок, покрыть какие-нибудь штрафы или развить что-нибудь до жути. При этом, само собой, можно вкладывать их только в выбранные на предыдущем этапе навыки - те навыки, которые остались "за бортом" - они, собственно, действительно там. Навечно в нулях.
Пример, например. При обаянии 10 и интеллекте 10, персонаж берёт себе среди навыков "Юриспруденцию". Зависит оно от этих двух характеристик - базовый мод +25. А тут ещё 25 очков навыков, которые можно в него вложить. Итого, вложив туда всё своё богатство, персонаж получает аж +50 (!) на проверки с самого старта. С таким навыком можно пойти в Женевский Суд работать, например. С другой стороны, конечно же, этот персонаж явно накрутил две десятки за счёт чего-то, и не распределял никуда навыки. Собственно, кроме болтологии, он ничего уметь и не будет .
Если персонаж не брал какой-то навык, то есть, он равен нулю, все проверки по навыку проходят с модификатором
в два раза ниже профильной характеристики (или характеристик, если их несколько) .
То есть, допустим, такой пример. У нас персонаж с интеллектом 10, доктор от Бога, почти все очки вкладывал в "Первую помощь" и "Медицину", может спасти кого угодно от чего угодно. И допустим, хочет он подменить своего товарища - ядерного физика на научной конференции о Большом Адронном Коллайдере. Скажем, это проверка по навыку "Естественные науки". Но. Доктор даже не брал "Естественные науки". Следовательно. Его интеллект при проверке "Естественных наук" будет равен 5 - и модификатор в таком случае - "0". А если бы интеллект был бы 6 - то значение при проверке было бы 3, и модификатор - "-10". Такие дела.
Если у нас аналогичный случай для "Торговли". Персонаж, который взял её в навыки, при Обаянии, скажем, 6, и Восприятии - 8 будет иметь модификатор (+5+15)/2 = +10. Персонаж же, который в навыки её не брал, будет иметь при её проверке не 6 и 8, а 3 и 4. Следовательно, модификатор (-10-5)/2 = -8. Такие дела.
А. И да. Округляем в меньшую сторону. Тоесть. -7,5 - в меньшую сторону, это -8. Положительное число 7,5 - округляется в 7.
Учи матан, сука!С развитием сюжета, выполнением заданий и прохождению через различные внутри игровые трудности, персонажи будут зарабатывать новые уровни. В отличии от моих предыдущих игр ЛвЛ-апы будут вещью достаточно частой, собственно, поэтому, можете не заботится на старте о том, что ваш персонаж на старте получился каким-то ущербным, с "всего" +25 к любимым пистолетикам или взлому. Проявляете инициативу, действуете - и получаете плюшки, развиваетесь, и становитесь Мощны. Как-то так.
Собственно, за каждый ЛвЛ-ап персонаж получает 5+ИНТ очков навыков. Плюс, эпизодически могут появляться разные плюшки вроде перков или каких-то спецспособностей. МАГМА ТЕЧЁТ В НАШИХ ВЕНАХ, РАСКАЛЯЯ СЕРДЦА!
КрасноречиеХар-ка: ОБН
Умение лгать, убеждать людей, эффективно запугивать и прочими методами манипулировать сознанием и волей неписей.
ТорговляХар-ка: ОБН, ВОС
Определяет как элементарное умение персонажа торговаться, требовать он начальства больших наград, покупать по-дешевле и продавать по-дороже, так и теоретические познания в экономике и бизнесе, а также знание различных мест, где можно купить что-то особенное, пускай и не совсем легально.
ЮриспруденцияХар-ка: ОБН, ИНТ
Комплекс из знания прав, законов, а также разных юридических и бюрократических процедур и процессов. Персонаж с хорошим знанием навыка знает как нужно подделать какие-нибудь важные документы (в том числе и деньги, например), сможет купить себе оружие без разрешения на его ношение или убедить полицейских, что возить в багажнике базуку, кило героина и избитого негра в одних трусах и с кляпом во рту - вполне законно, например.
Первая помощьХар-ка: ИНТ, ЛОВ
Умение наложить повязку, остановить кровь, сделать человеку искусственное дыхание или непрямой массаж сердца - а также знание случаев, когда это необходимо а когда нет. Навык включает, также, познания и о человеческом теле, так и о разнообразном медицинском оборудовании, о используемых препаратах, типовых болезнях и нарушениях итд итп.
МедицинаХар-ка: ИНТ, ВОС
В отличии от первой помощи навык характеризует более глубокое знание медецинских наук. Это - знание фармакологии, умение диагностировать различные болезни, отравления, знание принципов работы и устройства человеческого тела, его биохимии и процессов в нём происходящих. Персонаж с хорошим навыком может легко определить первые признаки какой-то болезни, быстро сообразить как нейтрализовать какой-нибудь яд и самостоятельно получать различные лечащие или наркотические вещества.
Естественные наукиХар-ка: ИНТ
Комплекс из знания различных фундаментальных наук - математики, физики, геологии и проч. В целом, достаточно бесполезный навык в рамках этого модуля, однако - наверняка будут ситуации, когда персонаж с хорошим значением этого навыка может сильно пригодится. В конце концов, персонаж с хорошим этим навыком сможет при необходимости научится использовать какую-нибудь брошенную хищником вундервафлю.
ВзломХар-ка: ВОС, ЛОВ
Умение пользоваться различными приспособлениями для взлома замков, будь то дверных или замков сейфов, в купе со знанием их устройства и, в целом, вообще современных систем охраны.
СкрытностьХар-ка: ВОС, ЛОВ
Умение незаметно и бесшумно передвигаться. Чертовски полезная вещь для организации засад. Также, именно этот навык влияет на способность персонажа прятать какие-то предметы, например, скрытые камеры или жучки, ножи. Кроме того, влияет и на воровство - стянуть ли с прилавка "сникерса", вытянуть из кармана прохожего кошелёк.
ВыживаниеХар-ка: ВОС, ИНТ
Способность персонажа выживать в условиях дикой природы и минимальных контактах с цивилизацией. Разжечь костёр, определить съедобность растения, выйти на след кабанчика какого-нибудь, капкан какой поставить в конце концов. В целом конечно, навык достаточно бесполезный. Однако, не исключено, что когда-нибудь кому-нибудь пригодится.
Кулинария.Хар-ка: ВОС, ИНТ
Нееет, я поовар!Способность персонажа готовить качественную пищу из сподручных продуктов. Хорошо приготовленная пища может вдохновить всю партию на подвиги, ага!
ТехникаХар-ка: ИНТ, ВОС
Умение эффективно обслуживать и чинить различные устройства, вплоть до компьютеров или радиотехники.
Информационные технологии.Хар-ка: ИНТ, ВОС
Знание программного нутра разных компьютеров и всего, что оборудовано микропроцессором и способно выполнять какую-то программу. Способность их использовать и ремонтировать. Кроме того, именно этот навык определяет умение персонажа программировать (и знание языков тоже), использовать Эти Ваши Интернеты™ повыше уровня обычного обывателя "гугл-ютуб-майспейс" и по всякому ориентироваться в этом вашем киберпространстве. Также, характеризует и осведомлённость о внутреннем устройстве этих самых девайсов.
ВождениеХар-ка: ИНТ, ВОС
Управление автомобилем, или мотоциклом, или прочими разновидностями наземного колёсного транспорта (желательно указать чем именно в "особых умениях", но не хотите - не надо), в том числе управление и в разных критических ситуациях.
Без этого навыка управление машиной будет недолгим и печальным. Наверное.
Подрывное дело Хар-ка: ИНТ, ВОС
Красный или зелёный?
Умение работать с различного рода взрывчаткой, а также, способность определить, например, наиболее уязвимые точки в структуре здания.
Способность разминировать что-нибудь определяется, собственно, именно этим навыком.
Метательное оружиеХар-ка: СИЛ, ЛОВ
Умение использовать в бою различные образцы оружия, для которого необходимо
Характерные примеры метательного оружия: обычный камень, метательные ножи, осколочные гранаты Ф-1 и М67.
В случае с гранатами - именно этот навык (а не подрывное дело) определяет эффективность сделанных персонажем растяжек.
Рукопашный бой Хар-ка: СИЛ, ЛОВ
Умение навалять вражине голыми руками и ногами - ну, или при помощи каких-нибудь приспособлений, вроде кастетов, например.
Холодное оружиеХар-ка: СИЛ, ЛОВ
Умение персонажа использовать в бою различное холодное оружие, как дробящее, так и колюще-режущее. От бейсбольной биты или куска арматуры до боевых ножей или даже мечей, например.
В некоторых случаях холодным оружием могут послужить и элементы интерьера, или какие-то приспособления - например стул, или приклад винтовки. В любом случае, всё идёт по этому навыку.
Лёгкое огнестрельное оружие Хар-ка: ЛОВ, ВОС
Умение пользоваться лёгким огнестрельным оружием, куда входит всё, от пистолетов и пистолетов-пулемётов до дробовиков и штурмовых винтовок. А также общие теоретические познания в оружии, да.
Характерные примеры лёгкого оружия: Beretta 92F. Desert Eagle .50, HK MP5, AK-74, M16A4
Тяжёлое оружиеХар-ка: СИЛ, ВОС
Умение использовать в бою тяжёлое огнестрельное (или не очень) оружие, такое как пулемёты разных мастей, автоматические (или нет) гранатомёты, огнемёты и и прочее. А также общие теоретические познания в этом оружии, да. При этом не важно, является ли это оружие ручным или станционарным.
Характерные представители тяжёлого оружия: пулемёт М60, М249, РПК, гранатомёт М79, гранатомёт MGL-MK1, гранатомёт XM307 ACSW
Кроме того, подствольные гранатомёты
Противотанковое оружиеХар-ка: ВЫН, ВОС
Умение вести огонь из противотанкового пехотного оружия, вроде реактивных противотанковых гранатомётов. А также общие теоретические познания в таком оружии, да.
Сюда же, поскольку больше некуда, входит умение обращаться с артиллерийскими орудиями и миномётами разных мастей.
Характерные представители противотанковго оружия: РПГ-7, M136
Снайперское оружиеХар-ка: ЛОВ, ВОС
Один выстрел - один труп.
Умение стрелять из оборудованных разного рода прицелами снайперских винтовок, как ручной перезарядки, так и полуавтоматических. А также общие теоретические познания в снайперском оружии, способность выбрать хорошую позицию, итд.
Характерные представители снайперского оружия: М24, М40, СВД, и вообще, тысячи их.
Азартные игрыХар-ка: УДЧ, ЛОВ
Умение персонажа играть в азартные игры (ваш К.О.) От блекджека и покера, до ставок в букмекерских конторах и русской рулетки. Главное - чтобы это были игры на деньги.
Особые навыки.Особые навыки - это некоторые отличительные черты и особенности персонажа, которые не попадают в пункты, указанные выше. Это может быть какие-то отличительные умения, отражающие способности персонажа и влияющие на отыгрышь. Может быть, например, и знание какого-то спецефичного языка(языков), умение великолепно готовить или, например,что-то более полезное: управление транспортом, отличная память на лица, итд итп. Может быть и какое-то спецефическое образование - курс подготовки стрелка в USMC, или Оксфорды какие-нибудь, например. Впринципе, персонаж может иметь неограниченное количество особых умений.
Большая их часть оцифровывается мастером и служит, какбе, бонусами к каким-то спецефичным проверкам. Однако, не наглейте, ага.
- Вождение машины.
- Пилот вертолёта UH-60
- Знание хинди.
- Ношение тяжёлых бронежилетов.
Перки, приобретённые способности итд
2.Инфа общая.
2.1. Сюжетные очки.Собственно, в разных фильмах встречается много ситуаций когда главный герой, встречая какие-то сложности вселенских масштабов, из последних берёт, вот, и их превозмогает. А всё почему? Потомучто он ГГ, и не может просто взять и сдохнуть, ну или не выполнить цель. Собственно, для чего-то подобного Сумрачным Германским Гением™ придумана система Сюжетных Очков. Они, какбы, характеризуют "главгероистость" персонажа. Идея Сюжетных Очков возникла ещё во времена "Инцидента", и они присутствовали ещё в "Танатосе", но в скрытом виде и несли негативный характер - теперь ситуация поменялась, в общем то, совсем наоборот.
Если говорить по делу - Сюжетные Очки (СО) - это, условно говоря, те же фэйтпоинты из ДХ или экшнопоинтс из д20 модерн. Ну, условно говоря. Потомучто применений у них не так то и много.
СО можно потратить на:
1) Переброс какой-то проверки в бою. В таком случае, после переброса, выбирается нужный игроку результат.
2) Автопроход какой-нибудь социальной\технической проверки с максимальным результатом.
В любом случае, СО при этом тратится савсэм. Также, они могут сгорать самостоятельно и просто-так, если долго лежат у персонажа без дела.
Сюжетные очки в количества 1 штук начисляются за какие-то ОСОБО пафосные действия, и при ЛвЛ-апах. По воле мастера. В любом случае, штука дико редкая.
Изначально ни у кого СО нет. Да.