The Last Empire: No one is born a hero... | ходы игроков | The archives of Academy

 
DungeonMaster Roald
04.03.2010 21:07
  =  
Здесь будет находиться инструкция "по применению лопаты" - ветвь создана специально по просьбе Bully.
Ну и, соответственно, для остальных желающих ознакомиться с версией GURPS 4 "mega-light".

Просьба коментарии и замечания писать либо в "Обсуждении", либо присылать в личном сообщении...В данной теме будут располагаться только тезисное описание основ системы и вспомогательные таблицы.
1

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:50
  =  
Проверка на успех

Основы

Для проверки на успех действия, отражения боевого повреждения (и некоторых других величин) используется система «кубик в количестве n+/-модификатор».
Например, если вы бросаете против Силы и ваша СЛ 12, результат 12 или меньше на 3-х 6-тигранных кубиках успешен. Вне зависимости от числа, против которого происходит проверка, бросок с результатом 3 или 4 всегда успешен, а 17 или 18 всегда провален.

Модификаторы

Правила часто определяют модификаторы для некоторых бросков на успех. Эти бонусы и штрафы применяются к числу, против которого вы бросаете (вашего «целевого числа»), а не к значению, выпавшему на кубиках. Бонусы всегда увеличивают шансы, а штрафы уменьшают их.
Например, когда используется умение Взлом в темноте, мастер может сказать вам бросать с -5 за попытку. Если ваше умение Взлом 9, вы бросаете против 9 минус 5, что равно 4, в темноте.
Модификаторы складываются и вычитаются, если не указано обратного.
Например, если вы пытаетесь открыть этот примитивный замок в темноте, оба модификатора будут действовать, и вы должны бросить против 9 - 5 + 10 или 14.
Базовое и эффективное умения
Ваше базовое умение - это ваш реальный уровень в нем, как записано в листе персонажа. Ваше эффективное умение для конкретной задачи - это ваше базовое умение плюс или минус все модификаторы для нее.

Степень успеха или провала

После подсчета эффективного умения, применяя все необходимые модификаторы к вашему базовому умению, бросьте 3d6 для определения результата проверки. Если сумма значений на кубиках меньше или равна вашему эффективному умению - это успех, а разница между вашим эффективным умением и результатом броска - это величина успеха.
Пример: если у вас эффективное умение 18 и бросок 12, это успех; ваша величина успеха 6.

Критические успех и неудача

Критический успех - это особенно хороший результат.
●● Бросок 3 или 4 - всегда критический успех.
●● Бросок 5 - критический успех, если ваше эффективное умение 15+.
●● Бросок 6 - критический успех, если ваше эффективное умение 16+.
Когда вам выпал критический успех, мастер определяет что произошло. Чем меньше результат, тем больший «бонус» он дает.

Критический провал - это особенно плохой результат.
●● Бросок 18 - всегда критический провал.
●● Бросок 17 - критический провал, если ваше эффективное умение 15 или меньше; иначе это обычный провал.
●● Любой бросок на 10 или более превышающий ваше эффективное умение - это критический провал: 16 при умении 6, 15 при умении 5 и т.д.
Повторные попытки

Иногда у вас есть только один шанс сделать что-то (обезвредить бомбу, перепрыгнуть расщелину, удалить воспаленный аппендицит, угодить Королю песней). Другой раз вы можете пытаться снова и снова, пока не добьетесь успеха (взломать замок, поймать рыбу, распознать яд). Иногда вы не можете знать успешно ли действие или нет, до тех пор, пока
не будет поздно для новой попытки (прочитать старую карту сокровищ, сделать заказ во французском ресторане, построить корабль). Наконец, бывают случаи, когда вы получаете
ранение при провале, но можете позволить себе терпеть неудачу несколько раз (взобраться на стену, запугать дикого сородича).

Состязания

Иногда ситуация складывается так, что два персонажа должны сравнить свои способности, умения или иные черты, проведя соревнование. Персонаж с лучшими параметрами не всегда побеждает... В состязании каждый участник выполняет бросок на успех против сравниваемой способности (применяя все модификаторы), а затем сравнивает свой результат с оппонентом.
Например, два противника тянутся за пистолетом или два метателя ножей решают
кто попадет ближе к центру. Каждый участник состязания делает свой бросок на успех. Если один успешен, а другой нет, то победитель очевиден. Если оба успешны, то победитель тот, у кого больше величина успеха; если оба провалили проверку, победитель тот, у кого меньше величина провала. Ничья означает что никто не победил.

Величина победы

Итог, с которым победитель одолел побежденного, часто важен - успех с 5 против провала с 5 в основном значит больше чем успех с 2 против успеха с 1! «Величина победы» выигравшего - это разница между его величиной успеха и величиной успеха проигравшего.
2

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:50
  =  
Базовые атрибуты

Сила (СЛ)
±10 очков/уровень

Сила отражает физическую мощь и крепость. Этот показатель позволяет наносить и выдерживать больше повреждений в рукопашной схватке, полезна, когда необходимо поднимать и метать предметы, быстро передвигаться с нагрузкой и т.д.

Ловкость (ЛВ)
±20 очков/уровень

Ловкость отражает сочетание подвижности, координации и прекрасной моторики. Она отвечает за базовые способности в атлетических и боевых умениях, навыках по обращению с техникой и ремеслах, требующих тонкой работы. Кроме того, ЛВ помогает определить Базовую скорость и Базовое передвижение.

Интеллект (ИН)
±20 очков/уровень

Интеллект в широком смысле отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, мудрость и силу воли. Он отвечает за базовые способности во всех «ментальных» умениях - науках, социальном взаимодействии, магии и т.д. Вторичные характеристики Воля и Восприятие основаны на ИН.

Здоровье (ЗД)
±10 очков/уровень

Здоровье отражает энергию и жизненную силу. В его определение входят выносливость, сопротивляемость организма (ядам, болезням, радиации и т.д.) и общая «твердость», определяет запас Усталости, помогает определить Базовую скорость и Базовое передвижение.

Основная рука

Решите, правша вы или левша. Каждый раз, когда вы делаете что-то другой рукой, то действуете с -4 к умению. Это не относится к вещам, которые обычно делаются «не основной» рукой, например к использованию щита. GURPS не делает различий между левшами и правшами; и то и другое стоит 0 очков. Однако, Обоюдорукость это преимущество, за которое необходимо платить.
3

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:51
  =  
Вторичные характеристики

«Вторичные характеристики» - это величины, которые зависят непосредственно от ваших атрибутов.

Единицы урона (ЕУр) отражают способность вашего тела выдерживать повреждения. По умолчанию число ЕУр равняется вашей СЛ.

Воля отражает вашу способность выдерживать психологическое давление (идеологическую обработку, страх, гипноз, допросы, соблазнение,пытки и т.п.), а также вашу сопротивляемость атакам сверхъестественного характера (магия, псионика и т.д.). По умолчанию Воля равняется вашему ИН. Воля не отражает физическую сопротивляемость - за нее отвечает ЗД!

Восприятие (Восп.) отражает вашу общую бдительность. Мастер проводит «Проверку чувств» против вашего Восприятия, чтобы определить, смогли ли вы что-то заметить. Восприятие равняется вашему ИН.

Единицы усталости (ЕУс) отражают «энергетический запас» вашего тела. По умолчанию число ЕУс равняется вашему ЗД.

Базовая скорость (БСк) отражает ваши рефлексы и общую быстроту тела. Она помогает определить скорость бега, вероятность уклониться от удара и вашу очередность в бою. Чтобы вычислить Базовую скорость – (ЗД+ЛВ)/4. Не округляйте результат. 5,25 лучше чем 5!
Уклонение: ваша защита Уклонением равняется Базовой скорости + 3, без учета дробной части.

Базовое передвижение (БПр) отражает скорость передвижения по земле в ярдах в секунду. То, насколько быстро вы можете бежать (хотя вы можете двигаться и немного быстрее во
время «спринтерского бега» по прямой).
Базовое передвижение по умолчанию равно Базовой скорости без учета дробной части.

Базовый подъем (БПм)

Базовый подъем - это максимальный вес, который Вы можете поднять над головой одной рукой за одну секунду. Он равен (СЛxСЛ)/5 фунтам. Если БПм составляет 10 фунтов и более, округлите его до ближайшего целого числа; например, 16,2 фунта превратятся в 16 фунтов. БПм обычного человека с СЛ 10 составляет 20 фунтов.

Повреждения (Повр)
От вашей СЛ зависит, сколько повреждений вы наносите врукопашную или с помощью холодного оружия. От СЛ зависят два вида повреждений:
Прямые повреждения (сокращение «прм») - это ваши базовые повреждения рукой, ногой или зубами, либо атака колющим оружием вроде копья или рапиры.
Амплитудные повреждения (сокращение «амп») - это ваши базовые повреждения рубящим оружием вроде топора, дубины или меча - всем, что использует принцип рычага, увеличивая вашу силу.
Отредактировано 07.03.2010 в 03:58
4

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:53
  =  
Умения

Умение – это определенный вид знаний. Каждое умения отдельно и существует само по себе, но некоторые умения помогают изучить другие. Как и в реальной жизни, вы начинаете с некоторыми умениями и можете изучить больше, если потратите время на тренировку.
«Уровнем умения» называется число, которое отображает вашу степень владения определенными умениями: чем выше число, тем лучше вы владеете умением. Когда вы пытаетесь что-либо сделать, то вы (или Мастер) бросаете 3 кубика и делаете проверку на успех против своего умения.

Управляющий атрибут

Каждое умение основывается на одном из четырёх базовых атрибутов. Уровень умения напрямую зависит от «управляющего атрибута»: чем выше значение атрибута, тем лучше вам даются все умения, основанные на нём.

Уровень сложности

Некоторые умения сложнее изучить, чем другие. Есть три «уровня сложности» для определения усилий, требуемых для изучения и улучшения умения. Чем сложнее умение, тем больше очков вы должны потратить, для его покупки. Лёгкие умения обозначают вещи, которые любой может выполнить на неплохом уровне после небольшой подготовки. Средние умения включают в себя большинство боевых навыков, навыки повседневной работы, а также социальные навыки и навыки выживания, которые обычные люди используют ежедневно. Тяжёлые умения требуют тщательного изучения или тренировок.

Покупка умений

Чтобы выучить или улучшить умение, вы должны потратить очки персонажа. Стоимость умения зависит от двух вещей: его сложности и уровня, на который вы хотите его поднять. Используйте Таблицу стоимости умений для вычисления стоимости умения в очках персонажа.

Первая колонка показывает уровень умения, который вы желаете достичь, основываясь на управляющем атрибуте. Если ваша ЛВ 12, то уровень «ЛВ-1» будет равен 11, «ЛВ» равен 12, «ЛВ+1» равен 13 и т.д. Следующие колонки показывают стоимость изучения умений разной сложности – Легких, Средних, Сложных, Очень сложных – до соответствующего уровня.

Умения по умолчанию: применение неизученных умений

У многих умений есть значение «по умолчанию». Это уровень, которым вы уже владеете безо всякой тренировки. Есть у умения есть значение по умолчанию, то оно отражает что-то, что каждый хоть как-то сумеет. Если брать общее правило, то Легкие умения имеют значение по умолчанию -4, Средние -5, Сложные -6. У некоторых умений нет значения по умолчанию.
Отредактировано 07.03.2010 в 03:54
5

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:58
  =  
Развитие персонажа

После каждой игровой сессии мастер может наградить бонусными очками персонажа за хорошую игру. Эти очки такие же, как и те, с помощью которых вы создавали персонажа. Бонусные очки используются для развития и улучшения вашего персонажа. Запишите их в графу «не потраченные» на вашем листе персонажа. Тратятся они так же как и раньше, но с некоторыми отличиями:
Чтобы улучшить один из ваших базовых атрибутов, вы должны потратить количество очков, равное ценовой разнице, между старым показателем и новым. Учтите, что улучшение базового атрибута отразится на вторичных характеристиках!
Большинство преимуществ врождённые и не могут быть «куплены» позже. В исключения входят Боевые рефлексы и языки, которые можно выучить, а также социальные преимущества, такие как Статус, которые можно заслужить (в некоторых обществах). Для добавления преимущества, вы должны заплатить определенное количество очков персонажа. Персонажи могут избавляться от большинства начальных недостатков, «выкупая» их за сумму, равную количеству очков, полученному в начале благодаря недостатку, если игрок и мастер согласны с логическим объяснением этого действия.
Заработанные очки могут быть использованы для того, чтобы улучшить ваши умения или добавить новые. Когда вы улучшаете умение, то платите столько, сколько составляет разница между стоимостью текущего уровня умения и стоимостью нового уровня.

Бонусные очки персонажа

В конце каждой игровой сессии, Мастер должен наградить бонусными очками персонажа за хорошую игру. Под «хорошей игрой» подразумевается всё, что продвинуло героев по заданию или хороший отыгрыш - а скорее, и то и другое. Если игрок сделал что-то кардинально отличающееся от характера его персонажа (например, когда полнейший трус выполнил очень смелый поступок), это не должно вознаграждаться, даже если это спасло
остальных членов группы. Мастер может выдать любое количество очков... но, как правило, он выдает каждому игроку от 0 до 5 очков, в среднем 2 или 3, за сессию.
6

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:59
  =  
Снаряжение

Вы начинаете с суммой денег, равной начальному богатству текущей компании, измененной согласно вашему личному уровню богатства. Мастер, при помощи списка снаряжения, будет озвучивать стоимость, вес и другую информацию об интересующих вещах, а также давать рекомендации по остальным вашим запросам.

Начальное богатство

«Начальное богатство» включает как деньги, так и собственность. Вы начинаете с
суммой денег, определенной вашим уровнем богатства для текущего игрового мира.
Покупайте имущество с которым хотите начать. Нерастраченные деньги—это ваш
«банковский счет».
Будет реалистичнее, при оседлом образ жизни, потратить 80% начального богатства на жилище, одежду и т.п., оставив только 20% на «авантюрные» штуковины. Если вы скиталец (первооткрыватель, странствующий рыцарь, вольный купец т.п.) или бедняк или даже хуже, то мастер может позволить вам распределить ваше стартовое богатство на движимое имущество.

Броня

Броня очень полезна в бою. Достаточно одного попадания меча или пули, чтобы вывести вас из строя или убить... но броня может дать вам второй шанс. Сопротивление повреждениям (СП) вашей брони напрямую вычитается из нанесенных врагами повреждений. Использование брони не требует умения - вы просто ее носите!

Таблица брони

В таблице для каждого изделия приведена следующая информация:
Броня: название изделия.
СП: значение Сопротивляемости повреждениям изделия. Вычтите его из любого удара, который нанесен в область, защищенную изделием. Например, если у вас броня СП 6 для тела, а удар в торс причиняет 8 единиц повреждений, через броню проходят только 2 единицы.
Цена: стоимость изделия.
Вес: вес изделия в фунтах.

Щиты

Обычно щит крепится к одной руке, которой нельзя использовать оружие (что не дает применять двуручное оружие), но в которой можно нести предмет (исключение – кулачный щит).
Щит помогает всем вашим броскам на активную оборону (Блок, Уклонение или Парирование) без всяких усилий с вашей стороны. Щитом также можно активно блокировать; см. Блокирование.
Щиты описываются следующими параметрами:
Щит: вид щита.
БЗ: Бонус защиты. Бонус, который щит дает всем вашим проверкам на активную защиту (см. Защита) против нападений спереди или со стороны щита, даже при отсутствии умения по его использованию.
Цена: стоимость щита в $.
Вес: вес щита в фунтах.

Оружие

Параметры оружия

В таблицах оружия содержатся информация, детально объясненная ниже. Конкретная колонка есть в таблице, только если она подходит к описываемому в ней оружию. В любом случае «-» обозначает, что данный параметр к оружию неприменим, «разл.» - что значение его различно.

Технический уровень (ТУ)

Технический уровень, при которым оружие становится широко распространенным. Вы можете покупать оружие с меньшим или равным ТУ кампании, если только у вас нет пре-
имущества Высокий ТУ.

Оружие

Обозначает общий класс оружия, т.е. «короткий меч» или «штурмовая винтовка». Каждая строка представляет собой множество отдельных образцов оружия.

Повреждения

Для холодного и неогнестрельного оружия дальнего боя, например для мечей и луков, повреждения рассчитываются от СЛ и показаны в виде модификатора к прямым (прм) или амплитудным (амп) базовым повреждениям владельца, приведенным в Таблице Повреждений.
Например, копье наносит повреждения «прм+2», так что если у вас СЛ 11, для которой базовое прямое повреждение равно 1к-1, вы причините копьем 1к+1 повреждений. Обратите внимание на то, что рубящее оружие действует как рычаг и наносит больше повреждений. Для огнестрельного оружия и некоторого силового оружия ближнего боя, наносимый урон не зависит от силы; например, повреждения «2к+2» для 9мм автоматического пистолета означают, что любой стрелок для их вычисления должен бросить 2 кубика и добавить 2.

Делитель брони: число в скобках после повреждений - например, (2) - это делитель брони. Разделите на него общее СП цели перед тем, как вычесть его из нанесенных вами повреждений (или добавить его к броску на ЗД цели в случае сопротивления воздействию). Например, атака с делителем (2) уменьшит СП вполовину.

Тип повреждений: сокращение, указывающее на тип ранения или эффекта удачной атаки.
Сокр. Тип повреждений: ожог ожоговые; дроб дробящие; реж режущие; прон проникающие; пб- малые пробивающие; пб пробивающие; пб+ большие пробивающие
Жертва теряет число ЕУр, равное количеству прошедших сквозь СП повреждений. Уменьшите их вдвое для малой пробивающей атаки, увеличьте на 50% для режущей и большой пробивающей; удвойте для проникающей.

Точность (Точ)

Только для оружия дальнего боя. Добавьте Точность к своему умению, если в предыдущий ход был выполнен маневр Прицеливание.

Дальность

Только для оружия дальнего боя. Если указано только одно число, это максимальная дальность (Max) оружия в ярдах, на которой можно атаковать цель. Если указаны два числа через косую черту, то первое – это расстояние половинных повреждений (1/2Д), а второе – максимальная дальность. Удачная атака на расстоянии, равном или превышающем 1/2Д, причиняет только половину повреждений. Для оружия, зависящего от мускульной силы, 1/2Д и Max обычно указываются от СЛ владельца. Например, «x10/x15» показывает, что 1/2Д равно 10xСЛ, а Max - 15xСЛ, что при СЛ 10 дает 100 и 150 ярдов соответственно. Для арбалетов подставляйте в формулы силу оружия.

Скорострельность (СС)

Только для оружия дальнего боя. Максимально возможное для обычного стрелка число выстрелов в один ход (секунду). Если нужно, обычно можно сделать и меньше выстрелов
(минимум один), но есть некоторые ограничения.

Боезапас (Бзс)

Только для оружия дальнего боя. Максимальное число выстрелов из оружия без перезарядки. «М» означает метательное оружие. Его можно «перезарядить», только подобрав или подготовив новое! Число в скобках после Боезапаса показывает количество односекундных маневров Подготовки, нужных для полной перезарядки оружия (например, смены магазина) - или, в случае метательного оружия, время для подготовки другого. При этом «i» рядом означает, что каждый заряд перезаряжается отдельно: т.е. время в скобках тратится на перезарядку одного заряда, а не всего боезапаса. Арбалет перезаряжается указанное время (4 хода), только если его СЛ не больше вашей. Удвойте его, если СЛ арбалета на 1 или 2 больше. Если СЛ больше на 3 или 4, для перезарядки нужна «козья нога» (устройство для взвода тетивы); она займет 20 ходов, во время которых нужно стоять. Если СЛ арбалета превышает вашу на 5 и более, вы не можете его перезарядить.

Цена

Стоимость нового оружия в $. Для мечей и ножей в цену включены ножны, для огнестрельного оружия - необходимые принадлежности для чистки.

Вес

Вес оружия в фунтах. Для стрелкового оружия с Боезапасом 2+ приводится его вес заряженным. Вес одного полного боекомплекта приведен после косой черты.

СЛ (Сила)

Минимальная Сила, нужная для нормального владения оружием. Если у используемого оружия она больше вашей СЛ, вы получаете штраф -1 к оружейному умению за каждое очко разницы и теряете дополнительно одно очко ЕУс в конце любой схватки, достаточно длинной, чтобы вызвать усталость. Для оружия ближнего боя ваша эффективная Сила при расчете повреждений не может превышать тройной минимальной СЛ оружия. Например, если у большого ножа минимальная СЛ 6, то «максимальная СЛ» равна 18; если бы у вас была Сила 19+, повреждения бы все равно вычислялись по Силе 18. У естественного оружия (например, удар кулаком или ногой) нет ни минимальной, ни максимальной СЛ.

«†»

означает двуручное оружие. Если ваша Сила хотя бы в полтора раза больше указанной (округлять вверх), его можно использовать в качестве одноручного, но оно становится неготовым после атаки, а если ваша Сила больше вдвое, штрафа к готовности не будет. Но если оружие нужно держать одной рукой, а второй - работать подвижной частью, как у лука или дробовика - для него всегда нужны две руки, независимо от СЛ.

«‡»

означает двуручное оружие, которое становится неготовым после атаки, если только ваша Сила хотя бы не в полтора раза больше указанной (округлять вверх). Использовать его одной рукой без штрафа к готовности можно только с Силой, в три раза большей указанной.

«Сш»

указывает на огнестрельное оружие с сошкой. Стрельба лежа с использованием сошки считается произведенной с упора и уменьшает требования к СЛ до 2/3 от указанных (округлять вверх); т.е. СЛ 13, например, становится СЛ 9.

Арбалеты и СЛ:

У арбалетов и проддов собственная СЛ. Используйте ее вместо своей Силы при расчете дальности и повреждений оружия; СЛ арбалета нужно определить при покупке. Всегда можно использовать лук с СЛ меньше вашей, но более мощный лук, нанося больше повреждений, требует и больше времени для натягивания тетивы.

Примечания

Приведенные здесь числа указывают на примечания (если они есть) после таблицы.
7

DungeonMaster Roald
07.03.2010 03:59
  =  
Нагрузка и передвижение

Нагрузка отражает общий вес того, что вы поднимаете, относительно вашей СЛ. Эффекты, вызываемые нагрузкой, разделены на пять «уровней нагрузки». Все кроме самого низкого из них снижают ваше Передвижение до части Базового и дают штрафы к Уклонению следующим образом:
Нет нагрузки (0): Вес не превышающий вашего Базового подъема. Передвижение = Базовое передвижение. Полное уклонение.
Легкая нагрузка (1): Вес до 2xБПм. Передвижение = БПр x 0,8. Уклонение -1.
Средняя нагрузка (2): Вес до 3xБПм. Передвижение = БПр x 0,6. Уклонение -2.
Тяжелая нагрузка (3): Вес до 6xБПм. Передвижение = БПр x 0,4. Уклонение -3.
Сверхтяжелая нагрузка (4): Вес до 10xБПм. Передвижение = БПр x 0,2. Уклонение -4.
Все дробные части отбрасываются. Нагрузка не может снижать Передвижение или Уклонение ниже 1. Обратите внимание, что эти уровни помечены числами от 0 до 4. Когда правило велит добавить к броску (или вычесть из него) уровень нагрузки, то используется это число. Так, нагрузка дает штрафы к проверкам Лазания, Скрытности и Плавания.
8

DungeonMaster Roald
07.03.2010 04:00
  =  
Бой

Решение о начале использования боевых правил за мастером. Обычно это происходит, когда бой неизбежен, и соперники стараются занять выгодную позицию.

Очередность ходов в бою

Бой проходит секунда за секундой. Каждый персонаж, вовлеченный в бой, один раз за секунду получает возможность действовать, это и называется его «ходом». После того, как все совершили ходы, заканчивается одна секунда.

«Очередность ходов» - это порядок, в котором активные персонажи осуществляют свои ходы. Она устанавливается в начале боя и не меняется в процессе. Боец, обладающий самой высокой Базовой скоростью, ходит первым, затем - боец со второй по величине Базовой скоростью и так далее, в порядке уменьшения Базовой скорости.
Ход определенного участника – это отрезок длиной в секунду, который начинается в момент выбора маневра и заканчивается при следующей возможности выбрать маневр. Он частично накладывается на ходы других персонажей.

Маневры

«Маневр» - это действие, которое вы можете совершить в свой ход. Каждый ход вы обязаны выбрать один из приведенных маневров: Прицеливание, Тотальная Атака, Тотальная Защита, Атака, Смена позы, Концентрации, Бездействие, Движение, Движение и Атака или Подготовка. Данный выбор определит, что вы можете сделать в свой ход и определит возможности для активной защиты и движения. Последний совершенный маневр определит, какую активную защиту вы сможете использовать.
Например, если вы выбрали Тотальную защиту (которая помогает защищаться), то плюсы будут применяться, если вас атакуют после выбора этого действия и до наступления следующего хода, в который вы выберите иной маневр.
Если вас атакуют до того, как вы выбрали маневр - обычно это случается в начале боя - считается, что вы использовали маневр Бездействие.

Бездействие

Любой, кто просто стоит на месте, считается бездействующим. В частности, при начале боя любой, кто еще не совершил ход, считается использующим данный маневр до вступления в бой. Тот, кто находится в сознании, но оглушен или ошеломлен обязан взять
данный маневр. Каждый ход Бездействия он может попытаться выполнить проверку ЗД, чтобы прийти в себя от физического оглушения, или проверку ИН, чтобы очнуться от ошеломления. В случае успеха, персонаж приходит в себя в конце своего хода – то есть он Бездействует в данный ход, но в следующий может действовать нормально.

«Свободные действия»

это то, что вы можете делать во время любого маневра. Вот некоторые примеры:
Говорить.
Вы всегда можете говорить. Если мастер хочет реализма, то следует позволять лишь одно высказывание в секунду... но обычно веселее, когда это ограничение не используется!
Бросить предмет.
Вы можете бросить любой «подготовленный» предмет в любой момент выполнения маневра. Если вы движетесь, то можете бросить его в любой точке, пройденной за время движения.
Пригнуться.
Если вы стоите, то можете пригнуться (чтобы стать менее удобной мишенью для выстрела) в начале хода. Обычно это замедляет вас и вы не можете использовать спринт. Если вы уже пригнулись, то подняться в начале хода - также свободное действие.

Движение

Двигаться, но не предпринимать больше ничего, кроме Свободных действий. Вы можете двигаться на любое число ярдов не более полного значения Передвижения. Большинство прочих маневров позволяют хотя бы частичное передвижение за ход; используйте данный маневр, если вы хотите только двигаться. Игроки должны точно говорить мастеру, куда движутся их персонажи, чтобы можно было отслеживать ход сражения. Мастер решает, куда движутся НИП, и сообщает об этом игрокам, персонажи которых могут видеть данные передвижения.

Смена позы

Данный маневр позволяет вам поменять одну «позу» (положение, в котором может находиться ваше тело) на другую. Доступные позы включают в себя положения стоя, сидя, на коленях, ползком, лежа ничком (лицом вниз) и лежа с поднятым лицом. Любая поза кроме стоячей снижает ваше передвижение и дает штрафы к проверкам атаки и защиты, но при этом делает вас менее удобной целью для дистанционных атак. Вы не можете сразу же встать из положения лежа. Если вы лежите (ничком или подняв лицо), то сначала должны использовать маневр Смена позы, поднявшись на колени или сев. Вторая Смена позы позволит вам подняться из одной из указанных поз. (Однако упасть из положения стоя в положение лежа можно в течение одного маневра – или вовсе без маневра, если падение было непреднамеренным!). Вы можете подняться с колена в положение стоя (но только так) за время «шага» в любом маневре, позволяющем шаг - вам не нужно использовать Смену позы. Это делается вместо шага движения. Таким образом, вы можете в первый ход подняться на колени из положения лежа за счет маневра Смена позы, а во второй встать, использовав маневр, позволяющий шаг.
Для того чтобы пригнуться, не нужен маневр.

Прицеливание

Данный маневр используется для прицеливания из оружия дальнего боя (или с помощью прибора вроде камеры или телескопа). Вы должны выбрать определенную цель. Вы не можете целиться во что-то, чего не видите и чего не можете обнаружить иным способом. Укажите из какого оружия и во что вы целитесь. Если после маневра Прицеливание вы используете Атаку или Тотальную атаку для этого же оружия и для этой же цели, то получаете бонус к попаданию. Добавьте к своему умению бонус за Точность (Точ) оружия. Если вы опираете огнестрельное оружие или арбалет, то получаете дополнительно +1 к Точности. Оружие или арбалет получает опору, если вы кладете его на мешок с песком, ограду, машину и т.п. Одноручное огнестрельное оружие (например, пистолет) получает опору, если его держать двумя руками. Оружие, требующее двух рук (например, винтовка) получает опору, если вы используете сошки.
Если вы целитесь более одной секунды, то получаете дополнительный бонус: +1 за две секунды Прицеливания и +2 за три и более секунд.

Атака

Данный маневр используете для атаки оружием или без оружия в ближнем бою, а также для использования метательного или иного оружия дальнего боя. Для проведения атаки оружие должно быть готовым.
Если вы наносите удар оружием ближнего боя или без оружия, то цель должна находиться в пределах досягаемости. Исход атаки определяется, как описано в разделе Атаки в ближнем бою.
Если вы используете оружие дальнего боя, то цель должна находиться в пределах максимального расстояния для оружия. Исход атаки определяется, как описано в разделе Дистанционные атаки. Если в предыдущий ход вы использовали маневр Прицеливание, то получаете бонус к попаданию.

Тотальная атака

Атаковать любого противника готовым оружием, не тратя сил на защиту от ударов врага. Если вы наносите удар в ближнем бою, то перед атакой должны выбрать один из трех вариантов:
●● Точная атака: провести один удар с +4 к попаданию!
●● Двойная атака: провести две атаки по одному противнику, если у вас есть два готовых оружия или одно оружие, которое не требуется готовить после удара. Атаки вторым оружием, находящимся в неосновной руке, получают обычный штраф -4 (см. Основная
рука, стр. 5), если вы не обладаете Обоюдорукостью.
●● Сильная атака: провести один удар с обычным умением. При попадании, вы наносите +2 к повреждениям – или +1 за кубик повреждений, если это окажется больше. Это относится только к атакам, чьи прямые или амплитудные повреждения зависят от СЛ. Если вы производите атаку оружием дальнего боя, то должны провести одну атаку с +1 к попаданию.

Движение и атака

Двигаться, как описано в маневре Движение, и по окончании передвижения произвести одну, плохо нацеленную атаку - без оружия или подготовленным оружием. Вы атакуете, как описано в маневре Атака, но с -4. Если вы используете оружие дальнего боя, то теряете все бонусы за Прицеливание.

Тотальная защита

Этот маневр наиболее ценен, когда вы окружены врагами – особенно предпочитающими Тотальные атаки! Вы должны выбрать один из двух вариантов:
●● Увеличенная защита: добавьте +2 к одной активной защите на выбор: Уклонению, Парированию или Блоку. Данный бонус сохраняется до следующего хода.
●● Двойная защита: используйте две различные активные защиты против одной атаки. Если вы провалили проверку защиты против атаки, то можете попробовать еще раз другой вид защиты против той же атаки. Например, если вы неудачно блокировали, то можете использовать уклонение или парирование. Если вы пытаетесь парировать (оружием или без него) одной рукой, то парирование другой рукой считается «другим видом защиты».

Концентрация

Вы концентрируетесь на одном умственном задании. Это может быть проверка Чувств для обнаружения невидимого бойца, проверка Лидерства для раздачи приказов, проверка использования электроники для работы с сенсором или любые подобные действия, к которым относится большинство проверок на умения, зависящих от ИН. Некоторые действия требуют Концентрироваться несколько секунд. Если вы вынуждены использовать активную защиту либо сбиты с ног, ранены или иным образом отвлечены до завершения действия, то необходимо сделать проверку Воли-3. В случае неудачи вы теряете концентрацию и должны начинать заново.

Подготовка

Выберите маневр Подготовка, чтобы поднять или вытащить любой предмет и подготовить его к использованию; например, вытащить меч из ножен или пистолет из кобуры; или чтобы зарядить оружие. В некоторых случаях Подготовка понадобится, чтобы возобновить контроль над несбалансированным оружием после удара или сменить досягаемость длинного оружия.
Вы можете использовать данный маневр для осуществления физических не боевых действий: открыть или закрыть дверь, взламывать замок, копать, поднимать что-либо и т.д.

Атака

«Атака» - это попытка попасть по противнику или по иной цели. Если вы производите маневр Атака, Тотальная атака или Движение и атака, то можете попытаться попасть по противнику. Вы можете атаковать только тем оружием, которое готово. Мастер всегда имеет право заявить, что по любой причине, связанной с этой ситуацией, некоторые бойцы не могут атаковать определенных оппонентов. Например, восемь нападающих не могут одновременно бить одного противника человеческих размеров. (Даже три или четыре нападающих одновременно - это маловероятно, если только у жертвы нет союзников!)
Существует два основных вида атак: атаки в ближнем бою и дистанционные атаки. Ваша цель должна находиться в пределах досягаемости оружия, если вы наносите удар в ближнем бою, или в пределах его дальнобойности, если вы совершаете дистанционную атаку.
Определение результатов атаки требует трех бросков:
●● Первый - это ваша проверка атаки. Если она успешна, то атака была удачной.
●● Теперь ваш противник должен сделать проверку защиты, чтобы определить, защитился ли он от удара. Если данная проверка успешна, то он избежал атаки либо отразил ее и не пострадал.
●● Если он провалил проверку защиты, то получает удар, и вы делаете бросок на повреждения.

Проверка атаки

Ваша «проверка атаки» - это обычная проверка на успех. Вычислите эффективное умение (базовое умение плюс или минус все применимые модификаторы) в использовании своего оружия.
Если результат броска меньше или равен «эффективному» умению, то ваша атака попадет в цель, при условии что противник не сумеет защититься. Если защита ему не удается - или он не может защищаться - то вы по нему попали. Если результат больше эффективного умения, то вы промахнулись!
При критическом попадании ваша атака автоматически настигает цель - ваш противник не делает проверку защиты. Также, если вы выкинули 3, вы не делаете бросок повреждений
- ваша атака наносит максимально возможный урон. Например, максимальные повреждения от атаки 1к+2 будут равны 6+2, или 8 очков. Остальные критические попадания обходят защиту, но требуют обычного броска повреждений.
Одноручное оружие готово, если вы держите его в руке. Двуручное оружие готово, если вы держите его обеими руками. Некоторые громоздкие виды оружия становятся неготовыми после каждой атаки, если только вы не обладаете огромной силой.
Природное оружие (кулак, нога и т.д.) всегда готово, если данная часть тела не занята и ничто ей не мешает.

Дистанционные атаки

«Дистанционная атака» - это атака любым оружием, используемым с расстояния, от брошенного камня и до лазерной винтовки.
Вы можете атаковать дистанционно лишь ту цель, которая находится в пределах досягаемости оружия. Чтобы определить ее, загляните в соответствующую таблицу оружия.

Обычные модификаторы атаки

Манёвр атакующего

Движение и атака: -4
Положение атакующего
Плохая опора: -2 и больше (по решению мастера)
Серьезное отвлечение (например, горит вся одежда): -3 и больше (по решению мастера)
Небольшое отвлечение (например, горит только часть одежды): -2
Сила ниже, чем необходимо для оружия: -1 за каждую единицу разницы.

Обзор

Слепота, цель полностью невидима, или в полной темноте: -10
Цель невидно: -6, либо -4 если вам известно её положение с точностью до ярда
Сумерки, дым, туман и т.д.: от -1 до -9 (по решению мастера)

Модификаторы ближнего боя

Манёвр атакующего
Тотальная атака (определенная): +4

Положение атакующего
Держит большой щит: -2

Иные действия атакующего
Атака не основной рукой: -4 (нет штрафа при Обоюдорукости)

Модификаторы дальнего боя

Манёвр атакующего
Тотальная атака (определенная): +1

Иные действия атакующего
Прицеливание в течении одного хода: +Точность оружия
Есть упор: +1, если неподвижно и потрачен ход на прицеливание
Дополнительно прицеливание: +1 за 2 секунды, +2 за 3 и более секунд.
Атака неосновной рукой: -4 (нет штрафа при Обоюдорукости)

Защита

Успешно выполнив проверку атаки, вы еще не попали по противнику, если только это не было критическим попаданием. Ваша атака достаточно удачна, чтобы попасть - если противник не сможет защититься.
Существует три вида «активной защиты», которые боец может использовать для ухода или отражения атаки: Уклонение, Парирование и Блок. Эти показатели следует посчитать заранее и записать на листе персонажа.
Активная защита - это сознательная попытка избежать определенной атаки. Она возможна, только если защищающийся знает о возможной атаке со стороны врага и способен действовать... уйти с линии атаки (уклонение), отразить ее оружием или рукой (парирование) или подставить щит (блок).
Если противник производит по вам успешную атаку, вы можете выбрать одну активную защиту и выполнить «проверку защиты» против нее. Исключение: маневр Тотальная защита (двойная защита) позволяет вам попробовать защититься от одной атаки еще раз, если первая защита не сработала.
Выбор активной защиты зависит от ситуации - в особенности от маневра, который вы совершили в прошлый ход. Некоторые маневры ограничивают возможности активной защиты. Вы также не получаете активной защиты, если не знали об атаке. Вы не получаете активной защиты, если находитесь без сознания, не можете двигаться или по иной причине не способны действовать.

Проверка защиты

Защищающийся бросает 3к против значения своей защиты. Если результат меньше или равен эффективному показателю защиты, то он успешно уклонился от атаки, парировал или блокировал удар. В противном случае его активная защита оказалась неэффективной, и атака попала в цель. Если вы оглушены, то активная защита выполняется с -4.
Если у вас есть готовый щит, добавьте его Бонус защиты (БЗ) к своему Уклонению, Парированию или Блокированию против атаки спереди или со стороны щита.

Уклонение

«Уклонение» - это активная попытка уйти с предполагаемой линии атаки. Обычно это лучший вариант, если вы не искушены во владении оружием и у вас нет щита или когда вас атакуют несколько раз.
Обычно уклонение - единственная активная защита, возможная против огнестрельного оружия. Это не значит, что вы можете уклоняться от пуль! Уклонение от подобного рода атак отражает вашу попытку уйти с того места, куда предположительно станет стрелять противник, отклонившись в сторону или пригнувшись в нужный момент.
Возможна лишь одна попытка уклониться от одной атаки.
Вы получаете лишь одну активную защиту против каждой атаки, если только не используете Тотальную защиту (двойная защита), но количество различных атак, от которых вы можете уклоняться за ход, не ограничено.

Блокирование

«Блок» - это попытка подставить щит, плащ или подобный крупный объект между собой и ударом. Это требует готового щита. (Если вы достаточно сильны, чтобы поднять кого-то, то можете блокировать его телом!)
Ваша активная защита Блокированием составляет 3 + половина вашего умения Щит, дробная часть отбрасывается. Например, Щит-11 даст Блокирование 3 + (11/2) = 8,5, что округляется до 8.
В целом, вы можете блокировать любую атаку оружием ближнего боя, метательным оружием, распыленную струю или стрелковое оружие, зависящее от силы стрелка. Вы не можете блокировать пули и лучевое оружие... такие выстрелы слишком быстры, чтобы остановить их подобным образом. Вы можете попытаться блокировать лишь одну атаку за ход.

Парирование

«Парирование» - это попытка отразить удар оружием или руками. Вы не можете парировать, не имея готового оружия - или, при парировании без оружия, если у вас нет свободной руки. Вы можете попытаться парировать лишь одну атаку за ход.
Вы можете использовать большинство видов холодного оружия для парирования. Некоторые длинные, сбалансированные виды оружия (например, шест) получают бонус +1 или +2 к парированию, поскольку позволяют постоянно контролировать движения противника.
Ваша защита Парированием для определенного оружия равна 3 + половина умения в данном оружии, дробная часть отбрасывается. Например, Палаш-13 даст Парирование 9.
Парирование не останавливает ничего кроме атак в ближнем бою и метательного оружия, если у вас нет особых умений. Исключение: если противник атакует вас из стрелкового оружия и при этом находится в зоне досягаемости, вы можете парировать. Вы парируете оружие, а не снаряд!
Например, если противник стреляет в вас из пистолета с расстояния в один ярд, вы можете попытаться парировать голыми руками. Успех означает, что вы отбили его руку или оружие в сторону, заставив выстрелить мимо вас.
Вы можете парировать метательное оружие, но со штрафом: -1 для большинства видов, -2 для маленького оружия вроде ножей, сюрикенов и других предметов, весящих 1 фунт и менее.
Если вы успешно парировали рукопашную атаку (укус, удар и т.д.) оружием, то можете ранить атакующего. Сразу же проведите проверку своего умения в владении оружием, которым парировали. -4 к проверке, если атакующий использовал Дзюдо или Каратэ или другое боевое умение. Если проверка успешна, то парированием вы прямо поразили конечность противника. Он не получает проверки на защиту! Посчитайте повреждения обычным образом.

Модификаторы защиты

Снаряжение защищающего
Парирование кинжалом или ножом: -1 к парированию
Парирование посохом: +2 к парированию
Парирование голыми руками против оружия: -3 к парированию (0 против прямых или с умением Каратэ)

Маневры защищающегося
Тотальная атака: защита не возможна!
Тотальная защита (увеличенная защита): +2 к уклонению или блоку
или парированию
Движение и атака: только уклонение или блок; парирование не возможно
Положение защищающегося
Плохая поверхность: -1 или более (решает мастер)
Не видит атакующего: -4 и блок или парирование требует проверки Слуха-2
Отвлечение (например, горящая одежда): -1 или более (решает мастер)
Под нагрузкой: штраф к уклонению или парированию с Каратэ равен уровню нагрузки
Оглушен: -4

Природа атаки
Атака со спины: защита не возможна
Цеп: -4 к парированию/-2 к блоку
Метательное оружие: -1 или -2 к парированию, если маленькое (1 фунт или меньше)

Повреждения и урон

Если ваш бросок на атаку успешен и ваш оппонент провалил свой бросок на защиту (если таковой был вообще), вы поразили его! Если ваша атака из тех, что наносят повреждения, вы должны сразу сделать «бросок на повреждения».
Этот бросок скажет вам сколько базовых повреждений вы нанесли своей цели. Ваше оружие (а для рукопашного оружия СЛ) определяет количество кубиков, которое необходимо бросить для определения повреждений. Если ваш оппонент имеет какое-либо Сопротивление повреждениям (СП) (от брони, защитной магии и т.п.) он вычитает его из результата вашего броска на повреждения.
Если нанесенные вами повреждения меньше или равны эффективному СП цели, то ваша атака не пробила защиту - удар отскочил или был поглощен. Если ваши повреждения превысили СП цели, то эта разница означает прошедшие повреждения. Если ваш противник не имеет СП, то все нанесенные повреждения считаются прошедшими.
Узнав прошедшие повреждения от своей атаки, примените к ним модификатор урона в зависимости от типа повреждений (это имеет значение только для режущих, проникающих и некоторых видов пробивающих повреждений). Так вы узнаете урон, полученный противником, который вычитается из его единиц урона.

Бросок на повреждения

Обычно вы сами делаете свой бросок на повреждения, а мастер бросает за НИПов. Бросок на повреждения представлен как количество кубиков, иногда с модификаторами; например, «6к-1» или «1к+2». Отрицательные модификаторы не могут уменьшить повреждения ниже 0, если атака наносит дробящие повреждения, или ниже 1, если любые другие типы повреждений.
Результат броска на повреждения (после применения всех модификаторов, как описано выше) - это ваши нанесены «базовые повреждения».
9

DungeonMaster Roald
07.03.2010 04:00
  =  
Ранения, болезни, усталость

Ранения

Ранения и болезни служат причиной «урона»: (обычно) временно уменьшая единицы урона. Таким образом, ваши ЕУр определяют размер урона, который вы можете выдержать.
Если любой урон уменьшает до 0 или ниже ваши ЕУр, вы вот-вот упадете без сознания. Ваши ЕУр могут даже пойти в минус... но если зайдете слишком далеко, то рискуете умереть. Для обычного человека разница между полными ЕУр и отрицательными составляет один или два удара мечем или пуль.

Общие ранения: потеря единиц урона

Повторные ранения в итоге приводят к ослаблению и разрушению чего-то или кого-то, даже если ни одна из ран не была очень больший.
Список ниже описывает эффекты, возникающие при низких или отрицательных ЕУр. Все эффекты накопительные.
Осталось меньше 1/3 ваших ЕУр— вы измотаны ранами. У вас половина Передвижения и Уклонения (округлять вверх).
0 ЕУр или меньше — вы на грани. В добавок к вышеописанным эффектам, сделайте проверку ЗД в начале вашего следующего хода с -1 за каждое полное количество ваших ЕУр ниже нуля. Провал означает потерю сознания (или просто прекращение функционирования, если вы играете не живым или бессознательным персонаж). При успехе, вы можете дальше действовать нормально, но должны делать проверку каждый ход заново чтобы не упасть без сознания.
Исключения: если вы выбрали маневр Бездействие в ваш ход и не делали попыток защиты, вы можете оставаться в сознании без проверок. Делайте проверки только в тот ход, когда пытались защищаться или выполняли маневры отличные от Бездействия.
-1хЕУр — К эффектам выше, сделайте немедленный бросок на ЗД или умрете. (Если вы провалили бросок на 1 или 2, вы умираете, но еще не). Если бросок успешен, вы все еще можете говорить, сражаться и т.д., как описано выше (пока вы не провалите проверку ЗД и не упадете без сознания). Бросайте каждый раз, когда получаете урон кратный вашим полным ЕУр, результат ли это единичного ранения или многих. Например, если у вас 11 ЕУр, вы должны бросать для избежание смерти при -11 ЕУр. Если выжили, бросайте снова при -22 ЕУр, -33 ЕУр и т.д.
-5хЕУр — немедленная смерть. Вы потеряли более 6 крат ваших ЕУр! Никто не может выжить при таком количестве ран.
-10хЕУр — Полное уничтожение тела, если есть необходимость, учитывайте источник повреждений — 200 единиц урона от стрел оставят изуродованное, но узнаваемое тело; 200 единиц урона огнем не оставят ничего, кроме неопознанной кучки пепла. Эти различия могут быть важны в играх с возможной реанимацией и воскрешением.

Шок

Всякий раз, когда вы получаете урон, уменьшайте ваши ЛВ и ИН на количество потерянных ЕУр (до максимального штрафа в -4, независимо от ранений) в начале вашего следующего хода. Этот эффект называется «шок», он временный; ваши атрибуты вернутся к нормальным значениям в следующий ход.
Шок касается умений, основанных на ЛВ и ИН, но не затрагивает активные защиты или иные защитные реакции.

Тяжелые ранения

«Тяжелое ранение» - это любой единичный урон более чем на ½ ваших ЕУр. Любое тяжелое ранение требует проверку ЗД для избежание нокдауна или оглушения.

Нокдаун и оглушение

Каждый раз при получении тяжелого ранения вы должны сделать немедленную проверку ЗД для избежание нокдауна или оглушения. При успехе вы не получаете штрафов кроме обычного шока. При провале, вы оглушены. Вы падаете навзничь (если уже не были там) и, если держали что-то в руках, роняете это. Этот эффект называется «нокдаун». При провале на 5 и более или критическом провале вы теряете сознание! Если вы оглушены, вы должны Бездействовать в ваш следующий ход. Вы можете проводить активную защиту пока оглушены, но ваши броски защиты будут с -4.
В конце ходы вы снова можете бросить на ЗД. При успехе вы отходите от оглушения и можете нормально действовать в последующие ходы.
При провале вы остаетесь оглушены; следующий маневр должен быть Бездействие, но в конце этого хода вы снова получите попытку восстановиться... и т.д., пока не отойдете от
оглушения.

Смертельные ранения

Если вы провалили бросок на ЗД для избежания смерти на 1 или 2, вы еще не мертвы, но получили «смертельное ранение». Это ранение на столько серьезно, что ваши внутренние повреждения могут убить вас даже после остановки кровотечения.
Если вы смертельно ранены, то полностью недееспособны. Вы можете быть как в сознании, так и без него (по решению Мастера). Если вы получили достаточно урона и должны пройти другую проверку на ЗД для избежания смерти, то любой провал смертелен.
Пока смертельно ранены, вы должны делать проверки ЗД каждые пол часа для избежания смерти. При любом провале вы умираете. При успехе вы остаетесь живы на следующие пол часа - затем бросаете снова. При критическом успехе случилось чудо: вы теперь не смертельно ранены (но все еще не в строю). Вы также можете восстановиться после смертельного ранения при помощи успешной проверки ЗД, когда медицинская помощь или магическое лечение восстанавливает любое количество ЕУр, даже если вы все еще в минусе.
Если вы восстановились от смертельного ранения, сделайте проверку ЗД. При провале вы навсегда теряете единицу ЗД. При критическом провале мастер может дать вам соответствующий недостаток или другие штрафы (например, непривлекательную внешность за шрам).

Смерть

Если ваш персонаж убит, вы можете все еще отслеживать получаемый им урон. В некоторых футуристических или магических мирах мертвые могут быть возвращены к жизни при незамедлительном вмешательстве, пока тело максимально цело (не дошло до -10хЕУр).
Обезглавливание, перерезанная глотка и т.п. могут убить кого угодно, независимо от его ЗД и ЕУр. Если беспомощный или отключенный персонаж атакован явно летальным способом, он убит. Не нужно всех бросков на повреждения, расчета оставшихся ЕУр и т.п. Просто считайте его мертвым с -5хЕУр.
Это не относится к просто не ожидающим жертвам. Если вы крадетесь позади часового с ножом, то не можете автоматически убить его. Отыграйте это реалистично. Пока он захвачен врасплох атакой, он не будет защищаться: применяйте Тотальную атаку! Ваш бросок атаки будет почти всегда успешным. Ваша жертва не имеет активной защиты вообще. Вы возможно нанесете достаточно урона для выведения его из строя или убийства. Но это не автоматически.
Когда ИП или важный НИП убиты в какой-то неожиданной и уже закончившейся сцене, мастер может позволить «предсмертное действие».

Восстановление

Правила ранений могут показаться жестокими, но не отчаивайтесь... вы можете восстанавливаться!

Восстановление сознания

При провале на 5 или более проверки на нокдаун, провале проверки на ЗД для сохранения сознания при 0 ЕУр или менее, и многих других событиях вы можете остаться без сознания. Мастер решает действительно ли вы без сознания или просто полностью не отвлечены болью и ранами, но так или иначе, вы ничего не можете делать. Вы восстанавливаетесь следующим образом:
●● Если у вас осталась 1 или более ЕУр, вы приходите в себя автоматически через 15 минут.
●● При 0 ЕУр и меньше, но больше -1хЕУр, делайте проверку на ЗД каждый час, чтобы оставаться в сознании. Пока броски успешны вы можете действовать как обычно, но с тех пор, когда у вас осталось менее 1/3 ЕУр ваши передвижение и уклонение в половину меньше.
●● При -1хЕУр и ниже вы в критическом состоянии. После 12 часов вы получаете одну проверку на ЗД, чтобы очнуться. В случае успеха, вы приходите в сознание и можете действовать, как описано выше. Но при провале, вам не прийти в сознание без медицинской помощи или магического лечения (независимо, восстановили ли вы этими средствами ЕУр, если вы выполните полагающуюся при этом проверку на ЗД, вы очнетесь и сможете действовать, как описано выше).
Пока вы не получите помощь, вам нужно бросать против ЗД каждые 12 часов; в случае провала вы умираете.

Естественное восстановление

Отдых позволяет вам восстановить потерянные ЕУр, если повреждения не относятся к тем, что сами собой не заживают (для примера см. Болезни). В конце каждого дня отдыха и при достойном питании выполните проверку на ЗД. В случае успеха, вы восстанавливаете 1 ЕУр. Мастер может дать вам штраф при плохих окружающих условиях или бонус при очень хороших.

Первая помощь

Умение Первая помощь применяется главным образом двумя способами: перевязка и снятие шока.
Необходима одна минута, чтобы наложить повязку или жгут для остановки кровотечения. Это восстановит 1 ЕУр. После перевязки оказывающий помощь может дополнительно потратить время на более тщательную обработку и снятие шока пострадавшего. Пострадавшего нужно держать в тепле, комфорте, тишине и покое. По прошествии времени, указанного в таблице Первой помощи, ниже, можно выполнить повторную проверку умения Первой помощи. В случае успеха, медик совершает бросок в соответствии с таблицей для определения, сколько ЕУр восстановил пострадавший (минимум 1 ЕУр). Критический успех восстанавливает максимально возможное количество ЕУр (в соответствии с таблицей)! Этот бросок включает включает восстановление 1 ЕУр за повторную перевязку; так, если выпадет исцеление всего 1 ЕУр, помимо этого дополнительных ЕУр не восстанавливается. При критическом провале жертва теряет 2 ЕУр вместо восстановления!

Усталость

Бег или плавание на длинные дистанции, удушье и многие другие факторы могут стать причиной «усталости»: временного уменьшения единиц усталости. Ваш показатель единиц усталости (ЕУс) изначально равен вашему ЗД. Также как урон отражает физический вред и уменьшает ЕУр, усталость отражает потерю энергии и уменьшает ЕУс. Когда вы теряете ЕУс, делайте записи об этом в вашем листе персонажа.

Потеря единиц усталости

Список ниже описывает эффекты, возникающие при низких или отрицательных ЕУс. Все эффекты накопительные.
У вас осталось меньше 1/3 ЕУс – вы очень устали. У вас только половина передвижения, уклонения и СЛ (округлять вверх). Это не касается основанных на силе параметров, как ЕУр и повреждения.
0 ЕУс или меньше - вы на грани. Если вы продолжите терять усталость, каждая потерянная ЕУс также будет причинять 1 ЕУр. Чтобы делать что-то кроме разговора и отдыха нужна проверка на Волю; в бою проверка перед каждым маневром кроме Бездействия. При успехе вы можете действовать как обычно. Если вы тоните, то можете продолжать бороться, но получаете обычные 1 ЕУр за потерю ЕУс. При провале вы изнемогаете, выходите из строя и не можете ничего делать пока не восстановите положительные ЕУс.
-1хЕУс - вы падаете без сознания. В бессознательном состоянии вы восстанавливаете ЕУс в таком же темпе, как при отдыхе. Вы приходите в себя при достижении положительных ЕУс. Ваши ЕУс никогда не могут упасть ниже этого уровня. После этой стадии любая потеря ЕУс полностью лишит вас ЕУр!

Цена усталости

Следующие действия обычно приводят к потере ЕУс:
Бой: любое сражение, которое длится больше чем 10 секунд будет стоить ЕУс - вы расходуете энергию быстрее когда сражаетесь за свою жизнь! Не делающие бросков атаки
или защиты за бой освобождаются от этой усталости, но другие действия (например, сотворение заклинания) требуют свою обычную стоимость ЕУс. В конце боя оцените усталость в 1 ЕУс плюс количество ЕУс равное модификатору нагрузки. Это стоимость за бой, а не за 10 секунд боя. Очень продолжительный бой может изнурять больше (по решению мастера), но если он шел 2 или 3 минуты (120-130 ходов!) перед списанием дополнительных ЕУс будьте реалистом.
Ходьба: используйте стоимость ЕУс для в боя, но применяйте ее для часа похода; например, один час марша с легкой нагрузкой будет стоить 2 ЕУс.
Перегруз: поднимать больше чем очень тяжелая нагрузка или толкать/тянуть очень тяжелый груз, стоит 1 ЕУс в секунду.
Бег или плавание: каждые 15 секунд спринта или минута пробежки или плавания, требуют проверки на ЗД для избежания потери 1 ЕУс.
Недоедание: человеку требуется есть 3 раза в день. За каждый пропущенный прием пищи вы теряете 1 ЕУс.
Обезвоживание: человек (эльф, дварф и т.д.) нуждается в 2 литрах воды в день - 3 при теплом климате, 5 в жаркой пустыне! Если вы получаете ее меньше необходимого, вы теряете 1 ЕУс каждые 8 часов. Если вы выпиваете меньше литра в день, вы теряете дополнительные 1 ЕУс и 1 ЕУр в день. Вы можете восстановить все потерянные от обезвоживания ЕУс после дня отдыха с достаточным потреблением воды. Потерянные ЕУр восстанавливаются обычным способом.
Недосыпание: если вы бодрствовали более дня (обычно 16 часов), вы начинаете утомляться. Вы теряете 1 ЕУс если не смогли поспать и 1 ЕУс за четверть дня (обычно 4 часа) бодрствования после этого.

Если вы потеряли более половины своих ЕУс от недосыпания, вы должны делать проверку Воли каждые 2 часа, проведенные без активности (например, неся стражу). При провале вы засыпаете, до тех пор, пока вас не разбудят или вы не выспитесь. При успехе вы получаете -2 к ЛВ, ИН и броску на самоконтроль.
Если вы опускаетесь ниже 1/3 ваших ЕУс из-за недосыпания, делайте бросок как сказано выше, каждые 30 минут без активности или 2 часа активности. Это может быть очень опасно!

Восстановление усталости

Вы можете восстановить потерянные «обычным» способом ЕУс, спокойно отдыхая. Чтение, разговоры и размышления разрешены; прогулки или что-либо более напряженное, нет.
Потерянные ЕУс возвращаются со скоростью 1 ЕУс за 10 минут отдыха. Мастер может позволить восстанавливать дополнительную ЕУс, если вы едите приличную еду во время отдыха. Некоторые медикаменты, магические зелья и т.п. могут восстанавливать ЕУс, как и заклинания.
Восстановить потерянные от недосыпания ЕУс можно только сном не менее 8 часов. Это восстанавливает 1ЕУс. Последующий непрерывный сон восстанавливает 1 ЕУс в час. Вам нужна еда или вода, для восполнения усталости, полученной от недоедания или обезвоживания.

Другие угрозы

Кроме обычных рисков в бою с мечами, пистолетами и заклинаниями, приключенцы часто встречают иные угрозы.

Холод

Холод может быть смертельным. Броня должна быть герметичной или утепленной для предотвращения последствий длительного пребывания на холоде.
Делайте проверку ЗД каждые 30 мин. при обычной холодной погоде. Для большинства людей это означает температуру меньше 35°F [~0°C]. При легком ветре (10+ миль/час) бросайте каждые 15 минут. При сильном ветре (30+ миль/час) бросайте каждые 10 минут. Вдобавок, сильный ветер может значительно увеличить ощущение холода (фактор «жёсткости погоды»).
Провал стоит 1 ЕУс. Как всегда, потеряв усталость до 0 ЕУс и ниже, вы начинаете терять 1 ЕУр вместе с ЕУс.
Восстановление ЕУс или ЕУр, потерянных от холода, требует подходящего убежища и источника тепла (пламя, обогреватель, телесное тепло и т.п.).

Столкновения и падения

Единицы урона и скорость объектов или людей определяет повреждения при столкновении. «Скорость» - это количество ярдов, которое преодолевает во время движения персонаж или объект, за секунду (2 мили/час = 1 ярд/сек.).
Каждый, участвующий в столкновении объект, получает количество кубиков дробящих повреждений равное (ЕУр х скорость)/100. Если получается меньше 1к, то считайте как 1к-2.Если движущийся объект ударяется о стационарный объект, который слишком велик, чтобы сдвинуться (как земля, гора или айсберг), он причиняет обычные повреждения от столкновения, как себе, так и препятствию. Если препятствие хрупкое, движущийся объект не может причинить или принять больше повреждений, чем ЕУр + СП препятствия.

Падение

Падение - это столкновение с неподвижным объектом: землей. Если один объект упал на другой, найдите скорость первого в таблице и рассчитайте повреждения как при обычном столкновении.

Болезнь

Недуги и странные заболевания могут поразить приключенцев в далеких землях... или даже дома. Важно знать некоторые вещи о получении заболеваний:

Проверка сопротивления: проверка ЗД для избежания болезни.
Большинство болезней требуют проверку на ЗД с -6. При успехе жертва не заболевает. При провале, болезнь неизбежна, но жертва имеет возможность будущих проверок (один раз в «цикл») для избавления от болезни.

Задержка: это инкубационный период - время между заражением и первыми симптомами, для тех, кто не смог противостоять болезни. Это 24 часа для «обычных» болезней, но может значительно варьироваться для различных заболеваний.

Повреждения: болезнь выражается в игровых показателях. Это обычно 1 единица токсических повреждений, а может быть и больше (до 1к) для опасных болезней. СП не защищает от болезней! Симптомы (лихорадка, чиханье, кашель, пятна, сыпь, и т.д.) проявляются после начала получения урона жертвой. Урон от болезней не может быть вылечен обычным способом до тех пор, пока жертва не сделает проверку на ЗД для восстановления!

Циклы: болезнь наносит вред своей жертве с регулярными интервалами, пока она не сделает проверку на ЗД или не пройдет максимальное число циклов. «Обычный» интервал
между проверками на ЗД - один день. Число циклов зависит от смертельности болезни; например, потенциально смертельная болезнь может наносить только 1 ЕУр за цикл, но длиться 20-30 циклов. Когда начинают проявляться симптомы заболевания, его можно идентифицировать с помощью умения Диагностирование. Оно не определяет полностью новые болезни, но хороший бросок может дать достаточно информации для назначения лечения. Подходящие средства лечения (травы, медикаменты) могут давать бонус для циклической проверки на ЗД для избавления от некоторых болезней. При ТУ6+ антибиотики (например, пенициллин) дают +3 к восстановлению после большинства бактериальных заболеваний.

Пламя

Если вы провели часть своего хода в огне (например, пробираясь сквозь пожар), вы получаете 1к-3 ожоговых повреждений. Если вы провели полный ход в достаточно сильном огне (или если сами горите) вы получаете 1к-1 повреждений за секунду. Очень сильный огонь вызывает больше повреждений; например, расплавленный металл или печь причинили бы 3к за секунду!
Продолжительное воздействие огня может привести к сильной жаре, которая быстро изнурит вас, даже если само пламя не может проникнуть сквозь ваше СП.
Единичный удар, вызывающий более 3 единиц базовых ожоговых повреждений, воспламеняет часть одежды жертвы. Это дает 1к-4 ожоговых повреждений за сек. и отвлекает (-2 к ЛВ, пока повреждения не прекратятся). Для гашения огня жертва должна сбить его руками. Это требует проверку на ЛВ и маневра Подготовка при каждой попытке.
Единичный удар, вызывающий более 10 единиц базовых ожоговых повреждений, воспламеняет всю одежды жертвы. Это дает 1к-1 ожоговых повреждений за сек. и сильно отвлекает (-3 к ЛВ, пока огонь не будет потушен). Для тушения огня жертва должна кататься по земле. Это требует проверку на ЛВ и три маневра Подготовки при каждой попытке. Прыжок в воду требует только 1 сек. и автоматически избавляет от огня.
В любом случае, не забывайте применять штрафы за шок к ЛВ, если пламя причиняет урон!

Жара

В обычную жаркую погоду вы не испытываете никаких болезненных эффектов, если остаетесь в тени или не очень активно двигаетесь. Но если вы активны при температуре свыше 10°[6°С] от вашей комфортной зоны (более 80°F [27°С] для людей) делайте проверку на ЗД каждые 30 минут.
Провал стоит 1 ЕУс. При критическом провале вы получаете тепловой удар: теряете 1к ЕУс. Как обычно, если у вас менее 0 ЕУс, вы начинаете терять 1 ЕУр вместо ЕУс. ВЫ не можете восстановить потерянные от жары ЕУс или ЕУр, пока не попадете в прохладное место.
Также, при температуре превышающей на 30°[17°С] вашу комфортную зону (91-120°[33-49°С] для людей), вы теряете на 1 ЕУс больше, не считая потери ЕУс от одышки или обезвоживания. Температура превышающая на 60°[33°С] вашу комфортную зону (121-150°[50-66°С] для людей) причиняет дополнительные 2 ЕУс.

Яд

Яд может быть на оружии; на стрелах, иглах или шипы в ловушках; в пище или напитке, предложенном вероломным врагом; и еще в каком-либо месте, где вы этого не ожидаете. Важно знать некоторые вещи об отравлении:

Задержка: большинство ядов требуют от нескольких секунд до часов для начала действия. Это действительно так для большинства пищевых ядов.

Сопротивление: некоторые яды позволяют жертве сопротивляться броском на ЗД. Сделайте эту проверку после задержки (если есть). Часто используются модификаторы: легкий яд может требовать бросок ЗД+2, в то время как стопроцентный яд потребует бросок ЗД-8! Обычно требуется броски от ЗД до ЗД-4. СП никогда не применяется к этим проверкам.
Если вы в отравленной среде (как газовое облако или токсичная атмосфера) и прошли первую проверку ЗД, то должны проходить ее снова каждую секунду, пока яд не подействует на вас или вы не покинете этe зону. Если яд имеет задержку, бросайте после окончания каждого периода задержки.

Действие: самые распространенные эффекты от яда - это токсические или изнуряющие повреждения. Легкие яды могут вызывать потерю только 1 ЕУр или ЕУс; более тяжелые яды наносят 1к и более. СП никак не влияет на эти повреждения. Эти ЕУр или ЕУс восстанавливаются как обычно.

Удушье

Если вы полностью лишены воздуха, то теряете 1 ЕУс в секунду. Если вы тоните после провала умения Плавание, то можете набрать немного воздуха, но вы также глотаете воду:
бросок против Плавания каждые 5 сек.; провал стоит 1 ЕУс
При 0 ЕУс, делайте проверку на Волю каждую секунду или потеряете сознание. Независимо от ЕУс и ЕУр, вы умрете через 4 минуты без воздуха.
Если вы получаете чистый воздух до того как умерли, вы прекращаете терять ЕУс и начинаете восстанавливаться в обычном режиме. Если вы без сознания, то приходите в себя после получения 1 ЕУс. Если вы тонули, спасатель должен также сделать проверку умения Первая помощь для освобождения ваших легких от воды при попытке спасти вас.
Если вы остаетесь без воздуха более 2 минут, бросьте против ЗД для избежания безвозвратного повреждения мозга: -1 к ИН.
10

DungeonMaster Roald
07.03.2010 04:11
  =  
Полезные таблицы














C основами, вроде бы, все...
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.