[Predator] Наследие Охотника | ходы игроков | [ Centro de Informacion ]

 
DungeonMaster Eldve
12.01.2011 01:41
  =  
201Х год. 14е ноября.

Президентом США является республиканец Кристофер Н. Уокен.



США по-прежнему занимает важное положение в мире, хотя и присутствие вооружённых сил за рубежом несколько сокращается. Войска из Ирака всё выводятся, вооружённый конфликт с Ираном до сих пор не состоялся. НАТО существует в прежних границах. Внутри НАТО не существует единства относительно принятия Грузии в свой состав.

Японское правительство заявило о своём желании значительно изменить текст Девятой Статьи Конституции, чтобы фактически вновь позволить Японии иметь вооружённые силы и вести войну. Подобное решение уже вызвало волну народного негодовния как внутри страны, так и за её пределами - прежде всего, у ближайших соседей, и в США. Тем не менее, сотрудничество с США продолжается и даже усиливается, когда страна Восходящего Солнца начинает наращивать Силы Самообороны, в особенности морской флот и авиацию. На вооружение принимается истребитель пятого поколения собственной разработки, новейший танк, идут разработки первого, со времён Императорского Флота, авианосца. К 2024ому году планируется спустить его на воду.

Происходит несколько "инцидентов" вблизи спорных между Россией и Японией. КНДР угрожает ядерным ударом по Токио.

Отношения между Китаем и Россией медленно холоднеют. МИД России высказывает озабоченность по поводу недавних учений НОАК вблизи границ России.

Не улучшающееся гуманитарное положение в Африке становится причиной всё более частых и кровопролитных войн. Перевооружая свою армию, Россия продаёт огромное количество устаревшего оружия и техники в страны Африки, что приводит к ужасным последствиям. После ряда инцидентов, испытывая давление стран-участниц, ООН отзывает многие миротворческие и гуманитарные миссии из Африки, оставляя чёрный континент практически на произвол судьбы. ООН, однако, разрешает частным корпорациям использовать природные ресурсы африканских стран, в обмен на то, что стабильность в регионе будет поддерживаться их силами. Многие крупные корпорации начинают выкачивать из Африки ресурсы, формально налаживая уровень жизни в африканских странах, однако, миллионы долларов тратятся не на улучшение условий существования местного населения, а на оплату действий наёмников и ЧВК. О местном населении, экологии в регионе и рациональном использовании природных ресурсов никто не заботится. Геноцид коренного населения получает широкую огласку в СМИ и становится средством политической борьбы различных государств и корпораций.

Уровень влияния транснациональных корпораций растёт, а сети экономических взаимосвязей всё крепче и крепче связывают практически все крупные страны мира, постепенно исключая риски глобальных войн.

Экономическое положение в России практически стабильно, а доходы от продажи сырья растут. Происходит перевооружение армии, большое количество военной техники покупается из-за рубежа или производится по лицензии. Партия "Единая Россия" неформально является единственной, остальные постепенно ликвидируются - политическим давлением, подкупом, физически. Зарождается подпольное сепаратистское движение на Дальнем Востоке.

Прогресс в области высоких технологий ускоряется. Системы ИИ усложняются. Работая по заказу Армии США, корпорация Hyperdyne Systems оснащает роботов-сапёров продвинутой системой искусственного интеллекта, делая их независимыми от человека и ограниченно способными к самообучению. Совместно с южнокорейскими партнёрами, японская коропорция Yutani Industries налаживает производство роботов-охранников для использования в частном секторе и в Силах Самообороны Японии. Устройства пользуется определённым успехом. Технологии ядерного синтеза пока ещё недоступны, однако, заряжаемые источники энергии становятся мощнее и компактнее.

МКС значительно расширена, и по-прежнему функционирует. Колонизация космоса становится всё более реальной, а её экономические и социальные перспективы постепенно переосмысливаются. Прогресс в области ракетостроения, космических двигателей и конструкционных материалов позволяет создавать всё более быстрые, надёжные и дешёвые космические корабли. Многие учёные и политики предлагают скорректировать международное законодательство, разрешая государствам и частным компаниям приобретать земельные участки на некоторых небесных телах, однако официально такая возможность соответствующими органами в ООН пока не рассматривается. Пилотируемый полёт на Марс "в один конец", то есть с одновременным созданием на нём постоянного поселения, запланирован NASA на 2027 год, уже ведётся набор человек для создания первой колонии на красной планете, в их число входят, в основном, учёные и техники, однако несколько мультимиллионеров "купили" себе места благодаря внушительным капиталовложениям в проект. На орбите только-только начался сбор космического корабля и подготовка оборудования - в частности, оборудования для терраформинга. К 2175-му году планируется создать на Марсе условия, пригодные для существования жидкой воды в открытых водоёмах и роста крупных растений.

Независимый учёный из корпорации Weyland Industries формулирует концепцию "Атмосферных процессоров", согласно которой, атмосфера на почти любой планете может быть преобразована в подобную земной в течении жизни одного поколения, при использовании специальных установок. Дорогих, и огромных масштабов, но вполне осуществимых на нынешнем техническом уровне. Концепция считается ненаучной и отвергается научным сообществом.

Найдено и подтверждено, по крайней мере, 1400 экзопланет, из которых около 75 можно считать либо планетами "земного типа", либо "сверхземлями", остальные - газовые гиганты. Прогресс в области поиска и исследования экзопланет позволяет находить первые экзолуны вокруг "сверхземель" и с некоторой точностью определять химический состав атмосфер.
Отредактировано 14.01.2011 в 02:22
1

DungeonMaster Eldve
12.01.2011 01:58
  =  
                                      KOREAN RANDOM MK. II


Всё это придумано, чтобы отпугнуть максимальное количество игроков, лол.


Собственно, ранняя версия Хищноты шла под зверем, носящем название д20 модерн. Это хорошо, но сложно. Потомучто её надо изучать. И ещё она не совершенна для меня, как для мастера. Поэтому, после анализа, а также учитывая наработки предыдущих игр... примерно вот что выходит, да.

Информация будет постепенно пополнятся.

1. Информация к генерёжке.

1.1. ХАР-КИ

Каждый параметр изначально равен пяти. И, изначально, игрок получает пять очков, чтобы распределить их между ними - хотя, однако, можно и базовые пятёрки перераспределять как только вздумается. Вспоминаем фоллауты и радуемся.
Модификатор при этом считается как: (ЗНАЧ-5)*5. Т.е. при стандартном значении характеристики "5" модификатор равен "0", при "6" - (6-5)*5 = "5", и так далее до родных +\-25. И да, никакой из параметров не может быть равен нулю, в общем то.

"Чистые" проверки по каким-то характеристикам - вещь не такая уж частая. Однако, иногда играющая достаточно важную роль. Например, при вышибании двери плечом - персонаж проходит проверку по силе, а не по какому-то навыку. При осмотрах, подслушивании, принюхивании - роляются кубы восприятия. В различных ситуациях, имеющих фактор случайности - например в азартных играх (особенно в русскую рулетку, лол) - удача.

1.1.1. Сила

Сила - это мера физической подготовки персонажа, его мощь и способность к её единовременному приложению.

Сила влияет на расчёт повреждения в рукопашном бою (как с холодным оружием, так и без оного), а также является требованием для различного ношения тяжёлого оружия. С силой 1 можно не рассчитывать на победу в рукопашной, а выстрел даже из обыкновенной "Беретты" сломает персонажу руку.

1.1.2. Выносливость

Выносливость - это физическая стойкость персонажа, его способность переносить тяжести, ранения и прочие невзгоды своей наёмничей жизни.

Выносливость влияет на максимальный переносимый груз, живучесть, стойкость к различным ранениям. Выносливость также определяет скорость, с которой персонаж опьянеет или падет жертвой какого-нибудь яда, например.

С выносливостью 1 можно умереть от укуса комара, и надорваться, неся из магазина пару бутылок с пивом.

Ещё такое. Если по какой-то причине, в силу временных бонусов, выносливость персонажа упала до нуля - он теряет сознание. Ниже нуля - собственно, умирает, да.

1.1.3. Ловкость

Комплекс из скорости, реакции и координации движений, характеризующий общую подвижность персонажа и его способность быстро и точно реагировать. Сюда входит также и ловкость рук, необходимая например, при воровстве. Кроме того, ловкость важна при беге (модификатор ловкости непосредственно прибавляется ко всем проверкам на бег) и пересечении препятствий, вроде, залезания по отвесной стене. Влияет и на большинство боевых навыков.

С ловкостью 1 слоупок обгонит вашего персонажа, да!

1.1.4. Интеллект

Интеллект - совокупность общей эрудиции, памяти и обучаемости, способности персонажа к анализу и усваиванию полученной извне информации.
Интеллект влияет на большинство "технических" навыков, а также на количество очков навыков, получаемых с каждым уровнем.

Если интыллехт 1 адын...аыыыыы... то чо?

1.1.5. Восприятие аkа "Мудрость"

Наблюдательность, способность визуально или вербально улавливать поступающую извне информацию. Включает, в общем, развитость всех пятерых чувств восприятия, а также ещё и интуицию.
Восприятие важно для стрельбы на большие дистанции, а также разного рода поиски\осмотры локаций. Кроме того, высокое восприятие позволяет понимать, когда собеседник врёт или недоговаривает что-то.

Влияет на большинство социальных навыков, а также на некоторые технические.

С восприятием 1 персонаж не заметит даже базуку за спиной у прохожего.

1.1.6. Обаяние

Обаяние - совокупность внешних данных, голоса и "языка тела", обеспечивающих привлекательность персонажа, в первую очередь, для НПЦ.
Обаяние влияет на приоритет персонажа как цели в глазах противника. Хотя объективные приоритеты уничтожения никто не отменял, (например, лидер партии или тяжело вооружённый дядька), но среди абсолютно одинаковых сферических в вакууме наёмников - предпочтение отдаётся персонажу с низким обаянием. Не каждый человек захочет убить кавайную неко-лоли! Также, в незначительной мере, влияет и на обнаружаемость персонажа в случае, если он прячется. Угу.

С обаянием 1 окружающих будет тошнить при виде персонажа.

1.1.7. Удача

Удача влияет на пару социальных навыков. Но в целом, особого применения не находит.
Но это не значит что она не нужна, не правда ли?

С удачей 1 игра в "русскую рулетку" даже без патрона в барабане окончится для персонажа фатально.

1.2. НАВЫКИ

У игрока на старте есть 10 "слотов" под навыки. Это ещё не очки навыков, пока рано о них говорить. Каждый "слот" можно забить, получив какой-то навык - модификатор при этом считается как среднее арифметическое от модификаторов характеристик, от которых зависит навык. То есть: (ЗНАЧ.1+ЗНАЧ.2)/2, если их две. Если характеристика одна - то среднее арифметическое, соответсвенно, равно самому этому числу, поэтому - модификатор навыка равен модификатору зависимой хар-ки. Если, округление идёт в меньшую сторону. В процессе игры нельзя будет брать новые навыки, кроме исключительных случаев, поэтому берите с расчётом и заранее.

После того как выбраны 10 навыков (или меньше, если хочется - можно их вообще не брать и ходить ничего не уметь, как даун, да) - персонаж получает Очки Навыков. И получает он их ровно 25+ИНТ штук. Плюс значение интеллекта, а не модификатор. Да. Если интеллект 10 - очков на старте будет аж 35. Радость-радость.
Всё это безобразие начисляется игроку для повышения модификаторов навыков. Одно очко навыка - увеличение модификатора на +1, два - на +2, и так далее. Можно убрать из навыков некрасивые цифры вроде семёрок, покрыть какие-нибудь штрафы или развить что-нибудь до жути. При этом, само собой, можно вкладывать их только в выбранные на предыдущем этапе навыки - те навыки, которые остались "за бортом" - они, собственно, действительно там. Навечно в нулях.

Пример, например. При обаянии 10 и интеллекте 10, персонаж берёт себе среди навыков "Юриспруденцию". Зависит оно от этих двух характеристик - базовый мод +25. А тут ещё 25 очков навыков, которые можно в него вложить. Итого, вложив туда всё своё богатство, персонаж получает аж +50 (!) на проверки с самого старта. С таким навыком можно пойти в Женевский Суд работать, например. С другой стороны, конечно же, этот персонаж явно накрутил две десятки за счёт чего-то, и не распределял никуда навыки. Собственно, кроме болтологии, он ничего уметь и не будет .
Если персонаж не брал какой-то навык, то есть, он равен нулю, все проверки по навыку проходят с модификатором в два раза ниже профильной характеристики (или характеристик, если их несколько) .

То есть, допустим, такой пример. У нас персонаж с интеллектом 10, доктор от Бога, почти все очки вкладывал в "Первую помощь" и "Медицину", может спасти кого угодно от чего угодно. И допустим, хочет он подменить своего товарища - ядерного физика на научной конференции о Большом Адронном Коллайдере. Скажем, это проверка по навыку "Естественные науки". Но. Доктор даже не брал "Естественные науки". Следовательно. Его интеллект при проверке "Естественных наук" будет равен 5 - и модификатор в таком случае - "0". А если бы интеллект был бы 6 - то значение при проверке было бы 3, и модификатор - "-10". Такие дела.

Если у нас аналогичный случай для "Торговли". Персонаж, который взял её в навыки, при Обаянии, скажем, 6, и Восприятии - 8 будет иметь модификатор (+5+15)/2 = +10. Персонаж же, который в навыки её не брал, будет иметь при её проверке не 6 и 8, а 3 и 4. Следовательно, модификатор (-10-5)/2 = -8. Такие дела.

А. И да. Округляем в меньшую сторону. Тоесть. -7,5 - в меньшую сторону, это -8. Положительное число 7,5 - округляется в 7.Учи матан, сука!

С развитием сюжета, выполнением заданий и прохождению через различные внутри игровые трудности, персонажи будут зарабатывать новые уровни. В отличии от моих предыдущих игр ЛвЛ-апы будут вещью достаточно частой, собственно, поэтому, можете не заботится на старте о том, что ваш персонаж на старте получился каким-то ущербным, с "всего" +25 к любимым пистолетикам или взлому. Проявляете инициативу, действуете - и получаете плюшки, развиваетесь, и становитесь Мощны. Как-то так.
Собственно, за каждый ЛвЛ-ап персонаж получает 5+ИНТ очков навыков. Плюс, эпизодически могут появляться разные плюшки вроде перков или каких-то спецспособностей. МАГМА ТЕЧЁТ В НАШИХ ВЕНАХ, РАСКАЛЯЯ СЕРДЦА!

Красноречие
Хар-ка: ОБН

Умение лгать, убеждать людей, эффективно запугивать и прочими методами манипулировать сознанием и волей неписей.

Торговля
Хар-ка: ОБН, ВОС

Определяет как элементарное умение персонажа торговаться, требовать он начальства больших наград, покупать по-дешевле и продавать по-дороже, так и теоретические познания в экономике и бизнесе, а также знание различных мест, где можно купить что-то особенное, пускай и не совсем легально.

Юриспруденция
Хар-ка: ОБН, ИНТ

Комплекс из знания прав, законов, а также разных юридических и бюрократических процедур и процессов. Персонаж с хорошим знанием навыка знает как нужно подделать какие-нибудь важные документы (в том числе и деньги, например), сможет купить себе оружие без разрешения на его ношение или убедить полицейских, что возить в багажнике базуку, кило героина и избитого негра в одних трусах и с кляпом во рту - вполне законно, например.

Первая помощь
Хар-ка: ИНТ, ЛОВ

Умение наложить повязку, остановить кровь, сделать человеку искусственное дыхание или непрямой массаж сердца - а также знание случаев, когда это необходимо а когда нет. Навык включает, также, познания и о человеческом теле, так и о разнообразном медицинском оборудовании, о используемых препаратах, типовых болезнях и нарушениях итд итп.

Медицина
Хар-ка: ИНТ, ВОС

В отличии от первой помощи навык характеризует более глубокое знание медецинских наук. Это - знание фармакологии, умение диагностировать различные болезни, отравления, знание принципов работы и устройства человеческого тела, его биохимии и процессов в нём происходящих. Персонаж с хорошим навыком может легко определить первые признаки какой-то болезни, быстро сообразить как нейтрализовать какой-нибудь яд и самостоятельно получать различные лечащие или наркотические вещества.

Естественные науки
Хар-ка: ИНТ

Комплекс из знания различных фундаментальных наук - математики, физики, геологии и проч. В целом, достаточно бесполезный навык в рамках этого модуля, однако - наверняка будут ситуации, когда персонаж с хорошим значением этого навыка может сильно пригодится. В конце концов, персонаж с хорошим этим навыком сможет при необходимости научится использовать какую-нибудь брошенную хищником вундервафлю.

Взлом
Хар-ка: ВОС, ЛОВ

Умение пользоваться различными приспособлениями для взлома замков, будь то дверных или замков сейфов, в купе со знанием их устройства и, в целом, вообще современных систем охраны.

Скрытность
Хар-ка: ВОС, ЛОВ

Умение незаметно и бесшумно передвигаться. Чертовски полезная вещь для организации засад. Также, именно этот навык влияет на способность персонажа прятать какие-то предметы, например, скрытые камеры или жучки, ножи. Кроме того, влияет и на воровство - стянуть ли с прилавка "сникерса", вытянуть из кармана прохожего кошелёк.

Выживание
Хар-ка: ВОС, ИНТ

Способность персонажа выживать в условиях дикой природы и минимальных контактах с цивилизацией. Разжечь костёр, определить съедобность растения, выйти на след кабанчика какого-нибудь, капкан какой поставить в конце концов. В целом конечно, навык достаточно бесполезный. Однако, не исключено, что когда-нибудь кому-нибудь пригодится.

Кулинария.
Хар-ка: ВОС, ИНТ

Нееет, я поовар!

Способность персонажа готовить качественную пищу из сподручных продуктов. Хорошо приготовленная пища может вдохновить всю партию на подвиги, ага!

Техника
Хар-ка: ИНТ, ВОС

Умение эффективно обслуживать и чинить различные устройства, вплоть до компьютеров или радиотехники.

Информационные технологии.
Хар-ка: ИНТ, ВОС

Знание программного нутра разных компьютеров и всего, что оборудовано микропроцессором и способно выполнять какую-то программу. Способность их использовать и ремонтировать. Кроме того, именно этот навык определяет умение персонажа программировать (и знание языков тоже), использовать Эти Ваши Интернеты™ повыше уровня обычного обывателя "гугл-ютуб-майспейс" и по всякому ориентироваться в этом вашем киберпространстве. Также, характеризует и осведомлённость о внутреннем устройстве этих самых девайсов.

Вождение
Хар-ка: ИНТ, ВОС

Управление автомобилем, или мотоциклом, или прочими разновидностями наземного колёсного транспорта (желательно указать чем именно в "особых умениях", но не хотите - не надо), в том числе управление и в разных критических ситуациях.
Без этого навыка управление машиной будет недолгим и печальным. Наверное.

Подрывное дело
Хар-ка: ИНТ, ВОС

Красный или зелёный?

Умение работать с различного рода взрывчаткой, а также, способность определить, например, наиболее уязвимые точки в структуре здания.
Способность разминировать что-нибудь определяется, собственно, именно этим навыком.

Метательное оружие
Хар-ка: СИЛ, ЛОВ

Умение использовать в бою различные образцы оружия, для которого необходимо
Характерные примеры метательного оружия: обычный камень, метательные ножи, осколочные гранаты Ф-1 и М67.
В случае с гранатами - именно этот навык (а не подрывное дело) определяет эффективность сделанных персонажем растяжек.

Рукопашный бой
Хар-ка: СИЛ, ЛОВ

Умение навалять вражине голыми руками и ногами - ну, или при помощи каких-нибудь приспособлений, вроде кастетов, например.

Холодное оружие
Хар-ка: СИЛ, ЛОВ

Умение персонажа использовать в бою различное холодное оружие, как дробящее, так и колюще-режущее. От бейсбольной биты или куска арматуры до боевых ножей или даже мечей, например.
В некоторых случаях холодным оружием могут послужить и элементы интерьера, или какие-то приспособления - например стул, или приклад винтовки. В любом случае, всё идёт по этому навыку.

Лёгкое огнестрельное оружие
Хар-ка: ЛОВ, ВОС

Умение пользоваться лёгким огнестрельным оружием, куда входит всё, от пистолетов и пистолетов-пулемётов до дробовиков и штурмовых винтовок. А также общие теоретические познания в оружии, да.

Характерные примеры лёгкого оружия: Beretta 92F. Desert Eagle .50, HK MP5, AK-74, M16A4

Тяжёлое оружие
Хар-ка: СИЛ, ВОС

Умение использовать в бою тяжёлое огнестрельное (или не очень) оружие, такое как пулемёты разных мастей, автоматические (или нет) гранатомёты, огнемёты и и прочее. А также общие теоретические познания в этом оружии, да. При этом не важно, является ли это оружие ручным или станционарным.

Характерные представители тяжёлого оружия: пулемёт М60, М249, РПК, гранатомёт М79, гранатомёт MGL-MK1, гранатомёт XM307 ACSW
Кроме того, подствольные гранатомёты

Противотанковое оружие
Хар-ка: ВЫН, ВОС

Умение вести огонь из противотанкового пехотного оружия, вроде реактивных противотанковых гранатомётов. А также общие теоретические познания в таком оружии, да.
Сюда же, поскольку больше некуда, входит умение обращаться с артиллерийскими орудиями и миномётами разных мастей.

Характерные представители противотанковго оружия: РПГ-7, M136

Снайперское оружие
Хар-ка: ЛОВ, ВОС

Один выстрел - один труп.

Умение стрелять из оборудованных разного рода прицелами снайперских винтовок, как ручной перезарядки, так и полуавтоматических. А также общие теоретические познания в снайперском оружии, способность выбрать хорошую позицию, итд.

Характерные представители снайперского оружия: М24, М40, СВД, и вообще, тысячи их.

Азартные игры
Хар-ка: УДЧ, ЛОВ

Умение персонажа играть в азартные игры (ваш К.О.) От блекджека и покера, до ставок в букмекерских конторах и русской рулетки. Главное - чтобы это были игры на деньги.

Особые навыки.

Особые навыки - это некоторые отличительные черты и особенности персонажа, которые не попадают в пункты, указанные выше. Это может быть какие-то отличительные умения, отражающие способности персонажа и влияющие на отыгрышь. Может быть, например, и знание какого-то спецефичного языка(языков), умение великолепно готовить или, например,что-то более полезное: управление транспортом, отличная память на лица, итд итп. Может быть и какое-то спецефическое образование - курс подготовки стрелка в USMC, или Оксфорды какие-нибудь, например. Впринципе, персонаж может иметь неограниченное количество особых умений.

Большая их часть оцифровывается мастером и служит, какбе, бонусами к каким-то спецефичным проверкам. Однако, не наглейте, ага.

- Вождение машины.
- Пилот вертолёта UH-60
- Знание хинди.
- Ношение тяжёлых бронежилетов.

Перки, приобретённые способности итд

2.Инфа общая.

2.1. Сюжетные очки.

Собственно, в разных фильмах встречается много ситуаций когда главный герой, встречая какие-то сложности вселенских масштабов, из последних берёт, вот, и их превозмогает. А всё почему? Потомучто он ГГ, и не может просто взять и сдохнуть, ну или не выполнить цель. Собственно, для чего-то подобного Сумрачным Германским Гением™ придумана система Сюжетных Очков. Они, какбы, характеризуют "главгероистость" персонажа. Идея Сюжетных Очков возникла ещё во времена "Инцидента", и они присутствовали ещё в "Танатосе", но в скрытом виде и несли негативный характер - теперь ситуация поменялась, в общем то, совсем наоборот.

Если говорить по делу - Сюжетные Очки (СО) - это, условно говоря, те же фэйтпоинты из ДХ или экшнопоинтс из д20 модерн. Ну, условно говоря. Потомучто применений у них не так то и много.
СО можно потратить на:

1) Переброс какой-то проверки в бою. В таком случае, после переброса, выбирается нужный игроку результат.
2) Автопроход какой-нибудь социальной\технической проверки с максимальным результатом.

В любом случае, СО при этом тратится савсэм. Также, они могут сгорать самостоятельно и просто-так, если долго лежат у персонажа без дела.

Сюжетные очки в количества 1 штук начисляются за какие-то ОСОБО пафосные действия, и при ЛвЛ-апах. По воле мастера. В любом случае, штука дико редкая.
Изначально ни у кого СО нет. Да.
Отредактировано 12.01.2011 в 21:39
2

DungeonMaster Eldve
13.01.2011 22:19
  =  
2.2. Нечто Боевое.

2.2.1 Правила для комбинаций перемещения и стрельбы.

Все бонусы от навыков, естественно, накладываются поверх этих модификаторов.

1) Стрельба стоя: нет
2) Стрельба на бегу: штраф "-40". На ходу: "-30"
3) Стрельба из положения с опорой (из положения сидя на колене, опираясь на твердую поверхность): бонус "+10"
4) Стрельба лёжа: бонус "+15".

2.2.2. Правила на оружие

При стрельбе, или при использовании метательного оружия, персонажи бросают кубы на попадание по цели. По соответствующей оружию характеристике. Урон и всё остальное уже учитывается мастером, да.

А) Оружие может стрелять одиночными выстрелами, фиксированными и\или непрерывными очередями, в зависимости от собственных ТТХ. Логично, да? При этом, если ваш персонаж стреляет, желательно указать как. Вот.

Б) Одиночные выстрелы у самозарядного оружия - дело такое. Тонкое. Персонаж может за один ход выстрелить одиночными максимум столько-же раз, чему равна его ловкость. Однако, в принципе, может быть и ниже или выше - зависит и от самого оружия, и от стрелка, и много ещё от чего. При этом, куб на попадание всё равно один.

В) Оружие не самозарядное, вроде винтовок, основанных на механизме продольно-скользящего затвора может сделать только один одиночный выстрел в ход. Такие уж дела.

Г) Стрельба очередью с отсечкой в несколько патронов - обычно, по 3, вещь очень хорошая. Куб на попадание - один.

Д) Непрерывная автоматическая стрельба - вещь мощная, и полезная. При этом, однако, при автоматическом огне разрешена стрельба по площади (или по нескольким противникам) - в таком случае расход боеприпасов резко увеличивается, а NPC в зоне поражения, в зависимости от используемого оружия, проходят проверки психико-эмоциональной устойчивости разной сложности и прячуца.

Е) В случае стрельбы из пистолетов с двух рук, кидается 2д100 с модификатором "-10" на каждый бросок.

2.2.3. Рукопашный бой

Рукопашный бой (aka ХтХ) - в не зависимости от вооружения (или его отсутствия), подчиняется одним и тем же правилам.

Отыгрыш и то, какие удары кто кому наносит, влияют очень существенно. Иногда, критически существенно. Однако, так или иначе, в рукопашном бою оппоненты бросают два куба:

1. Первый - на успешность атакующих действий. С модификатором "рукопашного боя" или "холодного оружия" в зависимости от того, вооружён ли персонаж или нет.

При этом вооружённый персонаж, если позволяет его оружие, может эпизодически (или весь бой) не использовать оружие и биться свободными руками\ногами, прибавляя, соответственно, модификатор "рукопашного боя".

2. Второй - на успешность защитных мероприятий. С модификатором ловкости или выносливости на усмотрение игрока и, какбы, в зависимости от действий.

Расчёт, при этом, простой. Чей атакующий куб выше вражьей защиты - атака успешна, враг получает по шее. Нанесённые увечья при этом рассчитываются, исходя из силы атакующего и выносливости принимающего удар, точки его приложения, и так далее. Если атакующие кубы обоих оппонентов прошли защиту - первым успешен оказывается тот, кто выбросил большее значение отаке. Если не проходят оба - собственно, никто друг-друга сильно то и не ударил.

В особых случаях, добавляются разные особые кубы. Но о них упомяну, ага.

2.3. Долбанная™ Система™ Корейского™ Крафта™ Mk. II © by Eldve ®

2.3.1. Ремонт

Ремонт - дело быстрое, полезное, и достаточно нехитрое.

Для починки большей части вещей, доступных рукам простых смертных, требуется совсем немного. Во-первых - это прямые руки, характеризующиеся значением навыка "Техника". Кроме того, в зависимости от объекта ремонта могут пригодится и другие навыки (например, "легкое огнестрельное оружие" при починке винтовки) - в таком случае модификатор прибавляется к навыку техники. Затем, необходим набор нужных для дела инструментов. И ещё нужны детали. Которые либо покупаются, либо достаются при разборе аналогичных вещей.

На ремонт чего-то повреждённого, при наличии всего необходимого, достаточно 1 броска по "Технике", с учётом ситуационных модификаторов. Если это что-то сложное, и бросок сперва не очень выдался, может быть бросков будет два-три. Мастер в любом случае даст понять, когда всё починится.

2.3.2. Апгрейды

Всё, что актуально для апгрейдов, актуально и к изготовлению чего-то собственноручно из комплектующих.

Апгрейды и сбор снаряжения уже вещь по-сложнее. Апгрейдом может быть и, скажем, какая-нибудь кастомизация оружия под владельца - вроде установки нового приклада, спиливанию мушки, или изготовление обреза из двуствольного охотничьего ружья. Так и нечто более серьезное.

Каждое улучшение обладает тремя параметрами, характеризующими качество произведённых изменений, которые оцениваются по пятибальной шкале.
1) Устойчивость.
Устойчивость - по сути, основной и самый важный параметр, от которого сильно зависят последующие два. Это общая стойкость полученного изделия к механическим, температурным, электрическим и всяким разным перегрузкам. В случае с изменениями ПО - это гладкость и оптимизация программного кода, общее количество критических ошибок, вылетов, "память не может быть read" и Синих Экранов Смерти на цикл выполнения программы.

"1" - Трухлявая хрень.
"2" - Так себе.
"3" - Нормик
"4" - Весьма неплохо
"5" - Сделано на совесть. Ультимативная прочность и жестокость

2) Эффективность
Грубо говоря то, ради чего делают апгрейды. Какие-то задуманные улучшения в работе, с целью получения бонусов ли, или расширение функциональности. Нувыпоняли.

"1" - Отсутствие улучшений, или вообще ухудшение работы.
"2" - Незначительные улучшения.
"3" - Относительная победа.
"4" - Хорошо, ага.
"5" - Победа и шикарность

3) Безопасность

Безопасность достаточно тесно связана с устойчивостью. Если шкала устойчивости, условно говоря, определяет теоретическую возможность каких-то неприятных последствий, то шкала безопасности - их тяжесть. Никому не понравится, например, если кто-то расширит трубчатый магазин в дробовике, - но на второй выстрел его возьмёт и заклинит, а сам он взорвётся у стрелка в руках. Кровь, кишки, распидорасило. Относительно изменений электроники и ПО - это вещь достаточно безвредная. Ну, то есть как. Например, не представляю себе способа сделать опасным расширение функциональности КПК, например.

"1" - Ахтунг!
"2" - Относительно безопасная хреновина.
"3" - Нормалёк
"4" - Вероятность критических последствий минимальна.
"5" - Зашибись!

На любое улучшение кидается три куба по "Технике". Именно три разных, да. Игрок в праве назначить каждый куб под каждую характеристику. Соответственно, расценка такая:

Менее "30" - "1"
31-60 - "2"
61-90 - "3"
91-120 - "4"
121+ - "5"
Отредактировано 16.01.2011 в 02:32
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.