Таверна "Магия Сидра" | ходы игроков | Сборная информация о мире

 
DungeonMaster Evengard
18.12.2010 00:49
  =  
В данной комнате мы будем размещать различную информацию о мире, отсылки к которой, явные или неявные, вы делаете в своих постах в других комнатах.
Просьба по требованию Мастера заполнять эту тему (ну и само собой рекомендуется заполнять её по необходимости и самому).
При описании любого аспекта мира - обязательно указывайте ссылку на пост (на комнату) с указанием его номера, в котором впервые проявляется описываемый аспект этого мира.
Информацию, заложенную в квентах героев я выпишу сюда сам - ради "примерного примера", как это делать.
Данная комната нужна для систематизации разобщённых и постепенно появляющихся в процессе игры знаний о мире, в котором проводится игра. Доступ к ней всегда будут иметь все.
В эту комнату не стоит записывать тайные замыслы ваших игроков, и вообще, что либо зависящее именно от вашего персонажа. Эта комната - для "общемировых" аспектов мира, которые де факто влияют на всех персонажей.
1

DungeonMaster Evengard
19.12.2010 18:57
  =  
Общегеографические сведения о мире
В мире существует несколько континентов. Дейсвтие происходит на крупнейшем.
На этом континенте:
- Империя (пока без названия)
- соседнее королевство Цидарис
- соседнее эльфийское государство (пока без названия)
Действие начинается в Империи
Империя - одна из крупнейших (если не крупнейшая) страна континента, обладает несколькими выходами к морям. Столицей этого государства является Столица (пока так, ибо названия пока не придумано).
Действие начинается в маленьком городе, находящемся в 10 километрах от моря. Соответственно от этого города идёт прямой тракт к одному из крупнейших портов Империи.

Информация взята равными долями из всех квент персонажей
2

DungeonMaster Evengard
19.12.2010 19:13
  =  
Денежная система Империи
В хождении две денежные системы:
- Золотой стандарт - эмиссируется Империей и эльфийским государством, используется в том числе за пределами этих государств
Используется два типа монет:
- собственно Золотые (аналог 100 рублей РФ)
- бронзовые (1 золотой = 20 бронзовых)
- Серебряный стандарт - эмиссируется вне Империи и эльфийского государства, но пользуется спросом в том числе на территориях этих государств.
- Серебрянные (аналог 50 рублей РФ)
- медные (1 серебрянник = 50 медных)

Информация придумана мастером ввиду отсутствия информации в квентах и разногласий участников :)
Отредактировано 19.12.2010 в 19:14
3

DungeonMaster Evengard
19.12.2010 19:25
  =  
Магия мира
Колдуны и маги, создавая заклинание, проходят через "два этапа":
- Формируют т.н. структуру заклинания - каркас, который определяет, ЧТО заклинание делает
- Наполняют её нужной энергией (энергией Огня для огненных, энергией магии Разума для иллюзий, ну и т.д.)
- Выпускают получившееся в мир, где заклинание и "отрабатывает", либо рассеивает его. После этого этапа контроль над заклинанием усложняется (в некоторых случаях может вообще отсутствовать)
Для тех, кто в танке :) : аналогия с программированием:

Для тех, кто в танке со сверхтяжёлой бронёй (без обид :D ) : аналогия с Пейнтом и выкладыванием картинки в Инет:

Примечание: для обычного использования данная информация скорее всего не понадобится, скорее всего всё "раскладывать по полочкам" в случае необходимости будет мой монах.

Информация придумана Мастером в связи с отсутствием оной в квентах героев. Аналогии придуманы Мастером на пару с Демиургом.
4

Эрмундгар DeMuypr
22.12.2010 19:12
  =  
Дракониды. Так они были названы прочими прочими разумными рассами из-за сходства с драконами. Родство между этими двумя видами действительно имеет место, было даже заключено несколько смешанных браков между драконами и драконидками с абсолютно нормальным и здоровым потомством. К сожалению родителей-драконов потомство от такого брака состояло только из драконидов.

Обитают дракониды на юго-восточной части материка, в тех горах до которых ещё не добрались гномы. Первые экспедиции в ту часть материка возвращались довольно потрёпанными, поэтому одну из последующих снабдили хирдом гномов, прекрасно действующих в горной местности. Спустя некоторое время был составлен договор "О не вторжении", согласно которому эта территория была официально признана Империей и прочими государствами, как принадлежащая драконидам. (Собственного государства у драконидов нет, хоть и живут они достаточно сплочёно, в отличие от драконов. В общем, их строй чем-то напоминает "Большую Орду" орков.) В больших землях драконидов почти не видно, как и драконов, но гномы не оставили надежды уговорить племена на разрешение обработки богатых рудных жил, лежащих в тех местах. Последний караван, следующий в ту сторону содержал образцы оружия и доспехов из мифрила. Как отреагировали дракониды - пока не ясно, ибо караван ещё не прибыл.

Немного физиологии. По холодоустойчивости дракониды делятся на две подгруппы: огненные и остальные. Огненные, как и драконы, могут вырабатывать тепло, для поддержания рабочей температуры тела, прочие же живут в более благоприятном климате. Из-за вышеописанных причин, на ощупь огненные дракониды тёплые, хотя нормальный драконид пощупать себя не даст.
Как известно, по цвету дракона можно предположить, что он может, в то же время для драконидов это неверно. В отличие от красных драконов, красные дракониды могут и не пользоваться огнём, но прекрасно управляться с кислотой, а чёрные - огнём.
По мере надобности и игры моего воображения информация будет обновляться.
Отредактировано 10.01.2011 в 10:11
5

Мелиэвэль Айса
23.12.2010 20:24
  =  
Вроде бы пора раскрыть карты и выдать некоторую информацию про культуру и быт эльфов :)

Во-первых, мифология эльфов. Тут все просто. Кибан - воплощенное милосердие и доброта, Атнок - собственно, дьявол. Они ведут между собой вечную борьбу, пока у кого-то из них не станет ровно в 5 раз больше последователей(по делам, а не по словам), чем у второго. Тогда наступит конец света, после чего все жители мира попадут в рай или ад - в зависимости от того, чьих последователей было больше.

Во-вторых, дипломатия эльфов. Эльфы в общении с другими расами обязаны всегда говорить сухо и вежливо, скрывать любые проявления эмоции и никогда не позволять себе наглость или издевку. Общаться свободно можно только с эльфами и полукровками - но только с теми, в ком не меньше четверти эльфийской крови. И с членами своей семьи, вне зависимости от расы.

Поединки. Между собой эльфы почти никогда не дерутся, потому что общение между ними обычно неформальное и довольно вольное. С другими расами дерутся постоянно, потому как любой толчок в плечо может быть воспринят как оскорбление эльфийской расы. Вызываемый на поединок может выбрать место, время и оружие для битвы (магия, мечи, лук и стрелы).

Эльфийское государство носит гордое имя Ламевландия. Столица - скажем, Ламегардэль

Целительство. Эльфы-целители чувствуют тело пациента - не как свое, но почти. Только ощущения слабее, чтобы боль не отвлекала от процесса лечения, но можно было понять, откуда именно исходит эта боль. Соответственно, смерть пациента - весьма неприятное ощущение. Целитель может оказывать на живой организм почти любое воздействие, не несущее прямого вреда.( Скажем, если бы Кайра была живой, Мели смогла бы ее оттащить.)
придумаю еще что-нибудь - допишу))
Отредактировано 24.12.2010 в 21:58
6

Реоран Fantom
24.12.2010 02:55
  =  
«Оборотни – искусственная раса, ими не рождаются. Кроме того, слухи о том, что укушенный оборотнем тоже обращается, полная чушь. Чтобы превратить человека, эльфа, орка и т. д. в зверя, необходимо вмешательство высших ступеней магии. Нужно также большое количество астральной энергии. И чтобы осуществить сей процесс «с нуля», понадобится мощный поток этой самой энергии, глубокие познания и мастерство. Я уже не говорю о мгновенных превращениях. У различных видов вампиров метаморфозы протекают проще и быстрее, но немёртвые используют магию Смерти, а там уже другие законы… С точки зрения магии Жизни есть более простой способ относительно вышеизложенного. Ведь первые оборотни появились задолго до того, как магия обрела статус науки. Главное для этого – огромный запас ярости. Она должна кипеть, литься нескончаемой рекой во время перехода. И вместе с тем - нужно сохранить крупицу разума, что крайне сложно, потому как её роль здесь – выпустить из памяти заклинание в это обилие ярости и тем самым придать энергии заранее приготовленную форму».

«Когда разум испытывает присущие лишь ему чувства (ревность, зависть, тоску и т. д.) крайне остро, он рискует убить своего же носителя двумя способами: либо бездействием – т. е. разумное существо, грубо говоря, ложится и постепенно умирает от истощения, либо, наоборот, осознанным действием пагубного характера. Именно поэтому в исключительных случаях в голове разумного существа срабатывает механизм, который «замораживает» разум и оставляет лишь подсознание с его инстинктами. Это, собственно, и послужило в древности предпосылками к полному обращению и появлению оборотней в наших летописях».

Отрывки из лекций Илма Карнарга,
заведующего кафедрой Ликановедения
факультета Магии Жизни
при Императорской Школе Магических Искусств.
7

Эрмундгар DeMuypr
03.01.2011 16:38
  =  
Записи из дневника Иль'Нордена

"Решено. Мы начинаем войну. Сила, подчиняющаяся нам безгранична, наших воинов почти невозможно уничтожить, а павшие противники будут только пополнять её. Граф Вомберт любезно предоставил свои владения для начала нашей компании, в обмен на бессмертие. Думаю, он будет несколько разочарован, но это его личные проблемы."

"Всё идёт успешно, армия продолжает набираться под боком у ничего не подозревающих людей. Дух Вольберта бунтует, но что он может сделать, будучи зомби? Разве что принести тапочки... Или ассистировать при экспериментах."

"Сейчас очень трудно со сбором информации - адепты не приучены к шпионажу и парочку пришлось срочно убрать, прибегнув к услуге Гильдии убийц. К сожалению, гильдии не будут работать шпионами, какие бы деньги им не предложили, адепты не способны шпионить, а зомби... Зомби могут пробыть на територии врага не более нескольких суток, прежде чем начнут разлагаться, даже самые свежие... Брат Иль'Тарн призвал совет подумать над этим вопросом."

"Решение Иль'Тарна просто гениально! После долгих попыток скомбинировать магию крови и некромантию ему удалось создать нежить, отличающуюся от человека только некоторой бледностью, но это можно исправить гримом. Единственный недостаток этой разработки - это то, что часть заклинания, что основана на магии крови надо обновлять примерно раз в месяц, в противном случае существо становится обыкновенным зомби. Совет собирается теперь каждый день, для обсуждения данной проблемы, и, как мне кажется, мы скоро её разрешим."

"Я предложил довольно интересную вещь - встроить заклинание напрямую в тело, в таком случае будет достаточно просто подпитывать тело свежей кровью, а если добавить некоторые изменения, чтобы оно могло само добывать себе кровь... К примеру - клыки... Проверю сегодня на Вомберте."

"Да, оно работает! Я отчётливо видел, как контур заклинания наполняется энергией, когда Вомберт пил кровь. Это прорыв! Жаль, что мы не успеем испробовать - совет решил начинать, и меня направляют на запад. Наша армия отрежет людей от подкрепления с моря, а заодно обеспечит нам флот."

"Некоторые вампиры вампиры объявили голодовку. Кажется, та часть, что основана на магии крови вернула им часть личности... Надо внести некоторые коррективы, чтобы их мягкотелость не мешала нашим планам... Сделаем упор на инстинкты самосохранения. Если вернуть чувствительность рецепторам, то голод побудит их искать пищу. Осталось сделать небольшую поправку в рефлексах и мы получаем существо, которое по мере ослабления заклинания само ищет ему подпитку, и чем меньше осталось энергии, тем активней будет искать, великолепно!"

"Всё идёт согласно плану, всё западное побережье уже под нашим контролем, но мы встречаем ожесточённое сопротивление, причём мы даже несём потери. Конечно, мы восполняем их мгновенно, за счёт противника, но всё же, если к борьбе присоединятся эльфы с магией жизни и гномы... Тогда у нас не будет шансов. Если верить донесениям моей службы разведки, (состоящей из вампиров, прим. автора) люди ведут активные переговоры и с теми, и с другими. Совет кажется ещё не понимает опасность этого союза, в то время как..."


На этом дневник обрывается и остаётся около десяти пустых страниц...
Отредактировано 10.01.2011 в 10:10
8

DungeonMaster Evengard
24.02.2011 17:25
  =  
Административное и внутриполитическое устройство Империи
Империя поделена на 7 больших провинций:
- Столичная, или иное название - Центральная (административный центр - как ни странно, Столица. Кстати, дам ка я ей наконец название - Элюнайте)
- Северо-Западная (административный центр - Эфарахтенг)
- Северная-Восточная
- Восточная (примерно Юго-Восток-Восток Империи)
- Западная (примерно Юго-Запад-Запад Империи)
- Южная
- Архипелажная (у Империи существует колония - достаточно большое скопление островов на Юго-Западе от Империи. Люди частенько эту провинцию называют Курортной)
В каждой провинции есть свой глава (даже в Центральной) - Наместник. У каждого Наместника есть Заместитель. Наместники и Заместители образуют Верхнюю Палату Совета. Наместники выбираются Императором, Заместители - Наместниками. Все члены Верхней Палаты Совета обладают одинаковыми полномочиями (что периодически приводит к различным казусам при управлении на местах Наместника и его Заместителя... Однако такие ситуации достаточно редки).
Кроме того, есть ещё Нижняя Палата Совета - в неё обычно попадают самые уважаемые купцы (главы купеческих гильдий), магистры магических орденов и прочие крайне уважаемые люди.
Так же существует ещё Тайная Палата Совета. Эта палата целиком состоит из членов Братства, в нём ровно 8 мест. Именуются их члены Советниками. Первый Советник - глава Братства, последующие - главы филиалов Братства на местах (так же по провинциям).

Информация придумана мастером ввиду отсутствия её в иных источниках и необходимости пояснить пост Иларна
Отредактировано 24.02.2011 в 17:27
9

DungeonMaster Evengard
24.02.2011 17:38
  =  
Религии Империи
В Империи на данный момент доминируют три религии (проценты показывают распространённость религии в Империи):
- Кибан и Атнок (20%)
- Каравэл (1% - исключительно среди членов Братства)
- Животворящий Хануэ (79%)
Если эльфийская религия только внедряется (кстати, как ни странно, достаточно успешно), то вот остальные две существуют уже в Империи очень давно.
Животворящий Хануэ
Это религия про Единого Бога во Многих Сущностях. Является чем то вроде сплава монотеизма и политеизма. Считается, что изначально существовал лишь Великий Единый Бог Хануэ, который затем и решил создать сущий мир. Однако силы, вложенные им в его творение были слишком велики, и ему пришлось распаться на несколько сущностей чтобы сохранить себя и присматривать за созданным миром. Так появилась пятёрка богов:
- Харан - бог Солнца и Неба
- Аруэн - бог Земли
- Нерикана - бог Воды
- Уваган - бог Смерти
- Этарания - бог Природы
Все вместо они составляют Единого Бога Хануэ, Дарующего Жизнь Всему Сущему. Имена пяти богов начинаются с одной из буквы имени Хануэ.
Многоликий Каравэл
Эта религия распространена исключительно в рядах Братства Служителей Порядка, и являлась базой для его основания. Кроме того, именно этой религии придерживается и сам Император... О чём, впрочем, никто не знает.
Неизвестно, откуда взялись корни этой религии, ходят даже слухи, что она появилась ни много ни мало из другого мира. Её суть состоит в том, что существует некий единый бог - имя которому Каравэл - у которого нету лица... Или же есть, но постоянно изменчивое. Именно поэтому члены Братства и носят капюшоны скрывающие их лица. Считается, что этот бог постоянно незримо преображает этот мир, стараясь довести его до совершенства, и его последователи - Братья - должны ему в этом помогать - так же незримо и ненавязчиво, как и их Бог.

Информация придумана Мастером в связи с нелогичностью наличия лишь одной религии - Кибана и Атнока - но при этом всего лишь внедрением её в Империи.
Отредактировано 24.02.2011 в 17:39
10

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.