[D&D 5] Кукла колдуна | Партия


Кораллис

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Осторожный. Как бы чего не вышло. Но одновременно с этим любознательный. И как только это уживается.
История
Искуство магии пришло к Кораллису с неожиданной стороны. С детства он мыслил, что будет охотником, да, в общем, и до сих пор неплохо стреляет из арбалета, иногда предпочитая его использованию магии. Только вот одна неудачная охота привела к тому, что будущий маг чуть не погиб от диких животных. И тогдаон понял, ему требуется защита. Будучи слабосильным по природе и не способным носить броню, он бросился в изучение искусств магических, чтобы найти ей замену. И не заметил, как увлекся на долгие годы. Но даже сейчас его магия, по большей части, связана с защитой себя и других или исследованиями, он не любит бросаться огненными шарами, как это делали бы другие маги, да и не освоил, если честно, до сих пор такие сильные заклинания.

В поисках знаний занесло Кораллиса и в глубоководье. Там он познакомился со своим ровесником, преподавателем истории, теории магии и языка, Хартом. Кораллис весьма скептически отнесся ко способностям последнего к преподаванию, считая свои знания более глубокими. Что, впрочем, не помешало двоим познакомиться - тяга к знаниям была присуща обоим. А потом случился момент, изменивший жизнь Харта. Именно последнему как известному преподавателю, а не Кораллису, принесли реликвии из древней гробницы, чтобы узнать сколько это стоит. Изучение "толмуда" изменило жизнь Харта и заставило его заключить сделку с древней сущностью, после чего жизнь заставила Харта сдвинуться с насиженных мест и пойти по зову внутреннего голоса. Кораллис пошел со своим знакомым, сначала просто заинтересованный превращением и слегка завидующий, а потом просто уже так сложилось, путешествовать вместе и искать новые знания.

Вскоре двое волшебников осознали, что встали на путь искателей приключений, на опасный путь, крайне противоречащий той относительной безопасности, которую для себя искал Кораллис. Противоречие заключалось в том, что магу требовались новые знания и книги чтобы развивать свои умения, но на этом пути можно и сдохнуть невзначай. Один знакомый посоветовал бывшего сержанта в качестве сопровождающего, и тому неожиданно понравилось общество двух мудрецов...

Где-то на этом пути нашлись еще двое???????

Уже сложившуюся группу искателей приключений занесло в район города Уотертона, где оказался востребован информатор и гид из местных. Им оказался полуэльф по кличке Сыч, и навыки трюкача оказались весьма полезными. А тут еще как раз попался клиент, которого нужно было проводить до родного Уотертона. А уж какую оплату он посулил: целый особняк! Предложение было весьма заманчивым...
Навыки
Кораллис
Маг 4 ур. / человек (вариант) / хаотичный добрый / мудрец
----------------------------------
Возраст: 42 года
Божество: Нет
Языки: общий, эльфский, орочий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 13/16 = +3 ЛОВ + 3 броня мага
Очки Здоровья: 6 + 3*4 + 4*2 = 26
Костей Здоровья: 4d6
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
Сила: 8
Ловкость: 16 (15+1)
Телосложение: 14
Интеллект: 18 (15+1+2)
Мудрость: 10
Харизма: 8

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +5, ТЕЛ +0, ИНТ +4, МУД 2, ХАР -1

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
○ Проницательность: 0 (0 МУД)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
○ Внимательность: 0 (0 МУД)
○ Выживание: 0 (0 МУД)

○ Обман -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание -1 (-1 ХАР)
○ Выступление -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение -1 (-1 ХАР)


ВЛАДЕНИЕ
Кинжалы, дротики, пращи, легкие арбалеты, посохи
Скилы: Магия (бэк), История (бэк), Исследование (класс), Религия (класс), Природа (Человек).


ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох +1 атака, дробящий урон 1d8 - 1

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +6 атака, колющий урон 1d8+3 (дистанция 80/320)
- Луч холода +7 атака, урон холодом 1d8, и скорость цели уменьшена на 10 (дистанция 60)


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Человек (вариант): дополнительный навык, +1 к двум характеристикам, общий язык и другой, черта

Черта: везунчик
Когда я бросаю проверку или кто-то атакующий меня, я могу добавить еще один d20 и выбрать один из всех (лучше всего работает при помехе), есть 3 куба в день

Предыстория (мудрец): навыки, еще 2 языка

Исследователь: если я не знаю кусок лора, то, как минимум, знаю, где его найти

Языки: дварфы, эльфы, орки

Класс: заклинания, книга заклинаний, восстановление ячеек (2 уровня ячеек на коротком отдыхе раз за день)

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.

МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

ЗНАМЕНИЕ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.

-------------------------------------------------------------

Книга заклинаний: 14 штук (6 на 1 уровне, по 2 за уровень, 1 куплено, за свои деньги и деньги артеса со скидкой как заклинание школы)
В памяти: 8 (4 за уровень, 4 за интеллект), то есть все из книги.
Ячейки магии.
1 уровень: 4, 2 уровень: 3

Заговоры: 4
Ритуалы 1 уровня: 6
Заклинания 1 уровня: 4
Заклинания 2 уровня: 4

Light / Свет (0, V, M, воплощение, 1 час)


Prestidigitation / Фокусы (0, V, S, до часа)


Mending / Починка (0, V, S, M, преобразование, 1 минута)


Ray of Frost / Луч холода (0, V, S, воплощение)


Alarm / Сигнал тревоги (1, V, S, M, ритуал, ограждение, 8 часов)


Detect magic / Обнаружение магии (1, V, S, ритуал, прорицание, концентрация до 10 минут)


Find familiar / Поиск фамильяра (1, V, S, M, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне, ритуал, вызов, произносится час)


Comprehend languages / Понимание языков (1, V, S, M, ритуал, прорицание, 1 час)


Unseen servant / Невидимый слуга (1, V, S, M, ритуал, вызов, 1 час)



Tenser’s floating disk / Тензеров парящий диск (V, S, M, 1 час, вызов)



Mage Armor / Доспехи мага (1, V, S, M, ограждение, 8 часов)


Protection from Evil and Good / Защита от добра и зла (1, V, S, M, ограждение, концентрация до 10 минут)


Shield / Щит (1, V, S, делается за реакцию, когда по вам должны попасть, ограждение)


Feather Fall / Падение перышком (1, V, M, делается за реакцию, когда кто-то должен упасть, преобразование, 1 минута)


Spider Climb / Паук (2, V, S, M, преобразование, концентрация до часа)


Magic weapon / Магическое оружие (2, V, S, делается за бонус, преобразование концентрация до часа)


Locate Object / Поиск предмета (2, V, S, M, прорицание, концентрация до 10 минут)


See Invisibility / Видение невидимого (2, V, S, M, прорицание, 1 час)


--------------------
Фамильяр: сова


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харт Брейвенскил

В игре

Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Среднего телосложения, выглядит всегда не выспавшимся, под глазами есть мешки. Глаза необычные ярко бирюзовые, притягательные. Черные волосы постриженные неаккуратно, непричесанные. Такая же борода.
Походная одежда, в которой преобладает удобство, а не красота.
Для стороннего наблюдателя не особо заметен, пока сам не обратит на себя внимание. Легко может казаться как приветливым так и устрашающим, но чаще всего не примечателен.
Характер
Спокойный и рассудительный. Старается избегать конфликтов, не кровожаден. Легко находит язык с людьми, хотя делает это когда нужно. Любознателен по природе. Когда расслаблен или возбужден может начать говорить на разных языках переключаясь между ними вовремя одного предложения. Сам он этого не замечает если не сказать.
Является коллекционером тайн и секретов, причем порой, это увлечение граничит с маниакальным безумием. Каждую разгаданную тайну или секрет записывает в свою книгу, которую никому не дает читать никогда. Если вы попросите его об одолжение, то в замен должны будите рассказать свой или чужой секрет.
История
Харт вышел из не бедной купеческой семьи. Однако по стопам отца идти не захотел, а занялся научно-исследовательской деятельностью. Если быть честным большого таланта у него не было, но усердие и способности к языкам позволили ему добиться некоторого успеха. Вот, что по настоящему у Харта получалось так это учить других. Ему удавалось найти подход почти к любому ученику, а его харизма располагала к нему целые аудитории. К нему собирались очереди из богатых отпрысков, чтобы получить знания.
Однако все это рухнула буквально за одни сутки. Причиной тому стали древние реликвии, что были перенесены искателями приключений для исследования. Изучив реликвии и каким-то чудом разгадав древние тексты Харт стал одержим ими. Затем он потерял сознания и погрузился в сон. Харт точно помнит, что во сне встретил неведомое существо и что заключил с ним договор. Однако он не помнит, как существо выглядит и о чем договорился с ним. На утро Харт пришел в себя и с восторгом и ужасом обнаружил, что изменился. Его глаза из карих превратились в ярко бирюзовые. Его тело переполняла магическая мощь и неведомые раньше знания. Рядом с собой Харт обнаружил гримуар переплетенный черной кожей.
В прочем радость от обретенных способностей длилась не долго. Древние реликвии, что изучал Харт превратились в прах. И когда хозяева за ними вернулись, то очень расстроились этому факту. Оказалось эти реликвии должны были доставить очень влиятельному криминальному авторитету. Разозленные наемники принялись бить Харта и убили если бы не обретенные за ночь способности. Произнеся неведомые раньше слова Харт смог запутать сознания одного из нападавших, а затем сбежал.
Брейвенскил не знал, что ему делать и направился за помощью к своему другу Кораллису, который был искусен в магии защиты.
Кораллис предложил другу покинуть Глубоководье, на что Харт без промедления согласился. Причиной согласия в первую очередь стала невероятная тяга к приключениям и тайнам, что хранил этот мир, ну и убежать от разъяренных заказчиков, тоже пречина.
Так с начало вдвоем, а затем отыскав новых соратников они путешествуют по миру. Сейчас дорого завела их в Уотертон, интересно какие секреты скрывает это место.
Навыки
Харт Брейвенскил
Колдун 4 ур. / Человек / нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 40 лет
Божество: Мистра
Языки: общий, эльфийский, драконий, бездна
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 9+6+6+6
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 + 2 БМ)
----------------------------------
Сила: 8 (-1)
Ловкость: 16 (+2) (+1 от расы)
Телосложение: 13 (+1)
Интеллект: 10 (+0)
Мудрость: 10 (+0)
Харизма: 18 (+4) (+1 от расы,+2 лвл)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (с МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ )
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман +6 (+4 ХАР +2 БМ)
● Запугивание +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Выступление +4 (+4 ХАР)
● Убеждение +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч +5 атака, колющий урон 1d6+3 (легкий, фехтовальный, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 ЛОВ).
- Кинжал +5 атака, колющий урон 1d4+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d4 + 3 ЛОВ).
Атака заклинанием:
- Мистический заряд +6 (+4 Хар +2 БМ), урон силовым полем 1к10 +4 ХАР.
Сложность заклинания: 14 (8 +4 Хар +2 БМ)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Ловкость
● Языки: общий, эльфийский, драконий, бездна
● Дополнительный навык и черта

Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: скрытность, запугивание
● Потусторонний покровитель: Древний
● Магия договора
● Использование заклинаний
● Предмет договора: Гримуар
● Воззвания: Мучительный взрыв, Дьявольский взгляд (120 футов темновиденье)
● Персонализация: Исследователь

ЧЕРТЫ
● Одаренный
Вы получаете владение любой комбинацией из трѐх навыков и инструментов на ваш выбор.
(Убеждение, Обман, Акробатика)

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Владение: Нет
--
● Снаряжение:
● Амплуа: Исследовать
● Умение: Знаю где находить информацию.
● Персонализация:
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях.
Привязанность: Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть еѐ
себе.
Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6 (+3 Колдун 4 лвл +3 Гримуар)
Ячейки заклинаний: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Мистический заряд, Волшебная рука, Малая иллюзия
Известные заговоры из Гримуара: Указание, Электрошок, Терновый кнут

Известные заклинания: 5 +2 (Книга древних секретов)
● 1 уровень
- Сглаз

● 2 уровень
- Обнаружение мыслей
- Невидимость
- Дребезги
- Внушение
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гаррет `Сержант` Бладхорн

В игре

Автор:   Numetorum
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Истинный пёс войны.

Лицо, будто бы небрежно высеченное скульптором из куска гранита. Губы, которые, кажется, вовсе не умеют улыбаться. Короткостриженые тёмные волосы. Подбородок, заросший жёсткой щетиной и тяжёлый взгляд матерого, травленого жизнью волка из серо-стальных глаз. Это лицо не особо выразительно и иссечено шрамами. Заметно, что этому человеку гораздо привычнее общаться с оружием или врагом на поле боя, чем с мирными жителями, то же чувствуют и мирные жители, поэтому всегда стараются держаться подальше от этого опасного на вид мужчины.

Кольчуга, из которой он почти никогда не вылезает, смотрится на нем, как вторая кожа. На левой стороне груди, над сердцем, приколота небольшая, искусно сделанная, серебряная эмблема в виде маленького пушистого зверька, схватившего змею. На его шее висит небольшой амулет, изображающий пылающий серебряный меч на фоне красного щита. На правом запястье на металлической цепочке висит голубой кристалл правильной формы, к глубине которого пробегают искры.
Характер
Гаррет нелюдим и косноязычен. Ему всегда было проще общаться с окружающими людьми посредством своих дел нежели слов. Да и люди никогда не горели желанием с ним пообщаться; сперва их отталкивали синяки и ссадины уличного оборванца, затем - исполосованное шрамами лицо и лютый взгляд матерого волкодава. С раннего детства, проведенного им в трущобах родного города, он понял что не имеет права быть слабым. Он следует своему собственному кодексу, выпестованному за годы, прожитые в боях. Как он сам называет это - "держит себя в кулаке", где каждый "палец" - принцип. Большой палец – не прощай врагов, указательный – цени друзей, средний – не испытывай сожалений о том, что сделано, безымянный – меньше ври, мизинец – сумей достойно умереть.
История
Предыстория Сержанта


Арка Куклы колдуна
Навыки
Гаррет
Воин 3ур./Жрец 1ур.(Мистический рыцарь Темпуса)
человек/хаотично нейтральный/солдат
Опыт
2700/2700


-----------------------
Возраст: 34
Божество: Темпус
Языки: Общий, Дварфийский(1 расовый)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 182 см(6 футов 2 дюйма)
Вес 89 кг(196 фунтов)

Класс брони: 19(21)= 16 кольчуга + 2 щит + 1 оборона(+2 щит веры)
Очки здоровья: 39
Костей здоровья : 3к10/1к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
-------------------------------------------
Спасброски: Сила, Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ - 1, МУД +2, ХАР -1
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: 5(предыстория +2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0

(ИНТ) Магия: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +4 (раса +2БМ)
(МУД) Внимательность: +4 (класс +2БМ)
(МУД) Выживание: +4 (класс +2БМ)

(ХАР) Убеждение: -1
(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Угроза: +1 (предыстория +2БМ)

Владение:
-Языки: Общий, Дварфийский
-Доспехи: все и щиты
-Оружие: простое, воинское
-Инструменты: инструменты пивовара
-Игровой набор: кости
-Транспорт: телега
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон(универсальное 1к10)
-Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон(лёгкое, метательное(20/60)

Дальние атаки:
--Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон(лёгкое, метательное(20/60)

Использование заклинаний:
Жрец:
-Уровень сложности заклинания : 12 = 8 + 2БМ + 2МУД
-Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2БМ + 2МУД
Мистический рыцарь:
-Уровень сложности заклинания: 9 = 8 + 2БМ - 1ИНТ
-Модификатор броска атаки заклинанием: 1 = 2БМ - 1ИНТ
------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Оравер

В игре

Автор:   msh
Раса:   Дворф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Хмурый, мрачный дварф с длинными волосами и бородой. Главная отличительная черта - зеленые глаза.
Характер
Непростая жизнь наложила отпечаток на характер Оравера: он весьма подозрителен, хотя не всегда это явно демонстрирует. В то же время он придерживается принципа - своих не сдавать. Правда критерии отнесения того или иного человека к своим известны только самому Ораверу. Достаточно рисковый, но старается все-таки не бросаться в омут с головой, а продумывать возможные пути развития событий и готовить запасные варианты.
История
Много хороших традиций у дварфов (сами подгорные жители, безусловно, считают все свои традиции хорошими), много их и в клане Изумрудного ока. Одна из них - выявление достойнейшего в честном поединке. Раз в девять лет собираются лучшие воины и демонстрируют друг другу и многочисленным - а посмотреть на зрелище приходят практически все члены клана от мала до велика - зрителям свое мастерство в боевых искусствах. Победитель пользуется всеобщим почетом и уважением, а его имя выбивается на каменной стеле в главном зале Изумрудного города...
Когда его брат пробился в финал, Оравер, тогда еще молодой - по местным меркам, конечно, - и веселый дварф был очень рад и горд. Он ни на алмазную крошку не сомневался в победе старшего брата, которого чуть ли не боготворил. Оравер не ошибся - его брат стал чемпионом. Вот только сам Оравер сильно изменился: он практически перестал улыбаться и даже как-будто сразу постарел на несколько десятков лет. На следующий день Оравер простился с семьей и покинул пределы Изумрудного города. А вскоре в мире стало на одного паладина Хельма больше.
Навыки
Оравер
Паладин 4 ур. / горный дварф / принципиально нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 77 лет
Божество: Хельм
Языки: общий, дварфский, небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 128 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 19 = 16+2 кольчуга+щит (тяжелые доспехи) + 1 (боевой стиль)
Очки Здоровья: 40 (13+9*3)
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 (10 + 2 БМ +1 Мудрость)
----------------------------------
Сила: 16 (+3) (+2 от расы)
Ловкость: 8 (-1)
Телосложение: 16 (+3) (+2 от расы) + 1 на 4 уровне
Интеллект: 10 (+0)
Мудрость: 12 (+1)
Харизма: 16 (+3) + 1 на 4 уровне

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) помеха

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) предыстория
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: 1 (+1 МУД)
● Проницательность: 3 (+1 МУД + 2 БМ)
● Медицина: 3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: 1 (+1 МУД)
○ Выживание: 1 (+1 МУД)

○ Обман +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание +3 (+3 ХАР)
○ Выступление +3 (+3 ХАР)
● Убеждение +5 (+3 ХАР +2 БМ) предыстория

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все виды доспехов, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор +5 атака, рубящий урон 1d8+3 (универсальное (1к10), атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d8 + 3 СИЛ).
- Ручной топор +5 атака, рубящий урон 1d6+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 СИЛ).
Дальние атаки:
- Ручной топор +5 атака, рубящий урон 1d6+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 СИЛ).
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф
● Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +2 Сила
● Языки: общий, дварфский
● Тёмное зрение (60 футов)
● Дварфская устойчивость: преимущество спасброски от яда. сопротивляемость к яду
● Знание камня: проверка Интеллекта (История) по камню - удвоенный БМ

Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все виды доспехов, щиты
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: кузнеца, кости
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, медицина
● Божественное чувство: местоположение исчадий, небожителей и нежити, священных и оскверненных мест в пределах 60 футов (4 раза)
● Наложение рук: восстановление 20=4*5 хитов
● Боевой стиль: защита
● Божественная кара: доп.урон за ячейку заклинаний (2к8 - 1 ур, +1к8 если цель исчадие или нежить)
● Использование заклинаний: 3 ячейки 1 уровня. Модификатор 5=2+3, сложность спасброска 13=8+2+3
● Божественное здоровье: иммунитет к болезням
● Священная клятва преданности: честность, отвага, сострадание, долг.
- защита от добра и зла
- убежище
- священное оружие (+3 к броскам атаки)
- изгнать нечистого (нежить спасбросок по Мудрости или изгоняется на 1 минуту/до урона)

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
-- кости
● Снаряжение: отличная одежда, кольцо-печатка, свиток, кошелек
● Язык: небесный
● Умение: привилегированность
● Персонализация:
Черта характера: потеряв мою милость, обратно ее не вернешь
Идеал: семья
Привязанность: я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание своей семьи
Слабость: я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки заклинаний: 1 ур. - 3 ячейки
Модификатор 5=2+3, сложность спасброска 13=8+2+3
Известные заговоры: Чудотворство, Злая насмешка, Пляшущие огоньки

Подготовленные заклинания: 5
● 1 уровень
- благословение
- защита от добра и зла
- лечение ран
- палящая кара
- щит веры
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Валериан «Сыч»

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий, смуглый мужчина в обычной темной одежде, в кожаном доспехе поверх нее. На голову практически всегда накинут капюшон, чтобы скрыт заостренные уши полуэльфа, которые в прошлом создавали проблемы.
Взгляд слегка золотистых глаз тяжел, но эта суровость - следствие тяжелой жизни и большого опыта в выживании как на улицах города, так и в дикой природе. Часто прячет лицо за тканевой полумаской, закрывающей нижнюю часть лица: средство и скрыть свое лицо, и защититься от первых секунд воздействия отравляющих или одурманивающих веществ - еще одна память прошлого.
На спине висит неизменный рюкзак с личными пожитками, колчан со стрелами и короткий лук, на поясе в ножнах рапира, на перевязи на груди видны рукояти кинжалов.

Характер
Всегда быть собранным, серьезным, рассудительным и очень внимательным. "Не доверяй первому встречному" - один из жизненных девизов, которому научила тяжелая жизнь беспризорника.
Не вспыльчив, осторожен, лучше избежит битвы, чем вступит в нее, рисковать понапрасну своей жизнью не будет, но и забрать ее просто так тоже не даст. Обмануть, скрыться, исчезнуть - вот лучшие средства в стычке.
Очень внимателен к деталям и мелочам, что часто помогает докопаться до сути в сложных ситуациях. Ну или добыть нужную информацию.
История
Сыч вырос на улицах Уотертона среди бродяг, нищих, воров и прочего сброда. Кто его родители он не помнил, называл себя "Валерианом", т.к. это имя было написано на деревянном солдатике, который был у него всегда, сколько он себя помнил. Но было ли это его имя?!
Большую часть жизни он провел в бедных районах, трущобах, канавах. Выживал, воровал, ночевал где попало. А сколько издевок и унижений он вытерпел и выслушал за свои остроконечные уши...
Быстро поняв, что в трущобах он ничего не добьется, Сыч стал искать способы выбраться из этого болота.
Изучив хорошо город, он зарабатывал провожатым для высоких господ, узнавая о городе, его лавках, постоялых дворах, гостиницах и борделях все больше и больше. Кто самая чистая и юная шлюха в Уотертоне? Где подают лучшее вино в городе? Где самые сладкоголосые барды? - Сыч всегда знает и проводит до места. За его осведомленность, а также умение слышать и запоминать, кто и что говорит, его и прозвали Сычем.
А когда ты общаешься с господами, нужно не выглядеть голодранцем. Сыч стал тратить больше кровных на то, чтобы выглядеть хотя бы прилично: следить за одеждой, стирать ее, мыться самому, стараться устраиваться на ночлег в сухих и теплых местах: на чердаках, в чужих конюшнях, в вскрытых пустующих комнатах. И это сработало, денег стало больше, знакомств и рекомендаций в его адрес также стало больше. И вот он уже не просто провожатый и знаток города, он и осведомитель!
Все больше его клиентам требовалось информации, все дальше стали простираться его маршруты - и вот Сыч уже выбрался за пределы города.
Спустя какое-то время Сыч наткнулся на группу искателей приключений, которым был нужен информатор и гид из местных, а там и примкнул к ним, благо те оценили его навыки. А тут еще как раз попался клиент, которого нужно было проводить до родного Уотертона. А уж какую оплату он посулил: целый особняк! Для бывшего беспризорника это был ключ к той самой лучшей жизни, к которой он стремился всю жизнь!
Навыки
Плут 4 ур. / полуэльф / хаотический добрый / беспризорник
----------------------------------
Возраст: 35 год
Божество: Нет
Языки: общий, эльфийский, дварфийский (за расу), воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 81 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 (10+7+7+7)
Костей Здоровья: 4d8
Чувства: Пассивная Внимательность 19 (10 + 2 БМ +2 Мудрость + 5 черта Внимательный)
----------------------------------
Сила: 8 (-1)
Ловкость: 16 (+3) (+1 от расы)
Телосложение: 14 (+2)
Интеллект: 12 (+1)
Мудрость: 15 (+2) (+1 от расы, + 1 черта Внимательный)
Харизма: 12 (+1) (+2 от расы)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ТЕЛ +2, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +1 (-1 СИЛ + 2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +5 (+1 ИНТ + 2 БМ * 2 - Компетентность) - пассивный анализ 20 (10 + навык + 5 черта Внимательный)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман +3 (+1 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание +1 (+1 ХАР)
○ Выступление +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: воровские инструменты (+7: +3 ЛОВ + 2БМ * 2 – Компетентность), набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира +5 атака, колющий урон 1d8+3 (фехтовальное, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d8 + 3 ЛОВ).
- Кинжал +5 атака, колющий урон 1d4+3 (лёгкое, метательное, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d4 + 3 ЛОВ).
Дальние атаки:
- Короткий лук +5 атака, колющий урон 1d6+3 (дальность 80/320, атака = +3 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 ЛОВ).
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Ловкость, + 1 Мудрость
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Тёмное зрение (60 футов)
● Универсальность навыков: + 2 навыка на выбор: проницательность, внимательность
● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом броски от очарования и вас невозможно усыпить магически.

Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
-- Инструменты: инструменты вора
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: атлетика, акробатика, анализ, обман
● Компетентность (двойной БМ к навыку (анализ) и воровским инструментам)
● Скрытая атака (1d6) при преимуществе на бросок атаки фехтовальным или дальнобойным оружием 1 раз за ход
● Воровской жаргон
● Хитрое действие: бонусным действием возможно совершение Рывка, Отхода или Засады
● Архетип плута – Вор
● Быстрые руки: бонусным действием (от Хитрого действия) можете совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.
● Форточник: Лазанье больше не стоит дополнительного движения. Прыжок с разбега увеличивается на число футов, равное модификтору Ловкости (+3 фута).
● Увеличение характеристик: черта Внимательный: увеличение Мудрости +1; если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по губам, что оно говорит; получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрость (Внимательность) и пассивной проверке Интеллект (Анализ).

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: ловкость рук, скрытность
● Владение:
-- Набор для грима, воровские инструменты
● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
Черта характера1: Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.
Черта характера 2: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать
Идеал: Я готов доказать, что достоин лучшей жизни.
Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость: Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы.
----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фрат Хелдер

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
- Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.
- Я надеюсь однажды подняться на самую вершину своей религиозной иерархии.
- Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно.
- Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
История
Оставшись сиротой, был воспитан в храме Латандера и с детства чувствовал тягу к служению. Прислуживал в храме, но быстро понял, что мытьем полов наверх в иерархии не продвинешься. Он стал прерывать храмовую библиотеку и нашел упоминания о неком дарованном самим Латандера талисмане абсолютного добра. Он загорелся идеей найти его и храмовое начальство сочло за лучшее сплавить ретивого юношу куда подальше.
Навыки
Фрат Хелдер. Жрец 4 ур. 2700/ 2700 Человек (илусканец) / законно-добрый / прислужник
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Латандер (домен света)
Языки: общий, инферальный, небесный, драконов
Бонус мастерства (БМ): +2
Черта: Лекарь
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 98 кг

Класс брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 (Лов)+ 2 (Щит)
Очки здоровья: 31 = 10+7+7+7
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 человек]
ИНТ 10 (0)
МУД 18 (+4) [+ 1 человек ] [+2 уровень]
ХАР 10 (0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0 ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+ 2 БМ) – чел

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) * помеха

○ Магия/Аркана: + 0 (+0 БМ)
● История: + 0 (+0 ИНТ + 2БМ) - жрец
○ Анализ: +0 (+ 0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) - прислужник

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) - прислужник
● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) - жрец
○ Внимательность: +4 (+4 МУД)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+ 0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Булава (правая рука) + 2 атака (+0 СИЛ, +2 БМ), 1к6+0 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 (БМ) + 4 (МУД)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 (БМ) +4 (МУД)
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Черта: Лекарь
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
• Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
• Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному его количества Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН - свет

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.

ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.


● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 12=4 (МУД) +4 (ур. жреца)+4 (домен))
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: религия, проницательность
● Языки: небесный, инферальный
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник , облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.

ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии: I ур. - 4, IIур - 2

Известные заговоры:
- Свет
- Священное пламя


УКАЗАНИЕ


СОПРОТИВЛЕНИЕ
.

ЧУДОТВОРСТВО


Подготовленные заклинания: 4 доменных +4 МУД +4 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень


- Лечение ран


Огонь фей (Faerie fire) (д)


ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ (д)


УБЕЖИЩЕ

ЩИТ ВЕРЫ


ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО


Защита от добра и зла (Protection from evil and good)


- 2 уровень
Пылающий шар (Flaming sphere) (д)


Палящий луч (Scorching ray) (д)


Божественное оружие (Spiritual weapon)


Гадание (Augury) (ритуал)


ПОИСК ЛОВУШЕК



Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.