Эмилия Эверхейт
Автор: |
|
Origam1_1ndex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ассасин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
WS: | | 50 [+0] |
BS: | | 29 [+0] |
Str: | | 31 [+0] |
T: | | 33 [+0] |
Ag: | | 52 [+0] |
Int: | | 41 [+0] |
Per: | | 34 [+0] |
WP: | | 36 [+0] |
Fel: | | 36 [+0] |
Внешность
Невысокую и с виду хрупкую Эмилию тяжело посчитать за значительную угрозу, но человек опытный, все же может заподозрить что все это, лишь часть её маскировки - годы изнурительных тренировок здесь выражаются не в бугрящихся мускулах, а легкой, пружинистой походке, плавных и точных движениях. Её пластику, которой могут позавидовать цирковые акробатки, смогут оценить немногие, а точнее, остаться после этого в живых, так как зачастую, владение собственным телом убийца доказывает виртуозным обращением с клинком.
Характер
Привыкшая неуклонно и непрестанно стремиться к целям которые ей ставят, Эмилия не потеряла свою человечность и не превратилась в лишь орудие убийства. Как ни странно, высшей ценностью для себя она считает человеческую жизнь и старается избегать посторонних жертв, а так же излишней жестокости. Но, в тех случаях когда занимает позицию свидетеля, никогда не вмешается и не встанет на чью либо сторону без очевидной для себя выгоды. Единственное, что может изменить её моральные принципы, это поставленная цель - по приказу она легко готова переступить через изрубленные собственным клинком тела друзей и соратников, не испытав ни малейшего угрызения совести. С самого раннего детства, будучи зависимой от собственной эффективности в глазах менторов, она поставила выполнение задач и директив в особое, священное место в жизни. Не рассчитывая что её хоть кто-то сможет понять, Эмилия привыкла жить во лжи и быть зачастую теми, кто ей противен - по части смены масок и ролей, она достигла определенных успехов и чувствует себя гораздо комфортнее, играя в очередном, зачастую, смертельном спектакле. Понятие "греха" для неё отсутствует, а религию Эверхейт считает оправданием для слабых - высшей целью легко выгородить даже самые страшные вещи. Дела рук своих, она оправдывать не привыкла. Несмотря на мрачное и тяжелое прошлое, Эмилия общительна и может быть вполне интересным собеседником: с удовольствием вступит в увлекательный спор, всегда имея собственное мнение, но избегая развернутых рассказов о себе. В группе предпочитает избегать конфликтов, чаще всего занимая позицию пассивного наблюдателя. Но если кому-то из соратников угрожает опасность, не способна оставаться в стороне и охотно поставит себя между "своими" и градом пуль, так же охотно способна и протянуть руку помощи. Благородства в этом не видит, рассчитывая более на взаимность. В остальном же спокойна и уравновешенна, к неудачам относится с должной мудростью, хотя разочарование и несовершенство самой себе прощает с трудом. Редко выходит из себя, негативные эмоции проявляет разве что в резких высказываниях. Никогда не прощает своих врагов и достаточно злопамятна. Азартна, хоть и старается не давать этому волю. Испытывает тягу к сладкому, которую предпочитает скрывать.
История
Эмилия никогда не знала своих родителей - кем они могли быть? Возможно, с честью и доблестью попавшими к Императору офицерами, а может, мелочными и черствыми бюрократами - это было неважно, так как двери Схолы Святой Катрины закрывались за вашей спиной лишь дважды, а в её стенах, происхождение не играло ровно никакой роли. Немногие вообще покидали её и так как сбежать из хорошо укрепленного замка не представлялось возможным, хоть некоторые и пытались, большинство "талантов" надежно хоронилось в доменных печах, переоборудованных под крематорий. Здесь уважали умение выживать. Выживать в спаррингах с боевым оружием, выживать на изнурительных тренировках, где легко можно было получить несовместимые с жизнью травмы. Распорядок был жестким, в чем-то даже жестоким, но не отупляющим - не меньше времени уделялось и всестороннему образованию. Неуспевающих и здесь быстро отсеивали - в дальнейшем, используя их в роли спортивных снарядов или мишеней для других, более способных воспитанников и воспитанниц. Впервые человека Эмилия убила в двенадцать, желая показать своему ментору как ловко научилась метать ножи - с десяти шагов запустив короткое лезвие в лицо оторопевшей от ужаса соседке по комнате, тренировавшейся куда менее усердно. За это она заслужила сладкий леденец на палочке, малиново-сладкий вкус которого, до сих пор преследует её. Про социализацию здесь тоже не забывали, поощрялась самодеятельность и творческие студии - с самого юного возраста Эверхейт испытывала неудержимую тягу к театру, к своей инициации написав несколько собственных пьес и поставив столь популярное в то время "Восхождение Императора". Инициацию воспитанники и воспитанницы проходили к шестнадцати - заседающей комиссии менторов необходимо было представить научную работу в одной из областей "неестественных", как их называла Эмилия, наук. На этом все не заканчивалось, а начиналось самое тяжелое в виде строгих нормативов и спаррингов с такими же горячими желающими выжить подростками. После, доказавшим свое право существовать, предоставлялся выбор куда развиваться дальше. Но в том чтобы стать шпионкой романтичного оказалось мало - ментальное кондиционирование, курсы различных мерзких препаратов, частичная чистка памяти сломали Эмилию. С практически разрушенным рассудком, бесконечными ночными кошмарами и расшатанной психикой за три года до встречи с Северски она попала в свиту к Беатрисе Вивьен: леди-инквизитор, набирала в свою свиту тех, кому можно было дать последний шанс: потерявших себя на войне солдат, знать, лишившуюся своих привилегий и "отбраковку" Катрины. Вивьен скоро смогла поставить новую подопечную на ноги и с её помощью лишь ускорить свою Экскоммуникацию - довершив свое последнее расследование, обернувшееся чередой громких скандалов с Адептус Механикус, она сдалась добровольно, самолично заявившись в штаб квартиру Каликсидского Конклава на Сцинтилле, при условии, что все её люди останутся жить и продолжат работу на Ордосы. Так, Эмилия присягнула на верность своему новому мастеру - Эдмунду Северски, который был наслышан о похождениях Вивьен, или, быть может, просто посвящен в тайны "Катрины", к тому времени превращенной Ордосами в жалкие развалины в скалах.
Навыки
Home world: Blighted Schola Tempered Will Very Hard (–30) Willpower Test, you only take a –20 penalty for your Characteristic instead of the normal –30 Background: Impostor [400]
“Violence solves everything.”
Assassin
Movement: 5/10/15/30 Wounds: 12/12 Corruption: 9 Insanity: 8 Fate Points: 2
[5000/5000]
Starting: Literacy Speak Language (High Gothic)(Low Gothic) Basic Weapon Training (Las, SP) Melee Weapon Training (Primitive) Pistol Training (SP, Las) Forbidden Lore (Cults, Daemonology, Heresy, Psykers, Warp) as Basic Resistance (Psychic Powers) Strong Minded Foresight Deceive Disguise Talented (Deceive) Awareness Dodge Melee Weapon Training (Primitive), Unremarkable, Thrown Weapon Training
Cha: WS I [100] WS II [250] Ag I [100] Ag II [250] Ag III [500]
Skills:
Starting: Literacy Speak Language (High Gothic)(Low Gothic) Basic Weapon Training (Las, SP) Melee Weapon Training (Primitive) Pistol Training (SP, Las) Forbidden Lore (Cults, Daemonology, Heresy, Psykers, Warp) as Basic Resistance (Psychic Powers) Strong Minded Foresight Deceive Disguise Talented (Deceive) Awareness Dodge Melee Weapon Training (Primitive), Unremarkable, Thrown Weapon Training Climb [100] Drive (Ground Vehicle) [100] Pilot (Civilian Craft) [100] Drive (Hover Vehicle) [100] Silent Move [100] Security [100] Shadowing [100] Tracking [100] Common Lore (Imperial Creed) [100] Common Lore (Underworld) [100] Acrobatics [100] Concealment [100] Dodge +10 [100] Dodge +20 [100] Sleight of Hand [100] Awareness +10 [100] Scrutiny [100] Search [100] Contortionist [100]
Talents: Heightened Senses (Sight) [100] Heightened Senses (Hearing) [100] Berserk Charge [100] Sprint [200] Jaded [100] Lightning Reflexes [100] Swift Attack [200] Quick Draw [100] Melee Weapon Training (Power) [100] Lightning Attack [200] Blademaster [200]
Инвентарь
Weapon: Power Sword Melee 1d10+8 E 6 Balanced,Power Field 3.5kg 2,500 Very Rare Carnodon Pistol 35m S/3/– 1d10+4I Pen:2 Clip:6 R:Full Q:Accurate Wt:2.5kg A:Scarce +Silencer +Fire Selector +Red-Dot Laser Sight *Man-Stopper Bullets Qt:60 *Dumdum Bullets Qt:60 "Devil’s Kiss" Stiletto Melee — 1d5 R Pen: 5 Fast, Mono 0.3kg C:95 A:Rare Photon Flash Grenades - 3 Mark III FG Grenades - 3 Armor: Hardened Body Glove All - 3 3,5kg 900 Rare Sealable hood (covering the head) and inherent stealth features, making the wearer harder to detect with auspexes, IR vision and the like (imposing a –20 penalty on Tests to notice the wearer). Verispex Helm Head - 4 2,5kg 750 Very Rare The Verispex helm includes both infra-red goggles and a photo-visor. In addition, the Verispex helm adds +10 to Search and Tracking Tests Gear: Cameleoline Cloak 0.5 kg 500 Rare Clip/Drop Harness 2 kg Common Maid Clothing — Var Abundant Noble Clothing — Var Abundant Common Clothing — Var Abundant Photo-Visors/Contacts 0.5 kg Scarce Gas-Mask 0.5 kg Average Grapnel 2 kg Common Micro-bead — Average Backpack 1 kg Plentiful Re-Breather 1 kg Scarce Auspex/Scanner 0.5 kg Scarce Manacles 1 kg Plentiful Multikey — Scarce Pict Recorder 1 kg Average Screamers 2 kg Scarce Stummers 2 kg Average Injector 1 dose of Sandstone - 95 1 dose of Truth Revealed - 135 1 dose of De-Tox - 65 Starting: 3 doses of stimm Transport Solomon Enforcer Mk.IV - Scout Bike (Civilian) Type: Ground vehicle Tactical Speed: 20 m Cruising Speed: 100 kph Manoeuvrability: +15 Structural Integrity: 10 Size: Hulking Armour: Front 8, Side 7, Rear 7 Crew: Driver, Passenger Carrying Capacity: Personal gear in side-mounted saddlebags.
Special Rules Ground Vehicle: This vehicle follows all rules for ground vehicles. Open-topped: Enemies may target the crew and passengers of the vehicle by using a Called Shot Attack Action.
|
Натаниэль Эр
Автор: |
|
snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Адепт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
WS: | | 23 [+0] |
BS: | | 44 [+0] |
Str: | | 25 [+0] |
T: | | 28 [+0] |
Ag: | | 29 [+0] |
Int: | | 62 [+0] |
Per: | | 33 [+0] |
WP: | | 32 [+0] |
Fel: | | 36 [+0] |
Внешность
Невысокий, сухощавый, до болезненности, Натаниэль не производит впечатление грозного бойца. Скорее франта, невесть как затесавшегося в свиту инквизитора. Его обычный наряд - узкие бриджи винно-красного цвета, точно такой же камзол, расшитый золотой нитью, белоснежная рубашка с пышными брызжами и алые лаковые туфли подошли бы скорее спесивцу-нобилю из высшего света, а не агенту могущественнейшей организации. Чтож - все мы играем какие-то роли и выбранная лордом* Эр маска ничуть не хуже других. Породистое лицо носит маску вежливого отчуждения и лишь иногда кривится, когда чувствительный нос владельца атакует нечто совсем уж непотребное. В такие моменты из широких рукавов, как по мановению волшебной палочки появляется надушенный батистовый платочек... или компактный пистолет чудовищного калибра - это зависит от ситуации и источника запаха. *сыновья графа носят титул лорд вплоть до вступления в наследство.
Характер
Спокойный, до самоуверенности. Не заносчив, с коллегами открыт, но держит дистанцию. Склонен избегать конфликтных ситуаций и держаться в тени. Работая в паре с Эмилией частенько пользуется ей, как отвлекающим фактором. В чрезвычайных ситуациях старается в первую очередь думать головой, а не руками и помнит, что ветеран - это тот, кто выжил. Напорист, до упрямства. Правдив - ровно до той степени, что выгодна ему и его товарищам. Не жесток, но признает, что чрезвычайные обстоятельства требуют чрезвычайных мер... Пройденная на Мальфи школа выживания в высших кругах хоть и жестока к своим выпускникам - по своему бесценна, позволяя выживать без ненужных угрызений совести и сомнений. При необходимости одинаково легко пожертвует отдельным человеком, если это позволит достичь целей их повелителя.
История
-Это Мальфи. Вишенка на воздушном тортике, полном яда и осколков битого стекла. Место, где "нерушимые" союзы рушатся быстрее, чем просохнут чернила на договорах, а предательство и интриги входят в обязательный курс обучения молодых дворян. Здесь вас встретят радушные люди с повадками акул-людоедов, которые уже знают, сколько можно выручить за свежие органы и ваше снаряжение у ближайшего жулика-медикуса. Это Мальфи. Это мой дом... -Голос Натаниэля сочится ядом, он непроизвольно кривит губы в недоброй усмешке, вспоминая дела давно минувших дней b лихорадочно соображая, почему в его портмоне вместо удостоверения дознавателя оказались пикты с родной планеты. -Как Вы думаете, господа, много ли было шансов вырваться из этого возлюбленного Императором места у младшего сына графа Эр? Меж тем я стою здесь, среди вас, так сказать "Во плоти". Поэтому прежде чем еще раз сказать мне, что доступ к месту преступления закрыт - прошу Вас, подумайте. Хорошенько подумайте.- аколит буквально кипел от негодования - его, сотрудника могущественнейшей организации, автора трактата "Ущемление Musculus Cremaster*, как лучший способ экспресс допроса в полевых условиях" маринуют двое патрульных с суммарным коэффициентом разумности (установленным экклизиархией для определения - можно ли этому читать проповедь или оно годится для употребления в качестве рабочей силы, а то и в пищу) не выше 75. Для справки - у огринов он равнялся пятидесяти. И ведь не перестреляешь уродов, инструкции, полученные от повелителя были весьма однозначны. - Так. Еще раз. Я. Новый. Помошник. Коронера. Мне. Надо. Осмотреть. Фрагово. Тело! Я понятия не имею куда завалилось это варпово удостоверение, но если судья не получит отчет к полудню - я не буду покрывать уродов, которые меня не пустили! - Патрульные кисло переглянулись и молча освободили проход.
Появившись на свет в доме мальфийского придворного Себастьяна Эр-Гитакки, маленький Натаниэль, казалось, был обречен расти, вспитываемый ядовитой атмосферой родного мира, однако еще мальчиком он проявил недюжинный интерес к естественным наукам, несказанно радуя нанятых учителей и батюшка, скрепя сердце, дал добро на развитие сего дара. За частной школой последовал институтский курс на кафедре истории, потом медицинский институт, юноша жадно впитывал знания, понемногу углубляясь в запретные тайны. Трактаты, обнаруженные в архивах Мальфи постепенно раскрывали мрачные тайны прошлого завороженно внимавшему им юнцу.
Неизбежно в ученой среде пошли слухи, привлекшие к Натаниэлю внимание дознавателей инквизитора Северски. Юношу исподволь проверяли в течение долгого времени, но кроме искренней, незамутнённой тяги к знаниям предъявить юноше было нечего. Оставлять всё на самотёк - не в традициях инквизиции. Натаниэля несколько раз привлекали в качестве наемного эксперта, используя "в тёмную", а когда аналитики Северски пришли к выводу, что молодой человек достаточно втянулся, ему было сделано однозначное предложение, от которого Натаниэль уже не смог отказаться.
*Musculus Cremaster - мышца, обеспечивающая поднятие мошонки
Навыки
WS: 23 BS: 34 [+5][+5]=44 STR: 25 T: 28 AG: 29 Int: 37 [+5][+5] [+5][+10]=62 Per: 33 WP: 29 [+3] Fel: 36 Movemenr (half/full/charge/run) 2/4/6/12 Weight (carry/lift/push) 18/36/72 Wounds: 12 Fate points: 2 Imperial Divination: “Die if you must, but not with your spirit broken.” Increase Willpower by +3. Starting Skills: Speak Language (Low Gothic) (Int), Literacy (Int), Trade (Copyist) (Int), Common Lore (Imperium) (Int), Scholastic Lore (Legend) (Int). Skills: Common Lore (Administratum), Common Lore (Imperium) +10, Scholastic Lore (Legend) +10, Scholastic Lore (Imperial Creed) Scholastic Lore (Occult), Scholastic Lore (Legend) +20 Scholastic Lore (Bureaucracy) Peer (Administratum), Speak Language (High Gothic), Forbidden Lore (Heresy), Forbidden Lore (Cults), Forbidden Lore (Mutants), Forbidden Lore (Inquisition) Forbidden Lore (Inquisition) +10 Medicae. Medicae+10, Charm, Dodge, Scrutiny, Deceive Chem use Starting Talents: Pistol Training (SP), Resistance (Cold), Unremarkable Talents: Resistance (Poisons), Awareness, Awareness +10, Master Chirurgeon, Heightened Senses (Smell), Pistol Training (Bolt), Talented (Medicae) Noble Born (The Tainted Blood of Malfi) Fiendish Mind: +10 Intelligence, Talented (Deceive) and Resistant (Fear) Talent Supremely Connected: Peer (Nobility) Vendetta: You have powerful enemies, perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group Wealth 5000/5000Exp = 100 (+5 Intelligence) + 250 (+5 Intelligence) +250 (+5 BS) + 100 (Common Lore (Administratum) + 100 (Common Lore (Imperium) +10) + 100 (Scholastic Lore (Legend) +10) + 200 (Peer (Administratum)) +100 (Logic) + 100 (Resistance (Poisons)) + 100 Scholastic Lore (Occult) + 100 Scholastic Lore (Legend) +20 +100 Scholastic Lore (Occult)+10 + 100 Forbidden Lore (Heresy) + 100 Forbidden Lore (Cults) + 100 Awareness +100 Awareness +10 + 100 Forbidden Lore (Mutants) + 100 Medicae +100 Medicae+10 +100 Master Chirurgeon +100 Forbidden Lore (Inquisition) +300 Charm +200 Heightened Senses (Smell) +100 Forbidden Lore (Inquisition) +10 +100 Scholastic Lore (Imperial Creed) +100 Dodge +100 Scrutiny +100 Common Lore (Adeptus Arbites)+ 200 Pistol Training (Bolt) + 100 Scholastic Lore (Bureaucracy) +100 Deceive +100 Talented (Medicae) + 500 (+5 Intelligence) + 500 (+5 BS)
Инвентарь
Gear: Cinder Crag "Mauler" Bolt Pistol (Best Quality)Pistol range 30m S/3/- 1d10+5X pen4 clip6 reload Full Special Tearing, Reliable weight 2.75kg cost 375*2=750 Very Rare IHB 109 If custom made (2x price), counts as Best Quality for its owner. "Fate Bringer" Long Pistol, Khayer-Addin Pistol range 40m S/-/- damage 1d10+3I pen2 clip5 reload 2Full Special Accurate, Reliable weight 1.6kg cost 200 Rare IHB 115 + Red-Dot Laser Sight Precision Hand Cannon, Westingkrup Carnodon Pattern Pistol range 35m/2=17m S/3/- 1d10+4I (-1)= 1d10+3 pen2 clip6/2=3 reload Full Special Accurate weight 2.5kg/2=1.25 cost 200 Scarce IHB 115 Compact Ammo: Bolts *30 (5 * [6/6]) Hyper-Density Penetrators Reduce range by half, +2 pen, gains Tearing. If shot, +10 Toughness test or knocked down. 100/1 Rare IHB 147 *6 [6/6] Dumdum Bullets * 12 (4* [3/3]) for handcannon Bullets 40 (8* [5/5]) for "Fate Bringer" Long Pistol Man-Stopper Bullets *10 for "Fate Bringer" Long Pistol (2* [5/5]) Armour: Mesh Combat Cloak All 4 - weight 1.5kg cost 350 Very Rare DH 145 Gear: Administratum robes (Common Quality Clothing), Buisness Clothes (Suit, best quality) Common Clothes (jumpsuit, best quality) Rich Clothes (mantle, best quality) writing kit 2kg, chrono illuminated tome, backpack 1kg Filtration Plugs Common DH 147 +20 to Toughness tests to resist gasses. Respirator/Gas-Mask 0.5kg Average DH 147 +30 to Toughness tests to resist gas, may reroll if failed. Ocular Catechizer Scarce IHB 127 +10 to Literacy, Lore, and Search where close examination is needed, can record view onto data slate. Failure by 4 or more degrees inflicts 1 Fatigue. Spider Pads 1kg Scarce RHB 158 +30 to Climb, or a +10 when on scree, talus, or similar material Infra-Red Goggles 0.5kg 275 Rare DH 147 No penalties due to darkness, +20 to visual Perception tests at night. Advanced can look like simple glasses Cameleoline Cloak 0.5kg 500 Rare DH 146 +20 to Concealment; when standing still, wearer counts as one Range bracket further away when targeted Excruciator Kit 1kg 375 Very Rare DH 150 +20 to Interrogation tests. Micro-Bead Average DH 151 A short-ranged communication device. Useful up to 1km, but may be vastly reduced by various conditions, such as weather and walls. Skeleton Key 0.1kg 24 Rare IHB 103 Can be used to open all doors in a town or castle of a Feudal world. Salvation Auger common* IHB 127 A pocket chrono-sized warning device that detects radiation, airborne toxins, and pollutants, amongst other dangers. Cogitator Personal 1.5kg Average IHB 146 +10 to tests involving analyzing data-slates. Tool Kit 1kg Common IHB 183 Contains various helpful tools. Vox-Pickup 0.01kg 100 Very Rare BOJ 69 A tiny, simple recorder that can either store or transmit what it hears. Vox Privacy Field 1kg 500 Rare BOJ 69 A 3-meter diameter dome of privacy, blocking light and sound from escaping, granting those within complete privacy from any outside observer. Drugs: Cast Spray Scarce IHB 184 A spray-on cast. Helps fight Blood Loss and infection, reducing the difficulty of Medicae tests for Blood Loss by one step.*10 Synth-Skin Average IHB 184 Synthetic, spray-on skin. May use as a Full Action to stop blood loss automatically.*10 Panimmune Average IHB 130 Medicinal compound that enhances resistance to toxins, contaminations, micro-parasites, and infection for some time, but may cause physiological damage. See text for details.*10 Emergency Rations 1kg Average IHB 183 Long term food supplies, roughly equivalent to Civilian Relief Rations, but slightly better. Medikit 2 kg Stimm Average DH 149 Lasts 3d10 rounds, ignore characteristic penalties from damage and cannot be Stunned. When it wears off, take a -20 penalty to Strength, Toughness and Agility tests for one hour. *5 Counterseptic Drugs Common IHB 184 An antiseptic drug. When taken, gives a +20 to any test made to resist disease or infection for up to 6 hours.*10 Kick Average IHB 184 A combat drug. Removes Fatigue and grants immunity to it for 2d10 rounds. Once it wears off, take 1d5 Fatigue.*4 Drusine Incense 0.5kg 100 Rare IHB 193 Holy incense. Grants immunity to Daemonic Presence for characters with less than 10 Corruption within 1.5 meters of the Thurible. Lasts 1d10+20 minutes. Clear 110 Rare BOJ 70 A powerful supplement that helps prevent the user from becoming drunk or poisoned by some lesser substances. Side effects include intense migraines.*5 Truth Revealed 135 Rare BOJ 71 A truth serum, making the user highly susceptible to interrogation. *4 Weight (carry 18) = 2.75+1.6+1.25+1.5+0.5+1+0.5+2+1+0.1+1.5+1+0.01+1+1.65+0.375+1.28+0.5+0.32+2+0,5 = 23.335 5000tg= Money= 159
|
Септим
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Техножрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
WS: | | 26 [+0] |
BS: | | 39 [+0] |
Str: | | 31 [+0] |
T: | | 51 [+0] |
Ag: | | 30 [+0] |
Int: | | 52 [+0] |
Per: | | 34 [+0] |
WP: | | 50 [+0] |
Fel: | | 31 [+0] |
Внешность
Гуманоидное тело, состоящее из металла, имеет несколько искажённый вид: на спине находится горб, из которого торчит шесть щупов, каждый из которых снаряжён тем или иным инструментом; нижняя часть туловища неестественно расширена - там находится увеличенный источник питания.
Характер
В настоящий момент Седьмой является практически идеальным слугой Культа. И это лишь в малой степени обман - он не занимался еретическими исследованиями со времён начала полевой работы в качестве техно-ассасина. Сейчас его отличием от остального, каноничного, жречества является лишь широта мышления и способность принимать новое: Знание не признаётся им уже доступным Культу во всей полноте; более того, он не считает, что Знание можно получить лишь из рук Омниссии; много более этого - Седьмой отрицает концепцию Знания существующего и верит в возможность познания нового. В прочих аспектах характера он логичен и машинно-размерен в большинстве ситуаций, за исключением тех, которые несут угрозу, либо возможность получения доступа к новому секрету мира.
История
Не все архивы Культа Машины тщательно спрятаны на Марсе. Некоторые, признанные неважными, находятся на исследовательских станциях, где их каталогизируют, запечатывают и затем охраняют жрецы нижайшего ранга. Они, веря в безошибочность суждения машин, не считают порученные им документы чем-либо ценным. Жрец седьмого ранга под номером 15-11-26-20-14-5 был седьмым и последним в иерархии одной из таких станций. На его плечах лежало много забот, помимо работы с бесполезным бумажным мусором: он чинил и восстанавливал ветхий механизм станции, редко добираясь до документов. Поэтому в тех случаях, когда ему попадались хотя бы какие-то данные, Седьмой анализировал их всерьёз. Скука - порождение слабой плоти, но тогда он имел не так много имплантов и расходовал усилия нецелесообразно. И это принесло ему плоды в виде знаний. Он обнаружил информацию о древней технологии Переноса Разума. Технология была признана запретной и множество данных о ней были уничтожены. Некоторые же было принято решение спрятать В ином случае это сработало бы эффективнее, чем мельта-гель, вылитый на бумаги. Случай с Седьмым был особым, поскольку особым был сам Седьмой. Он приступил к активным поискам. В тот момент, занявший несколько дней, жрецу хотелось лишь одного6 сделать продление жизни доступным для достойнейших. К сожалению, в его рассуждения, искажённые эмоциями, закралась важная ошибка: он не просчитал риск полностью, понадеявшись на благосклонность тех, в чью пользу будет проходить исследование этой технологии. И потому поисковые запросы по базе данных станции привлекли внимание Первого.
В ходе тяжёлого боя с участием каждого подручного средства, шесть жрецов были уничтожены физически. Незадолго до гибели, Первый отправил сигнал бедствия с кратким описанием ситуации. В ответ на этот сигнал Культ отправил мех-ассасина. Прибыв на место, тот оказался во враждебной среде, был обездвижен, лишён многих имплантов, а информацию из его банков данных Седьмой загрузил в своё сознание, пользуясь методиками Переноса. Это сделало его агентом лордов-Драконов, членом культа Самадхи, носящим номер 05-01-02-71-36-3. Анализируя проблему его положения во время полёта туда, откуда прибыл убийца, жрец пришёл к выводу о необходимости скрыться ради будущего. Однако он не сбежал, а предстал перед магосами, рассчитывая на стойкость собственной воли и новоприобретённые данные, позволяющие обманывать любых истинных последователей Омниссии. На этот раз его расчёт оказался верен и Седьмой получил задание: устранить техноеретика. Он не желал бороться с новыми идеями на пользу ржавеющей махине Культа и потому вместо действительной работы над заданием искал для себя защиты в лоне иных организаций. Он сразу отмёл мелкие преступные кланы и недосягаемых Вольных Торговцев. Однако над отбрасыванием в сторону всесильной Инквизиции он думал долго. В итоге Седьмой начал искать инквизитора широких взглядов и полномочий. Но Северски, приняв плату, спас жреца по-своему: официально запросив его услуги у магосов. И получил согласие, после чего на долгие годы предоставил Седьмому жизнь аколита. К сожалению, эта жизнь не позволяла ведение исследований любого рода. Однако она позволяла сохранять и увеличивать потенциал для таких исследований в будущем: за счёт как личного развития, так и обнаружения готового Знания.
Навыки
Мир: Кузня(Исследовательская станция Механикус) - 1 Fate Point, +3 WP, Stranger to the Aquila, 10 ран, Forbidden Lore (Archeotech), Talented(Forbidden Lore(Archeotech)) Предыстория: Impostor(400 опыта) - Disguise, Deceive, Talented(Deceive) Предсказание: Know the mutant; kill the mutant - +2 Perception Карьера: Technographer->Acuitor mech-assasin->Electro-Priest->Enginseer->Agent of the Lords-Dragon
Характеристики: 14-17-11-13-11-11-16-17-14 Weapon Skill +15+11=26 Ballistic Skill +20+14+5=39 Strength +20+11=31 Toughness +20+16+10=51 Agility +20+13-3=30 Intelligence +25+17+10=52 Perception +20+14+2=36 Willpower +3+17+20+10=50 Fellowship +20+11=31
Навыки: Logis Prophesying(Lathe worlds, p.56)(Int) Speak Language(Low Gothic)(Int) Tech-Use(Int) +20 Literacy(Int) Secret Tongue(Tech)(Int) Trade(Copyist)(Int) Logic(Int) Chem-Use(Int) Forbidden Lore(Archeotech, Adeptus Mechanicus)(Int) Common Lore(Tech, Machine-Cult)(Int) Demolition(Int) Deceive(Fel/Int) Disguise(Fel) Drive(Hover Vehicle)(Ag)
Черты: Mechadendrite Use(Manipulator, Utility) - позволяет использовать выбранные мехадендриты без штрафов Melee Weapon Training(Primitive) - позволяет пользоваться выбранными классами оружия без штрафов Basic Weapon Training(Las) - позволяет пользоваться выбранными классами оружия без штрафов Pistol Training(Las) - позволяет пользоваться выбранными классами оружия без штрафов Mechanicus Implants - позволяет использовать более сложные устройства, но само не имеет эффекта Machine(2) - не дышит; иммунитет к вакууму, холоду и воздействиям на разум; броня вычитается от урона от огня; добавляет 2 брони ко всем зонам попаданий Enhanced Potentia Coil - Luminen Blast/Luminen Flare: +1d10 урон, пробиваемость, равная BWP, Shocking; Luminen Shield/Luminen Barrier: активируется за реакцию; Maglev Grace/Maglev Transcendence: поддержание требует только свободного действия, Maglev Grace может использоваться 1 раз в 6 часов, Maglev Transcendence может использоваться 2 раза в 6 часов; Electrical Succour: требует всего 1 минуту и тест Выносливости становится +30; Ferric Lure/Ferric Summons: активируется за свободное; Integrated Weapon: оружие получает качество Reliable Stranger to the Aquila - штраф -10 на знания, связанные с Имперским Культом; -5 на формальные взаимодействия с членами Экклезиархии
Таланты: Feedback Screech - Полным действием активировать отвлекающий звук, который заставляет не-демонические и не-механические существа в 30 метрах пройти тест СВ или потерять Половинное действие на следующий свой ход; после использования механизмам необходимо 1д5 раундов перезагружаться Cogs Within Cogs - пройдя тест Tech-Use +0, можно запрограммировать машину на определённое действие в пределах её обычных функций, активировать которое можно удалённой командой с расстояния в километрах, равного Бонусу Интеллекта; для программирования может потребоваться дополнительный тест соответствующего навыка или знания Whisper of Samadhi - используя в бинарном общении информацию из секретного архива Самадхи, можно использовать Интеллект в бросках Deceive в общении с техножрецами; можно использовать Mimic, чтобы притворяться другим техножрецом в бинарном общении Mimic - можно говорить в точности, как цель; слушающий должен пройти тест Scrutiny -10, чтобы распознать обман; в живом общении сложность этого же теста +0 Talented(Deceive, Forbidden Lore(Archeotech)) - бонус +10 ко всем броскам с участием выбранных умений Luminen Blast - слабая версия Luminen Flare Luminen Shield - за Полное действием Реакцию можно активировать щит, который сохранится на BWP раундов; щит имеет рейтинг, равный половине WP, округлённой вверх; пока щит активен, можно пытаться остановить любую ближнюю или дальнюю атаку тестом рейтинга щита +0; при успехе теста атака остановлена, при выпадении 01-04 атака остановлена, но щит перегружен и отключается и надо пройти тест Выносливости +0 или получить 1 уровень усталости; использовать этот талант можно BWP раз за 24 часа, но за второе и последующие использования в пределах 24 часов неизбежно получение 1 уровня усталости Luminen Flare - за Половинное действие тестом Баллистики +0 можно направить молнию в цель на расстоянии до 20 метров; при промахе этой атаки действует правило Scatter; можно целиться, дистанция даёт бонусы; наносит 1д10+BWP+1d10 энергетического урона с пробиваемостью, равной BWP, и имеет свойства Blast(BWP) и Shocking; после этой атаки надо пройти тест Выносливости +0 или получить 1 уровень усталости Flesh is Weak(2) - даёт черту Machine(2) Electro Graft Use - даёт бонус +10 к Common Lore, Inquiry, Tech-Use при подключении к банку данных Maglev Grace - Половинным действием можно подняться в воздух и начать парить в 20-30 сантиметрах над землёй; это длится 1d10+BT; Использовать можно раз в шесть часов; Каждый ход надо поддерживать это Свободным действием; Активировав это во время падения можно уменьшить урон до 1d10+3 I; Во время действия этого эффекта можно двигаться со скоростью шага без траты действия Rigor Mentis - переброс всех тестов, предназначенных для сопротивления попыткам заставить жреца раскрыть тайны Лордов-Драконов Logis Implant - за реакцию можно пройти тест Tech-Use с +0, чтобы до конца следующего хода получить +10 к BS и WS; каждое применение требует прохождение теста Выносливости или получение уровня усталости Electrical Succour - за минуту можно пройти тест Выносливости +30, чтобы снять 1 уровень усталости за СУ; Для этого необходимо заряжаться от источника энергии All-Seeing Eye - тестом Tech-Use с -20 можно получить ограниченный доступ к Praecursator Grid; это даёт информацию об интересующем объекте, записанную не более суток назад; с тремя и более степенями успеха доступ полный и информация содержит как архивные, так и самые свежие записи
Опыт(5000/5000): -400 = Предыстория -300 = Logis Prophesying(Lathe worlds, p.56) -350 = +10 WP -350 = +10 Int -350 = +10 Tough -250 = +5 BS -100 = Logic -100 = Chem-Use -300 = Whisper of Samadhi -200 = Luminen Blast -200 = Luminen Shield -300 = Luminen Flare -200 = 2*Flesh is Weak -100 = Tech-Use +20 -200 = Tech-Use +10 -100 = Mimic -100 = Forbidden Lore(Adeptus Mechanicus) -100 = Common Lore(Tech) -200 = Logis Implant -100 = Mechadendrite Use(Manipulator) -100 = Mechadendrite Use(Utility) -200 = Maglev Grace -100 = Electrical Succour -200 = All-Seeing Eye -100 = Demolition
Будущий опыт: -200 = Deceive +10 -100 = Interrogation -200 = Peer(Adeptus Mechanicus) -500 = +5 BS -400 = 4*Sound constitution
Инвентарь
Раны: 0/10 Судьба: 1/1 Усталость: 0/5 Броня: 5(All, Tough)+2(All, Armor)+4(All, Armor)
Enhanced Potentia Coil(Poor) - grant user Enhanced Potentia Coil trait and reduce Agility by 1d10 due to user`s new noticeably hunched form Injector Rig - содержит до десяти доз до четырёх типов веществ; принять внутрь любую дозу можно за половинное действие и эффект будет мгновенным; при получении Критического Урона надо пройти тест Выносливости +0 или получить 2д10 урона, игнорирующего Броню и Бонус Выносливости +Kick(40) - снимает все уровни усталости; даёт принявшему иммунитет к усталости на 2д10 раундов; даёт 1д5 усталости по окончании действия Servo-harness - включает в себя Manipulator Mechadendrite, Utility Mechadendrite, Combi-tool, a Fyceline Torch, Plasma Cutter; в области низкой или нулевой гравитации даёт черту Flyer(6) Fyceline Torch - идентична огнемёту: Class Basic; Range 20m; RoF S/–/–; Dam 1d10+4 E; Pen 3; Clip 3; Rld 2Full; Special Flame; Wt 6 kg; Использование в качестве огнемета требует зарядов для огнемета; использование в качестве горелки зарядов не требует +Fuel(3/3) +Fuel(3/3) Plasma Cutter - режет двадцатисантиметровую адамантиновую пластину за минуту; аналогична плазменному пистолету(с дальностью 10): Class Pistol; Range 10m; RoF S/–/–; Dam 1d10+6 E; Pen 6; Clip 10; Rld 4Full; Special Overheats, Red-Dot Laser Sight, Recharge; Wt 4 kg; Использование в качестве плазменного пистолета требует плазменных флаконов; использование в качестве резака флаконов не требует +Plasma Flask(10/10) +Plasma Flask(10/10) Manipulator Mechadendrite - полутораметровая конечность из огнеупорного керамита; при её использовании Сила увеличивается на 20; обладает зацепами, которыми можно закрепиться где-либо за свободное действие; при использовании в качестве оружия наносит 1д5+2 I со свойством Primitive; для тонких манипуляций непригодно Utility Mechadendrite - двухметровая конечность с большим числом инструментов даёт +10 к тестам Tech-Use; может хранить 6 порций священного масла; может генерировать облако благовоний, которое причиняет -5 к тестам ближнего боя всех живых существ в двух метрах; при генерации облака выслеживание с помощью нюха получает бонус +10; содержит нож с качествами Defensive и Mono upgrade Combi-tool - даёт +10 к тестам Tech-Use
0 тронов Glow lamp Data-slate Mechanicus robes and vestments(Good Quality Clothing) 1d10 spare parts (power cells, wires, chronometers etc) Guard Flak Armour(Scarce) All - 4; 11 kg Лендспидер - воздушный транспорт
|
Корвус Корд
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Псайкер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
WS: | | 30 [+0] |
BS: | | 30 [+0] |
Str: | | 30 [+0] |
T: | | 35 [+0] |
Ag: | | 30 [+0] |
Int: | | 30 [+0] |
Per: | | 40 [+0] |
WP: | | 61 [+0] |
Fel: | | 30 [+0] |
Внешность
Темноволосый мужчина средних лет среднего телосложения и роста. То ли из-за своей прошлой деятельности, то ли из-за основной, но в его волосах попадаются седые пряди, что делает его на вид несколько старше, чем есть на самом деле. На не скрытых одеждой участках тела нет шрамов, однако следы "буйной молодости" оставили все-же несколько ожогов на груди и один на спине.
Характер
Обычно Корвус довольно спокойный или даже мрачный тип, который старается не проявлять эмоции. Правда, "старается" и твердое "не проявляет" – немного разные вещи. Иногда он шутит. По черному. Вполне вероятно что это защитная реакция, выработанная за годы не самого полезного для психики занятия. Мало того, что демоны пытаются пролезть в твой разум, так еще и поля сражений, где кровь, кишки, дерьмо и прочие прелести боев, и, как самая вкусная часть – мысли окружающих, с которыми поневоле сталкиваешься и они так или иначе терзают разум. Часто старается насильно изгнать из головы гул чужих мыслей, отчего часто проводит время наедине, и не употребляет психоактивных веществ, дабы не ослабить свою волю. Однако, в общении старается вести себя дружелюбно, или даже склонить к хорошему настроению, дабы не страдать от всего негатива, который обычно терзает его разум. Нетерпим к врагам Империума, и не гнушается использовать грязные приемы и их собственное оружие против них. При этом со своими товарищами максимально честен и всегда держит слово.
История
Корвус родом с Тефаина Минор, ничем не примечательного агромира, правда толком узнать жизнь фермера он не успел – то ли к радости, то ли к сожалению, не без причины попал на один из Черных Кораблей. И самое раннее воспоминание на данный момент связано именно с отчаянием и мраком. Впрочем, Корвус сопротивлялся этим ощущениям, как выяснилось позже – он оказался довольно силен и для того, чтоб противостоять влиянию Варпа. Терра оказалась местом гораздо более интересным чем родной мир, благополучно затерев воспоминания, и уж точно лучше чем Черный Корабль. Санкционирование, обучение, освоение новых умений, и новая борьба с демонами в голове, поглощали его и занимали без остатка.
А затем он встал взрослее, отчего попал в отделение боевых псайкеров, в составе которого довелось повоевать и с еретиками в системе Гельмиро, и с орками да сепаратистами на Култе. Были и еще планеты, но пребывание на них было краткосрочным и без особо запоминающихся боев. В принципе, несмотря на обилие сражений, ему гораздо легче удавалось работать с чужим разумом, нежели точно стрелять или обрушивать на врага физически разрушительную мощь Варпа. Тайны человеческих разумов – интересная, но крайне мерзкая гадость, с который Корвус все больше и больше начал работать не осознавая этого, оттачивая свое мастерство на сепаратистах. Но так или иначе, с все большим погружением в гадость, он все же оставался частью отряда. Он должен был уже официально завершить обучение, когда их отделение попало под артиллерийский удар, в результате которого порядка половины личного состава было выведено из строя. А затем и штурм, который перерос в ближний бой. Корвусу повезло, ему довелось сражаться рядом со Смотрителем. Несмотря на то, что это было наверное одно из самых опасных мест, он чувствовал себя гораздо увереннее и спокойнее. По крайней мере до тех пор, пока шальной выстрел, не вывел командира группы из строя. Тогда же получилось как в историях о героях – Корвус поднял меч, лидера, продолжая уничтожать врагов. А потом темнота. Очнулся он уже позже. Как оказалось, близкий взрыв лишил его сознания, однако подоспевшие подкрепления не дали сепаратистам занять рубежи, а сам Смотритель перед смертью пожелал чтоб его личное оружие теперь было у Корвуса, как награда за храбрость и верность. Впрочем, солдат в боевом плане из него все равно плохой, так что его выживание и успешное уничтожение врагов – скорее всего просто удача, ну или вмешательство высших сил.
А затем и окончание обучения, после которого Корвуса направили на службу планетарному губернатору, однако на половине пути был “перехвачен” инквизитором Северески, как раз набиравшим новых аколитов. Но тут был нюанс. Просто так, стать членом инквизиторской ячейки суждено не было, и Корвус получил свое первое довольно сложное задание, если, конечно, не считать сложной задачу выживать в мясорубках сражений под постоянным давлением Варпа и чужих мыслей. Задачей претендента было вытащить преступника из планеты-тюрьмы. Вряд-ли сложная задача для инквизитора как такового, но для едва закончившего обучение человека – невозможная. Впрочем, если ты псайкер, то шансы есть. Наиболее сложным делом, было наладить связь, незримо познакомиться с целью не по документам и сводкам, а “лично”, и при этом самому не остаться навеки в тюрьме. Незримое присутствие, игра с силами Варпа, и вот, контакт налажен. Ричард Ламаре оказался не из пугливых, и точно не из отчаявшихся. Наверняка, рано или поздно он сделал бы все сам, но с помощью Корвуса процесс был ускорен. Новые контакты, вновь незримое присутствие. Тонкая, опасная и противная игра с разумами отпетых негодяев, медленное но верное продвижение цели наверх из задницы, если не галактики, то хотя бы этого мира. Наверное именно во время “экзамена” Корд и набрался отвращения к людям. Если эмоции людей на поле боя понятны, то в тюрьме… Нет, она не меняет, она лишь усиливает ненависть и ненужную жестокость, превращая людей не более чем в животных. Так или иначе, задача была выполнена, настал тот день, когда Корвус смог пожать Ричарду руку, приветствуя в реальности, а не копаясь в его мозгах. “Экзамен” был пройден, а они оба смогли считать себя частью Инквизиции.
Навыки
Родной мир: имперский мир• Блаженное Неведение (Blessed Ignorance) Штраф: Ваша благоразумная слепота даёт вам штраф -5 к Тестам на Запретные знания (Инт). • Агиография (Hagiography) Выгода: Для уроженцев имперских миров следующие умения: Общие Знания (Имперское Кредо) (Инт), Общие Знания (Империум) (Инт), Общие Знания (Война) (Инт) считаются Базовыми • Знание Литургии (Liturgical Familiarity) Выгода: Для персонажей с имперских миров Грамотность (Инт) и Знание Языков (Высокий Готик) (Инт) считаются Базовыми Умениями • Высокое Происхождение (Superior Origins) Выгода: Увеличьте свою Силу Воли на +3. Характеристики:Навык рукопашной: 30=20+10 ПБ Навык стрельбы: 30=20+10 ПБ Сила: 30=20+10 ПБ Стойкость: 35=20+10 ПБ+5 ОП Ловкость: 30=20+10 ПБ Интеллект: 30=20+10 ПБ Восприятие: 40=20+10 ПБ+10 ОП Сила воли: 61=20+20 ПБ+3 Происх.+3 Санкц. + 15 ОП Общительность: 30=20+10 ПБ Имперский псайкер• Начальные Умения: Знание языка (Низкий готик) (Инт); Психонаука (Всп); Воззвание (СВ); Ремесло (Торговец) (Общ) или Ремесло (Предсказатель) (Общ); Грамотность (Инт). • Начальные Таланты: Выучка с рукопашным оружием (Примитивное); Выучка с пистолетами (СБ) или Выучка с пистолетами (Лаз); Пси рейтинг 1. • Сакционированный псайкер: Гипнодоктринация: Вам привили мощный рефлекс, вынуждающий вас тихо нашёптывать литании защиты когда вы спите или находитесь без сознания. Сила Воли увеличена на 3. • Предсказание: «Только безумец имеет силы благоденствовать. Только тот, кто благоденствует, может судить о том, что разумно». 2 очка безумия. Раны: 11 Очки судьбы: 2 Очки безумия: 2 Скорость: полушаг/шаг/рывок/бег: 3/6/9/18 Умения: (* стартовые) Знание языка (Низкий готик) (Инт)* Психонаука (Всп)* +10 Воззвание (СВ)* +10 Ремесло (Торговец) (Общ)* Грамотность (Инт)* Бдительность (Всп) +10 Вождение (Наземный транспорт) (Лвк) Запретные знания (Псайкеры) (Инт) +10 Уклонение (Лвк) Сбор сведений (Всп) Проницательность (Всп) Таланты: Выучка с рукопашным оружием (Примитивное)* Выучка с пистолетами (Лаз)* Пси рйтинг 1* Медитация Пси рейтинг 2 Непоколебимая вера Связи (Астропаты) Спринт Искушенный Пси рейтинг 3 Пси рейтинг 4 Паранойя Фокус на дисциплине (Телепатия) Вскочить Чуткий сон Пси силы: Дисциплина: Телепатия (* - психические силы) - Ощутить присутствие (Sense Presence) - Целитель (Healer) - Притупить боль (Dull Pain) - Остановить кровь (Staunch Bleeding) - Забудь меня (Forget Me) - Прикосновение безумия (Touch of Madness) - Ужасная аура (Fearful Aura) - Белый шум (White Noise) - Сбой оружия (Weapon Jinx) - Ощутить механизм (Sense Mechanism) (Radical's Handbook p.149) - Хамелеон (Chameleon) - Endure Flames (Disciples of The Dark Gods p.27) - Спазм (Spasm) - Сканирование разума (Mind Scan)* - Проекция (Projection)* - Убийца души (Soul Killer) * (Disciples of The Dark Gods p.30) - Не видь меня (See Me Not)* - Телепатия (Telepathy)* - Принуждение (Compel)* Потраченный опыт: 5000/5000 +100 Сила Воли +250 Сила Воли +500 Сила воли +100 Бдительность +100 Вождение (Наземный транспорт) 1050 +100 Медитация +100 Запретные знания (Псайкеры) +200 Пси рейтинг 2 +100 Бдительность +10 +100 Уклонение +100 Сбор сведений +100 Непоколебимая вера +100 Запретные знания (псайкеры) +10 +100 Воззвание +10 2050 +100 Психонаука +10 +100 Связи (Астропаты) +200 Пси рейтинг 3 +100 Спринт +200 Психическая Сила +350 Восприятие +10 +350 Интеллект +10 +200 Пси рейтинг 4 +100 Проницательность +100 Искушенный +100 Малая психическая сила 4150 +100 Малая психическая сила +250 Стойкость +5 +100 Паранойя +200 Фокус на дисциплине (Телепатия) +100 Вскочить +100 Чуткий сон +200 Психическая сила
Инвентарь
Раны: 11/11 Очки судьбы: 2 Очки безумия: 2 Нести/Поднять/Тащить: 36/72/144 Броня:Ячеистый боевой плащ (1,5 кг) (Защита: все. ОБ: 4) 350 Хамелиолиновый плащ (0,5кг) 500 Одежда хорошего качества Оружие:♦ Mark IV Pistol 70m S/2/– 1d10+3 E 0 15 Full Accurate, Reliable 1.75kg 150 Rare (Инквиз хендбук) + лаз. прицел (50) и 0,5 кг итого 200 ♦ Психосиловой меч (3,5 кг) 1д10+1R Pen: 2 Сбалансированное, Специальное (3500) Unless wielded by a psyker, force weapons simply count as a Good Craftsmanship Mono variant of their standard Primitive weapon type (see pages 128 and 142 of Dark Heresy). However, in the hands of a wielder with a Psy Rating, they are much more. For every point of Psy Rating the wielder has, the weapon’s Damage and Penetration increases by +1. For example, a force sword wielded by a character with Psy Rating 3 would inflict 1d10+3 R (plus SB) and have a Penetration of 5. In addition to normal Damage, whenever a psyker damages an opponent, he or she may, as a Free Action, channel psychic force and killing will into the blade. Treat this effect as a power with a Threshold 6. On a success, the wielder and victim make Opposed Willpower Tests. For every degree of success, the force weapon’s wielder deals an additional 1d10 points of Damage ignoring the victim’s Armour and Toughness Bonus. Force weapons cannot be destroyed by a power weapon’s feld. ♦ Нож ББ/Мет 3м 1к5 Р 0 Примитивное (0,5 кг) 2х доп. батарея к лазпистолету (0,175 кг) 2х Сверхзарядная батарея (+1 к урону, емкость половинная) (0,175 кг) 2х Пробивной заряд (П: +4; +1 к урону, переброс к10 на урон, один заряд) (0,175 кг) 15х2=30 Пси-фокус 100 Рюкзак (1кг) Хроно Страховочный пояс (2 кг) Респиратор (0,25 кг) Инфопланшет (0,5 кг) Светошар (0,5 кг) Тросомет (2 кг) 3х Рацион 2х Медпакет (2х2кг) 3х Освященные свитки (consecrated scrolls) (3x1 кг) 100 (Daemon Hunter, p.73) Вес: 22,05 4980/5000
|
Ричард `Слик Дик`Ламаре
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Scum |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
WS: | | 29 [+0] |
BS: | | 52 [+0] |
Str: | | 30 [+0] |
T: | | 31 [+0] |
Ag: | | 40 [+0] |
Int: | | 35 [+0] |
Per: | | 30 [+0] |
WP: | | 34 [+0] |
Fel: | | 43 [+0] |
Внешность
Высокий, атлетически сложенный мужчина неопределенного возраста "за 30". Темные волосы до плеч зачесаны за уши. Мягкие черты лица. Пронзительный взгляд карих глаз и суровое выражение лица, короткая черная бородка. Одевается обычно в высокие сапоги на резиновом ходу, просторные штаны искусственной кожи со шнуровкой, рубашку из плотной ткани и жилет со множеством карманов. Поверх всего этого надевается просторный френч и широкополая шляпа. В укрепленных на бедре ножнах - широкий боевой нож.
Характер
Если попытаться описать его характер одним словом, то самым близким будет определение "лицемер". Хорошо понимая людей, Дик легко меняет стиль поведения, подстраиваясь под собеседника. Выражаясь словами одного иностранного поэта:
Со всеми он знаком, везде ему есть дело, Все помнит, знает все, в заботе целый век, Был бит не раз, с безбожником - безбожник, С святошей - езуит, меж нами - злой картежник, А с честными людьми - пречестный человек.
История
Ричард родился в обычной бедной семье обитателей нижних уровней города-улья. Своего отца он помнит слабо. Наверное, потому, что тот практически не бывал дома, появляясь лишь изредка, чтобы дать матери денег на хозяйство, покрасоваться перед отпрыском свежими шрамами и вновь кануть в неизвестность, якобы, по работе. На вопрос, где же работает отец, мать никогда толком не отвечала, отделывалась общими фразами да начинала украдкой всхлипывать. Поняв со временем, что большего от нее добиться вряд ли удастся, Дик в какой-то момент бесплодные расспросы прекратил.
Но если он плохо помнил отца, то тот день своего семилетия, когда родитель подарил ему первый в его жизни стаб-револьвер, он не забудет никогда. Большинство детей, родившихся в легендарном Ганметал-Сити, научилось стрелять гораздо раньше, чем читать, и Диего не стал исключением. С раннего детства он оттачивал свою меткость, готовя себя к недолгой и опасной, но зато такой насыщенной жизни в андерхайве Сцинтиллы.
Разумеется, ему пришлось стать преступником. Для большинства детей, рожденных на нижних уровнях, это был единственный способ подняться. Наверх - от простой шпаны, сбивающейся в банды от нищеты и желания хоть как-то прокормиться, к серьезному и жестокому криминалу. Инвариантность своей судьбы мальчик осознал особенно остро в двенадцать лет, когда от рук пьяного кланстера погибла его мать. Лишь украсив одну из и без того грязных стен дешевого бара мозгами убийцы, Ричард обрел душевный покой.
В общем-то, ему невероятно повезло. К двадцати годам, десять из которых он посвятил преступлениям, его не забрала шальная пуля, не убила ни одна из распространенных в андерхайве болезней, не растворила в себе зависимость от алкоголя или наркоты. Он был стрелком, и неплохим, подвизавшемся в банде под названием "Ржавые Коты". Основным источником их дохода были вылазки в старые тоннели за остатками работающих устройств — за что таких, как они, называли «сталкерами». Штаб-квартиру «Ржавые Коты» держали в уютном кабачке под названием "Три Чешуйки". Казалось, жизнь наладилась, все было пучком...
Но, как это часто бывает, веселая жизнь обломалась в одно мгновение. Как-то вечером, направляясь в незабвенные "Три Чешуйки" на дружескую попойку, которая грозила собрать весь костяк лихой банды, он ощутил дурное предчувствие. Через пару минут он понял, что его так насторожило на подходе к бару. Из раскрытых окон доносился нежно любимый кланстерами пунд, но не было звуков, сопутствующих успешному заведению в Ганметал-Сити - звона посуды, разговоров на повышенных тонах и, разумеется, выстрелов. Терзаемый недобрыми чувствами, Дик осторожно подкрался к одному из окон и заглянул внутрь.
Увиденное полностью соответствовало его мрачным ожиданиям. По всему пространству небольшого, даже можно сказать - уютного - бара в разных позах расположились трупы. Украшенные огнестрельными ранениями разной степени тяжести, всех их объединяла одна деталь - выставленная напоказ метка "Ржавых котов". Как у всякой уважающей себя банды, у них был символ свой — рыжая кошачья голова с оскаленной пастью на фоне полумесяца. В популярной среди кланстеров форме электротату действительные члены банды наносили его на тот или иной участок тела - по своему желанию. А сейчас у каждого трупа, валявшегося на полу "Трех Чешуек" скрывавшая татуировку одежда была аккуратно сорвана.
Похоже было, что "Коты" кому-то крепко насолили. Бесшумно проникнув внутрь, Диего быстро понял, кому именно. На внешней стене заведения, путем использования дешевого баллончика с краской и трафарета, был нанесен "лик Аида" - изображение человеческого черепа, наполовину скрытое капюшоном. Такую метку оставляли только представители одной из самых жестоких и потому известных организаций - "Сыновья Аида". О них ходили самые разные слухи, но достоверными были лишь самые общие сведения. "Сыновья Аида" были гильдией элитных наемных убийц, имевшей свои представительства на всех мало-мальски значимых планетах субсектора.
Но кем бы ни были таинственные убийцы, они совершили грубую ошибку. А именно - не потрудились убить самого Дика, чем сами подписали себе смертный приговор. По крайней мере, именно так он считал. Найти тех, кто это сделал, не составило для бывалого кланстера большого труда. Он узнал, что нападавших было всего трое, что сейчас они прячутся на заброшенном складе, в течение двух дней изучил их распорядок. Дождался, когда двое уйдут...
Первого он убил тихо. Подкрался к сортиру, где тот выдавливал из себя результаты вчерашнего знакомства с рециркулированной едой, и сделал четыре выстрела через дверь. Затем открыл ее и на всякий случай сделал контрольный в голову. Спрятал тело под перевернутой ванной, и стал ждать остальных. Они пришли и еще где-то с час искали своего товарища, пока Дик, бесшумно перемещаясь по полутемному складу, делал свое дело.
Второго он пристрелил из охотничьей винтовки, найденной здесь же. Просто забрался на штабеля контейнеров и хладнокровно выцелил затылок противника. Его мозги разбросало на несколько метров вокруг. Но это заметил третий и благоразумно бросился бежать.
Его даже не пришлось убивать. Последний из "Сыновей" убился сам, убился по-глупому, на растяжке. Просто Ричард успел заранее заминировать один из выходов (практически не используемый хозяевами), а все остальные заблокировал подручными средствами, пока двое тогда еще живых противников искали третьего. И когда третий в панике начал метаться между запертыми дверями, найденному выходу он радовался очень недолго.
Он, кстати, не умер сразу. Его оглушило взрывной волной, а осколками перебило обе ноги и оторвало правую руку выше локтя. Но когда Дик подошел полюбоваться на результат своих трудов, он еще был жив. Загребал руками, что-то мычал, словно пытался сказать нечто важное. Скорее всего, яростное проклятие. Но Ричард не стал его слушать, а лишь хладнокровно пристрелил.
Разумеется, оставаться на планете было нельзя. «Сыновья» и стоящие за ними криминальные боссы не оставили бы подобного инцидента безнаказанным. Поэтому он потратил почти все свои деньги на билет до захолустной планетки — глухой дыре, где Ричард планировал залечь на дно.
Однако, в очередной раз подтвердилось старое как мир изречение: «хочешь насмешить Бога-Императора — расскажи ему о своих планах». Еще в космопорте его схватили, провели по ориентировкам и, быстренько осудив, отправили отбывать пожизненный срок на мире-тюрьме. Его планы исполнились — он сбежал со своей планеты в глухую дыру. Вот только с глубиной погружения в дыру не рассчитал.
На планете-тюрьме, как оказалось, вполне можно было выжить. Люди с навыками Дика, способные и за себя постоять, и собрать из дерьма и палок работающие инструменты, в тюремной среде весьма ценились. И потому довольно скоро Ричард начал входить «в авторитет». Правда, вскоре везение закончилось.
«Сыновья». Они нашли его даже здесь, в глубоких шахтах планеты-тюрьмы. И попытались убить — но он был настороже. Незадачливый убийца поплатился своей жизнью за совершенную ошибку. Но Дик понимал — это был лишь пробный шар. Если «Сыновьям» удалось найти его и провести к нему одного убийцу — это был лишь вопрос времени, когда они смогут достать его.
Неизвестно, сколько бы он продержался в итоге. Если бы не начал в какой-то момент слышать... «голоса». В его голове начал говорить голос, явно принадлежащий кому-то другому. Иногда он давал полезные советы, но чаще просто вел с андерхайвером долгие беседы. Порой Дику казалось, что он сходит с ума — и голос в голове против этого не возражал. Однако, воля андерхайвера оказалась сильнее наваждения. И в какой-то момент голос открыл свое истинное имя.
«Голосом» оказался псайкер-телепат. Одно из доверенных лиц инквизитора Эдмунда Северски, искавшего для своей обширной свиты новых сотрудников, в частности — способных вращаться в криминальных кругах, не вызывая подозрений. Тогда Дик первый и единственный раз в жизни пошел на сделку с законом. Несмотря на то, что выбора у него, в общем-то и не было. «Погибнуть ни за хвост собачий» никогда не казалось Ричарду достойной рассмотрения альтернативой.
Внимание «Сыновей» к его персоне резко пошло на спад. Хотя для этого пришлось отправить на тот свет еще одного незадачливого убийцу. Пользуясь информацией, которую давал ему «голос», Дик довольно быстро пошел в гору, не вызывая ни у кого подозрений в своей лояльности криминальному миру. Венцом его карьеры в мире-тюрьме стала организация бунта и побега, в результате которого Дик оказался на свободе.
Криминальные авторитеты, которых Дик вывел вместе с собой, по достоинству оценили его заслуги. В результате чего он получил высокий статус в криминальном мире и предложение продолжить карьеру у одного из знаменитых Ганглордов. Тогда ему было всего двадцать пять.
С тех пор прошло семь лет. Семь непростых и опасных лет службы двум богам — криминальному миру и Инквизитору. Давно сгинул в водовороте событий первый Ганглорд, которому он присягнул. Менялись планеты, менялись задачи — и только «голос» оставался неизменным, направляя его — и задавая вопросы. Лгать в разговоре с самим собой было практически нереально, поэтому Дик и не пытался. Вместо этого он честно предупреждал «голос», к чему может привести использование той или другой информации и им удавалось находить компромиссы. А сам Дик уверенно шел к успеху, не претендуя, впрочем, на власть над какими-то территориями, а вместо этого помогая другим боссам налаживать свой бизнес, нередко выступая в роли третейского судьи. Так началась его новая карьера. Карьера "решалы" - разнопланового специалиста по решению конфликтов внутри криминальных структур. Не раз и не два ему приходилось работать по заданию кого-то из боссов - выискивая "крыс", "стукачей" и прочих людей, нарушающих "правила игры". Нередко ему доводилось помогать простым людям или преступникам низшего звена прийти к согласию с "боссами" - такому, которое устраивало обе стороны. За свою изворотливость и способность "разрулить" даже самый жесткий "косяк" он получил прозвище "Слик" - "скользкий". В честь чего иногда происходит следующий диалог:
- Ты Дик? - Да. А еще меня называют Скользкий Хрен (Slick Dick).
Навыки
Home World - Hive World Scintilla Career Path - Scum Rank - 5 Gender - мужской Skin Color - смуглый Hair Color - темные Eye Color - серые Age - 32 Divination — 21 Truth is subjective.” Increase Intelligence by +3. Begin play with 3 Corruption Points. Quirk - Gang Tattoo (Ржавый Кот) Fate Poits: 1|1 Wounds 11/11 ============================== CHARACTERISTICS: WS - 9+20=29 BS — 17+20=37+5(HW)=42+10 (XP) = 52 S - 10+20=30 T - 16+15=31 Ag - 10+20=30+10(ХР)=40 Int - 12+20=32+3(Div)=35 Per - 10+20=30 WP - 14+20=34 Fel — 13+25=38+5(XP) = 43 ============================== MOVE: Walk (1/2) - 4 Walk (Full) - 8 Charge - 12 Run - 24 ============================== SKILLS Awareness (Per) The Awareness skill reflects your ability to perceive hidden dangers and to notice small details about your physical surroundings. You use the Awareness skill to notice ambushes, spot traps and discern other threats to you and your allies. Awareness is not tied to any one sense; it encompasses them all. When using Awareness to detect a hidden enemy, the Test is always Opposed. Otherwise, the thing you are trying to detect applies a Difficulty based on how cunningly concealed it is. An Awareness Test is usually a Free Action made in reaction to something. Barter (Fel) You can use the Barter skill to negotiate deals and get better prices on goods and services. When dealing with day-to-day affairs, like haggling in a bazaar over the price of a fine set of tarot cards, or trading lho-sticks for food in an arbitrator cell block, a single Test is sufficient. However, for important deals, such as those entailing risk to one side, carried out under dangerous circumstances or involving a large amount of Thrones (negotiating the bounty on the head of a dangerous alien, for instance), the GM may call for an Opposed Test, with both sides using their Barter skill. As a rough guide, a success will reduce the price of an item by 10%, with each additional success reducing it by a further 5%. A typical Barter Test takes about five minutes, but delicate dealings and intricate negotiations may require more time, as decided by the GM.
Blather (Fel) +10 When you make a Blather Test, you stall for time by running off at the mouth, spewing a stream of words and nonsense in an attempt to confuse and distract others. A Blather Test is always Opposed by your target’s Willpower (or Scrutiny). If you succeed and the target fails, the target is distracted by you and can do nothing for one Round, staring dumbfounded and wondering if you are drunk, crazy or both. For every degree of success, you dumbfound the target for an additional Round. If your target succeeds and you fail, or if you both fail, your attempt at verbal acrobatics fails and the target may act normally. In the case where you both succeed, the character that had the most degrees of success determines the outcome. You can also use Blather against multiple opponents. For similar opponents—those that have the same general Characteristics—make a Blather Test as normal, but the GM rolls just one Willpower Test. If you win the Opposed Test, you affect a number of targets equal to your Fellowship Bonus. NPCs, while confused by your banter, are unaffected by your words if they are in obvious danger or if it is clear there are preparations being made to harm them. The target must understand the language you are speaking or the Test automatically fails—you cannot, for instance, use this Skill against animals. A Blather Test is a Full Action. Charm The Charm skill is used to befriend others. You make Charm Tests whenever you want to change the minds of individuals or small groups, to beg, or seduce. You need not make a Charm Test every time you talk to an NPC; only when you want to change their opinions of you or convince them to do something for you, such as giving you a tip, a dance or a kiss. A Charm Test can affect a number of targets equal to your Fellowship Bonus and your targets must be able to see and hear you clearly, and understand what you say. A Charm Test typically takes one minute.
Ciphers (Underworld) The Ciphers skill reflects an understanding of shorthand codes employed by certain groups to confer basic ideas, warnings, and information about a given area. This can be in the form of hand signals or as physical symbols inscribed on a surface, usually in a subtle place. Ciphers are not very sophisticated, mostly used to warn of danger, mark a target or indicate protection. Skill Tests are not required to read basic messages but may be necessary to decipher complicated communications or worn or damaged signs.
Underworld: Convoluted systems of hand gestures, clothing styles, signs and other such chicanery used by criminal fraternities to communicate key information. Common Lore (Imperium, Underworld +20) Use the Common Lore skill to recall the habits, institutions, traditions, public figures and superstitions of a particular world, cultural group, organisation or race. This Skill does not represent scholarly learning (that is Scholastic Lore), nor obscure forbidden knowledge (that is Forbidden Lore), but rather the basics you learn by growing up or travelling extensively through a region. When making a Common Lore Test, you recall basic information about the subject. Each degree of success reveals a bit more information as determined by the GM.
Imperium: Knowledge of the sectors, segmentums and most well-known worlds of the Imperium. Underworld: Understanding of organised crime and sedition within the Imperium.
Concealment Concealment is used whenever you want to hide from sight. To use this Skill, there must be appropriate terrain (trees, walls, buildings or some other obstacle) or some concealing effect like fog or darkness. Otherwise, the test automatically fails. Concealment is always an Opposed Test, in which you pit your Concealment Test against your opponent’s Awareness Test (or half their Perception if they do not have the Awareness skill). You need not Test Concealment when you hide, only when someone is looking for you. If you succeed, you remain unseen. If you remain perfectly still, you gain a +10 bonus to your Test. A Concealment Test is usually a Half Action. Deceive (Fel) +10 The Deceive skill is used to lie and con others. You make Deceive Tests whenever you would convince others of something that is not necessarily true, want to dupe them or otherwise swindle and mislead them. You need not make a Deceive Test every time you lie to an NPC; only when you want to change their opinions of you or convince them of something. A Deceive Test can affect a number of targets equal to your Fellowship Bonus and your targets must be able to see and hear you clearly, and understand what you say. Deceive is typically opposed by Scrutiny. A Deceive Test typically takes one minute. Dodge (Ag) +10 You may use the Dodge skill once per Round to negate a successful hand-tohand or ranged attack. On a successful Test, the attack deals no Damage. See Chapter VII: Playing the Game for more information on Dodge. A Dodge Test is a Reaction. Evaluate You can use Evaluate to determine the approximate value of everyday objects, as well as valuables such as archeotech and other objects d’art. A successful Test reveals the item’s market price and possibly a little bit about the item itself. Since a failed Test may result in the miscalculation of an item’s true value, it is recommended that the GM rolls Evaluate Tests in secret and tells the player what his character believes to be true. Evaluating an item usually takes at least one minute, although the GM may decide to give a bonus if the character takes more time or a penalty if he simply gives it a quick once over.
Gamble The Gamble skill is used to participate in games of chance, such as card games or crude (and often violent) dice games popular amongst the lower classes. Each participant in a game wagers the same amount and makes an Opposed Gamble Test. The player with the most degrees of success (or fewest degrees of failure) wins the pot. You may, at your option, choose to throw the game, in which case you lose automatically. You may also opt to use Sleight of Hand instead of Gamble to hide cards up your sleeve or palm dice. Success gives you a +20 bonus to your Gamble Test. However, failing by five or more degrees indicates that your ruse is revealed with predictably unpleasant consequences. Making a Gamble Test can represent anything from controlling a single hand of cards to an entire day spent gaming. Inquiry The Inquiry skill is your ability to pick up rumours, secrets and guarded information by asking questions, buying drinks and generally watching and listening for anything of interest that might bubble up. Inquiry can be used in one of two ways. The first and most common way is to pick up general information about local developments. A successful Test reveals basic information, with additional and higher-quality intelligence with each degree of success. Inquiry can also be used as an Investigation skill, wherein you might be chasing after a particular fact or secret. For more information on investigation, see Chapter VII: Playing the Game. Making an Inquiry Test usually represents an hour or so of activity, but may represent a much longer or shorter period as circumstances dictate. Intimidate You make Intimidate Tests whenever you want to coerce or frighten individuals or a small group. You need not make an Intimidate Test every time you make a threat. Usually Intimidate is backed up by Strength, but more subtle threats such as blackmail may use Intelligence or Fellowship at the GM’s option. The more degrees of success, the more frightened your opponent becomes. An Intimidate Test can affect a number of targets equal to your Strength Bonus, Intelligence Bonus, or Fellowship Bonus, depending on the Characteristics you are using for your Test. In addition, your targets must be able to see and hear you clearly, and understand what you say. An Intimidate Test is a Full Action. Scrutiny +10 Use the Scrutiny skill to make assessments about people you encounter, to determine if someone is lying to you, to sense ulterior motives and generally appraise the worth of another being. When trying to perceive a falsehood, or some other form of deception, you make an Opposed Test, pitting your Scrutiny against the target’s Deceive. If you beat your opponent by achieving more degrees of success, you get a hunch that something is not right. Note that Scrutiny does not confer telepathy and cannot be used to reveal all the secrets about a target. Rather, this Skill serves to counteract attempts to manipulate you through Interaction skills such as Charm, Deceive and Intimidate. Search Use the Search skill whenever you want to examine an area for concealed objects, clues and anything else that might be hidden. Search differs from Awareness in that you Test Awareness passively, Testing whenever some hidden danger might appear or to notice a small detail as you move past it. Search, on the other hand, represents an active effort to check an area. A single Search Test is sufficient to cover a small room or area. When an object or individual is deliberately hidden, a Search Test is resolved as an Opposed Test, pitting your Search Test against your target’s Concealment Test. A Search Test takes a minimum of five minutes, dependent on the area being examined. Security You can use the Security skill to bypass locks and other security systems. The Difficulty of the Test depends on the quality of the defence. Generally one Test is sufficient, but more complicated systems may require additional Tests or degrees of success. A Security Test takes one minute, with each degree of success reducing this time by ten seconds.
Silent Move Use the Silent Move skill whenever you want to creep about without making a noise. The Difficulty depends on the surface on which you walk—broken glass, twigs, gravel and so on, can all make extra noise. A Silent Move Test is always an Opposed Test, pitting your Skill against your opponent’s Awareness skill (or half their Perception if they do not have the Awareness skill). A Silent Move Test is usually a Free Action made as part of a Move Action. Sleight of Hand The Sleight of Hand skill is used to palm objects, pick pockets or perform tricks with small items like coins and cards. The smaller the object, the easier it is to pick up, which is reflected in the task’s Difficulty as set by the GM. In most cases, a Sleight of Hand Test is an Opposed Test, pitting your Skill against your opponent’s Awareness skill (or half their Perception if they do not have the Awareness skill). You may also opt to use Sleight of Hand instead of Gamble to hide cards up your sleeve or palm dice. See the Gamble skill for more information. Sleight of Hand is usually a Half Action. You may make a Sleight of Hand Test as a Free Action, but you worsen the Difficulty by –10. Speak Language (Low Gothic) (Int) The Speak Language skill is used to communicate with others using a common tongue. Although the people of the Imperium are widely scattered, they are united by an official tongue—that of Low Gothic. However, every world has its own local dialects and peculiarities, and sometimes even its own language. Under normal circumstances, Tests are unnecessary if all speakers know the language. Speak Language (Metallican Hive Dialect) (Int) The Speak Language skill is used to communicate with others using a common tongue. Although the people of the Imperium are widely scattered, they are united by an official tongue—that of Low Gothic. However, every world has its own local dialects and peculiarities, and sometimes even its own language. Under normal circumstances, Tests are unnecessary if all speakers know the language. Tech-Use (Int) A character may use Tech-Use to repair mechanical items and to work out how unusual technical artefacts work. When using a basic, simple piece of mechanical equipment under normal circumstances, such as a vox or auspex, no Test is required. A Tech-Use Test is needed if the item is unusual, malfunctioning or conditions are especially troublesome, such as attempting to use an auspex during an electrical storm, or trying to get an ancient warp engine to start up after a thousand years’ disuse. Tech-Use may also be used to repair faulty or damaged items, the difficulty depending on the complexity of the item and the damage dealt to it. Tech-Use might sometimes be used to build an item from scratch, although a relevant Trade skill is more commonly used. A Tech-Use Test to figure out how an item works usually takes one minute, but might take less or more time depending on the complexity. A Test made to repair an item can take much longer, usually one hour but reduced by ten minutes for every degree of success. Trade (Prospector) Having a Trade skill indicates that you know how to practice a trade or craft. With this Skill, you can make a living or create items suited to your trade. You can also make a Trade Test to identify the handiwork of a particular craftsman, or to know something about a particular item. See page 96 for rules on Crafting. A Trade Test normally represents a day’s hard work. A Trade Test made to identify an item or craftsman is usually a Full Action, during which time the tradesman sucks his teeth and sighs before making his prognosis.
Prospector: Used to find and identify valuable materials.
============================== TALENTS & TRAITS: Ambidextrous Use either hand equally well. Basic Weapon Training (SP) Gain proficiency with a group of basic weapons. Catfall You are nimble and balanced, like a cat, and are able to fall much greater distances unharmed than others might. Whenever you fall, you may Test Agility as a Free Action. On a success, and for every degree of success, reduce the distance fallen by a number of metres equal to your Agility Bonus for the purposes of determining the Damage dealt by the fall. Deadeye Shot You always hit an opponent right between the eyes… or wherever else you intended to hit him. When making a Called Shot, you take only a –10 penalty instead of the normal –20. Dual Shot You are able to focus the firepower of two guns to maximise the impact. When armed with two pistols, you can fire both simultaneously as a Full Action. Make a single Ballistic Skill Test. On a success, you hit the target with both shots. Hard Target The best way to stay alive is to keep on moving, no matter what might come your way. Whenever you Charge or Run, all opponents take a –20 penalty to Ballistic Skill Tests made to hit you with a ranged weapon. This penalty lasts until the start of your next Turn. Hivebound -5 to all test in wilderness Hive Operator In the Underhive, the Acolyte treats items with Availability of Average or less as one step lower, to a minimum of Abundant. Jaded You have seen the worst the galaxy has to throw at you to the point that you are acclimatised to the worst horrors. You never gain Insanity Points from the sight of blood, death or violence, or indeed any mundane horror. Supernatural terrors still affect you as normal, however. Knave of Pistols trait Cannot take Basic or Heavy weapon training talents, -10 to BS when firing non-Pistols Lightning Reflexes You react like a flash of lightning. When rolling for Initiative, you add twice your Agility Bonus to the roll of 1d10. Melee Weapon Training (Primitive) Gain proficiency with a group of melee weapons. Paranoia You are always on the look out for danger and secretly know that the galaxy is out to get you. You gain a +2 bonus on Initiative rolls. In addition, the GM may secretly Test your Perception to see if you notice hidden threats. Others, however, may find your constant muttering and twitchy looks unnerving. Peer (Underworld) You know how to deal with a particular social group or organisation. You gain a +10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with your chosen group.
Pistol Training (SP, Flame) Gain proficiency with a group of pistol weapons. Rapid Reaction Test Ag to negate Surprise. Two-Weapon Wielder (Ballistic) Attack twice when wielding two weapons. Quick Draw Wary EXPIRIENCE POINTS: 1st Rank (Metallican Gunslinger): (0-500) Background Package (Sibellus Scrounger) 200 Two-Weapon Wielder (Ballistic) 100 Rapid Reaction 100 BS + 5 100 2nd Rank (500-1000): Concealment 100 Quick Draw 100 Common Lore (Underworld) 100 Peer (Underworld) 100 Agility +5 = 100 3Rd Rank (1000-2050): Hard Target 100 Search 100 Gamble 100 Common Lore (Adeptus Arbites) 100 Inquiry 100 Charm 200* BS +5 250 Sleight of Hand 100 4th Rank (2050-3050) : Dodge +10 100 Silent Move 100 Pistol Training (Flame) 200 Catfall 100 Crack Shot 100 T BS 40 Dual Shot 300 Fellowship +5 100 5th Rank (Malifixier) (3050-): Intimidate 300* S — Scrutiny 100 Skill — Decieve +10 100 Talent — Security 100 Skill — Ag +5 250 Ciphers (Underworld) 100 Skill — Common Lore (Underworld) +10 100 Skill Common Lore (Underworld) Common Lore (Underworld) +20 100 Skill Common Lore (Underworld) +10 Deceive +10 100 Skill Deceive Blather +10 100 Skill Blather Scrutiny +10 100 Skill Scrutiny Lightning Reflexes 200 T — Jaded 300 Total Spent - 5000 To Spend - 0 ============================== ARMOUR+TOUGHNESS: Head - 3 Body - 3 R Hand - 3 L Hand - 3 R Leg - 3 L Leg - 3 ============================== CORRUPTION POINTS 3 INSANITY POINTS 1
Инвентарь
Backpack 2х Hack Shotgun 2x4 kg with fire selectors 2x25 red-dot laser sights 2x50 2x Seraphim Hand Flamer 2x2 kg 2x1000 Xeno Mesh 2 kg 375 with Cameleoline Coating 1000 Preysense Mask 500 Magnetic Harness 10kg 500 Multi-key 150 Micro-bead 20 10x Fuel (pistol) 80 200x Shells 10x Cryptus Shotgun Shells 100 2x Photon Flash 2x 0,5 kg 2x 60 3x Hallucinogen 3x0,5 3x 40 Haywire Grenade 0,5 200 4940|5000 27 kg 60 Thrones left
|
Лучано Баросса, `Кот`
Автор: |
|
Dungard |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Арбитр |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
WS: | | 43 [+0] |
BS: | | 48 [+0] |
Str: | | 32 [+0] |
T: | | 40 [+0] |
Ag: | | 36 [+0] |
Int: | | 36 [+0] |
Per: | | 31 [+0] |
WP: | | 34 [+0] |
Fel: | | 35 [+0] |
Внешность
Рост: 1.82m Вес: 78 Возраст: 35 Лучано чертовски хорош собой. Не ослепительно красив, как статуя идеальному человеку, изваянная скальпелями лицескульпторов, не мягок, экзотичен и мил, подобно редкой орхидее, и не грубо-брутален, словно обретшая плоть первобытная агрессия, но все равно хорош. У него удачно не испорченное тысячелетиями кровосмешения породистое лицо с волевыми скулами, чуть тяжеловатым подбородком и легкой сеткой морщин вокруг рта и глаз, вьющиеся темно-русые волосы и открытая, несмотря на абсолютную лживость улыбка. Он жилист и явно не чурается тренировок, но качком его не назовешь, в меру высок, в меру плавен в движениях, а кожа его несет только те шрамы, которые выгодно выглядят, будучи продемонстрированными “целевой аудитории”. В общем все в меру. Совсем как в приготовленном настоящим профессионалом блюде. Цвета дома Баросса – желтый и коричневый, так что одеваться Лучано предпочитает в черный, белый и красный, поближе к цветовой гамме арбитрата. Гардероб его в основном составляют весьма строгие украшенные серебром военного кроя френчи и камзолы, перемежающиеся кружевными шелковыми рубашками, обтягивающими брюками, блестящими туфлями и шляпами всевозможных стилей, но и одежда попроще, пусть и не особо дешевле, у него тоже имеется, ибо работать Коту приходится с людьми (да и не совсем людьми) совершенно разных социальных слоев и групп. Украшения предпочитает или совсем без камней, или с некрупными рубинами или сапфирами, оружие и снаряжение поддерживает в порядке и чистоте, но без фанатичной преданности ритуалам, исполнять которые обычно приходится слугам.
Характер
Если попытаться описать характер Лучано одним словом, словом этим будет “компромисс”. Компромисс в исполнении того, что считается долгом, компромисс в вопросах этики и морали, в личных отношениях, в вере. Во всем. Он, конечно, был бы совсем не против жить в идеальном черно-белом мире, где есть только хорошие и плохие, и где все проблемы можно было бы решить, просто убив всех плохих, но реальность, как ему растолковали еще в детстве, устроена гораздо сложнее. В итоге его собственный мир – замысловатое полотно из бесчисленного количества оттенков серого, в котором практически все разрешено, практически все имеет свою цену, и в котором цель практически всегда оправдывает средства. Практически. Не всегда, нет. Некоторые вещи Лучано попросту противны, и, будучи человеком крайне эгоистичным и самолюбивым, их он предпочитает отметать как недостойные человека и аристократа.
В любом случае ему хочется верить, что все сделки с совестью он совершает не просто так. Иногда ты знаешь, что человек виновен и заслуживает смерти, но Lex Imperialis не дает тебе власти над ним. Иногда не выбор меньшего зла означает хаос и лишние жертвы. А иногда машина закона просто дает сбой, и ее приходится немного подтолкнуть в нужном направлении.
То ли из-аз ограниченности кругозора, то ли в силу самоуверенности или, наоборот, рациональности мышления, но Инквизицию Лучано считает всего лишь еще одной могущественной организацией со своей внутренней политикой, целями и наградами, а служение ей – не более, чем способом заработать влияние и авторитет. Подход спорный, учитывая, с чем приходится сталкиваться на службе священным Ордо, но пока его все устраивает, а тот факт, что инквизитор Северски в курсе всех его нечистых дел и может организовать трибунал и расстрел одним только росчерком пера, лишь предает "работе" остроты.
История
Отмотавшие уже пару веков поеденные ржавчиной замки и петли протестующе скрежещут, возвещая, наконец, появление в допросной камере кого-то еще, и Бойл Ворт, капитан-хартист и член картеля Семи Грешников лениво поднимает жесткие и немолодые, но очень умные глаза от своих прикованных к столу кистей, которые изучает уже битый час. Увиденное его не впечатляет, нет. Совсем. Уверенные движения, твердый взгляд, длинный прямой клинок в ножнах и массивный пистолет в бедерной кобуре, выглядящий скромным отлично скроенный мундир арбитра, но дополняют они молодое, ухоженное лицо с чистой кожей без единого шрама, а в петлице поблескивает неброский бронзовый герб какого-то малфианского дома из некрупных. Мыслекоманда запускает когнитивный со-процессор логис-импланта, и через какие-то секунды, которые юнец тратит на то, чтобы закрыть дверь, он уже знает, с кем имеет дело. С одним из младших отпрысков дома Баросса, по многовековой традиции отданным на службу в Адептус Терра, но, видимо, слишком тупым для чего-то помимо службы “бульдогом”. С Лучано Баросса. С мелочевкой. С мелочевкой, не имеющей власти в гильдейской тюрьме на Игнис Прайм.
– Что привело вас в такую даль, мессир Ба… – начинает, было, Бойл, умело переплетая в голосе спокойную уверенность в собственных силах, легкое раздражение и издевку, которые не часто услышишь от подозреваемого в покушении на убийство, но арбитр начинает говорить одновременно с ним и, кажется, не замечает ни чужой речи, ни самого капитана, и чующий подвох за милю Ворт вынужденно замолкает.
– Эдмунд Иеремия Кайс, прозванный “Иконоборцем”, – четко, пусть и немного устало чеканит Лучано, не садясь, и, не сводя глаз с плоского прямоугольника дата-слейта в руках. – Бомбист. Террорист. Один из лидеров еретического революционного общества “Черный Рассвет”. Виновен в серии взрывов вирусных бомб на Цэдис Секундус. Число погибших от пяти до двадцати тысяч. Тайно доставлен на планету по контрабандистским каналам капитаном грузо-пассажирского судна “Пламенеющая Ро…
– Корабля, – резко перебивает щенка Бойл, позволяя улыбке расцвести на своем лице. – “Пламенеющая Роза” – корабль, а не судно или баржа, пусть вам, планетникам, разницы и не понять. И нет, я не вез никакого Эдмунда Кайса, ничего не знаю об этом вашем “Черном Рассвете” и милостью Императора Всеблагого не имею связей с контрабандой. Можешь считать это официальным заявлением.
Переходить на “ты” с паршивцем, может быть, и не стоило, но c Иконоборцем он сработал чисто, хвосты спрятаны надежно, да и весточка о том, что арбитрат копает в его направлении пришла задолго до появления неудачливого Лучано, что позволило бывалому преступнику подготовиться.
– И, чтобы сохранить нам обоим время, давай я расскажу, как выглядит наща ситуация, – продолжает капитан, не позволяя так и застывшему перед ним аристократишке перехватить инициативу.
– Я порезал эту жалкую малолетнюю шлюху в “Лиловой Печали”, и в этом я, как богобоязненный гражданин Империума, с удовольствием признаюсь первому же детективу из местных, что придет ко мне на допрос. Признаюсь, раскаюсь и получу свои “от полугода до года исправительных работ”. Преступлений против Адептус Терра я не совершал, так что права трогать меня у тебя нет, понятно?
– Угу…
– Арбитрат тут, на Игнис Прайм представлен восемнадцатью бойцами, каждый из которых выше тебя рангом, и каждый скорее ногу себе прострелит, чем позволит столичному шаркуну бездоказательно пытать уважаемого члена общества. Местные же силы охраны правопорядка – это бойцы гильдейских служб безопасности, то есть служащие организаций, с которыми я веду бизнес. Им тебе помогать, сам понимаешь, тоже не с руки, так?
– Угу…
– И вот, – заканчивает свою убойную речь Бойл, чувствуя легкое беспокойство от того, как молодой Баросса реагирует (а точнее не реагирует) на его слова. – Ты, друг, оказался в весьма затруднительном положении. Без улик, без признаний моих гипотетических сообщников, без возможности надавить на кого бы то ни было и без власти над жизнями, к которой ваш брат так привык, шансов у тебя нет. Совсем. Собирайся и иди своей дорогой.
– М-м-м, нет, не выйдет, ты же, друг, помимо контрабанды и торговли запрещенными товарами фактически повинен в гибели двадцати тысяч человек, – холодно цедит Лучано, чуть подаваясь вперед, и один из “семи грешников” вдруг осознает, что мальчишкой и юнцом тот, кто стоит сейчас перед ним, был лет пятнадцать назад. А еще, что ему совсем не нравится обращенный к нему волчий оскал, появившийся будто в ответ на его собственную ухмылку.
Еще пара мыслекоманд, почти три секунды поиска, в течении которых Бойл выжидательно смотрит в лицо собеседника, и вот уже собранная машинным духом информация янтарным полотном бежит поверх реальности, проливая свет на весьма неприглядную и пугающую правду.
Лорд Винченцо Россини Третий, “Неприкасаемый Росси”, – работорговля, похищения, склонение к проституции. Заколот на несанкционированной дуэли. Посмертно осужден за покушение на убийство члена Адептус Арбитрес.
Епископ Фоллий Марк Сципион, “Святоша”, – торговля священными реликвиями, педофилия, организация культа поклонения самому себе, контрабанда с использованием церковной инфраструктуры. Из-за ошибки оператора во время оформлении документации его автоматический посадочный шаттл с запасом воздуха на двое суток три недели провел в ожидании на орбите для грузовых транспортов с рудой. Допустивший ошибку чиновник через год расстрелян за пособничество в контрабанде предметов культа.
Сигма-дельта-пять и сигма-дельта-шесть, “Братья Сигма”, – проведение несанкционированных хирургических операций, незаконное изъятие имплантов, синтезирование наркотических средств. В соответствии с рапортом оказали сопротивление при аресте, уничтожены вместе со всем персоналом лаборатории. Находившаяся в лаборатории по данным осведомителя свежая партия “Неги” не отражена ни среди улик, ни в списке уничтоженного.
И еще, и еще, и еще. Взятки, убийства подозреваемых, пропадающие улики. И везде рядом есть Лучано Баросса. Где-то участник, где-то верный сын дома Баросса, где-то просто случайно оказавшийся рядом член Арбитрата. Всегда рядом, но никогда не подозреваемый. Слишком умный, слишком осторожный, слишком многих знающий.
– Да ты же грязнее меня, – неожиданно хрипло бубнит Бойл, запоздало замечая, что зеленые огоньки на пикт-глазах, висящих высоко под потолком, не горят, и, вероятно, не горели уже очень давно. – Как так вышло, что меня привели именно в эту камеру? Почему не работает запись?
– Авария, – участливо отвечает Лучано, медленно расстегивая кобуру. – Все восемь камер блока без наблюдения остались. Поэтому в них стараются никого не сажать для допроса, но тут, вероятно, кто-то описку допустил при оформлении бумаг. Такое случается.
– Постой, ты не можешь просто завалить меня, – сбивчиво тараторит хартист, растерявший перед лицом близкой смерти весь свой гонор. – У тебя тут нет влияния, местные тебя не прикроют, ты на этом же стуле завтра сам окажешься. Пост…
– Камино дель Рей передает привет, – коротко кидает Лучано и через буквально долю секунды, за которые челюсть Бойла успевает отпасть от удивления, дважды стреляет в него: первый раз в сердце, так как король контрабанды не чужд театральным жестам и требовал “вырвать лживому ублюдку сердце”, а второй, тщательно прицелившись, и, еще раз сверившись с изобилующими картинками инструкциями, в раскалывающуюся от попадания чуть ли не пополам голову, ибо лорд-инквизитор непременно хотел, чтобы изъятие части импланта из головы жертвы было максимально незаметным.
После, он делает пикт-снимки тела для обоих своих нанимателей, расковывает труп, пока тот не успел еще закоченеть кустарным ключом, который бросает тут же, сваливает тело на пол и, чуть помедлив, резко бьет себя в лицо. Достаточно сильно, чтобы разбить губы и нос, но недостаточно для того, чтобы что-нибудь серьезно повредить. Эх, чего только не сделаешь ради сохранения фавора с одним из самых крупных контрабандистских картелей, с которым работаешь уже полтора десятка лет, и, в то же время, доказать свою полезность всезнающему лорду Северски, у агентов которого на тебя дело толщиной в руку.
Дальше все еще проще: разбить Бойлу костяшки, измазать их в собственной крови, громко и истерично позвать дежурящих дальше по коридору купленных гильдейских, которые потом совершенно честно заявят, что, судя по картине в камере, подозреваемый сумел вскрыть наручники спрятанной в одежде отмычкой и напал на арбитра, который был вынужден защищаться. И все. Дело закрыто. Перевозящий террористов ублюдок мертв, его память стала достоянием Северски, Семь Грешников стали шестью, Камино дель Рей стали еще могущественнее, Лучано Баросса шагнул еще на ступеньку вверх, а мир стал чуть более безопасным местом. Наверное.
Сорри, я как-то психанул со сторёй, так что tldr версия следующая: - Отдан на службу в Адептус Терра, но из-за средних (по меркам Малфи) способностей направлен в Арбитрат - Почти с самого начала деятельности понимает, что мир не черно-белый, и плотно работает с менее отмороженными бандитами с целью собственного обогащения и возможности спокойно избавлять общество от более отмороженных - Берет взятки, стреляет отморов, торгует конфискатом, организует потерю улик и все прочее, что положено "плохому копу" - В какой-то момент инквизитор Северски решает, что такой этически-гибкий ассет ему подходит, собирает на Лучано досье и под угрозой раскрытия информации заставляет того на себя работать - Лучано - человек рациональный, так что на инквизитора в итоге готов работать и без шантажа, ибо это для него путь "наверх"
Навыки
Characteristics: WS 43 = 20 + 18 + 5 (advance) BS 48 = 20 + 18 + 10 (advance) S 32 = 20 + 12 T 40 = 20 + 15 + 5 (advance) Ag 36 = 20 + 16 Int 36 = 20 + 6 + 10 (homeworld) Per 31 = 20 + 6 + 5 (advance) Wp 34 = 15 + 14 + 5 (advance) Fel 35 = 25 + 10 Fate Points: 3 (2) Wounds: 15 Corruption: 1d10 Insanity Points: 2d10 Divination: The only true fear is of dying with your duty not done {+2 wounds} Movement: Half 3, Full 6, Charge 9, Run 18 Soak/Arbitres Carapace: {В скобках указаны бонусы при использовании щита} - Head: 10 (14) = 6 (10) [armor] + 4 [To] - Body: 10 (14) = 6 (10) [armor] + 4 [To] - Legs: 10 (14) = 6 (10) [armor] + 4 [To] - Arms: 10 (14) = 6 (10) [armor] + 4 [To] Soak/Xeno-Mesh: - Head: 7 = 3 [armor] + 4 [To] - Body: 8 = 4 [armor] + 4 [To] - Legs: 8 = 4 [armor] + 4 [To] - Arms: 8 = 4 [armor] + 4 [To] 45kg Carry, 90kg Lift, 180kg Push Homeworld: The Tainted Blood of Malfi Skills: – Awareness +20 [Per] – Charm +10 [Fel] – Common Lore (Adeptus Arbites) [Int] – Common Lore (Imperium) [Int] – Common Lore (Underworld) [Int] – Deceive [Fel] – Dodge +10 [Agi] – Drive (Ground Vehicle) [Agi] – Inquiry +20 [Fel] – Intimidate +10 [Str] – Interrogation +10 [Wp] – Literacy [Int] – Scholastic Lore (Judgement) [Int] – Scrutiny +10 [Per] – Search +10 [Per] – Speak Language (High Gothic, Low Gothic) [Int] Talents: – Combat Master – Double Team – Hardy – Heightened Senses (Sight) – Heightened Senses (Hearing) – Quick Draw – Nerves of Steel – Rapid Reload – Resist (Fear) – Swift Attack – Talented (Deceive) – Peer (Adeptus Arbitres) – Peer (Government) – Peer (Underworld) – Peer (Adeptus Administratum) – Peer (Nobility) – Pistol Weapon Training (SP) – Basic Weapon Training (SP) – Basic Weapon Training (Launcher) – Melee Weapon Training (Primitive) – Melee Weapon Training (Shock) Traits: – Start with Speak Language (High Gothic and Low Gothic) and Literacy – Supremely Connected: begin play with Peer (Nobility) and Peer (Administratum) – Vendetta: you have powerful enemies perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group. – Fiendish Mind: +10 Intellect, gain Talented (Deceive) and Resist (Fear) – Wealth: you are Noble for the purposes of determining monthly income – Monstrous Lineage: d10 Corruption and 2d10 Insanity Advancement: Background: Justice, not Law (200xp): gain Deceive (Fel), Intimidate (Str) and Peer (Underworld) Characteristic advances (1200 xp): +5 WS – 250 +10 BS – 350 +5 To – 100 +5 Per – 250 +5 WP – 250
Rank 1 (600 xp) 100 – Rapid Reload 100 – Inquiry +10 100 – Awareness 100 – Scrutiny 100 – Pistol Weapon Training (SP) 100 – Drive (Ground Vehicle)
Rank 2 (400 xp) 100 – Double Team 100 – Melee (Shock) 100 – Peer (Adeptus Arbitres) 100 – Common Lore (Underworld)
Rank 3 (700 xp) 100 – Awareness +10 100 – Dodge 100 – Interrogation 100 – Scholastic Lore (Judgement) 100 – Search 200 – Basic Weapon Training (Launcher)
Rank 4 (500 xp) 100 – Charm 100 – Inquiry +20 100 – Search +10 100 – Heightened Senses (Sight) 100 – Heightened Senses (Hearing)
Rank 5 (1400 xp) 100 – Awareness +20 100 – Charm +10 100 – Dodge +10 100 – Interrogation +10 100 – Intimidation +10 100 – Scrutiny +10 100 – Nerves of Steel 100 – Hardy 100 – Peer (Government) 200 – Combat Master 300 – Swift Attack
Total xp spent: 5000
Инвентарь
ARMOUR: – Synford-Pattern Lock Shield (90, 4kg) – Adeptus Arbites Carapace Armor (3000, 14kg) – Xeno Mesh + Mesh Cowl (475, 2.5kg) RANGED WEAPONS: – Armageddon Pattern Autogun ( - , 8.5kg) • Basic, 100m, S/2/6, d10+4 (I), Pen: 0, Clip: 15, Rld: Full, Reliable – – Fire Selector (25, .5kg) – Vox Legi-Pattern Arbites Combat Shotgun (400, 7kg) • Basic, 30m, S/2/-, d10+9 (I), Pen: 0, Clip: 14, Rld: 2Full, Scatter, Reliable – – Fire Selector (25, .5kg) – – RDLS (50, .5kg) – – Auxiliary Grenade Launcher (250, 2.5kg) •• Basic, 45m, S/-/-, *, Pen: *, Clip: 1, Rld: Full, *** – Hecuter 9/5 Heavy autopistol ( - , 2kg) • Pistol, 30m, S/3/6, d10+3 (I), Pen: 0, Clip: 15, Rld: Full, Reliable – – Silencer ( - , .5kg) – Sting Blunt ( - , 1.5kg) • Pistol, 30m, S/2/-, d10 (R), Pen: 0, Clip: 5, Rld: Full, Shocking MELEE WEAPONS: – Best Quality Brass Knuckles ( - , .5kg) • Melee, d5+4 (I), Pen: 0, Primitive, +10 WS – Best Quality Mono Sword (190, 3kg) • Melee, d10+5 (R), Pen: 2, Balanced, +10 WS – Shock Maul (150, 2.5kg) • Melee, d10+3 (I), Pen: 0, Shocking GRENADES: – 8x Frag Grenade ( - , 4kg) – 2x Photon Flash Grenade (120, 1kg) – 1x Hallucinogen Grenade (40, .5kg) – 1x Blind Grenade (25, .5kg) – 2x Stun Grenade (80, .4kg) AMMO: – 100x Shotgun Shells ( - , - ) – 56x Solid Slugs ( - , - ) – 28x Blazer Shotgun Shells ( - , - ) – 5x Cryptus Shotgun Shells (50, - ) – 120x Bullets ( - , - ) – 120x Manstopper Bullets (100, - ) – 10x Sting-Blunt ammo ( - , - ) STUFF: – Backpack ( - , 1kg) – Chrono ( - , - ) – Gas Mask ( - , 1kg) – Filtration Plugs ( - , - ) – Data Slate ( - , .5kg) – Magnoculars ( - , .5kg) – 2x Manacles ( - , 2kg) – Pict Recorder ( - , 1kg) – Writing Kit ( - , 2kg) – Microbead ( - , - ) – Re-Breather (50, 1kg) – Salvation Auger [Superior] ( - , - ) – Weapon Maintenance Kit ( - , - ) – Photo-Contacts (100, .5kg) – Lamp Pack ( - , - ) DRUGS AND CONSUMABLES: – Pack of Lho – Flask of Amasec – 3xStimm + Injector – Arbitrator ID CLOTHES: – Uniform (good quality clothing) – Modest Noble Outfit (good quality clothing) – Flashy Noble Outfit (good quality clothing) – Street-chic Outfit (good quality clothing) TRANSPORTType 57SC Autocarriage Total Left: 40 tg
|