Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

MiB: Rooks, come on in. | ходы игроков | Training ground - [closed]

 
DungeonMaster guns_n_droids
01.04.2010 20:07
  =  
*
1

The Director guns_n_droids
01.04.2010 20:16
  =  
Итак, для тех, кто не вполне разобрался с правилами, краткое объяснение, как создать персонажа.

8 атрибутов:
-Рефлексы
-Координация
-Выносливость
-Сила
-Знания
-Внимательность
-Уверенность
-Обаяние

На каждый - значение от 2д до 4д. 2д - не лучший в этой области, 3д - средне, 4д - талант
Сумма значений не должна превышать 24. Это означает, что cамый простой способ - поставить 3 в каждое поле.
Можно взять "дробный" атрибут - каждый 1д делится ровно на 3(!) части, следующим образом: вместо того чтобы написать
рефлексы 4д координация 3д выносливость 3д
вы можете взять
рефлексы 3д+1 координация 3д+1 выносливость 3д+1
(1д из рефлексов разделился на 3 "единички")
либо, забыв о выносливости:
рефлексы 3д+2 координация 3д+1 выносливость 3д
(разделили 1д из рефлексов на 2 и 1)
как вы видите, это означает, что добавляя "1" к "3д+2" мы получаем сразу 4д.

далее, навыки.

Рефлексы:
Акробатика
Залезание(Climbing)
Уклонение
Прыжки
Рукопашная
Пилотирование:(специализация) // машина, мотоцикл, вертолет, летающая тарелка и т.д.
Верховая езда:(специализация) // лошадь, верблюд, слон, страус, четырехкрылый стрекозоид и т.д.

Координация:
Вскрытие замков
Меткость
Метательные приспособления(луки, пращи и т.д.)
Ловкость рук
Метательное оружие

Сила:
Подъем тяжестей

Выносливость:
Игнорирование боли
Сопротивление ядам
Бег
Плавание

Знания:
Технологии инопланетян
Обращение с компьютером
Взрывное дело
Первая помощь
Подделка
Лингвистика
Медицина
Навигация
Специалист:(специализация) // знание теории чего-либо, напр. специалист по истории/археологии/физике

Внимательность:
Искусство:(специализация) // рисование, танцы, музыка и т.д.
Коммерция
Умение прятать(что-л.)
Умение прятаться
Язык:(специализация) // земные, либо инопланетные, требуется указание конкретного языка
Безопасность
Незаметное преследование(shadowing)
Слежка(surveillance)
Поиск следов(tracking)

Уверенность:
Мошенничество
Допрос
Угрозы
Знание улиц
Выживание:(специализация) // джунгли, пустыня, нулевая гравитация и т.д.
Сила воли

Обаяние:
Лесть
Маскировка
Убеждение

Все навыки "растут" из одного из атрибутов и по умолчанию равны его значению. Пример:
Рефлексы J = 4d
следовательно его меткость по умолчанию(если он не тренирован в этом навыке) равна 4d.
Если мы вспомним, что он тренирован в стрельбе(J - бывший полицейский) то мы предположим, что тренировка оказывает влияние на его меткость. допустим его тренировка = +2d
Тогда его общая сумма навыка = 4d(рефлексы) + 2d(тренировка) = 6д. J очень и очень меток.
При этом нетренированная Акробатика у него все еще равна 4д.
При желании очки навыков можно тоже поделить, как и очки атрибутов(4д+1, 4д+2 и т.д., см.выше).

Таким образом выбираем себе атрибуты и навыки.

как кидать кубы: собственно смотрим на нужный навык, кидаем это число д6(скажем если J стрелял бы то он кидал бы 6д6). Внимание, кубы кидаем раздельно(6х D6 в кубомете).

далее. у вас есть 5 очков персонажа. Это ваш "опыт", а также возможность улучшать броски - потратив на любой бросок до 2 очков персонажа вы можете добросить до 2 д6 к результату. Причем вы сначала кидаете основной бросок, а потом по желанию докидываете.
Очки персонажа выдаются в процессе игры.

У вас есть 1 очко судьбы. потратив его на любой бросок(ДО броска) вы удваиваете число кубов, которое собираетесь кидать. Пример: J очень хочет попасть в улетающую тарелку Жука. Он тратит FP и кидает не (6-2)d6=4d6, а 2*(6-2)d6=8d6.

Очки выживания(body points) - накидываются DM после распределения очков на атрибуты и навыки.

Не Самые Полезные Навыки(большей частью..)

Любой агент может иметь до 2 навыков, которые здесь не указаны, и, скорее всего, не повлияют на его основную деятельность(но кто знает). Подлежат обсуждению с DM

Снаряжение:
Костюм MiB()
Темные очки MiB
Часы MiB(37-часовой цикл)
Карт-Бланш("карта доступа куда угодно")
имеются у всех.

об остальном будет известно позже, когда на руках будут квенты и прочее.

И помним, это базовые правила. Золотое правило(Директор aka DM всегда прав) выше всех остальных.

Удачи, молодежь.
Отредактировано 07.06.2010 в 23:14
2

The Director guns_n_droids
04.04.2010 13:39
  =  
Об изменениях в технической части(Папка #5, "Оборудование"):

Бинокль - работает на аккумуляторах(6 часов до перезарядки от любого стандартного разъема питания), имеет инфракрасный режим(уменьшает время работы до 3 часов)

Коммуникатор - обычный современный телефон-коммуникатор, может работать как через обычные сети, так и через спутник, дает возможность как голосовой, так и видеосвязи. Стоек, прочен(до определенной степени), водостоек(до определенной степени). Внимание, работоспособность после погружения в слизь Жуков не гарантируется.

Ноутбук - типичный современный ноутбук, WiFi, Bluetooth, CD/DVD, и т.д. и т.п. Специальная батарея, разработанная на основе технологий наших друзей с Ганимеда гарантирует 24 часа работы в режиме полной занятости всех подсистем.

Утверждено


3

The Director guns_n_droids
08.06.2010 00:16
  =  
Внеочередной выпуск информации о системе
О механике, системе порогов сложностей и Wild Die.

Собственно, большую часть времени(за исключением времени, проводимого с червями на кухне) агентам MiB приходится решать различные проблемы и вступать в противоборство с разнообразными противниками, как пришельцами(камера внимательно смотрит на бегущего по канализации агента F), так и обычными людьми(слегка мерцающие лампы в коридоре освещают профиль агента R и Классной Дамы). Для этого они используют свои природные данные, а также навыки, полученные до и во время работы в Агентстве.

Иначе говоря, игроки кидают кубы.
Вопрос состоит в том - а сколько же нужно кинуть, чтобы добиться успеха?
По-разному.
Большинство простых действий, типа "слезть/забраться по лестнице", "перепрыгнуть щель между домами шириной в метр с разбега" - это Очень Легкие задачи. Чаще всего мастер даже кидает за вас кубы на подобное, дабы не тормозить игру бесконечными тестами.
Значения 6 всегда достаточно для решения Очень Легкой задачи. Множество единичек может стать источником улыбки для мастера и окружающих, хотя врядли будет угрожать чему-то кроме самолюбия.

Большинство непростых действий, в частности бег, устоять-на-скользкой-трубе, перепрыгнуть дыру больше метра, забраться вверх по веревке, открыть простой замок при наличии хотя бы какой-то отмычки(толстой проволоки к примеру) - Стандартные действия.
Минимальным порогом для стандартных действий является 10. При недостижении этого порога уже могут начаться достаточно серьезные проблемы.

Сложные действия. В частности, обмануть бюрократа, подделать подпись, залезть на стену при наличии на ней упоров, а также, что особенно важно, попасть по врагу в бою(в рукопашной либо при стрельбе) - сложная задача и требует минимум 15 на броске. Хотя последнее и модифицируется в зависимости от ситуации(расстояние, размеры и так далее.

Очень сложные действия - пробовать это без хорошего навыка не рекомендуется. Примеры: заболтать офицера полиции, понять очень приблизительный смысл разговора двух пришельцев, обойти систему сигнализации банка - очень сложные действия, и сложность вполне может быть 20.

Бывают и более сложные действия, однако подобных начинающим агентам встретиться не должно.

Также временами(например во время погони, обмана, слежки) сложностью может служить число, брошенное противником.

Wild Die, он же ночной кошмар агента.

То что позволяет агентам красиво превозмогать сложности... или не менее красиво падать в лужу.
Сделав бросок, обратите внимание на первый куб в сумме. Его значение достаточно важно. Если первый куб равняется шестерке - все хорошо. Даже более чем - в этом случае куб "взрывается", и идет доброс еще одного куба к общей сумме. Процесс сей неограничен, пока кидаются шестерки. Все это время кубы добрасывал мастер, в основном по причине тотальной нелюбви к лишним "пустым" постам с кубометанием и отсутствия нормальной механики доброса на ДМе.
Пример: бросок на бег равен 6+3+1=10. Неплохо, но не более, казалось бы. Но - Wild Die =6. добрасываем куб. 5! итого 6+3+1[+5]=15 - значительно лучший результат.
Если бы выпало 6 - то мы бы кидали еще куб. 6+3+1[+6+...] и так до тех пор пока на кубе выпадает 6.
Примечание: при добросе к сумме куба за Character point, он также может "взорваться".

О неприятном - иногда на Wild Die выпадает 1. В этом случае все достаточно плохо. Из суммы убирается и этот самый 1, и, дополнительно, самый большой куб из брошенных.
Пример: Бросок на бег равен 1-3-6. Казалось бы опять таки неплохо, мы бежим. Но... нам где-то не повезло. Подскользнулись, запнулись за камешек.. и мы убираем и единицу(wild die) и шестерку(самый большой куб из брошенных). Итого сумма - 3. Мало. До обидного мало.
Внимание: уже взорвавшиеся кубы таким свойством не обладают - кинуть 1 на "допкубе" не опасно. (6+3+1[+1]=11, а не 4)

Всегда ваш, Директор.
Отредактировано 08.06.2010 в 00:18
4

The Director guns_n_droids
12.07.2010 21:47
  =  
добавка по смыслу некоторых навыков:

Умение прятать(что-л.) - скажем, умение спрятать автомобиль MiB в лесу, замаскировав ветками, умение спрятать микрофон в комнате, засунув в банку с огурцами, умение незаметно пронести пистолет на встречу

Умение прятаться - от кого-либо. то бишь залезть за занавеску(или в шкаф) и не дышать.

Язык:(специализация) - язык который вы изучали и умеете на нем объясниться/понять того кто говорит. в зависимости от навыка повышается степень понимания. В отличии от лингвистики крайне редко дает понимание остальных языков.

Безопасность - умение ее организовать, и найти в ней же дырки(к примеру, правильно расставить сенсоры чтобы были перекрыты все пути к цели, или найти путь между сенсорами, поставленными не вами). в последнем случае является усложненным вариантом вскрытия замков

Незаметное преследование(shadowing) - умение следовать за персонажем в толпе/транспортном потоке, оставаясь незамеченным. собственно чем больше кидаем - тем более незаметны.

Слежка(surveillance) - наблюдение за кем-то или чем-то, в отличие от предыдущего влияет скорее на количество инфы, почерпнутой из наблюдения. Наблюдать можно за распорядком дня подозрительного лица, за ходом беседы(подслушивание, либо подглядывание) и так далее.

Поиск следов(tracking) - собственно классический "с лупой по следам сапогов в грязи/снегу" это наиболее яркий пример. в городской среде без помощи подручного средства(хотя бы типа "собака") достаточно сильно затруднен.

Мошенничество - по сути обмануть, втереться в доверие, выдать себя за другого и так далее. Развести. Стандартный бросок при использовании "Карт-Бланша".
Допрос - умение выдавливать информацию путем долгих многочасовых долбежек.
Угрозы - аналог мошенничества, но главным является не умение лихо молоть чушь, а умение показать свой бицепс, свою пушку и так далее.

Лесть - не обязана включать завирание и паданье в обморок от восторга, в целом это основной способ наладить отношения с оппонентом.
Маскировка - она же изменение внешности при помощи грима, другого костюма и тд.
Убеждение - по мастерской рулежке будет все же "правдивым" аналогом мошенничества(т.к. чем отличается ложь при убеждении от мошенничества сами авторы рульбука говорят очень смутно)
5

DungeonMaster guns_n_droids
17.07.2010 22:44
  =  
Ко всем агентам:
Если вы плохо помните - еще раз внимательно перечитайте инфу про очки персонажа. Вспомните, сколько их у вас.
Если вы кидаете "сопротивление боли", оно же "терпеть боль" и кинули очень мало - логика подсказывает, что лучше бы докинуть очко персонажа.
Если мастер попросил вас кинуть Внимательность и вы внезапно кинули много единиц - логика тоже подсказывает, что лучше бы докинуть. Потому что иногда оно может быть критически важно.

Да, агенты в этом мире не умирают. Но это не мешает им уходить со сцены в случае, если они слишком часто ошибаются.
6

The Director guns_n_droids
04.10.2010 12:50
  =  
Итак, понюхавшие пороху агенты, начнем наши тренировки. Все одели очки, взяли оружие и встали на линии...

Агент А - наш испытуемый. Его координация - 3D, стандартная для человека. Умея пользоваться пистолетом, но не проходя чрезмерно изматывающих тренировок он будет использовать свое значение меткости 3D. Пройдя оные изматывающие тренировки еще до начала работы в Агентстве, он поднял свою меткость на 1D, и теперь она равна 4D.
Итого в его досье записано:
Координация: 3D
Меткость: 4D

Он выполнил несколько серьезных заданий, и теперь хочет потратить свои Очки Персонажа на повышение меткости.
Чтобы поднять меткость на 1, он тратит столько очков персонажа, сколько у него стоит кубов в текущем ее значении. Т.е. 4.
Итого он пишет в досье
Координация: 3D
Меткость: 4D(base)+1(4CP)=4D+1

Допустим, нашему агенту мало поднятия на 1 - он хочет поднять меткость еще выше. Ничего сложного - поднимая меткость до +2 мы вновь платим то же самое значение количества кубов(не считая плюсы). Т.е. 4.
Координация: 3D
Меткость: 4D(base)+2(8CP)=4D+2

И не останавливаясь на достигнутом, агент А хочет быть еще более метким. Заплатив еще 4 CP он вновь увеличивает меткость - но по правилам 4D+3 переходит в 5D. Очень вовремя.
Координация: 3D
Меткость: 4D(base)+1D(12CP)=5D

7

Партия: 
R

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.