Pioneers | ходы игроков | +++Система+++

 
DungeonMaster Ratstranger
08.01.2011 23:14
  =  
Харки и навыки

30 очков на распределение, максимум 30 очков в характеристике, минимум -30

Сила. Физическая сила. Влияет на урон, наносимый в рукопашном бою. Используется при проверках, таких как выбить дверь, например. Или в контексте модуля, проломать дыру в переборке.
Ловкость. Влияет на скорость действий, т.е. место в порядке хода. Используется при таких проверках, как уклонение или попытка сохранить равновесие.
Выносливость. Влияет на то, как пилот сьюта переносит физических повреждения. И вообще может ли их пережить. Используется при таких проверках, как влияние полученного ранения на боевую эффективность.
Восприятие. Влияет на обнаружение противника. Также может использоваться как "чутье" или "интуиция".
Интеллект. Непосредственно влияет на полноценное использование различных сложных боевых систем.
Обаяние. Влияет на эффективность раздачи приказов НПС. Но может пригодиться при попытке общаться с инопланетянами.

Навыки:

Изначально дается 7 очков плюс по одному очку за каждые 5 единиц бонуса интеллекта. +20 - это 4 очка, к примеру.

1 очко = +10 навыка
На старте до трех очков!

Рукопашный бой. Бонус при проверках в рукопашном бою. Навык влияет на бонус при попадании, сила влияет на урон при попадании.
Стрелковая подготовка. Бонус при стрелковых атаках. Делится на (это разные навыки)
Легкое оружие (сюда относится как легкое оружие пехотных сьютов, так и "легкие" модули тяжелых
Тяжелое оружие (аналогично)
Ракетное оружие. Отдельно.
Бонуса НЕТ
Управление прыжковым ранцем (Плюс ловкость)
Электронные системы (Плюс интеллект) Компьютеры, командирские системы сьютов и т.л.
Ремонт (Плюс интеллект) Самый разнообразный
Первая помощь (Плюс интеллект) Оказание первой медицинской помощи.
Медицина (Плюс интеллект) Лечение серьезных ранений и травм.
Скрытное перемещение (Плюс ловкость).
Научное знание. (Плюс интеллект)
Лидерство (Плюс Обаяние) - принуждение НПС к выполнению приказов, эффективность управление
Выбирая этот навык вы должны выбрать науку, которую изучал персонаж. К примеру, знание биологии - это один навык. Знание культурологии - это другой навык. Можно взять оба, но раздельно. Понятное дело, это для некоторого изучения ксенов, но помните - вы солдаты, а не ученые. Это так, для возможности сделать некие выводы.

Ход состоит из двух частей – движения и стрельбы. Обе части опциальны, но игрок должен, совершая ход, четко определить, какие действия он будет или не будет принимать в обеих частях.

Движение.

Движение представляет собой процесс распределения очков движения. Для каждой модели указано максимальное количество очков и количество очков соответствующее типам движения. По количеству потраченных очков по таблице определяется режим передвижения.

Пример:
Шаг – до 6 очков
Бег – до 9 очков
Спринт – до 12 очков

Таким образом, если игрок потратил 6 очков, он считается, как перемещавшийся шагом, если 7 – бегом, если 10 – спринтом.

Помимо непосредственного передвижения, очки движения могут тратиться на различные действия:

Смена положения стоя < –>сидя, cидя <->лежа - 1 очко. Стоя <-> лежа – 2 очка.
Поднятие на рельеф выше точки расположения на один уровень – 1 очко.
Совершение различных действий, использование по делу и не очень манипуляторов – 1 очко (в зависимости от действий, мастер может назначить и большее количество).

Типы передвижения.

Игрок может отказаться от совершения каких-либо перемещений и действий. В этом случае он может выбрать получение бонуса к стрельбе за прицеливание, либо использование без штрафов различного оборудования, такого, как система управления дронами.
Шаг – нормальное перемещение. Нет штрафа при стрельбе, нет штрафа противнику на попадание.
Бег – ускоренная форма перемещения. Штраф при стрельбе из легкого оружия, стрельба из тяжелого оружия невозможна. Противник получает штраф при стрельбе по бегущей цели.
Спринт – перемещение с максимально возможной скоростью. Стрельба невозможна. Противник получает увеличенный штраф при стрельбе.

Перемещение в положении сидя и лежа.
Возможно только после принятия соответствующего положения. Аналогично обычному. При движении тратится 2 очка на перемещение на 1 гекс. При перемещении лежа – 3 очка на 1 гекс.
Отредактировано 05.02.2011 в 15:15
1

DungeonMaster Ratstranger
31.01.2011 16:08
  =  
Стрельба

После движения наступает фаза стрельбы. Предполагается, что бронекостюмы позволяют бойцам стрелять в движении, поэтому очки движения на него не тратятся. Тем не менее, фаза движения влияет на стрельбу. И некоторые виды оружия накладывают ограничение на движение.

В целом, оружие можно разделить на легкое и тяжелое. В инвентаре будет подписано, какое к какой группе относится.

Легкое оружие.

При стрельбе из легкого оружия, если боец не двигался в фазу движения, он получает бонус +10 к броску на стрельбу.
Если боец перемещался в фазу движения шагом, он не получает ни бонуса, ни штрафа.
Если боец перемещался бегом, он получает штраф - 10 на стрельбу
Если боец перемещался спринтом, он не может стрелять из легкого оружия.

Тяжелое оружие.

Если боец не перемещался в фазу движения, он не получает штрафов при стрельбе из тяжелого вооружения.
Если боец перемещался шагом, он получает штраф - 10 (Подразумевается, что он не стрелял, шагая, а перемещался перед выстрелом, сменял позу и т.д.)
Если боец перемещался бегом или спринтом, он не может стрелять из тяжелого оружия. Однако бронекостюм позволяет перемещаться бегом или спринтом даже с тяжелым вооружением. Просто попасть во что-либо будет невозможно.

Бронекостюмы поддержки не могут перемещаться спринтом - только шагом и бегом. Зато они не получают штрафов за стрельбу при перемещении бегом из легкого оружия и могут вести стрельбу при перемещении бегом со штрафом - 10

Для каждого оружия указаны дистанции стрельбы.
На короткой дистанции боец при стрельбе бонус +10
На средней ни бонуса, ни штрафа
на дальней штраф -10

У многого оружия есть свои специальные характеристики
Отредактировано 05.02.2011 в 17:19
2

DungeonMaster Ratstranger
31.01.2011 16:17
  =  
Рукопашный бой

Фаза рукопашного боя наступает в конце хода. Боец, который оказался в ней вплотную с противником, получает возможность провести хтх-атаку против 1 находящегося рядом противника, бросив куб с модификатором.

Примечание:
Подобная структура хода может показаться странной, но я обворовывал БТ думаю, что это объяснимо, к примеру, если боец в свой ход сначала в фазу движения продвигался к противнику, оказался вплотную рядом с ним, отстрелялся по нему, а затем провел хтх атаку, то это как бы символизирует то, что он бежал, стреляя на ходу, а потом заехал как следует, когда добежал. А если, например, боец стоял на месте, после того, как вплотную к нему подошел противник в прошлом ходу, стрелял стоя, а потом провел хтх атаку, то это как бы символизирует, что он отстреливался от набигающих ящериков, а когда те набижали - то вмазал.

Также хтх атака иногда может производиться по различным объектам, таким, как различные устройства, двери и т.д.
Отредактировано 31.01.2011 в 16:24
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.