Просмотр сообщения в игре «"Кадианский еретик"»

DungeonMaster Odinarius
28.01.2010 20:14
1. Сила - отвечает за урон в ближнем бою; будучи высокой, отвечает за количество здоровья.
2. Ловкость - отвечает за ближнюю атаку и ближнюю защиту; будучи высокой, отвечает за дальнюю атаку.
3. Выносливость - отвечает за количество здоровья; будучи высокой, дает бонусы к броне.
4. Интеллект - отвечает за проверки навыков; будучи высоким, отвечает за атаки в ближнем и дальнем боях и за ближний урон.
5. Мудрость - отвечает за сведения о мире; будучи высокой, дает псайкерские таланты.
6. Харизма - отвечает за инициативу; будучи высокой, дает бонусы к псайкерству.

Формулы*:
* - Значение [Str/5] и иже означает целую часть при делении на число. Например, [5/2]=2, [5/3]=1, а [5/7]=0.

Mam (melee attack) = Agi + ([Int/6]+1)([Agi/10]+1)
Mdm (melee defence) = Agi + [Agi/8]
Dam (damage) = [Str/6] + ([Str/5]+1)([Int/8]+1)
Ram (range attack) = ([Int/3]+1)([Agi/8]+1) + [Agi/6]
Pm (psycho) = ([Wis/8]+1)([Cha/4]+1)
Hp (hit points) = Con + ([Con/3])([Str/6]+1)

Типы оружия:
1. Режущее (maim 2)
2. Колющее (maim 1)
3. Рубяще-дробящее (maim 3)
4. Силовое (maim 4)
5. Смертельное (maim +).

Любое оружие ближнего боя обладает двумя характеристиками - собственным уроном (Dam)и степенью ранения (Maim). Собственный урон - это средний урон, наносимый оружием. Варьируется он от Dam - [Dam/3] до Dam + [Dam/3]. Получается, что обычный нож, который имеет собственный урон 9, может нанести от 6 до 12 урона - то есть, 3+3d3.
Степень ранения подразумевает, какую часть урона, нанесенного оружием, можно вылечить прямо в бою, при помощи аптечек или стимуляторов. Рассчитывается эта часть по формуле [damage/(maim+1)]. То есть, от колотых ран можно вылечить половину полученного урона, от резаных - треть, от рубленых - четверть, раны от силового оружия лечатся на пятую часть максимум, а смертельное оружие наносит раны, которые нельзя залечить в бою. К такому типу оружия относятся отравленные клинки, колдовское оружие или специфические раны - напримиер, перелом.
К урону от оружия можно прибавить часть собственного урона персонажа. Режущее и колющее оружие может наносить на [Dam/2] бонусного урона при попадании, где Dam - это урон ПЕРСОНАЖА. Рубящее - прибавляет полный урон персонажа. Силовое не обращает на собственный урон внимания, а смертельное часто имеет смешанный вид. Например, отравленный клинок ассасина считается режущим или колющим смертельным оружием.
Если оружие предусматривает несколько видов ранения, вид определяется при броске атаки, как тот, который нанесет максимальный урон.

Типы брони:
1. Флак-броня.
2. Карапас.
3. Бионика.
4. Силовая.
5. Специальная.

Броня преусматривает собою уменьшение урона. Но в боевых условиях это уменьшение часто зависит от типа оружия, которым нанесен урон.
Флак-броня была создана для защиты от лазерного огня. Она работает по принципу рассеянного отражения, а потому лазерное оружие (лазпистол, лазган, хеллган) наносит игроку в ней не 1-3 урона, а 1-2 (1d2). Помимо всего прочего, урон, который получает персонаж в флак-броне, уменьшается на 2d2-2. Броня копит урон, пока не оказывается бесполезной в бою - максимум этого урона - 15.
Карапас не так хорош против лазерного оружия, но зато больше полезен против огнестрельных и осколочных попаданий. Таким образом, он не защищает от лазерного урона (то есть, не может поглощать урон, нанесенный лазерным оружием), но поглощает 1d2 урона от любых других атак до максимума в 25.
Бионика - это механико-органические имплантанты, которыми заменяют, как правило, ту или иную часть тела, потерянную, например, в бою. Бионика с одной стороны является живой тканью, а с другой - тоже может поглощать урон. Считаем, что урон, нанесенный бионике делится надвое. Большая половина переходит к персонажу в виде урона, меньшая - накапливается в бионике до максимума в 10. Разумеется, это происходит только в случае попадания в бионическую часть тела.
Силовая броня - это лучшая броня, которую массово производит Империум. Она с одной стороны обладает сопротивляемостью к лазерному огню, как у флак-брони, с другой - обладает свойствами карапаса. Полученный урон накапливается до 40, после чего броня теряет свойства карапаса и считается флак-броней, вне зависимости от полученного далее урона.
Специальная броня - это простор для мастеркрафтинга. Она может уменьшать урон, как ей заблагорассудится, может обладать особой сопротивляемостью тому или иному типу урона - и так далее. К ней можно отнести освященную броню, которая часто встречается у космодесантников. Эта броня дает своему носителю бонус с Pm для бросков защиты от псайкерства и варпа в размере полученного ей урона. То есть, до максимума в 39.
Разные типы брони имеют разные отношения с типами ближнего урона. Флак-броня не может остановить урон рубяще-дробящего оружия. А урон от силового оружия может остановить только силовая броня.
Броня также обладает "коэффициентом", который отвечает за защиту от ближнего урона. Коэффициент флак-брони - 0.7, карапаса - 0.5, бионики - 0.3, силовой брони - 0,1.

Оружие дальнего боя:
Оружие делится по принципу скорострельность-кучность (Rapidness - Precisity). Скорострельность оружия отвечает за максимально-минимальное количество выстрелов в раунд (по умолчанию). Кучность - за количество возможных промахов из-за отдачи или других причин. И та, и другая характеристики разнятся от 1 до 3.
Скорострельность 1 означает, что в раунд из оружия можно выстрелить 1d2 раза (1-2). Rp=2, 1+2d2 (3-5) выстрела в раунд. Rp=3, 3+2d2 (5-7) выстрела.
Кучность 1 означает, что из общего количества выстрелов мимо цели пролетят 3d2-3 выстрела. Pr=2, 2d2-2 промаха. Pr=3, подразумевает абсолютную кучность. В любом случае при успешном попадании считается, что попал хотя бы один снаряд.
У каждого оружия свой урон, который разнится от максимального значения до половины максимального значения.

Например, небезызвестный лазган имеет Rp=2 и Pr=2, а также урон 3. Это означает, что в раунд он может выстрелить от 1 до 5 раз, нанеся каждым выстрелом от 1 до 3 единиц урона. То есть, чаще всего лазган будет стрелять трижды в раунд, нанося при этом 9 урона. Значит в ход лазган средненевезучего игрока нанесет 18 единиц урона.
Самое касркинское оружие - хеллган - жжот на Rp=3 и Pr=3, с обычным лазганским уроном 3. Но притом стрельба его идет почти без промахов от отдачи, а потому средние 5 выстрелов в раунд нанесут примерно 30 урона в ход.

Название Rp Pr Dam Type
Лазпистол 1 3 3 las
Лазган 2 2 3 las
Хеллган 3 3 3 las
Болт-пистол 2 2 8 scat
Болтер 3 2 10 scat
Стаб-пистол 2 2 6 scat
Стаббер 3 2 6 scat
Шотган 1 3 9 scat

Попал - не попал проверяется по схеме, которую мы рассмотрим значительно позднее, поскольку схема эта очень громоздкая и сложная.

В ближнем бою броски идут следующим образом: базовая атака +5d4 против базовой защиты +2d10. Разность бросков с модификатором брони прибавляется к урону.
Модификатор брони как правило равен 0.5. В случае с карапасом, который в принципе предназначен превозмогать серьезные ранения, модификатор равен 0.3. Одежда, естественно, ставит модификатор 1.
Для определения очередности хода в бою к Харизме нужно прибавить 1d8. Например, Нирас из нашей партии в бою с Максимом Коркуновым всегда будет бить первым, поскольку его Харизма 9, а у Макса - 0.

Гранаты:
Серьезной силой на поле боя являются управляемые заряды и гранаты. Назначение их очевидно и не подлежит проверке полезности - бить по площади, задевая как можно большее количество врагов, лишая их мобильности и выманивая из укрытия. К сожалению, осколки от взрыва без труда могут поразить и своих же, а потому гранаты - штука неоднозначная.
Считаем, что граната не может улететь мимо. Так или иначе, но она взорвется. Однако может упасть не точно под ногами у цели - определяется эта погрешность следующим образом: бросаем ram+mam против расстояния в метрах до цели. Если ram+mam больше или равны, считаем, что в цель попали. После этого сдвигаем шаблон на d3-1 метра, если цель стояла, и на d6-1 - если двигалась. Если расстояние больше полусуммы атак - шаблон сдвигается на 2d4 метра в случае неподвижности и на 3d6 метра в случае движения. Когда расстояние меньше или равно - кубик направления d4. Когда больше - кубик направления d3.

Меньше или равно:
1 - "вперед"
2 - "влево"
3 - "назад"
4 - "вправо
Больше:
1 - "влево"
2 - "назад"
3 - "вправо"

Сила взрыва определяется радиусом поражения и полупоражения и уроном. Урон, наносимый гранатой в области поражения, считается уроном от оружия ближнего боя со степенью ранения d6 (6 означает maim +). В радиусе полупоражения урон считается дальним, тип его зависит от типа гранаты.
После получения обязательного урона, цель должна пройти тест на Выносливость (Con+d20 против КС гранаты) - в случае провала цель переживает особое действие гранаты. В радиусе полупоражения КС считается на 6 ниже.

Граната Урон РП РПП КС Тип Действие
Фраг 24 5 15 17 scat +10 урона (maim +)
Крак 36 2 4 20 dead d3 хода оглушение
Мельта 60 7 15 20 las +20 урона (maim +)
Плазма 80 10 20 25 las +20 урона (maim +), 2d2 хода оглушение
Шоковая 2 3 5 25 dead 3d2 хода оглушение
Галлюцин. 0 1 1 32 - *
Флэш 0 8 20 40 - 2d2 хода слепота
* Пси-атака: доминирование (pm=5). Заставляет стрелять и бить своих.

Псайкерство и Хаос:

Псайкерство - это взаимодействие с варпом посредством собственного отражения в нем. Чем плотнее и точнее отражение человека в варпе, тем более тонкими могут быть его манипуляции с материей варпа - и тем проще демонам обнаружить его. Манипуляции с варпом в общем делятся на несколько категорий:
1. Атака
2. Доминирование
3. Деформация
4. Специальное

Атака - это, собственно, прямое нападение на отражение в варпе. Оно, как правило, приводит к нанесению реального урона. Урон получается Pm1+d20-Pm2-d20. В случае, если урон отрицательный, считается, что этот урон (взятый со знаком "плюс"), получил псайкер.
Доминирование - это управления отражением в варпе. То есть, доминирование. Проходит обычный тест: в случае успеха псайкер получает возможность управлять целью, в случае неудачи - теряет ход и получает штраф -2 ко всему псайкерству против цели, которую ему не удалось захватить. Штрафы суммируются.
Деформация - это управление материей варпа. Например, способность создать ногу из воздуха. Или свалить на врага наковальню. Дело это непростое и класс сложности определяется мастером.
Специальное - это все неперечисленное. Определяется также мастером.

Хаос:
Хаос - это взаимодействие с варпом при помощи не собственной мощи, а силы темных артефактов, богов и демонов варпа. Часто такие артефакты и личности требуют определенной платы за свои услуги, но приносят куда более богатые плоды чем нежели силы смертных. Любой, использующий эти силы впервые, обязан бросить d20 и нацело разделить результат на три. Эта величина будет считаться Базовой Верой для данного артефакта или сущности варпа. Первое использование всегда успешно.
В дальнейшем темный послушник имеет право в любой момент перебросить Веру, однако если результат станет меньше предыдущего - бросок считается проваленным.
Бросок на Хаос - это, собственно, и есть бросок, определяющий успешность использования темных сил. Бросаем d20 + Базовая вера против класса сложности. Как правило, чем сильнее псайкерские способности использующего Хаос, тем лучше результаты, а потому к любому броску на Хаос можно прибавить свой Pm.
1. Колдовство
2. Чародейство
3. Псайкерство
4. Призывание

Колдовство - это концентрация энергии варпа в определенной точке для дальнейшего ее рассеивания. Например, когда колдун посылает во врага молнии или сгустки огня варпа - это колдовство. Оно не требует особой концентрации, а потому класс сложности устанавливается нормально, в зависимости от используемых сил.
Чародейство - это более тонкое управление энергией варпа. Оно может и работать как колдовство, а может рассеивать энергию варпа прямо в варпе, воздействуя напрямую на отражения существ. Когда чародей использует свои силы, он может превратить людей вокруг себя в безмозглых баранов или в самом деле в баранов.
Псайкерство - это управление варпом, аналогичное псайкерству. Для броска на Хаос для подобных сил НЕЛЬЗЯ прибавлять Pm.
Призывание - это самое сложная и сильная дисциплина Хаоса, поскольку любое призванное существо вызывает дыру в варпе, за редкими исключениями. Если вызываемое существо имеет пометку "воплощение", его вызов проходит по обычному броску на Хаос. Если же оно имеет пометку "прорыв", необходимо сначала выполнить бросок Хаоса против класса сложности прорыва, и только потом - против класса сложности существа.

Раунд:
Бой делится на ходы. В ход игрок может заявить атаку на одного или более противников, проверку навыка и движение. Разумеется, игрок может не двигаться, а

просто атаковать, тем самым получая бонусы за сосредоточение (+2 к Интеллекту).
Каждый ход представляет собой два раунда. В каждый раунд каждый персонаж выполняет не более одного действия из заявки.


Военные специализации:
1. Боец (+1 к mam и mdm)
2. Стрелок (+2 к ram)

Элитные специализации:
1. Снайпер (+4 к ram, -2 mdm, -1 mdm):
Снайперы - единственные, кто имеет возможность пользоваться такими мощными видами оружия, как снайперская винтовка Mk4, прецизионная автоматическая винтовка PAMk6 и специальная винтовка VTSMk6. Также они получают доступ к спецнавыкам "Фокус" и "Взрывное дело". Снайпер, развитый в обоих навыках до ранга 3 становится Диверсантом, получая доступ к навыкам класса.

Название Rp Pr Arm Тип Dam
Mk4 1 3 12 scat 12
PAMk6 2 3 24 scat 10
VTSMk6 1 1 6 dead 24*
* техника получает двойной урон. Не реагирует на броню пехоты.

2. Подрывник (+4 к броскам гранат):
Подрывники специализируются на оружии, бьющем по площади. Поэтому им разрешается пользоваться гранатометами и ракетными установками. Также они получают доступ к спецнавыкам "Взрывное дело" и "Фокус" ИЛИ "Поддержка". Подрывник, развитый в обоих навыках до ранга 3, становится, соответственно, Диверсантом или Гренадером.

Название Rp Arm Заряд
Mk4 1 4 Фраг, Крак
MRLMk6 1 1 Фраг, Крак
SRLMk6 1 4 Фраг, Крак

3. Тяжелая поддержка (+1 к ram):
Бойцы тяжелой поддержки - специалисты в оружии, которое весит больше их самих. Их боевая задача - максимальная огневая мощь на квадратный метр и секунду времени. Так как оружие не очень удобно для перемещения, солдаты предпочитают стрелять из него с неподвижного положения. К такому тяжелому оружию относятся огнеметы (IFMk5), мельтаганы (MGMk4), плазмаганы (IPMk5, PGMk4), пулеметы (AUGMk6), стационарные тяжелые болтеры (SHBMk4), автоганы (SAGMk4) и лазпушки (SLCMk5). Также они получают доступ к спецнавыкам "Поддержка" и "Взрывное дело". Развитый в обоих навыках до ранга 3, становится Гренадером.

Название Rp Pr Arm Тип Dam
IFMk5 F F 400 dead 4 (Infantry Flamer)
MGMk4 1 1 10 dead 36** (Melta Gun)
IPMk5 1 1 5 dead 25** (Plasma Pistol)
PGMk4 2 1 10 dead 25** (Plasma Gun)
AUGMk6 3 1 48 scat 8 (Autogun)
SHBMk4 3 2 200 scat 14 (Stational Heavy Bolter)
SAGMk4 3 3 400 scat 12 (Stational Autogun)
SLCMk5 1 1 10 las 40* (Las Cannon)
*двойной урон технике
**не реагирует на броню

4. Медик:
Получает доступ к спецнавыкам "Медицина". Обязан иметь Int>4 и Wis>5.

5. Техник:
Получает доступ к спецнавыкам "Техника". Обязан иметь Int>6.


Навыки:

1. Любимое оружие I (+1 к ram выбранного оружия).
2. Любимое оружие II (ram+2).
3. Любимое оружие III (максимальный урон повышается на 2).
4. Любимое оружие IV (в раунд можно произвести +1 выстрел).
5. Любимое оружие V (Pr+1; если Pr=3, +1 выстрел в раунд).
Любимое оружие может быть только одно.

6. Ближний бой I (mam+1).
7. Ближний бой II (mdm+2).
8. Ближний бой III (урон от любого оружия увеличивается на 2).
9. Ближний бой IV (дает дополнительную атаку в ход).
10. Ближний бой V (maim оружия считается на 1 больше; оружие с maim+ наносит на 2 больше урона).

11. Телосложение I (hp+2).
12. Телосложение II (hp+3; регенерация 1 hp, если не предпринимал никаких движений).
13. Телосложение III (hp+2, mam-1).
14. Телосложение IV (hp+3, 2d2-2 урона от ближних атак блокируются).
15. Телосложение V (hp+2, 1d2 урона от дальних атак блокируется).

16. Воля I (pm+2 к защите от псайкерства).
17. Воля II (pm+2 к защите от псайкерства, pm+2 к защите от Хаоса).
18. Воля III (pm+2 к защите от Хаоса, pm+2 к псайкерству или защите от него, если цель не обладает псайкерским даром).
19. Воля IV (pm+4 против Доминирования).
20. Воля V (pm+4 против пси-атак).

21. Реакция I (бонусы к скорости передвижения).
22. Реакция II (mdm+1).
23. Реакция III (mam+1, mdm+1).
24. Реакция IV (mdm+2).
25. Реакция V (+1 выстрел и атака в ход).

Спецнавыки:

1. Техника I (возожность починки простой техники) - общее.
2. Техника II (возможность починки техники средней сложности: рации, планшетки).
3. Техника III (возможность починки сложной техники: оружие, транспорт).

4. Медицина I (возможность боевого лечения ран maim<2) - общее.
5. Медицина II (возможность боевого лечения ран maim<4).
6. Медицина III (возможность боевого лечения любых ран; возможность устранения ядов, болезней и прочего).

7. Фокус I (временное увеличение ram+1) - общее.
8. Фокус II (временное увеличение ram+3, mdm-4).
9. Фокус III (временное нанесение максимального урона оружием дальнего боя).

10. Поддержка I (временное увеличение ram+1) - общее.
11. Поддержка II (временное увеличение количества выстрелов в раунд на 1, mdm-3).
12. Поддержка III (временное улучшение Pr оружия на 1; в случае Pr=3, еще один выстрел в раунд).

13. Взрвыное дело I (+2 к броскам всех гранат).
14. Взрвыное дело II (возможность устанавливать мины и противотанковые заряды).
15. Взрвыное дело III (возможность стрелять из артиллерийских орудий и проводить рассчитанные взрывы).

16. Диверсия I (+4 к броскам гранат).
17. Диверсия II (+3 к ram, +1 выстрел в раунд из снайперских винтовок).
18. Диверсия III (бонусы к скорости передвижения).

19. Артиллерия I (+4 к броскам гранат).
20. Артиллерия II (+4 к броскам гранат, возможность кидать до 3х гранат в ход).
21. Артиллерия III (+4 к броскам гранат, +1 выстрел в раунд из тяжелых орудий).

Истинная жесть: модификаторы.
При стрельбе приходится обязательно бросить d20, а затем прибавить к этому ваш ram. Если удалось перебросить определенный уровень сложности, выстрел

считается успешным. А вот на уровень сложности и влияют модификаторы (но если выпало 1 - это железобетонный промах). Базовый уровень сложности - 12.
К сожалению, не могу выложить табличку с модификаторами и объяснениями, а в форме списка это будет выглядеть громоздко. Так что просто парочка примеров:

"Стрельба лежа". Тип: позиция. Модификатор: -1-2d2.
"Стрельба с колена". Тип: позиция. Модификатор: -1d3.
"Дрожащие руки". Тип: состояние здоровья. Уровень: 1. Модификатор: 1+1d2.
"Слезящиеся глаза". Тип: состояние здоровья. Уровень: 1. Модификатор: 1+1d4.
"Перелом опорной руки". Тип: состояние здоровья. Уровень: 4. Модификатор: 5+3d3.
"Противник движется". Тип: действия цели. Уровень: 2. Модификатор: +2.
"Противник частично укрыт". Тип: действия цели. Уровень: 3. Модификатор: +3.
"Лес". Тип: ландшафт. Уровень: 3. Модификатор: +3.
"Болото". Тип: ландшафт. Уровень: 1. Модификатор: 2-2d2.

И так далее, все в том же духе. Скажу лишь, что всего есть пять основных типов модификаторов:
1. Позиция. Зависит от принятой стрелком позиции.
2. Состояние здоровья. Зависит от полученных травм. Вообще, любая физическая травма создает тот или иной эффект, который я описываю сразу. Нередко эти

эффекты создают и душевные травмы или даже псайкерские атаки.
3. Особенности оружия. Зависит от того, как долго вы носите это оружие и как хорошо вы знакомы с ним. Также важным моментом является стрельба с прицелом, который тоже относится к особенностям оружия. Понятно, что периодически заклинивающий спусковой крючок может подпортить всю малину, а иному стрелку гораздо легче стрелять с немного сдвинутым прицелом. Стоит заметить, что некоторые особенности оружия влияют не только на шанс попасть, но и на другие характеристики оружия.
4. Действия цели. Зависит от того, чем в данный момент занимается цель. Она редко стоит на месте, ожидая, когда же ее подстрелят.
5. Ландшафт. Зависит от места, в котором находится цель и/или стрелок. Нередки ситуации, когда для цели ландшафт неблагоприятный (болото, например), но и для стрелка тоже (лес). К ландшафту также относятся все погодные явления: дождь, снег, туман, солнечный свет в глаза - и искусственно вызванные: дымовая завеса, яркий свет прожекторов итд.

Собственно, при каждом вашем выстреле я буду выкладывать вместе с результатами и модификатор сложности.