Мрачные песни барханов | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster SlavikDjan
13.01.2010 18:17
  =  
Правила буду вывешивать тут. Если будут возникать по ним вопросы - пишите в обсуждение, а я я уже сюда буду добавлять уточнения-ответы на ваши вопросы
1

DungeonMaster SlavikDjan
13.01.2010 18:18
  =  
О механике игры

Еженедельно будет новый ход – новый игровой день. Поскольку одновременно действуют несколько игроков, события, описанные в более раннем сообщении, будут происходить раньше и в игровом мире.
По завершению игрового дня все незавершенные диалоги и дела я буду закрывать своими постами и по своему усмотрению. Если игрок в течении хода не написал никаких постов я буду считать что его войска:
-- выполняют предыдущие указания игрока, если их выполнение еще возможно
-- стоят на месте, если не было никаких других указаний от игрока или требований сюжета
-- движутся в направлении, выбранном мной (если того будет требовать сюжет и не было указаний игрока, напр. войска ордена рыцарей скорее всего присоединятся к конвою короля Энегельфлюгеля).
2

DungeonMaster SlavikDjan
13.01.2010 18:18
  =  
На стратегической карте

Каждая армия может быть раздроблена на произвольное количество отрядов, но не увлекайтесь, пожалейте мастера ).
Переходом считается перемещение армии из одного гекса в другой.
Варианты передвижения по карте таковы:
Пехота:
-- 1 переход
-- 1 переход и атака со штрафом 20-30% от силы
-- 1 атака без штрафа к силе
Кавалерия:
-- 1 или 2 перехода – по усмотрению игрока
-- 1 переход, 1 атака без штрафа к силе
-- 1 переход, 1 атака со штрафом 40-60% от силы и 1 переход (оговаривается игроком до атаки)
-- 2 перехода и атака со штрафом 30-40% от силы
Конкретный размер штрафа к силе я буду определять каждый раз отдельно.
3

DungeonMaster SlavikDjan
13.01.2010 18:19
  =  
Правила тактического боя
Противники могут преследовать самые различные цели: ослабить противника, не дать захватить ему какую-то территорию, или наоборот захватить ее, помешать его продвижению по этой территории или отбросить его назад.
Мастер дает игрокам вводные данные о бое - общая характеристика местности, некоторые данные о противнике, дополнительная информация о состоянии собственных и союзных войск.
На основании этих данных игроки вводят в бой свои войска, описывают мастеру свои планы боя и бросают 3D6. Аналогичные броски делает мастер за NPC.
К броскам игроков прибавляются модификаторы за превосходство в суммарной силе войска и за превосходство в специальных типах войск (стрелки, кавалерия).
Конные отряды дают +1 к броску при превосходстве над вражеской кавалерией в 1,5 раза и +4 к броску при превосходстве в 3 раза.
Стрелковые отряды дают +2 к броску при превосходстве над вражескими стрелками в 2 раза и +4 к броску при превосходстве в 3 раза.
Суммарная сила войска – это сумма силы всех отрядов с учетом морали и бонусов за использование оборонительных сооружений.
Хорошо укрепленный замок или город добавляет +40% к силе защищающихся, если у противника нет осадных орудий и +10%, если орудия есть.
Небольшое укрепление дает +20%/+5% силы соответственно.
Модификаторы к броскам за превосходство в суммарной силе:
Суммарная--------------Модификатор
Сила----------------------броска
<1.2--------------------------- 0
<=1.4------------------------- 1
<=1.7------------------------- 2
<=2--------------------------- 3
<=3--------------------------- 4
<=5--------------------------- 5
>5----------------------------- по решению мастера
Особенно удачные и гениальные планы игроков по проведению битвы могут быть отмечены мастером дополнительным бонусом к броску.
Далее сравниваются результаты бросков 3D6 с модификаторами и по их разнице определяется, кто победил.
Потери и удержание поля зависит также от разницы в бросках:

Разница ----------------Потери -----------------------Потери------------------Исход
В бросках------------победителя----------- проигравшего-------------------боя
0-1-------------------------20%--------------------------20%----------------поле ничейное, обе стороны блокируют
2-4------------------------ 10%-------------------------25%----------------- поле ничейное, победитель деблокирован
5-7----------------------- 5%--------------------------40%-----------поле за победителем, побежденный организованно отступает
8-12---------------------- 5%--------------------------55%-----------поле за победителем, побежденный организованно отступает
>12------------------------2%--------------------------80%---------- поле за победителем, побежденный бежит


Потери считаются в % от силы отрядов.
При организованном отступлении войска отходят на заранее указанные игроком гексагон на карте, если таких указаний не было – на гексагон, с которого войско вошло на гекс, где произошел бой.
При бегстве: оставшиеся войска разделяются на 3 равные части и отступают на гекс, с которого войско вошло в гексагон, где произошел бой и на 2 соседних к нему гекса.
Отредактировано 21.01.2010 в 16:48
4

DungeonMaster SlavikDjan
13.01.2010 18:19
  =  
Пример тактического боя


Нестор де Тарон (во времена 4-й незидийской войны еще вице-маршал, брат Дорта де Тарона) готовится ко взятию Кадона - укрепленного поселения Незидийцев, немногочисленной кунской народности у восточных границ Империи. В его распоряжении находится два отряда по 300 курвелеров и отряд тяжелой пехоты в 50 человек и отряд легкой кавалерии в 160 человек, а также один отряд осадных машин.
Нестор де Торон – славный полководец, окруженный преданными капитанами с громадным опытом замечательных побед. Для игры это означает, что люди под его началом будут иметь +8% к силе.
Итого с учетом морали Нестор де Тарон имеет армию силой 69 (в том числе сила кавалерии – 6,9, стрелков – 32,4).

Зод Айнарунский, князь незидийский пытается отстоять независимость своего небольшого края. В его распоряжении отряд тяжелой кавалерии в 100 человек, 150 легкой кавалерии, 300 лучников, прикрывающий их гарнизон Кадона (100 человек легкой пехоты) и 1500 человек ополчения.
Перед битвой Зод выступил с пламенной речью перед своей армией и жителями осажденного городка. Каждый незидиец в глубине души знает, что Кадон - последний оплот незидийцев, цена победы для них – цена свободы их народа на многие года. Поэтому мораль защитников дает им + 8% силы.
Город Кадон не может похвастаться ни очень выгодным положением, ни широкими и толстыми стенами и поэтому, с учетом наличия у нападающих осадных машин, дает бонус только + 5% к силе.
Суммарная сила защищающихся составляет 53,3(в том числе сила кавалерии – 15,12, стрелков – 16,2).
Итак, из сравнения сил видно, что лантрийцы имеют +1 бонус за преобладание в силе и +1 бонус за преобладание в стрелках. Незидийцы же имеют +1 бонус за преобладание в кавалерии.
Бросок лантрийцев – 1+5+3 = 9 + 2(бонусы) = 11
Бросок незицийцев - 6+4+4 = 14 + 1(бонус) = 15

Итак разница в бросках составляет 4. Военная удача засияла над войсками противника и подчиненным Императора пришлось несладко в этом бою, возможно, только преобладание в курвелерах спасло славного вице-маршала от еще более ощутимого разгрома. Нестору де Тарону приходится отвести свои войска от стен Кадона.
Его потери составили 35% от его армии. Остались в его распоряжении: два отряда по 195 курвелеров и отряд тяжелой пехоты в 33 человека и отряд легкой кавалерии в 104 человека, а также один отряд осадных машин(сила отряда – тоже 65% от номинальной). Пока его люди верят в него, но Тарон потерял свое преимущество в силе, сумев лишь сохранить преимущество в стрелках. Теперь ему необходимо время для перегруппировки и подкреплений либо поиска союзников.

Войска Зода Айнарунского также получили потери, но куда меньшие (только 15%), и еще сильнее увеличили свое превосходство в кавалерии. Сейчас его войска составляют 1275 ополченцев, 85 тяжелых кавалеристов, 85 легко вооруженных пехотинцев, 128 легкой кавалерии и 255 лучников. После боя кавалерия незидийцев имеет более чем 4-х кратное превосходство над имперскими войсками, и князю сейчас нужно действовать решительно.
Отредактировано 14.01.2010 в 09:45
5

DungeonMaster SlavikDjan
21.01.2010 16:21
  =  
О передвижении по морям и рекам
Чтобы двигаться по морю, нужен флот. Погрузка/разрузка не в порту занимает 1 день, если грузиться в порту - полдня
На начало игры уцелено 4 порта: Даман, Гхаррал, Ирфа (Империя), Акоин Азатл (повстанцы).
Флот есть на островах в дне пути от Дамана и в Ирфе. Говоря есть еще пиратский флот где-то около Гхаррала.(не путать пиратов с повстанцами).
Небольшие отряды до 50 человек могут передвигаться по рекам и озерам на лодках, отнятых у местного населения. Большими войскими форсируются реки без штрафов к передвижению.
Отредактировано 21.01.2010 в 16:22
6

DungeonMaster SlavikDjan
28.01.2010 22:33
  =  
Переонащение армий
После боя отряды можно переоснащать, если это необходимо.
Переоснащенные отряды будут считаться отдельно со штрафом к силе, как плохо владеющие своим новым оружием.
Штраф к силе не применяется для спешенного конного бойца, если он продолжает пользоваться тем же оружием. Для переоснащения нужно:
----Легкая пехота---- легкая броня, холодное оружие
----Тяжелая пехота---- тяжелые доспехи
----Лучники---- луки 1 шт/чел
----Кулевринеры---- кулеврина 1 шт/2 чел
----Легкая конница ---- 1 конь и сбруя и легкая броня
----Тяжелая конница ---- 1 тяжелая конская броня и соотв сбруя и тяжелые доспехи для всадника
----Конные лучники ---- 1 конь и сбруя и легкая броня дял всадника и лук
Отредактировано 28.01.2010 в 22:40
7

DungeonMaster SlavikDjan
19.03.2010 16:13
  =  
Виды сражений
По степени важности будут 3 типа боя:
1) небольшой бой:
Мастер – описание обстановки
Игрок – решение по бою
Мастер – боевые броски, исход боя
2) обычная битва: игрок - установки к бою.
Мастер –описание обстановки, начало боя
Игрок –описание действий персонаже в бою, корректировка заявок, свой бросок
Мастер – бросок противника и окончание боя

2) генеральное сражение (напр. сражение при Бородино) - со всех сторон - куча народу, по несколько игроков. Карта разбита на зоны(фланги, тыл, поле битвы). Вы даете приказы на атаки в разные зоны, противник тоже атакует разные зоны, куча бросков, куча постов, битва может затянуться на несколько дней.

Генеральное сражение
Марафон. Полтавская битва. Бородино. Оборона Севастополя ….

Генеральное сражение может стать поворотным моментом, а может превратиться в безумную мясорубку. Участвуют очень большие силы с обоих сторон, и каждая из них рискует быть разбитой наголову.
Карта местности разделена на участки (см. ссылку- ссылка), стоклновение на каждом из которых считается как отдельный тактический бой (см. правила выше).
Передвижение войск делается от смежного участка к смежному. Кавалерия может двигаться через один участок на второй, если нет на промежуточном участке войск противника.
Стрелки тоже могут бить по соседнему квадрату, если только в том квадрате нет соседних войск и если они уже не ведут огонь по другому квадрату. При этом они получают ответный урон от стрелков из атакуемого квадрата.
До появления полевой артиллерии, ваши метательные машины используются как стрелки.
Игроки ходят одновременно. Первым считается событие, описанное в более раннем посту. На ответную реакцию я буду отводить определенное время в зависимости от моей возможности обработать ход.
8

DungeonMaster SlavikDjan
31.03.2010 08:47
  =  
Резервы и засадные полки
Если ваши войска сражаются по нескольким направлениям, то вы можете выделить резерв для поддержки того направления, которое во время боя окажется для вас самым актуальным.
Резерв- это часть вашего войска, оставленная «про запас» и готовая в решающий момент битвы ударить в нужном направлении.
Резерв может дать прибавку к модификатору броска на любом из смежных из доступных ему по дальности направлений, но добавить силу резерва разрешается только к одному из направлений.
Ем больше резерв, тем больший перевес он обеспечивает.

Пример:
Ваша армия атакует по левому и правому флангу, а часть кавалерии и тяжелой пехоты находится в резерве.
Мастер взвешивает силы и сообщает ваши модификаторы к боевым броскам как без использования резерва, так и с его применением:
Лев. фланг: +2 с прим. Резерва +5 (т.е. эффект от резевра +3)
Прав. фланг: +1 с прим. Резерва +3 (т.е. эффект от резевра +2)
Обратите внимание, что эффент на назных направлениях от резерва может быть разный, это зависит от того, какие силы уже сражаются на данном направлении.
Если вам хочется увеличить эффект от резевра - можете добавить отряды в него. Домустим, вас все устраивает.
Демаем боевые броски:
Лев фланг: 0, с прим.резерва +3
Прав. фланг: -6, с прим.резерва -4
Теперь уже вам решать какой из вариантов вам больше подходит:
1) оставить резерв нетронутым и принять результаты боя
2) применить резерв на левом фланге и блокировать противника
3) применить резерв на правом фланге и уменьшить тем самым потери и избежать отсутпления своих войкс по этому направлению.
9

DungeonMaster SlavikDjan
01.04.2010 08:51
  =  
Возможные для найма войска:
Ополчение (доступно только для Повстанцев)
Сила: 1
Движение: 1
Стоимость: 1 очков/100 чел

Легкая пехота
Сила:3
Движение: 1
Стоимость: 3 очка/100 чел

Лучники
Сила:5
Движение: 1
Стоимость: 8 очков/100 чел
Особенности: дают бонус перед армиями без стрелков, или армиями, в которых их в 3 раза меньше

Тяжелая пехота
Сила:5
Движение: 1
Стоимость: 5 очков/100 чел

Конное ополчение (доступно только для кочевников)
Сила: 3
Движение: 2
Стоимость: 6 очков/100 чел
Особенности: бонус против пехоты

Легкая конница
Сила: 4
Движение: 2
Стоимость: 8 очков/100 чел
Особенности: бонус против пехоты

Конные лучники
Сила: 5
Движение: 2
Стоимость: 13 очков/100 чел
Особенности: бонус против пехоты, стрелковый бонус аналогичен лучникам

Тяжелая конница/рыцари
Сила: 8
Движение: 2
Стоимость: 16 очков/100 чел
Особенности: бонус против пехоты

Осадные орудия
Сила: 25
Движение: 1
Стоимость: 25 очков/отряд
Особенности: используется только при взятии и обороне крепостей. Не более 2х отрядов на 1 игрока.

Кулевринёры
Сила: 5
Движение: 1
Стоимость: 6 очков/100 чел
Особенности: дают бонус перед армиями без стрелков, или армиями, в которых стрелков в 3 раза меньше

Генерал
Движение: равно движению армии, которой управляет
Стоимость: 2 очка/чел, уточняется вместе с квентой
Особенности: поднимает мораль войскам и ценный NPC, может быть присоединен к одному или нескольким отрядам.
p.s. моя аська - в профиле.
10

DungeonMaster SlavikDjan
01.04.2010 08:52
  =  
Возможные для найма войска(дополнение):
Мужики с дубинами
Сила: 0,1
Движение: 1
Стоимость: 1 очков/100 чел

Рендеры
Сила:5
Движение: 1
Стоимость: 2 очка/100 чел
Особенности: Они же лесники. Предназначены для только для борьбы с браконьерами

Браконьеры
Сила:5
Движение: 1
Стоимость: 2 очка/100 чел
Особенности: Предназначены для подкупа лесников. Могут растворится в любой местности, кроме городской.

Мегатяжелая пехота
Сила:20
Движение: 0
Стоимость: 6 очков/100 чел
Особенности: Очень прочные латы, 5 мм сталь, ни одной щели.

Конные чапаевцы
Сила: 3
Движение: 2
Стоимость: 6 очков/100 чел
Особенности: при щелчке на отряде на карте боя, отряд пролетает в заданном направлении всю карту, унося с собой все встречные союзные и вражеские отряды.


Тяжелая конная Артилерия
Сила: 50
Движение: 2
Стоимость: 60 очков/отряд
Особенности: используется только при грубоких маневрах через болота и зыбучие пески. Не более 2х отрядов на 1 игрока.
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.