Кораллис
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Осторожный. Как бы чего не вышло. Но одновременно с этим любознательный. И как только это уживается.
История
Искуство магии пришло к Кораллису с неожиданной стороны. С детства он мыслил, что будет охотником, да, в общем, и до сих пор неплохо стреляет из арбалета, иногда предпочитая его использованию магии. Только вот одна неудачная охота привела к тому, что будущий маг чуть не погиб от диких животных. И тогдаон понял, ему требуется защита. Будучи слабосильным по природе и не способным носить броню, он бросился в изучение искусств магических, чтобы найти ей замену. И не заметил, как увлекся на долгие годы. Но даже сейчас его магия, по большей части, связана с защитой себя и других или исследованиями, он не любит бросаться огненными шарами, как это делали бы другие маги, да и не освоил, если честно, до сих пор такие сильные заклинания.
В поисках знаний занесло Кораллиса и в глубоководье. Там он познакомился со своим ровесником, преподавателем истории, теории магии и языка, Хартом. Кораллис весьма скептически отнесся ко способностям последнего к преподаванию, считая свои знания более глубокими. Что, впрочем, не помешало двоим познакомиться - тяга к знаниям была присуща обоим. А потом случился момент, изменивший жизнь Харта. Именно последнему как известному преподавателю, а не Кораллису, принесли реликвии из древней гробницы, чтобы узнать сколько это стоит. Изучение "толмуда" изменило жизнь Харта и заставило его заключить сделку с древней сущностью, после чего жизнь заставила Харта сдвинуться с насиженных мест и пойти по зову внутреннего голоса. Кораллис пошел со своим знакомым, сначала просто заинтересованный превращением и слегка завидующий, а потом просто уже так сложилось, путешествовать вместе и искать новые знания.
Вскоре двое волшебников осознали, что встали на путь искателей приключений, на опасный путь, крайне противоречащий той относительной безопасности, которую для себя искал Кораллис. Противоречие заключалось в том, что магу требовались новые знания и книги чтобы развивать свои умения, но на этом пути можно и сдохнуть невзначай. Один знакомый посоветовал бывшего сержанта в качестве сопровождающего, и тому неожиданно понравилось общество двух мудрецов...
Где-то на этом пути нашлись еще двое???????
Уже сложившуюся группу искателей приключений занесло в район города Уотертона, где оказался востребован информатор и гид из местных. Им оказался полуэльф по кличке Сыч, и навыки трюкача оказались весьма полезными. А тут еще как раз попался клиент, которого нужно было проводить до родного Уотертона. А уж какую оплату он посулил: целый особняк! Предложение было весьма заманчивым...
Навыки
Кораллис Маг 4 ур. / человек (вариант) / хаотичный добрый / мудрец ---------------------------------- Возраст: 42 года Божество: Нет Языки: общий, эльфский, орочий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 13/16 = +3 ЛОВ + 3 броня мага Очки Здоровья: 6 + 3*4 + 4*2 = 26 Костей Здоровья: 4d6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- Сила: 8 Ловкость: 16 (15+1) Телосложение: 14 Интеллект: 18 (15+1+2) Мудрость: 10 Харизма: 8 Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +5, ТЕЛ +0, ИНТ +4, МУД 2, ХАР -1 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0 (0 МУД) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ○ Внимательность: 0 (0 МУД) ○ Выживание: 0 (0 МУД) ○ Обман -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание -1 (-1 ХАР) ○ Выступление -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Кинжалы, дротики, пращи, легкие арбалеты, посохи Скилы: Магия (бэк), История (бэк), Исследование (класс), Религия (класс), Природа (Человек). ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох +1 атака, дробящий урон 1d8 - 1 Дальние атаки: - Легкий арбалет +6 атака, колющий урон 1d8+3 (дистанция 80/320) - Луч холода +7 атака, урон холодом 1d8, и скорость цели уменьшена на 10 (дистанция 60) УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Человек (вариант): дополнительный навык, +1 к двум характеристикам, общий язык и другой, черта Черта: везунчик Когда я бросаю проверку или кто-то атакующий меня, я могу добавить еще один d20 и выбрать один из всех (лучше всего работает при помехе), есть 3 куба в день Предыстория (мудрец): навыки, еще 2 языка Исследователь: если я не знаю кусок лора, то, как минимум, знаю, где его найти Языки: дварфы, эльфы, орки Класс: заклинания, книга заклинаний, восстановление ячеек (2 уровня ячеек на коротком отдыхе раз за день) ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения. МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ЗНАМЕНИЕ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ------------------------------------------------------------- Книга заклинаний: 14 штук (6 на 1 уровне, по 2 за уровень, 1 куплено, за свои деньги и деньги артеса со скидкой как заклинание школы) В памяти: 8 (4 за уровень, 4 за интеллект), то есть все из книги. Ячейки магии. 1 уровень: 4, 2 уровень: 3 Заговоры: 4 Ритуалы 1 уровня: 6 Заклинания 1 уровня: 4 Заклинания 2 уровня: 4 Light / Свет (0, V, M, воплощение, 1 час) Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Prestidigitation / Фокусы (0, V, S, до часа) Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Mending / Починка (0, V, S, M, преобразование, 1 минута) Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Ray of Frost / Луч холода (0, V, S, воплощение) Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт.
На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Alarm / Сигнал тревоги (1, V, S, M, ритуал, ограждение, 8 часов) Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт.
Detect magic / Обнаружение магии (1, V, S, ритуал, прорицание, концентрация до 10 минут) Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Find familiar / Поиск фамильяра (1, V, S, M, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне, ритуал, вызов, произносится час) Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Comprehend languages / Понимание языков (1, V, S, M, ритуал, прорицание, 1 час) Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
Unseen servant / Невидимый слуга (1, V, S, M, ритуал, вызов, 1 час) Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Tenser’s floating disk / Тензеров парящий диск (V, S, M, 1 час, вызов) Это заклинание создает круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и все, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 фт. от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 фт., диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 фт. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 фт. и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-фт.ой ямой, и не сможет из нее выбраться, если будет создан на ее дне. Если вы переместитесь более чем на 100 фт. от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.
Mage Armor / Доспехи мага (1, V, S, M, ограждение, 8 часов) Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Protection from Evil and Good / Защита от добра и зла (1, V, S, M, ограждение, концентрация до 10 минут) Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Shield / Щит (1, V, S, делается за реакцию, когда по вам должны попасть, ограждение) Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. Feather Fall / Падение перышком (1, V, M, делается за реакцию, когда кто-то должен упасть, преобразование, 1 минута) Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. Spider Climb / Паук (2, V, S, M, преобразование, концентрация до часа) Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы. Magic weapon / Магическое оружие (2, V, S, делается за бонус, преобразование концентрация до часа) Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3. Locate Object / Поиск предмета (2, V, S, M, прорицание, концентрация до 10 минут) Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом. See Invisibility / Видение невидимого (2, V, S, M, прорицание, 1 час) Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный План. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными. -------------------- Фамильяр: сова Крохотный, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 11 Хиты: 1 (1d4 - 1) Скорость: 5 фт., Летая 60 фт. СИЛ 3 (-4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 8 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3 Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13 СПОСОБНОСТИ Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.
ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Харт Брейвенскил
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Среднего телосложения, выглядит всегда не выспавшимся, под глазами есть мешки. Глаза необычные ярко бирюзовые, притягательные. Черные волосы постриженные неаккуратно, непричесанные. Такая же борода. Походная одежда, в которой преобладает удобство, а не красота. Для стороннего наблюдателя не особо заметен, пока сам не обратит на себя внимание. Легко может казаться как приветливым так и устрашающим, но чаще всего не примечателен.
Характер
Спокойный и рассудительный. Старается избегать конфликтов, не кровожаден. Легко находит язык с людьми, хотя делает это когда нужно. Любознателен по природе. Когда расслаблен или возбужден может начать говорить на разных языках переключаясь между ними вовремя одного предложения. Сам он этого не замечает если не сказать. Является коллекционером тайн и секретов, причем порой, это увлечение граничит с маниакальным безумием. Каждую разгаданную тайну или секрет записывает в свою книгу, которую никому не дает читать никогда. Если вы попросите его об одолжение, то в замен должны будите рассказать свой или чужой секрет.
История
Харт вышел из не бедной купеческой семьи. Однако по стопам отца идти не захотел, а занялся научно-исследовательской деятельностью. Если быть честным большого таланта у него не было, но усердие и способности к языкам позволили ему добиться некоторого успеха. Вот, что по настоящему у Харта получалось так это учить других. Ему удавалось найти подход почти к любому ученику, а его харизма располагала к нему целые аудитории. К нему собирались очереди из богатых отпрысков, чтобы получить знания. Однако все это рухнула буквально за одни сутки. Причиной тому стали древние реликвии, что были перенесены искателями приключений для исследования. Изучив реликвии и каким-то чудом разгадав древние тексты Харт стал одержим ими. Затем он потерял сознания и погрузился в сон. Харт точно помнит, что во сне встретил неведомое существо и что заключил с ним договор. Однако он не помнит, как существо выглядит и о чем договорился с ним. На утро Харт пришел в себя и с восторгом и ужасом обнаружил, что изменился. Его глаза из карих превратились в ярко бирюзовые. Его тело переполняла магическая мощь и неведомые раньше знания. Рядом с собой Харт обнаружил гримуар переплетенный черной кожей. В прочем радость от обретенных способностей длилась не долго. Древние реликвии, что изучал Харт превратились в прах. И когда хозяева за ними вернулись, то очень расстроились этому факту. Оказалось эти реликвии должны были доставить очень влиятельному криминальному авторитету. Разозленные наемники принялись бить Харта и убили если бы не обретенные за ночь способности. Произнеся неведомые раньше слова Харт смог запутать сознания одного из нападавших, а затем сбежал. Брейвенскил не знал, что ему делать и направился за помощью к своему другу Кораллису, который был искусен в магии защиты. Кораллис предложил другу покинуть Глубоководье, на что Харт без промедления согласился. Причиной согласия в первую очередь стала невероятная тяга к приключениям и тайнам, что хранил этот мир, ну и убежать от разъяренных заказчиков, тоже пречина. Так с начало вдвоем, а затем отыскав новых соратников они путешествуют по миру. Сейчас дорого завела их в Уотертон, интересно какие секреты скрывает это место.
Навыки
Харт Брейвенскил Колдун 4 ур. / Человек / нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 40 лет Божество: Мистра Языки: общий, эльфийский, драконий, бездна Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 80 кг.
Класс Брони: 14 = 11 кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 9+6+6+6 Костей Здоровья: 1d8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 + 2 БМ) ---------------------------------- Сила: 8 (-1) Ловкость: 16 (+2) (+1 от расы) Телосложение: 13 (+1) Интеллект: 10 (+0) Мудрость: 10 (+0) Харизма: 18 (+4) (+1 от расы,+2 лвл)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (с МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман +6 (+4 ХАР +2 БМ) ● Запугивание +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление +4 (+4 ХАР) ● Убеждение +6 (+4 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие. Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч +5 атака, колющий урон 1d6+3 (легкий, фехтовальный, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 ЛОВ). - Кинжал +5 атака, колющий урон 1d4+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d4 + 3 ЛОВ). Атака заклинанием: - Мистический заряд +6 (+4 Хар +2 БМ), урон силовым полем 1к10 +4 ХАР. Сложность заклинания: 14 (8 +4 Хар +2 БМ) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Ловкость ● Языки: общий, эльфийский, драконий, бездна ● Дополнительный навык и черта
Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: скрытность, запугивание ● Потусторонний покровитель: Древний ● Магия договора ● Использование заклинаний ● Предмет договора: Гримуар ● Воззвания: Мучительный взрыв, Дьявольский взгляд (120 футов темновиденье) ● Персонализация: Исследователь
ЧЕРТЫ ● Одаренный Вы получаете владение любой комбинацией из трѐх навыков и инструментов на ваш выбор. (Убеждение, Обман, Акробатика)
Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение: Нет -- ● Снаряжение: ● Амплуа: Исследовать ● Умение: Знаю где находить информацию. ● Персонализация: Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. Привязанность: Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть еѐ себе. Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 6 (+3 Колдун 4 лвл +3 Гримуар) Ячейки заклинаний: 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Мистический заряд, Волшебная рука, Малая иллюзия Известные заговоры из Гримуара: Указание, Электрошок, Терновый кнут
Известные заклинания: 5 +2 (Книга древних секретов) ● 1 уровень - Сглаз
● 2 уровень - Обнаружение мыслей - Невидимость - Дребезги - Внушение
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Гаррет `Сержант` Бладхорн
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Истинный пёс войны.
Лицо, будто бы небрежно высеченное скульптором из куска гранита. Губы, которые, кажется, вовсе не умеют улыбаться. Короткостриженые тёмные волосы. Подбородок, заросший жёсткой щетиной и тяжёлый взгляд матерого, травленого жизнью волка из серо-стальных глаз. Это лицо не особо выразительно и иссечено шрамами. Заметно, что этому человеку гораздо привычнее общаться с оружием или врагом на поле боя, чем с мирными жителями, то же чувствуют и мирные жители, поэтому всегда стараются держаться подальше от этого опасного на вид мужчины.
Кольчуга, из которой он почти никогда не вылезает, смотрится на нем, как вторая кожа. На левой стороне груди, над сердцем, приколота небольшая, искусно сделанная, серебряная эмблема в виде маленького пушистого зверька, схватившего змею. На его шее висит небольшой амулет, изображающий пылающий серебряный меч на фоне красного щита. На правом запястье на металлической цепочке висит голубой кристалл правильной формы, к глубине которого пробегают искры.
Характер
Гаррет нелюдим и косноязычен. Ему всегда было проще общаться с окружающими людьми посредством своих дел нежели слов. Да и люди никогда не горели желанием с ним пообщаться; сперва их отталкивали синяки и ссадины уличного оборванца, затем - исполосованное шрамами лицо и лютый взгляд матерого волкодава. С раннего детства, проведенного им в трущобах родного города, он понял что не имеет права быть слабым. Он следует своему собственному кодексу, выпестованному за годы, прожитые в боях. Как он сам называет это - "держит себя в кулаке", где каждый "палец" - принцип. Большой палец – не прощай врагов, указательный – цени друзей, средний – не испытывай сожалений о том, что сделано, безымянный – меньше ври, мизинец – сумей достойно умереть.
История
Предыстория Сержанта Аткатла.. Столица Амна.. Город Монеты.. Город Греха.. Первые воспоминания Гаррета относятся именно к её улицам. Из родителей своих он помнит лишь мать. Черноволосую женщину удивительной красоты. От отца в памяти осталось лишь ощущение крепких рук, которые ни за что не сделают тебе больно. Мать вроде бы рассказывала, что их семья пришла в этот город потому, что отец был могучим чародеем и ему предложили служить на благо одной семьи из Совета Пяти. Гаррет лишь много позже осознал насколько это почетно.. И опасно.
Еще мать говорила, что он ушел на какое-то задание и вот-вот должен вернуться. Но он не вернулся. А потом они с Гарретом каким-то образом оказались в городских трущобах. Он помнил, что она много плакала. А потом тоже пропала. Красивые одинокие женщины не могут долго протянуть в трущобах Аткатлы. Это он тоже осознал намного позже. Все, что от неё осталось - изящный серебряный браслет с зеленым, в цвет её глаз, камнем, который он до сих пор носит у сердца в нагрудном кармане.
Следующие несколько лет сплелись в его памяти в тугой комок из голода, страха, боли, стучания зубами от холода и безумного желания стать сильнее. Он не очень хорошо помнит, как уцелел. И каким образом сохранил подарок матери. Видимо родился под счастливой звездой, если можно так сказать. Или помогла крохотная искра волшебства, тлевшая где-то в глубине его сущности. Единственное наследство пропавшего отца, который, хотя бы таким образом, берег своего сына.
В следующий раз он как следует осознал себя на пропитаном кровью песке арены для подпольных боев насмерть, которую организовал себе один из местных успешных торговцев, когда срубал голову очередного врага. Гаррет всегда был силен телом и духом, поэтому нет ничего странного в том, что путь привел его именно сюда. Скорее всего, там бы он и остался, истекая кровью на алом песке, подколотый кем-то из бесконечной череды противников, если бы не случился самый важный поворот в его жизни и он не встретил того, кто в ближайшем будущем станет для него вторым отцом.
В одну из ночей, когда он сидел в гладиаторской комнате после своего боя и зализывал раны, слушая, как арена вздрагивает от воплей восторга толпы, разгоряченной кровью, к нему подошел дварф. Был он рыж, дюже волосат и ширина его плеч была чуть ли не больше его немаленького(по меркам дварфов) роста.
--Я Тордек Унгард, - без предисловий громогласно заявил он юнцу. - Лейтенант и первый после Темпуса в сотне Серых Горностаев. Самых, мать их за ногу, крутых и отмороженных вояк от Хребта Мира до Звёздных гор! Видел несколько твоих последних боев. Клянусь своей рыжей бородой, из тебя может выйти толк, салага! Лорд Битв явно благоволит тебе, так как я не вижу другой причины, по которой необученный щенок смог пережить столько поединков насмерть! Хотя, буду честен, не так уж и часто доводилось мне встречать щенков со взглядом матерого волка! Идем со мной, парень, если не хочешь сдохнуть в пыли этой зачуханой арены, а желаешь чего-то большего!
И Гаррет пошел. Молча. Без разговоров. И ни разу об этом не пожалел. В тот вечер он познакомился с тремя побратимами: Тордеком Унгардом по прозвищу "Рыжий Молот", капитаном наемной сотни Браном Брайтвудом и сварливым стариком(а по совместительству сильнейшим магом сотни и командиром десятка магической поддержки) Кхемедом Джассаном. В тот вечер он обрел новую семью.. Горностаев. И это вправду оказались "Самые, мать их за ногу, крутые и отмороженные вояки от Хребта Мира до Звёздных гор"!
Все последующие годы Гаррет провел с Горностаями. Он заматерел. Заработал звание сержанта. Кхемед, почуявший в нем магическую искру, давно, казалось, позабытую, помог раздуть её. Хоть и плевался при занятиях, утверждая, что "толкового волшебника из тебя, обормота, не выйдет потому, что слишком ты привык махать своими желязяками". Тордек, оказавшийся жрецом Темпуса, много рассказывал своему молчаливому воспитаннику о Лорде Битв и, в итоге, после одного из ожесточенных боев посвятил его в сан. Время вместе с Горностаями летело незаметно. До того рокового дня.
В тот день в ставку сотни на взмыленном коне прискакал запыхвшийся гонец. После короткого разговора с ним капитан был мрачнее тучи. Оказалось, что через Нетерские Горы по направлению к Невервинтеру идет крупная орочья орда, состоящая из нескольких десятков племен. Взять сам город у них сил наверняка не хватило бы, но если они смогут перейти горы, то, прежде чем армия Невервинтера и союзников сможет их остановить, они прокатятся по северу Побережья Мечей такой волной хаоса и разрушения, что это будет аукаться всему краю еще долгие годы голодом и разрухой. И как назло, Серые Горностаи - единственное более - менее крупное и боеспособное воинское соединение на многие и многие мили вокруг.
Гонец умолял их марш-броском добраться до Перевала Филина и принять бой. Задержать многотысячную орду хотя бы на день. Этого времени армии хватит, чтобы добраться до предгорий и принять в мечи спускающуюся орду. Конечно же он обещал золотые реки с бриллиантовыми берегами. Вот только зачем золото мертвецам? Север побережья мечей спасло то, что Горностаи комплектовались только бывшими военными. Солдатами и офицерами армии и городской стражи, которые в большинстве своём были родом из этих мест. Они уже давно смирились с мыслью, что умрут в бою, защищая других. Ни один не дезертировал из сотни. Трусов среди Горностаев не водилось. Капитан тщательно вышелушивал их. Отскабливал, как отскабливают малейшие признаки ржавчины с меча, чтобы он не терял своей остроты. Их просили об одном дне. Горностаи простояли три.
Орда волна за волной накатывалась на вцепившуюся в перевал зубами одинокую сотню, каждый раз оставляя у их ног горы трупов. Оркам не повезло дважды. Во-первых, враги встретили их на узком перевале, где они не могли использовать три своих основных преимущества: численное превосходство, скорость и обходной маневр. Во-вторых, встретили их Горностаи - "самые, мать их за ногу, крутые и отмороженные вояки от Хребта Мира до Звёздных гор!". И сейчас они дорого продавали свои жизни. Сверкали мечи щитовых пехотинцев. Свистели стрелы, собирая обильный урожай смерти в рядах серокожых. Орки выли от ярости, орки лезли впеперд и раз за разом откатывались к подножью перевала. Не помогал даже колдовской круг. Десяток магов, хоть и чуть не валясь от усталости, давил все начинания колдунов орды на корню.
Но как бы опытны и злы в драке не были солдаты, сотня воинов - это сотня воинов. И они, увы, не бессмертны. Меняя одну свою жизнь на десятки орочьих, Горностаи умирали. В концу первого дня погиб капитан. Его сразило шальное метательное копье, насквозь пробившее голову. Тордек принял на себя командование и повел сотню в бой. Так он и погиб к середине второго дня, в первой линии, круша черепа орков своим огромным молотом. Хорошая смерть. Темпусу понравится. Сам Гаррет первый день провел на передовой, но после этого товарищи оттерли его во вторую линию, раненого и измочаленного. На третий день от наемничьего боевого клича "Бар-р-рааа!", что всё время этой битвы гремел над перевалом, тряслись поджилки даже у самых опытных воинов орды. Хоть и ревела его уже жалкая горстка человек.
На исходе третьего дня орки пошли на решающий штурм, стремясь любой ценой сломить, смять, растоптать остатки так оскорбившей их одинокой сотни. Тогда пришло время Кхемеда. Он и еще три оставшихся мага образовали круг и вложили все свои оставшиеся силы, в том числе и силы жизни, в своё последнее заклинание, нарывая накатывающуюся лавину орков огненным дождем колоссальных размеров.
"Ну вот и всё" - подумал в тот момент Гаррет, сидя на вершине перевала. Он смотрел вниз на клубящуюся орду. Он истекал кровью из многочисленных ран. Он готовился умереть. Пальцы на правой руке не слушались, поэтому он плотно примотал к ней скользкий от крови меч кожаным ремешком и с большим трудом поднялся на ноги. От Горностаев остался дай Темпус, недобиты десяток израненых в лоскуты бойцов. Гаррет еще раз посмотрел вниз, вздохнул, готовясь вознести прощальную молитву Лорду Битв и в этот момент ему на плечо опустилось что-то тяжелое. Он обернулся и увидел седовласого мужчину в офицерском доспехе Невервинтера.
--Вольно, сынок.. - с невероятной смесью тоски и теплоты в голосе произнес он. - Вы справились. Теперь наш черед. Отдыхай.
Гаррет бросил взгляд ему за спину, увидел стройные шеренги воинов и из него словно выдернули стержень. "Мы выстояли" - с этой мыслью он потерял сознание.
Следующие несколько дней он пребывал в беспамятстве, а когда пришел в себя узнал, что благодаря Горностаям армия успела бешеным броском достичь гор, выравнять порядки и добраться до перевала, спустившись с которого они переломили деморализованной орде хребет и гнали орков после этого еще несколько дней. Горностаи были отомщены. Вот только это не помогло Гаррету разжать зубы, стиснутые от невыносимой тоски. Он потерял свою вторую семью.
Город честно расплатился, разделив между выжившими бойцами сумму, что была обещана целой сотне и в виде бонуса выделив солидный процент от денег, что были выручены с продажи трофеев, взятых в том бою. Только легче Гаррету не стало. Деньги жгли руки. Он отказался от щедрого предложения поступить на службу в королевскую гвардию и много дней беспробудно пил, но так и не сумел забыться. В итоге, он простился с оставшимися в живых Горностаями и отнес почти не тронутое состояние, полученное от города, в храм Темпуса, где возложил его на алтарь. Развернулся и пошел куда глаза глядят.
Почти год он скитался по Побережью Мечей, продавая свой клинок. Пытаясь вновь обрести себя. Найти новый путь. Нигде он не задерживался надолго. Так продолжалось, пока один из старых знакомых не порекомендовал его услуги двум непоседливым мудрецам, которые любили совать свои носы во всякие темные и опасные места. Чтобы эти носы им там не прищемили, нужна была помощь опытного бойца, и Гаррет `Сержант` Бладхорн на эту роль подходил как нельзя лучше. Отправившись с ними в путь, он проникся уважением и симпатией к этим необычным людям. И в итоге, с удивлением для себя, почувствовал что в его, казалось бы, намертво промороженной, душе затеплился ставший уже непривычным огонек. С тех пор он сопровождал этих товарищей в их странствиях и не брал за это золота, перебиваясь между делом случайными заказами(которых, к слову, всегда было с избытком).
Арка Куклы колдуна Однажды Гаррета вместе с компанией, члены которой уже успели как-то притереться друг к другу, в процессе одного из их путешествий занесло в совсем уж отдалённые места Побережья Мечей.
В этом приключений к ним присоединился полуэльф явно криминального вида по имени Валериан, который отрекомендовался как Сыч. Его посоветовали группе как знатока данной местности. Гаррету он не нравился. Много он встречал на своём пути типов, подобных ему и, зачастую, не видел от них ничего хорошего. А уж когда его глаза заблестели хитрым алчным блеском(который подметил опытный взгляд бывалого наёмника), стоило им ввязаться в дело с особняком, рука Гаррета непроизвольно сжалась в кулак. Но дело свое Сыч знал отменно, ни дать ни взять, да и обладал многими "специфическими" навыками, что могли выручить группу в дороге. Поэтому рыцарь Темпуса пока что смирился с его присутствием.
Что за дело с особняком? В один из дней авантюристам удалось отбить дворянина средних лет у кучки мутных типов неподалёку от таверны в которой они обитали. Тот представился им сэром Георгом Гастингсом и попросил обращаться к нему по имени без всяких титулов, оказавшись весьма приятным собеседником. Он проставился всей компании и рассказал им душещипательную историю, суть которой сводилась к тому, что жадные кредиторы его разорили, а теперь и вовсе хотят со свету сжить, подсылая наёмных убийц, и что он собирается бежать из города.
Разговорившись с приключенцами, Георг предложил им непыльную работёнку - помочь ему живым убраться из города и сопроводить до Уотертона, где у него осталось кое-какое имущество и где он планирует осесть. Денег у него почти не осталось, но он пообещал расплатиться недвижимостью, ведь он около недели назад получил в наследство уединенный лесной особняк близ городка Мидтон. Самому Георгу не доводилось там бывать, он не хотел лишний раз возиться с бумагами. Делораспорядитель его почившего дяди говорил, что тот тоже не жил в доме достаточно длительное время, отчего тот мог прийти в некоторое запустение, однако это по прежнму был большой и крепкий двухэтажный особняк, за который приключенцы смогут выручить очень и очень солидную сумму.
Это было сладкое предложение. Чутье подсказывало Гаррету, что оно было слишком сладким, чтобы обойтись без неприятностей. Но соратники слишком поиздержались в своих бесконечных экспедиция(им давно не подворачивалось никакой хорошо оплачиваемой работы), чтобы отказаться от такого куша. Коллективный решением стало принятие предложения и сопровождение дворянин до Уотертона. Что они и проделали.
Путь оказался достаточно долог и на нем им пришлось немного позвенеть мечами, но не случилось ничего сверхъестественного и они добрались-таки до пункта назначения.
Навыки
ГарретВоин 3ур./Жрец 1ур.(Мистический рыцарь Темпуса) человек/хаотично нейтральный/солдат Опыт2700/2700 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Рассовые особенности: Человек -Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость -Языки: Общий, Дварфийский -Навыки: медицина -Черта:боевой заклинатель(совершает с преимуществом броски телосложения, направленные на поддержание концентрации/может выполнять телесный компонент заклинаний даже если обе руки заняты оружием/если враг провоцирует атаку, может реакцией атаковать его заклинанием)
Классовые умения и особенности: Воин 3ур. -Владение: ---Доспехи: все и щиты ---Оружие: простое оружие, воинское оружие ---Инструменты: инструменты пивовара -Спасброски: Сила, Выносливость -Навыки: внимательность, выживание ===== Боевой стиль "Оборона"(пока носит доспехи получает +1КД) ===== Второе дыхание(в свой ход может бонусным действием восстановить 1к10+3 хитов, должен завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы снова использовать это умение) ===== Всплеск действий(в свой ход может совершить дополнительное действие, должен завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы снова использовать это умение) ===== Архетип: Мистический рыцарь Сложность спасброска против заклинания: 9=8+2БМ-1ИНТ
Заклинания мистическое рыцаря: -Заговоры: Малая иллюзия/Защита от оружия -Известные заклинания: Щит/Магическая стрела/Сигнал тревоги
Навыки: -Связь с оружием(выполняет ритуал, длящийся час(можно выполнять во время короткого отдыха) и устанавливает магическую связь с оружием(до 2ед. оружия). После этого не может быть обезоруженным, пока не станет недееспособным. Если оружие находится с ним на одном плане существования, может бонусным действием телепортировать его в руку) ======================================= Жрец 1ур.: Божественный Домен: Война(Темпус)
Владения: перекрываются классом "воин" ===== Изгнание нежити(на себя; вся нежить в радиусе 30 футов должна совершить спасбросок по мудрости, иначе будет изгнана на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанная нежить должна тратить свои ходы, пытаясь уйти как можно дальше и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от жреца. Изгнанная нежить не может совершать реакции, она может выполнять лишь рывки, попытки освободиться и уклонение в случае, если ей некуда двигаться) ===== Боевой священник(Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых) ===== Заклинания жреца: -Заговоры: Указание/Свет/Священное пламя -3 заклинания 1ур. из списка жреца -Заклинания от божественного домена: Благословение/Щит веры ===== Особенности предыстории: Солдат -Навыки: Атлетика, Запугивание -Владение: ---Сухопутных транспорт: телега ---Игровой набор: кости -Специализация: офицер Умение: Воинской звание.
-Персонализация: ---Черта характера 1: я могу смотреть прямо на адскую гоняю, не отводя глаз. ---Черта характера 2: я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. ---Идеал: если слепо следовать приказам, попадаешь под пятку тирании. ---Привязанность: те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. ---Слабость: я скорее съем свой доспех, чем признаю, что был неправ.
----------------------- Возраст: 34 Божество: Темпус Языки: Общий, Дварфийский(1 расовый) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 182 см(6 футов 2 дюйма) Вес 89 кг(196 фунтов) Класс брони: 19(21)= 16 кольчуга + 2 щит + 1 оборона(+2 щит веры) Очки здоровья: 39 Костей здоровья : 3к10/1к8 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет ------------------------------------------- Спасброски: Сила, Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ - 1, МУД +2, ХАР -1 ------------------------------------------- (СИЛ) Атлетика: 5(предыстория +2БМ) (ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 (ИНТ) Магия: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +4 (раса +2БМ) (МУД) Внимательность: +4 (класс +2БМ) (МУД) Выживание: +4 (класс +2БМ) (ХАР) Убеждение: -1 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Угроза: +1 (предыстория +2БМ) Владение: -Языки: Общий, Дварфийский -Доспехи: все и щиты -Оружие: простое, воинское -Инструменты: инструменты пивовара -Игровой набор: кости -Транспорт: телега ------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:-Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон(универсальное 1к10) -Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон(лёгкое, метательное(20/60) Дальние атаки: --Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон(лёгкое, метательное(20/60) Использование заклинаний:Жрец: -Уровень сложности заклинания : 12 = 8 + 2БМ + 2МУД -Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2БМ + 2МУД Мистический рыцарь: -Уровень сложности заклинания: 9 = 8 + 2БМ - 1ИНТ -Модификатор броска атаки заклинанием: 1 = 2БМ - 1ИНТ ------------------------------------------ ЗАКЛИНАНИЯ -Заговоры: 5(3 жрец+2 рыцарь) -Заклинания мистического рыцаря: Волшебная Стрела/Щит/Сигнал тревоги -Заклинания божественного домена: Щит веры/Благословение -Кол-во подготавливаемых заклинаний жреца: 3(1ур. + 2МУД). В данный момент: Лечение ран/Лечащее слово/Обнаружение болезней и ядов -Ячейки магии: 1ур. - 3(Мистический рыцарь Темпуса считается заклинателем 2 уровня по таблице мультиклассов)
ЗАГОВОРЫ -Жрец: ---Свет(1 действие/касание/1 час) - касается предмета и тот начинает испускать яркий свет в пределах 20фт. и тусклый свет ещё в пределах 20. ---Священное пламя(1 действие/60фт./мгновенно) - цель должна преуспеть в спасброске ловкости или получит 1к8 урона изучением. ---Указание(1 действие/касание/концентрация до 1 минуты) - касается согласного существа, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и приплюсовать результат к проверке характеристики на свой выбор. -Мистический рыцарь: ---Защита от оружия(действие/на себя/1 раунд) - протягивает руку и рисует в воздухе ограждающий знак. Получает до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. ---Малая иллюзия(действие/30фут./1 минута) - создаёт звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если отпустить ее действием или использовать это заклинание еще раз. Если создает звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или Заклинатели может создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если создаёт образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ). Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
===== ЗАКЛИНАНИЯ 1УР.: -МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ: ---Щит(на себя/реакция) - невидимый барьер из магической силы появляется перед воином, защищая. Он получает до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и не получает урон от волшебной стрелы. ---Волшебная стрела(120 футов/действие) - создаёт три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и можно направить их как в одно существо, так и в разных. Автоматическое попадание, если нет заклинания "щит". ---Сигнал тревоги(1минута/30фут./8часов) - устанавливает сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт.
-ЖРЕЦ ДОМЕНА ВОЙНЫ: ---Благословение(действие/30фут./концентрация до 1 минуты/благословляет до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату) ---Щит веры(бонусное/60фкт./концентрация до 1 минуты/мерцающее поле появляется, окружая выбранное существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД) ---3 заклинания 1ур. из списка жреца. В данный момент: -Лечение ран(действие/касание/мгновенно) - восстанавливает цели 1к8+2 хитов -Лечащее слово(бонусное/60фут./мгновенно) - восстанавливает цели 1к4+2 хитов -Обнаружение болезней и ядов(ритуал/30футов/концентрация до 10 минут) - пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Оравер
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Хмурый, мрачный дварф с длинными волосами и бородой. Главная отличительная черта - зеленые глаза.
Характер
Непростая жизнь наложила отпечаток на характер Оравера: он весьма подозрителен, хотя не всегда это явно демонстрирует. В то же время он придерживается принципа - своих не сдавать. Правда критерии отнесения того или иного человека к своим известны только самому Ораверу. Достаточно рисковый, но старается все-таки не бросаться в омут с головой, а продумывать возможные пути развития событий и готовить запасные варианты.
История
Много хороших традиций у дварфов (сами подгорные жители, безусловно, считают все свои традиции хорошими), много их и в клане Изумрудного ока. Одна из них - выявление достойнейшего в честном поединке. Раз в девять лет собираются лучшие воины и демонстрируют друг другу и многочисленным - а посмотреть на зрелище приходят практически все члены клана от мала до велика - зрителям свое мастерство в боевых искусствах. Победитель пользуется всеобщим почетом и уважением, а его имя выбивается на каменной стеле в главном зале Изумрудного города... Когда его брат пробился в финал, Оравер, тогда еще молодой - по местным меркам, конечно, - и веселый дварф был очень рад и горд. Он ни на алмазную крошку не сомневался в победе старшего брата, которого чуть ли не боготворил. Оравер не ошибся - его брат стал чемпионом. Вот только сам Оравер сильно изменился: он практически перестал улыбаться и даже как-будто сразу постарел на несколько десятков лет. На следующий день Оравер простился с семьей и покинул пределы Изумрудного города. А вскоре в мире стало на одного паладина Хельма больше.
Навыки
Оравер Паладин 4 ур. / горный дварф / принципиально нейтральный / благородный ---------------------------------- Возраст: 77 лет Божество: Хельм Языки: общий, дварфский, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 128 см. Вес: 65 кг.
Класс Брони: 19 = 16+2 кольчуга+щит (тяжелые доспехи) + 1 (боевой стиль) Очки Здоровья: 40 (13+9*3) Костей Здоровья: 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 (10 + 2 БМ +1 Мудрость) ---------------------------------- Сила: 16 (+3) (+2 от расы) Ловкость: 8 (-1) Телосложение: 16 (+3) (+2 от расы) + 1 на 4 уровне Интеллект: 10 (+0) Мудрость: 12 (+1) Харизма: 16 (+3) + 1 на 4 уровне
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) помеха
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) предыстория ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: 1 (+1 МУД) ● Проницательность: 3 (+1 МУД + 2 БМ) ● Медицина: 3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: 1 (+1 МУД) ○ Выживание: 1 (+1 МУД)
○ Обман +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание +3 (+3 ХАР) ○ Выступление +3 (+3 ХАР) ● Убеждение +5 (+3 ХАР +2 БМ) предыстория
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все виды доспехов, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой топор +5 атака, рубящий урон 1d8+3 (универсальное (1к10), атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d8 + 3 СИЛ). - Ручной топор +5 атака, рубящий урон 1d6+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 СИЛ). Дальние атаки: - Ручной топор +5 атака, рубящий урон 1d6+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 СИЛ). ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дварф ● Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +2 Сила ● Языки: общий, дварфский ● Тёмное зрение (60 футов) ● Дварфская устойчивость: преимущество спасброски от яда. сопротивляемость к яду ● Знание камня: проверка Интеллекта (История) по камню - удвоенный БМ
Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все виды доспехов, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: кузнеца, кости ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: атлетика, медицина ● Божественное чувство: местоположение исчадий, небожителей и нежити, священных и оскверненных мест в пределах 60 футов (4 раза) ● Наложение рук: восстановление 20=4*5 хитов ● Боевой стиль: защита ● Божественная кара: доп.урон за ячейку заклинаний (2к8 - 1 ур, +1к8 если цель исчадие или нежить) ● Использование заклинаний: 3 ячейки 1 уровня. Модификатор 5=2+3, сложность спасброска 13=8+2+3 ● Божественное здоровье: иммунитет к болезням ● Священная клятва преданности: честность, отвага, сострадание, долг. - защита от добра и зла - убежище - священное оружие (+3 к броскам атаки) - изгнать нечистого (нежить спасбросок по Мудрости или изгоняется на 1 минуту/до урона)
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение: -- кости ● Снаряжение: отличная одежда, кольцо-печатка, свиток, кошелек ● Язык: небесный ● Умение: привилегированность ● Персонализация: Черта характера: потеряв мою милость, обратно ее не вернешь Идеал: семья Привязанность: я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание своей семьи Слабость: я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки заклинаний: 1 ур. - 3 ячейки Модификатор 5=2+3, сложность спасброска 13=8+2+3 Известные заговоры: Чудотворство, Злая насмешка, Пляшущие огоньки
Подготовленные заклинания: 5 ● 1 уровень - благословение - защита от добра и зла - лечение ран - палящая кара - щит веры
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Валериан «Сыч»
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий, смуглый мужчина в обычной темной одежде, в кожаном доспехе поверх нее. На голову практически всегда накинут капюшон, чтобы скрыт заостренные уши полуэльфа, которые в прошлом создавали проблемы. Взгляд слегка золотистых глаз тяжел, но эта суровость - следствие тяжелой жизни и большого опыта в выживании как на улицах города, так и в дикой природе. Часто прячет лицо за тканевой полумаской, закрывающей нижнюю часть лица: средство и скрыть свое лицо, и защититься от первых секунд воздействия отравляющих или одурманивающих веществ - еще одна память прошлого. На спине висит неизменный рюкзак с личными пожитками, колчан со стрелами и короткий лук, на поясе в ножнах рапира, на перевязи на груди видны рукояти кинжалов.
Характер
Всегда быть собранным, серьезным, рассудительным и очень внимательным. "Не доверяй первому встречному" - один из жизненных девизов, которому научила тяжелая жизнь беспризорника. Не вспыльчив, осторожен, лучше избежит битвы, чем вступит в нее, рисковать понапрасну своей жизнью не будет, но и забрать ее просто так тоже не даст. Обмануть, скрыться, исчезнуть - вот лучшие средства в стычке. Очень внимателен к деталям и мелочам, что часто помогает докопаться до сути в сложных ситуациях. Ну или добыть нужную информацию.
История
Сыч вырос на улицах Уотертона среди бродяг, нищих, воров и прочего сброда. Кто его родители он не помнил, называл себя "Валерианом", т.к. это имя было написано на деревянном солдатике, который был у него всегда, сколько он себя помнил. Но было ли это его имя?! Большую часть жизни он провел в бедных районах, трущобах, канавах. Выживал, воровал, ночевал где попало. А сколько издевок и унижений он вытерпел и выслушал за свои остроконечные уши... Быстро поняв, что в трущобах он ничего не добьется, Сыч стал искать способы выбраться из этого болота. Изучив хорошо город, он зарабатывал провожатым для высоких господ, узнавая о городе, его лавках, постоялых дворах, гостиницах и борделях все больше и больше. Кто самая чистая и юная шлюха в Уотертоне? Где подают лучшее вино в городе? Где самые сладкоголосые барды? - Сыч всегда знает и проводит до места. За его осведомленность, а также умение слышать и запоминать, кто и что говорит, его и прозвали Сычем. А когда ты общаешься с господами, нужно не выглядеть голодранцем. Сыч стал тратить больше кровных на то, чтобы выглядеть хотя бы прилично: следить за одеждой, стирать ее, мыться самому, стараться устраиваться на ночлег в сухих и теплых местах: на чердаках, в чужих конюшнях, в вскрытых пустующих комнатах. И это сработало, денег стало больше, знакомств и рекомендаций в его адрес также стало больше. И вот он уже не просто провожатый и знаток города, он и осведомитель! Все больше его клиентам требовалось информации, все дальше стали простираться его маршруты - и вот Сыч уже выбрался за пределы города. Спустя какое-то время Сыч наткнулся на группу искателей приключений, которым был нужен информатор и гид из местных, а там и примкнул к ним, благо те оценили его навыки. А тут еще как раз попался клиент, которого нужно было проводить до родного Уотертона. А уж какую оплату он посулил: целый особняк! Для бывшего беспризорника это был ключ к той самой лучшей жизни, к которой он стремился всю жизнь!
Навыки
Плут 4 ур. / полуэльф / хаотический добрый / беспризорник ---------------------------------- Возраст: 35 год Божество: Нет Языки: общий, эльфийский, дварфийский (за расу), воровской жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 81 кг.
Класс Брони: 14 = 11 кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 31 (10+7+7+7) Костей Здоровья: 4d8 Чувства: Пассивная Внимательность 19 (10 + 2 БМ +2 Мудрость + 5 черта Внимательный) ---------------------------------- Сила: 8 (-1) Ловкость: 16 (+3) (+1 от расы) Телосложение: 14 (+2) Интеллект: 12 (+1) Мудрость: 15 (+2) (+1 от расы, + 1 черта Внимательный) Харизма: 12 (+1) (+2 от расы)
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ТЕЛ +2, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ + 2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +5 (+1 ИНТ + 2 БМ * 2 - Компетентность) - пассивный анализ 20 (10 + навык + 5 черта Внимательный) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание +1 (+1 ХАР) ○ Выступление +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: воровские инструменты (+7: +3 ЛОВ + 2БМ * 2 – Компетентность), набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира +5 атака, колющий урон 1d8+3 (фехтовальное, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d8 + 3 ЛОВ). - Кинжал +5 атака, колющий урон 1d4+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d4 + 3 ЛОВ). Дальние атаки: - Короткий лук +5 атака, колющий урон 1d6+3 (дальность 80/320, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 ЛОВ). ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Ловкость, + 1 Мудрость ● Языки: общий, эльфийский, дварфийский ● Тёмное зрение (60 футов) ● Универсальность навыков: + 2 навыка на выбор: проницательность, внимательность ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом броски от очарования и вас невозможно усыпить магически.
Классовые умения и особенности: плут [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -- Инструменты: инструменты вора ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: атлетика, акробатика, анализ, обман ● Компетентность (двойной БМ к навыку (анализ) и воровским инструментам) ● Скрытая атака (1d6) при преимуществе на бросок атаки фехтовальным или дальнобойным оружием 1 раз за ход ● Воровской жаргон ● Хитрое действие: бонусным действием возможно совершение Рывка, Отхода или Засады ● Архетип плута – Вор ● Быстрые руки: бонусным действием (от Хитрого действия) можете совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. ● Форточник: Лазанье больше не стоит дополнительного движения. Прыжок с разбега увеличивается на число футов, равное модификтору Ловкости (+3 фута). ● Увеличение характеристик: черта Внимательный: увеличение Мудрости +1; если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по губам, что оно говорит; получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрость (Внимательность) и пассивной проверке Интеллект (Анализ).
Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: ловкость рук, скрытность ● Владение: -- Набор для грима, воровские инструменты ● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: Черта характера1: Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках. Черта характера 2: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать Идеал: Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. Слабость: Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы. ----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Фрат Хелдер
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
- Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. - Я надеюсь однажды подняться на самую вершину своей религиозной иерархии. - Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно. - Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
История
Оставшись сиротой, был воспитан в храме Латандера и с детства чувствовал тягу к служению. Прислуживал в храме, но быстро понял, что мытьем полов наверх в иерархии не продвинешься. Он стал прерывать храмовую библиотеку и нашел упоминания о неком дарованном самим Латандера талисмане абсолютного добра. Он загорелся идеей найти его и храмовое начальство сочло за лучшее сплавить ретивого юношу куда подальше.
Навыки
Фрат Хелдер. Жрец 4 ур. 2700/ 2700 Человек (илусканец) / законно-добрый / прислужник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Латандер (домен света) Языки: общий, инферальный, небесный, драконов Бонус мастерства (БМ): +2 Черта: Лекарь Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см Вес: 98 кг Класс брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 (Лов)+ 2 (Щит) Очки здоровья: 31 = 10+7+7+7 Костей здоровья: 4к8 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [+1 человек] ИНТ 10 (0) МУД 18 (+4) [+ 1 человек ] [+2 уровень] ХАР 10 (0) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0 ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+ 2 БМ) – чел ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) * помеха ○ Магия/Аркана: + 0 (+0 БМ) ● История: + 0 (+0 ИНТ + 2БМ) - жрец ○ Анализ: +0 (+ 0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) - прислужник ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) - прислужник ● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) - жрец ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+ 0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Булава (правая рука) + 2 атака (+0 СИЛ, +2 БМ), 1к6+0 дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 (БМ) + 4 (МУД) - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 (БМ) +4 (МУД) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Черта: ЛекарьВы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному его количества Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН - свет ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше. ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 12=4 (МУД) +4 (ур. жреца)+4 (домен)) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: религия, проницательность ● Языки: небесный, инферальный ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник , облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: I ур. - 4, IIур - 2 Известные заговоры: - Свет - Священное пламя (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: 60 футов, Длительность: Мгновенная, Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.) УКАЗАНИЕ Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. СОПРОТИВЛЕНИЕ Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (крошечный плащ) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить к4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или послеспасброска. После этого заклинание заканчивается . ЧУДОТВОРСТВО Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окноили дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Подготовленные заклинания: 4 доменных +4 МУД +4 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Обнаружение магии (Detect magic) (ритуал) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Лечение ран (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: Касание, Длительность: Мгновенная. Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает 1к8+4 хитов. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.) Огонь фей (Faerie fire) (д) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ (д) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. УБЕЖИЩЕ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
ЩИТ ВЕРЫ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут. Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываетеэто заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Защита от добра и зла (Protection from evil and good) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Воин, Паладин, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
- 2 уровень Пылающий шар (Flaming sphere) (д) Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок сала, щепотка серы и толченого железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 фт., существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнем 2d6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 фт. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 фт. в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 фт. в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несет и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Палящий луч (Scorching ray) (д) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаете три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 2d6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
Божественное оружие (Spiritual weapon) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго. Гадание (Augury) (ритуал) Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм Длительность: Мгновенная Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи кости, раскладывая карты или используя другие инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от иномировой сущности о результатах особого действия, которое вы планируете совершить в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных знамений: Благо, для хороших результатов Горе, для плохих результатов Благо и горе, для результатов, одновременно хороших и плохих Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не плохие Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, способные изменить исход, такие как накладывание дополнительных заклинаний или потерю или обретение спутников. Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно. ПОИСК ЛОВУШЕК Поиск ловушек (Find traps) Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки..
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|