Дина
Автор: |
|
Зарза |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародейка |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Personality Traits. Я люблю заводить новые знакомства. Ideals. Каждый сам за себя. Bonds. Я хочу найти сестру-близнеца, с которой была разлучена в детстве. Flaws. Если ситуация явно не в мою пользу, я буду спасться бегством.
История
Навыки
Инвентарь
ина Чардейка (дикая магия) 1 ур. / полуэльф / нейтрально-добрый / преступник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 20 лет ---- Божество: Латандер, бог рождения и обновления -- Языки: общий, полуросликов, эльфийский, гоблинский Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см Вес: 56 кг
Класс брони: 14 = 10 + 1 (ЛОВ) + 1 (Кожаный доспех) + 2 (Щит) Очки здоровья: 9 = 8 + 1 (ВЫН) Костей здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+1) [9 очков] ВЫН 16 (+1) [9 очков] ИНТ 8 (-1) [5 очков] МУД 10 (0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков]
----Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД 0, ХАР +5
------ --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ (магия, проницательность, внимательность, акробатика) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ● История: -1 (-1 ИНТ ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ ) ● Религия: -1 (-1 ИНТ )
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор
● Языки.
Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
ДИКАЯ МАГИЯ Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может по- просить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры известно 4 заговора Заклинания: известно 2 закл 1 ур
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма спасбросок 13 мод атаки 5
-- Фокусировка заклинания кристалл
Особенности предыстории: Преступник
Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Криминальный контакт. У меня есть надежный контакт, который связывает меня с другими ворами. Я всегда знаю, как с ним связаться и через кого можно передать ему весточку. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие • а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника • Два кинжала
|
Орило Рековал Апа-Грэдишта
Автор: |
|
gurrikap |
Раса: |
|
Голиаф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Гигант с серой кожей, рост 230 см, вес 140. Татуировками на торсе, руках и голове, создающие иллюзию, будто у него из кожи торчат камни скальных пород. Одет (едва прикрыт) шкурами, скрепленных на манер пальто без рукавов.
Характер
Соблюдение нейтралитета и честность в поступках и помыслах.
История
Уроженец горного племени голиафов, вставших на путь монашеской традиции Кулака Хин, в своей её интерпретации. Получил прозвище, когда в своей гордыне и стремлении доказать, что сильный и умелый обвалил берег реки, отчего она сменила русло. Последствия были разорительными для местности и племени в частности. В силу некоторых причин прибыл в таверну "Зияющий портал" с определенной целью и твердой решимостью её достичь.
Навыки
Монах 1 ур. / Голиаф / законно-нейтральный / Чужеземец --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Наки-Утай, храбрый скалолаз (Naki-Uthai) — покровитель храбрости и горных переходов. Языки: Общий и Великаний, Полуросликов Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 230 см Вес: 140 кг Класс брони: 14 = 10 + 2 (ЛОВ) + 2 (МУД (защита без доспеха)) Очки здоровья: 10 = 8 + 2 (ВЫН) Костей здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 12 (+1) [2 очка + 2 раса] ЛОВ 15 (+2) [9 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 15 (+2) [9 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: сила и ловкость СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Инструменты повара и дудук (муз. инструмент). --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Боевой посох (правая рука) + 4 атака (+2 ЛВК, +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона - Боевой посох (двумя руками) + 4 атака (+2 ЛВК, +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона - Безоружная атака + 4 атака (+2 ЛВК, +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона Дальние атаки: - Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Голиаф ● Увеличение характеристик. +2 сила, +1 выносливость ● Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика. ● Выносливость камня. Вы можете сосредоточить- ся, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенно- стью, пока не окончите короткий или продолжитель- ный отдых. ● Сильные руки. При определении вашей грузоподъ- ёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше. ● Рождённый в горах. Вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в 5 главе Руко- водства Мастера. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Великаньем Умения класса- ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. - БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию
===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: природа, выживание ● Языки: полуросликов язык ● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Снаряжение: Посох, капкан, сушеная нога горного козла, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. -- Боевой посох -- набор путешественника -- 10 дротиков ● Персонализация: -- Черта характера: «Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.» -- Идеал: Честь. Я вернусь в клан, став сильнее любого из соплеменников и они признают во мне могучего голиафа. -- Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня» -- Слабость: «Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.» --------------------------------------------------------------------------------- Броня и одежда: Походная одежда из шкур и кожи животных. Комплект обычной одежды Поясной кошель с деньгами Прочее: Набор путешественника: - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница, - 10 факелов - рационы на 10 дней и бурдюк. - 50-футовая пеньковая верёвка Деньги: 10 зм
Инвентарь
● Снаряжение: Посох, капкан, сушеная нога горного козла, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. -- Боевой посох -- набор путешественника -- 10 дротиков
|
Тхав
Автор: |
|
Quecksilber |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Маленький и юркий, с виду обычный кобольд. Рост чуть выше человеческой коленки , сложение по кобольдски худощавое, но весьма жилистое. Чешуя более грубая и заостреная по сравнению с другими кобольдами. Она синего цвета с песчаной окантовкой. Одет в плащь, который явно был сделан на человека, но тщательно замотан вокруг этого маленького тельца. За спиной у него самый обычный рюкзак человеческого размера, но старательно ушитый что бы не мешал.
Характер
Тхав не глупый кобольд, если бы он не жил среди людей, то вполне мог бы стать вождем племени. Ценит команду и командную работу, понимает что в одиночку в этом мире весьма тяжко, и он сделает все, что бы спасти тех, кого он считает своим другом. Обожает врать и приукрашивать, ведь те кто говорит правду ограничен только ей, а у лжецов полная свобода действий.
История
Тхав родился как обычным кобольдом, но его соплеменники испытывали перед ним необычный трепет, схожий с тем, что они испытывают перед драконом. Жо его племя в подчинении у синего дракона, и было ответственно за добычу еды его прихвостням. Жизнь проходило медленно размеренно, пока нахальный кобольд не возгордился на столько, что в его голове возник план. Когда они привозили еду к логову дракона, тхав отделился от своего племени и пробрался в покои дракона. Там, он , пытаясь сдержать дрожь, начал рассказывать дракону, что он тоже дракон, но родился в этом слабом и немощьном теле, и продемонстрировал зачатки драконьей магии. Дракон был в недоумении от подобной наглости, но он почему то воспринимал этого жалкого глиста, если не как равного, то хотя бы как приблеженого. Дракон померил маленькому кобольду. Тхав просил у дракона часть его сил, хоть ему и стыдно это делать. Посли часов восхвалений существа перед ним и принижении самого себя, кобольду наконец удалось уговорить дракона. Тот поделился крупицей своей силы, и ничтожно малой частью своего богатства. В замен он потребовал от кобольда отправиться на поиски способов покорить ближайший город. Ну а кто знает больше о том как покорить город, как ни сами жители этого города. Порывшись в снаряжении оставленом здесь авантюрив, пришедших за головой ракона, тхав откапал несколько полезных вещей, и пару знаков отличия. В итоге узнал об этой Таверне.
Навыки
Чародей 1; Кобольд(воло гайд) ; Законно-нейтральный; Чужеземец Возраст: 26 лет Языки: Общий, Драконий, Гоблинский Божество: Куртулмак, покровитель кобольдов Опыт:0 Умения: ●Атлетика(0) ●Выживание(+1) ●Убеждение(+4) ●Обман(+4) ○Природа(+1) ○Аркана(+1) ○Религия(+1) ○История(+1) ○Анализ(+1) ○Скрытность(+3) ○Ловкость рук(+3) ○Акробатика(+3) ○Восприятие(-1) ○Дрессировка(-1) ○Интуиция(-1) ○Медицина(-1) ○Запугивание(+2) ○Представление(+2)
Владение Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Музыкальные инструменты: Кобольдская народная флейта Спасброски: Харизма, Телосложение
Расовые черты +2 к ЛВК; -2 к СИЛ Сеорость 30 фт Тактика стаи Склонись, Съёжся, Умоляй-преимущество по всем существам в 10 футовом радиусе Чувствительность к солнечному свету Темновидение 60фт
Черта от предыстории: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо- жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Классовые черты: Чародей 1 Наследие драконьей крови: Броня 13+ЛВК, +1 Здоровья за уровень чародея, Удвоенный бонус мастерства на проверки харизмы при общении с драконами.
Заклинания Параметр: Харизма Спасбросок 12; Бонус атаки +4
Трюки: Клинок зеленого пламени, Фокусы, Малая илюзия, Обморожение
I круг (2 ячейки): Цветной шарик, Безмолвный образ
Инвентарь
Легкий Арбалет, 20 болтов, футляр, мешочек с компонентами, 2 кинжала, Веревка 50 фт, Бурдюк, 10 рационов, 10 факелов, трутница, спальник, столовый набор, рюкзак, брошь изумрудного анклава, посох, капкан, одежда путешественника, кошель с 9 зм, висящая сбоку ведвежья лапа.
|
Дорин «Зуболом» Лютгер
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Как и двоюродный брат Моргран довольно высок, однако чуть шире его в плечах. На обоих руках имеются витиеватые татуировки, отличающихся от тех что у брата, но не сильно выделяющиеся из прочих присущих этому народу. По крайней мере Дорину хвалило ума именно сделать их у мастера, а не вырезать себе топором, что уже отличало его от братца. Кольчугу и броню предпочтёт любой другой одежде, как говорится в одной дварфской поговорке «Лучше перестраховаться, чем потом воевать с голой задницей».
Вернусь из деревни в воскресенье и залью картинки ещё.
Характер
Дорин типичный дварф по натуре, прямой как древко кирки, сильный как удар секиры, прочный как скала и твердолобый как камень. В этой жизни Зуболом уважает только три вещи: дварфиек, крепкое бухло и хорошую драку. И если трахаться и бухать он может довольно хаотично, то под хорошей дракой подразумевает бой, когда щиты сталкиваются с щитами, кровь стекает с потом по щекам, в руках верное оружие и рядом такие же верные боевые товарищи. Однако и в обычной жизни Дорин мастак выбить кому-нибудь зубы, за что и получил своё прозвище. В армии он так же научился точно выполнять приказы выше стоящих, так как у них извилин чай побольше в голове и работать в команде. Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
История
Отец Дорина был братом отца Морграна, и так вышло что у них был совместный бизнес, а именно отличная кузня. С детства Дорин как и его брат росли бок о бок, как в своё время и их отцы, делая почти все вместе. Вместе дрались с ровесниками, вместе вкалывали в кузне, вместе учились военному ремеслу. И потом так же вместе свалили в армию, так как оба уж больно любили хорошую драку. Отцы ничего на это сказать не могли, сами такими же были в молодости и решили отпустить сыновей. Служба шла, Дорин и Моргран заработали славу в немалых сражениях, однако промеж них встала баба. Треклятая жрица, етить её об колено, вскружила голову брату и тот ушёл из войск подавшись в какой-то храм. Лютую обиду сначала на него держал Дорин, но потом вспомнил что говорил отец, ничего не может быть важнее рода и племени. Поэтому взяв гордость в кулак и трахнув её об стену, дварф так же с почестью покинул ряды армии и отправился за братом. Там он выбил из него всю дурь, попутно лишив братца нескольких зубов и заработав здоровый шрам на лице, после чего они помирились, бабу ту в два хрена натянули и свалили, даром что жрица, и вроде как даже сама не против была. Дорин хотел снова в армию, но тут на горизонте нарисовалась эта таверна и наши братья решили попытать счастья.
Навыки
Дорин «Зуболом» Лютгер Воин 1 ур. /Горный дварф/ Законопослушный нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 120 Божество: Хаэла Светлый Топор Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 147 см. Вес: 70 кг.
Класс Брони: 19 (16 кольчуга+2 щит+1) Очки Здоровья: 13 Кость Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 14 Пассивный Анализ: 10 ---------------------------------- СИЛ: (+3) 16=14+2 ЛОВ: (10) 10 ВЫН: (+3) 16=14+2 ИНТ: (0) 10 МУД: (+2) 14 ХАР: (0) 10
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ: +5, ЛОВ: 0, ВЫН: +5, ИНТ: 0, МУД: +2, ХАР: 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] -- Сила ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 -- Интеллект ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) -- Харизма ○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 (+2 БМ) ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты кузнеца, наземный транспорт (лошадка), игральные кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Боевой топор: +5, урон 1d8+3 рубящий, универсальное (1д10) 2) Ручной топор: +5, урон 1д6+3 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)/ вторая атака: +5, урон: 1д6, рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки: 1) Ручной топор: +5, урон 1д6+3 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)/ вторая атака: +5, урон: 1д6, рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)
Использование заклинаний: -
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности (Горный дварф): ● Увеличение характеристик: +2 Сила +2 Телосложение ● Языки: Общий, дварфийский ● Владение: Инструменты кузнеца, боевой топор, ручной топор, легкий молот, боевой молот, легкие и средние доспехи. ● Черты: - Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. - Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными - Боевой стиль (Оборона) :Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. - Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Солдат (рядовой) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
Хиты: 13/13 Второе дыхание: 1/1 Опыт: 0/300 На персонаже (72 фнт): Кольчуга (16 КД, помеха скр, 55 фнт) Комплект обычной одежды (3 фнт) Щит (+2 КБ, 6 фнт) Боевой топор (1d8 рубящий, универсальное (1д10) 4 фнт.) 2х Ручной топор (1d6 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60), 2 фнт (4 фнт)) Кошель (10 зм) Рюкзак (61,5 фнт): Набор игральных костей: - Ломик 5 фнт Молоток 3 фнт 10х шлямбур 0,25 фнт (2,5 фнт) Трутница 1 фнт 10х факел 1 фнт (10 фнт) 10х рационы 2 фнт (20 фнт) Бурдюк (5 фнт) Пеньковая веревка (50 фт) 10 фнт
|
Ауриэлия Сантаресс
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Волшебница |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Очень высокая для своей расы лунная эльфийка с бледноватой кожей и серебряными волосами. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти. Предпочитает практичную, немного свободную одежду, не подчеркивающую и не стесняющую движения ее тонкого, изящного тела. Фигура Ауриэлии выглядит немного вытянутой, с узковатыми бедрами и плечами. Кожа идеальная, без единого шрама или татуировки. Самая отличительная черта Ауры - пронзительный взгляд ее голубых глаз.
Характер
● Персонализация: -- Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно» -- Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)» -- Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.» -- Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"
История
Ауриэлия выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в лесу между Берегом Мечей и горами на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз. Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Аура усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила. Деньги и могущество - это то, зачем она отправилась в столь опасный поход.
Навыки
Ауриэлия Сантаресс Волшебник 1 ур. / Эльф (лунный) / законно-нейтральная / гильдейский ремесленник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 118 лет Божество: Кореллон Языки: общий, эльфийский, дворфийский, сильван. Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189 см Вес: 64 кг Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) Очки здоровья: 7 = 6 + 1 (ВЫН) Костей здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы] ВЫН 13 (+1) [5 очков] ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: волшебник, эльф Инструменты: инструменты писца --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Кинжал (правая рука) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: – Кинжал (правая рука) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Сильван. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника. Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты. - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Магия, Анализ ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (Инт) + 1 (ур. волшебника)) -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить до 1 слота 1 уровня. Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: проницательность, убеждение ● Языки: дворфийский ● Умение - Членство в гильдии - члены вашей гильдии предоставят вам жилье и питание, и даже оплатят ваши похороны. Доступ к преимуществам гильдии стоит 5 зм в месяц. Специализация гильдии - каллиграфы, писцы и нотариусы. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Огненный снаряд воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). - Починка преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Фокусы преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте вкус или запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. • Вы заставляете страницу книги выглядеть пустой на 1 час. • Вы вызываете зелёную стрелку которая будет в течении раунда указывать в выбранном вами направлении. • Вы можете сделать одно непротивящееся существо стерильным на 1 час. • Вы подсчитываете число объектов (но не живых существ), размером не меньше рисинки, находящихся в одной ёмкости или 5 футовом квадрате. • Вы сортируете маленькие объекты (каждый не может быть тяжелее 15 грамм) в разные кучки по одному выбранному вами критерию (к примеру цвет или форма). • Вы касаетесь тарелки с едой или чашки с напитком и узнаёте его качество: превосходное, хорошее, обычное, плохое, испортившееся. Но вы не можете узнать о присутствии яда или иных добавок. • Ваши волосы или борода укорачиваются или удлиняются на 1 дюйм (2.5 см). • Вы придаете форму немагическом дыму или туману в области 5 футового квадрата. Однако вы не способны на придание мелких деталей, но вы можете заставить её слегка двигаться. • Вы делаете объект не больше чем среднего размера водонепроницаемым, однако при полном погружении объекта в жидкость на 1 минуту или более заклинание заканчивается. Объект не может быть больше чем 3 фута (90 см) в каждую сторону и не может весть больше 10 фунтов (4,5 кг). • Вы создаете зонтик из силового поля. Вы можете выбрать будет ли он видим или нет. Зонтик не защитит вас от дождя созданного с помощью магии 1 круга или выше. • Вы можете изменить тон, акцент и т.д. вашего голоса, вы даже можете создать голосовой дефект (как к примеру заикание или картавость), или изменить свой голос так словно он принадлежит представителю иной расы или пола. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Обычно Фокусы используют, чтобы поразить обычных людей, позабавить детей и украсить скучную жизнь. Тихая эфирная музыка, освежение увядающих цветов, создание светящихся шаров, плавающих над вашей рукой, или сквознячка, заставляющего дрожать пламя свечей, придание аромата и вкуса лёгкой пище, сотворение маленького вихря, смахивающего пыль из-под ковров, — вот список типичных эффектов, производимых заклинанием. - Свет воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещѐ раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] ● 1 уровень - Безмолвный образ + иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объѐме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаѐте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неё. - Невидимый слуга* вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создаѐт невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своѐм ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает еѐ выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаѐте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. - Обнаружение магии* + прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Поиск фамильяра* вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещѐ раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовѐте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. - Скольжение + вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного сала) Длительность: 1 минута Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть. - Луч болезни + некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Луч тошнотворно-зелѐной энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Снаряжение класса: Кинжал Магическая фокусировка - кристалл на цепочке Набор ученого Книга заклинаний Снаряжение предыстории: инструменты писца, рекомендательное письмо из гильдии, комплект обычной одежды, поясной кошель с 5 зм. Ауриэлии +15 золотых, свиток Цветной сферы и компоненты для заучивания, +4 драг. камня.
Фамильяр Май - хорек (фея)
|
Моргран «Мордожор» Лютгер
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Довольно высокий рыжеволосый дварф, естественно, что по сравнению с большинством дварфов высокий. Впрочем, силой не уступающий ни одному долговязому человеку или кому-либо другому. Немного небрежен в одежде и волосах: одето, уложено, не мешает – вот и хорошо. Если вам доведется увидеть его предплечья, то увидите что они покрыты шрамами, имеющими определенную закономерность и выполнены явно специально и довольно точно. примерный узор рубцов на руках Символ на щите Шлем
Характер
Есть две вещи, которые Моргран любит и делает с завидной регулярностью: драться и бухать. Еще, конечно, трахаться, но тут он предпочитает строго дворфиек, к другим же он довольно равнодушен, по крайней мере на трезвую голову, ведь по пьяни чего только не учудишь. Правда, обычный кабацкий мордобой – это не для него. В драке должен быть смысл и смертельный риск, только во время такой опасности проявляются все способности и бойцовские качества каждого. Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Идеал: Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
История
Начало жизни Морграна не наполнено ничем необычным, как для дворфа. Иногда стучал по железу на наковальне, иногда по головам врагов. Причем для последнего он даже бросил отцовскую кузнечную науку и поступив в местное ополчение и на какое-то время удовлетворив свои желания. Но через некоторое время ему стало мало, и как раз вовремя он встретил жрицу Хаэлы, и сам не понял как он оказался членом их ордена. Но жрец из него так-себе, он не слишком заботится ритуалами и прочим дерьмом, он славит свою богиню строго в битве, проливая кровь монстров, исчадий и прочих злых существ, в то же время полагаясь на ее помощь. Так, покинув родные земли, волей-неволей, Моргран стал авантюристом, пока не сцепился с братом, который вроде как направил его на путь истинный, но по дороге попалась таверна, а дух авантюризма, видимо, неискореним и заразен, так что вот они здесь. Тем более говорят что, за порталом в таверне могут быть самые разнообразные чудища и твари. А чудищ и тварей Мордожор убивать любит. К слову, свое прозвище он получил что в бою с багбиром один на один он одержал победу только потому что додумался укусить того за лицо, откусив кусок носа и верхней губы.
Навыки
Моргран «Мордожор» Лютгер Воин 1 ур. /Горный дварф/ Законопослушный нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 120 Божество: Хаэла Светлый Топор Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 147 см. Вес: 70 кг.
Класс Брони: 18 (16 кольчуга+2 щит) Очки Здоровья: 13 Кость Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 10 Пассивный Анализ: 10 ---------------------------------- СИЛ: (+3) 16=14+2 ЛОВ: (10) 10 ВЫН: (+3) 16=14+2 ИНТ: (0) 10 МУД: (0) 10 ХАР: (+2) 14
Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ: +3, ЛОВ: 0, ВЫН: +3, ИНТ: 0, МУД: +2, ХАР: +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] -- Сила ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 -- Интеллект ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ● Религия: +2 (0 ИНТ + 2 БМ) -- Мудрость ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ● Медицина: +2 (+2 БМ) ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0 -- Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты кузнеца, наземный транспорт (лошадка), игральные кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Боевой топор: +5, урон 1d8+3 рубящий, универсальное (1д10) 2) Метательное копье: +5, урон 1д6+3 колющий Дальние атаки: 1) Метательное копье: +5, урон 1д6+3 колющий, дист. 30/120
Использование заклинаний: -
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности (Горный дварф): ● Увеличение характеристик: +2 Сила +2 Телосложение ● Языки: Общий, дварфийский ● Владение: Инструменты кузнеца, боевой топор, ручной топор, легкий молот, боевой молот, легкие и средние доспехи. ● Черты: - Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. - Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: Паладин [1 уровня] Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение - Божественное чувство: (3) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. - Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Особенности предыстории: Солдат (рядовой) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
Хиты: 13/13 Божественное чувство: 3/3 Наложение рук: 5/5 Опыт: 70/300 +10 за ящерицу +25 за змей + 35 за кобольдов На персонаже (79 фнт): Кольчуга (16 КД, помеха скр, 55 фнт) Комплект обычной одежды (3 фнт) Щит (+2 КБ, 6 фнт) Боевой топор (1d8 рубящийй, универсальное (1д10) 4 фнт.) Священный символ (медальон) 1 фнт 5х Метательное копье: 1д6 колющий, Метательное (дис. 30/120) 2 фнт (10 фнт) Кошель (51 зм 8 см, 1 драгоценный камень (50 зм)) Рюкзак (59 фнт): Набор игральных костей: - Зубило Спальник 7 фнт Столовый набор 1 фнт Трутница 1 фнт 10х факел 1 фнт (10 фнт) 10х рационы 2 фнт (20 фнт) Бурдюк (5 фнт) Пеньковая веревка (50 фт) 10 фнт
|
Муррен, Кровавая Секира
Автор: |
|
Damien1505 |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Высокий (под два метра ростом) широкоплечий клыкастый берсеркер, с мускулами, которыми не могут похвастаться и некоторые чистокровные орки. Атлетическое телосложение полуорка в купе со множеством причудливых шрамов заставило бы девушек ложиться перед ним штабелями, если бы не устрашающий оскал парня (действительно: заметно выступающая челюсть и торчащие клыки, острые как ножи, понравятся далеко не любой представительнице прекрасного пола). А если добавить к этому серый цвет кожи... Многие люди, следуя изжившим себя стереотипам, переходят на другую сторону улицы или начинают тихонько собирать свои товары, если видят рядом сильного мужчину другого цвета кожи. Такое происходит даже если этот мужчина -- такой же человек как они. Если же к другому цвету кожи прибавить клыки и прочее... Люди боятся и ненавидят тех, кто на них не похож, такова людская природа. Поэтому внешность Муррена многие бы назвали чудовищной.
Характер
"Варвары не тупые!!!" Колоссальная сила (во истину богатырская!) и дышащее крепостью тело не означают, что тот, кто обладает ими, должен быть лишён гибкости ума или мудрости. Но в случае Муррена этот стереотип оправдан. Однако, пусть варвар ине блещит умом, глупым его назвать никак нельзя. Если надо продумать тактику ведения боя -- Муррен может помочь. Да и в том что касается кораблей и прочих плавательных средств он хорошо разбирается. Надо проверить исправность лодки -- обращайтесь! Да и в рыбах Муррен хорошо разбирается -- не случайно его имя так созвучно с названием одной из этих морских созданий -- муреной. А так Муррен достаточно весёлый, хоть и простоватый парень который любит крушить и мастерить лодки, сети, канаты и тому подобное.
История
Муррен родился в деревне людей. Самую красивую из доярок в деревне -- до этого девственницу, изнасиловал вождь орочьего племени. Как результат -- на свет появился Муррен. Сказать, что люди его не любили -- ничего не сказать. Когда Муррену исполнилось 8 и он стал сильнее большинства местных мужиков его прогнали. Недолго думая Муррен пошёл к морю и подался на пиратский корабль. В команде было много орков, а остальной экипаж: гоблины, люди и вперёдсмотрящий ааракора спокойно отнеслись к Муррену. Паренёк хорошо работал, старательно чистил палубу, выполнял все поручение и вскоре из юнги стал матросом. Когда Муррену исполнилось 12 он стал участвовать в абордажах и погубил не мало противников. Не так давно корабль Муррена получил серьёзные повреждения. Его поставили в доки на ремонт, а команду отправили кутить на берег. Кто пошёл по пабам, кто по шлюхам, кто и по пабам и по шлюхам. Муррен отправился в трактир, в названии которого было "зияющий". Он не знал, что значит это слово и хотел выяснить.
Навыки
Муррен, Кровавая Секира Варвар 1 ур./Полуорк/Моряк Опыт: 75 ------------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Груумш Языки: Общий, Орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см Вес: 90 кг
Класс брони: 14 (10 + 1 ЛОВ + 3 ТЕЛ) Очки здоровья: 15 Кость здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10+2БМ-1МУД] ------------------------------------ СИЛ 17 (+3) [9 очков +2 раса] ЛОВ 12 (+1) [4 очка] ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 раса] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 11 (+0) [3 очка]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0 ------------------------------------ НАВЫКИ [⚫ -- есть владение навыком, ⚪ -- нет владения, БМ -- бонус мастерства] ⚫ Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
⚪ Акробатика +1 (+1 ЛОВ) ⚪ Ловкость рук +1 (+1 ЛОВ) ⚪ Скрытность +1 (+1 ЛОВ)
⚪ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ⚪ История: +0 (+0 ИНТ) ⚪ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ⚫ Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ⚪ Религия: +0 (+0 ИНТ)
⚪ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ⚪ Проницательность: -1 (-1 МУД) ⚪ Медицина: -1 (-1 МУД) ⚫ Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ⚫ Выживание: +1 (-1 МУД+2 БМ)
⚪ Обман: +0 (+0 ХАР) ⚫ Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ⚪ Выступление: +0 (+0 ХАР) ⚪ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ------------------------------------ ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Секира, +5 к попаданию (+3 СИЛ +2 БМ), рубящий урон 1к12+3 (1к12 +3 СИЛ) - Ручной топор, +5 к попаданию (+3 СИЛ +2 БМ), рубящий урон 1к6+3 (1к6 +3 СИЛ) - Кофель-нагель, +5 к попаданию (+3 СИЛ +2 БМ), дробящий урон 1к4+3 (1к4 +3 СИЛ) - Метательное копьё +5 к попаданию (+3 СИЛ +2 БМ), колющий урон 1к6+3 (1к6 +3 СИЛ) Дальние атаки: - Метательное копьё, +5 к попаданию (+3 СИЛ +2 БМ), колющий урон 1к6+3 (1к6 +3 СИЛ) - Ручной топор, +5 к попаданию (+3 СИЛ +2 БМ), рубящий урон 1к6+3 (1к6 +3 СИЛ) ------------------------------------ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуорк • Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Телосложение • Тёмное зрение (радиус 60 футов) • Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание • Непоколебимая стойкость. Если Ваши хиты опустились до нуля, но Вы при этом не убиты, Ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых • Свирепые атаки. Если Вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, Вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня] • Владение: - Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты - Оружие: простое оружие, воинское оружие - Инструменты: нет • Спасброски: сила, выносливость • Навыки: Природа, Выживание • Защита без доспехов. Если Вы не носите доспехов, Ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Выносливости. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества • Ярость. В бою Вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход Вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости Вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы - Если Вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, Вы можете получить +2 к броску урона - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону; Ваша ярость длиться одну минуту. Она прекращается раньше, если Вы потеряли сознание, если Вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к Вам существо с момента окончания прошлого хода, или если Вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также Вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если Вы впадали в состояние ярости два раза, то Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Особенности предыстории: моряк (пират) • Навыки: Атлетика, Внимательность • Владение инструментами: инструменты навигатора, транспорт (водный) • Умение -- дурная репутация: где бы Вы не оказались, Вас боятся из-за Вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, Вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о Вас властям. • Персонализация: - Черта характера: Для меня драка в таверне -- отличный способ познакомиться с новым городом - Идеал: Свобода. Море -- это свобода. Свобода идти куда угодно и делать что угодно - Привязанность: Я всегда буду помнить свой первый корабль - Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной ни была ситуация ------------------------------------ ЗАКЛИНАНИЯ Нет известных
Инвентарь
Снаряжение класса: секира, два ручных топора, набор путешественника и четыре метательных копья. Снаряжение предыстории: кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, камень с дыркой (талисман), комплект обычной одежды, поясной кошель. Текущий капитал: 7 зм.
|
Чорик Тамблвид
Автор: |
|
Happykender |
Раса: |
|
Кендер |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Черта характера: мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома Идеал:перемены. Новая дорога хупаком красна, а старых дорог не бывает! Привязанность: тут я, с позволения, все же кендерскую впишу. Ущемление свободы другого для меня - тягчайший грех. Я буду стремиться освободить осужденных из оков, даже если они помещены туда за дело. Ну, разве что они совершили совершенно ужасные вещи. Слабость: нет места осторожности
История
Чорику недавно стукнул третий десяток, а это значит, что... Да Такхизис побери эти обычаи! Это значит, что за ним скоро придут охотники за головами! И все для того, чтобы притащить в родной Кендермор и заставить жениться! Против его воли, и даже против воли его будущей жены! А все потому, что старейшины считают, что иначе кендерский род вымрет. Глупости какие! Неужели нельзя жениться после того, как посмотришь восточную половинку мира, а твоя избранница посмотрит всю западную? Тогда можно будет отправиться в свадебное путешествие, показывая друг другу самые интересные места! Однако же нет, надо было тащить силком... Они уже дважды нападали на след Чорика, но в этот раз охотники были не из сведущих, и оба раза взяли совершенно некендероустойчивые замки. Но на третий раз они учтут ошибки. У Чорика был день, от силы два. И кое-какие деньги. И совершенно отсутствующее чувство самосохранения. Поэтому, когда подозрительно черно выглядящий алый волшебник предложил ему "участие в эксперименте по мнговенному перемещению", он тут же согласился! Всего-то и нужно было, пройти в арку и представить, где он хотел бы оказаться. Чорик это и сделал - прям вслух, чтоб точно сработало: "Хочу оказаться как можно дальше от охотников за головами, Кендермора и моей возможной невесты!" Судя по тому, как взялся за голову волшебник, кендер понял, что сморозил что-то не то. Возможно, про невесту не стоило... Все-таки, может она красивая? Или он только что наложил на себя проклятие "никогда не встретить симпатичной кендерской мордашки"? Ужасы какие! Чорик постарался просто не думать об этом, и расслабиться.
Что ему изрядно помогло, потому как из арки он вывалился кубарем на довольно жесткий и холодный каменный пол в совершенно незнакомом месте.
Навыки
Exp 40/300 +40 - за гоблинов в комнате 3 HP: 9 = 1d8+1
STR 10 [+0] = 10 base+ DEX 16 [+3] = 14 base+2 kender CON 12 [+1] = 12 base+ INT 13 [+1] = 13 base+ WIS 8 [-1] = 8 base+ CHA 16 [+3] = 15 base+1 kender
Возраст: 31 год Божество: Реоркс, кователь мира Языки: общий, полуросликов, гоблинский Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 79 см Вес: 16 кг
Kender Prof: thieves tools Immune: frightened Lucky pocket: roll 1d4, if 4, get small, but needed thing from your pockets. 1 minute action Taunt: perform (CHA) check opposed insight (WIS), make opponent angry. Disadvantage on attack. Languages: Common, Halfling,
Rogue class 1 BM: +2 Bakcstub: +1d6 Competency (+2 skills) Argo Prof: light armor, simple weapon, hand archbow, longsword, rapier, shortsword, hoopak, hoopak musical (personality)
Saving throws STR 0 DEX 5=3+2 CON 1 INT 3=1+2 WIS -1 CHA 3
Atk: +0, 1d6 bludg (hoopak, melee) +3, 1d4 bludg (hoopak, ranged)
AC: 11+3 = 14 (leather)
Skills (+2 - competency)
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)(personality)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ● Выживание: +1 (-1 МУД +2 БМ)(personality)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
Personality Чужеземец +1 язык Тип: пилигрим (это ближайшее, что подходит кендерскому wanderlust) Странник: отлично запоминает карты (о ДА!) и местность, может найти путь, воду и пищу для себя и еще пятерых, если есть где найти
Инвентарь
- 20 sling bullets - hoopak - poket-belt - dungeoneering set - leather armor - 2x dagger - thieves' tools - quarterstaff (personality) - trap (personality) - 7 gp - travellers outfit
|
Раймунд Синий
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Раймунд – красивый и ухоженный молодой мужчина с длинными тёмными волосами и бледной кожей. Изящная бородка подчеркивает тонкие черты его лица, говорящие о высоком происхождении, пронзительные синие глаза светятся умом и весельем. Он одет в великолепные одежды, выкрашенные синим цветом, за его плечами висит расписная лютня, ясно указывающая всем на его ремесло. Он - музыкант, и невероятно талантливый. С его мастерством лютниста может поспорить только его голос певца. Это чудный, удивительный голос, единственный в своем роде, незабываемый, журчащий, как лесной ручей, полный музыки сфер. В нем слышатся серебряные колокольчики над морем сумрачным в стране забвенной.
Характер
Раймунд отличается характером уравновешенным, но увлекающимся. Приличными дворянину смелостью, стойкостью и спокойствием он наделен в должной мере, но чувства и страсти в его груди сильны, и способны увлечь его на необдуманные поступки. Он высокомерен и старается вести себя подобающе своему положению, хорошо одевается, подчеркивая своё превосходство над окружающими простолюдинами. Кодекс чести для него - не пустые слова, он уважает тех, кто этого заслуживает, вежлив со слугами и дамами, старается казаться благорасположенным к людям. После ухода из дома его душе приходится переносить тяжкие испытания, ведь теперь на него смотрят сверху вниз, и постоянное раздражение самолюбия стало почти привычным.
-- Черта характера: «Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте». -- Черта характера: «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды». -- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) -- Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. -- Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями, собирает налоги, и обладает серьёзным политическим влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом, незнакомым с работой и неудобствами, бывшим торговцем, только-только получившим титул, или лишённым наследства негодяем с гипертрофированным чувством собственного права. Или же вы можете быть честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне заботящимся о тех, кто живёт и трудится на его земле, ощущая за них ответственность.
Раймунд, виконт Маршмортонский - старший сын и наследник графа Аффинхемского. Родился в фамильном замке, был воспитан как истинный лорд и будущий владыка земель. Он получил хорошее образование, включавшее занятия по истории, экономике, культуре, искусству и, конечно же, военному делу. Его ждало блестящее будущее... Но увы - врожденное высокомерие, умноженное на усвоенный взгляд на себя, как на будущего и несомненного хозяина и владыку, привели его в итоге к ссоре с отцом. Раймунд хотел власти и уважения - прямо сейчас, и в итоге разругался с родителем до того, что вынужден был покинуть отчий дом. Впрочем, он надеялся со временем вернуться и занять причитающееся ему место. А пока, вынужденный жить самостоятельно и добывать пропитание своими силами, он решил, что благородному дворянину не пристало работать, а служить наёмником - тем более, и вынужден добывать хлеб насущный тем единственным, что умеет и готов делать - игрой на лютне и пением, благо голос ему боги даровали поистине волшебный. Не желая прославлять своё настоящее имя пением по кабакам, он решил взять себе сценический псевдоним. Типичные для бардов, посещавших его замок, прозвища вроде "соловей Десяти городов" или "Серебрянноязыкий" он счел слишко пошлыми и остановился на том, что оделся во всё синее. Уж против такого имени никто не сможет возразить!
Навыки
Раймунд Синий Бард 1 ур. / человек / хаотично-добрый / благородный Опыт 35/300 --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Ллиира, богиня веселья Хаотично-добрая домен Жизнь (Треугольник из трёх шестиконечных звёзд) Языки: общий, эльфийский, дворфийский Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см Вес: 78 кг Класс брони: 14 = 12 (Проклепанная кожа + 2 (ЛОВ) Очки здоровья: 9 = 8 + 1 (ВЫН) Костей здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 12 (+1) [4 очков] ИНТ 14 (+2) [5 очков] +1 раса МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [9 очков] +1 раса Спасброски: ловкость и харизма СИЛ -1 ЛОВ +4 ВЫН +1 ИНТ +2 МУД +0 ХАР +5 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +2 (+0 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: лютня, флейта, клавесин --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рапира (правая рука) атака +4 (+2 Лов +2 БМ) урон 1к8 + 2 колющий Фехтовальное Кинжал атака +4 (+2 Лов +2 БМ) урон 1к4 +2 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Дальние атаки: Праща атака +4 (+2 Лов +2 БМ) урон 1к4 +2 дробящий, Боеприпас (дис. 30/120) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ХАР) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (+1 харизма, +1 интеллект) ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (анализ). ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ● Языки. Общий, Эльфийский. Классовые умения и особенности: бард [1 уровня] ● Владение: - Доспехи: легкие доспехи - Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты - Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (лютня, флейта, клавесин). ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки. Выберите три любых (выступление, обман, ловкость рук) ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных барду. ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА (3 на день) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение инструментами: Один игровой набор ● Языки: один на ваш выбор (дворфийский) ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: -- Черта характера: «Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте». -- Черта характера: «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды». -- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) -- Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. -- Слабость: Весь мир вращается вокруг меня. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры:Злая насмешка Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Подготовленные заклинания: 4● 1 уровень Диссонирующий шёпот 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Огонь фей 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Падение пёрышком 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 футов от вас начинаете падать Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (небольшое перо или кусочек пуха) Длительность: 1 минута Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 футов в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него.
Инвентарь
Снаряжение за предысторию: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие • а) набор дипломата или б) набор артиста • а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент • Кожаный доспех и кинжал Оружие и боеприпасы: Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Праща 1 см 1к4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120) 22 снаряда Броня и одежда: Проклёпанная кожа 45 зм 12 + модификатор Лов — — 13 фнт. Комплект отличной одежды 15 зм 6 фнт. Поясной кошель с деньгами Прочее: Инструмент – лютня 35 зм 2 фнт. Набор артиста: рюкзак, 2 зм 5 фнт. спальник, 1 зм 7 фнт. костюм х2, свеча х5 В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов. рационы (1 день) 5 см 2 фнт. х5 бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) 4 пинты (2 лит.) набор для грима. 25 зм 3 фнт. Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки. контейнер для свитков 10 листов бумаги флакон чернил перо для письма флакон, пустой 5 шт. флакон кислоты, 10 шт. Закупка: Комплект целителя 5 зм 3 фнт. х2 Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина). Столовый набор. 2 см 1 фнт.В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска. Трутница. 5 см 1 фнт.В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося —требует одного действия. Расходы: -1 зм за спуск №1 -1 зм за достоверные слухи -45 зм 3 см за проклепанную кожу -15 зм за флаконы Доход: найденные на 1 этаже монеты и камень обменяны в таверне на +77 зм 9 см 8 мм. + контейнер для свитков, 10 листов бумаги, флакон чернил и перо для письма. Продажа Кожаный доспех 5 зм Деньги: 12,3 зм + +77 зм 9 см 8 мм. = 89 зм 12 см 8 мм. -45 зм 3 см +5 зм -15 зм= 34 зм 9 см 8 ммВес 62 фнт. Грузоподъемность 80 фт
|
Кольт Кобана
Автор: |
|
Hocc |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Полурослик в том возрасте, когда пора уже обзавестись семьёй и не показывать нос из родной норы без особого повода. Темные, коротко постриженные волосы и неизбывная щетина приятно оттеняют светло-серые глаза. Фигуру и сложение трудно разглядеть под мешковатой одеждой, кожаной броней и тяжёлым рюкзаком. На первый взгляд полурослик производит впечатление человека, которого не стоит беспокоить по пустякам.
Характер
Меня зовут Кольт и у меня есть план.
Если у вас нет плана, то слушайте мой. Я не болтаю зря, не знакомлюсь, не трачу время на выяснение отношений. Мы знакомы, пока есть работа, как только работа будет выполненая - вы меня не знаете, я вас никогда не видел. Поверьте, так намного лучше для всех. Я не люблю болтунов и импровизаторов. Ещё меньше люблю паникёров и трусов. Не бывает невыполнимых задач, бывает только неряшливое планирование и избыточная самонадеянность. Вопросы есть? Тогда всем спать, нам вставать через шесть часов.
История
Годы исправной армейской службы иногда заканчиваются ничем: твой отряд огиб, война закончилась, а сам ты больше никому не нужен. Кроме тех, против кого ты воевал. Так и выходит, что единственный честный и достойный выбор - стать преступником. Благо, всем и всегда нужен военный инженер. Нужен настолько, что можно позволить себе редкую роскошь и не вступать ни в гильдии, ни в банды. Кольт выполнял очень сложные заказы за очень большие деньги. И всё шло вполне неплохо пару лет, пока бывший владелец одного из доставленных заказчику предметов не вышель на него сам. К счастью, он оказался человеком резонным и согласился снять все претензии в обмен на десятикратное возмещение ущерба. К сожалению, такие деньги в Лускане водятся только на самом верху - или на самом-самом дне...
Навыки
Кольт Кобана Вор 1 ур. / полурослик (легкоступ) / законопослушно-нестральный / преступник --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 41 год Божество: - Языки: общий, полуросликов Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 79 см Вес: 19 кг Класс брони: 14 = 10 + 3 (ЛОВ) + 1 (Кожаный доспех) Очки здоровья: 9 = 8 + 1 (ВЫН) Костей здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очка] ВЫН 12 (+1) [4 очков] ИНТ 12 (+1) [4 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 14 (+2) [5 очков] Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +2 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, Оружие: простое, арбалеты, длинный меч, рапира, короткий меч Инструменты: Инструменты вора, набор отравителя, игральные карты --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Рапира (правая рука) +5 атака (+3 ЛОВ, +2 БМ), 1к8+3 колящего урона Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полурослик (коренастый) ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 харизма ● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. ● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. ● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Языки. Общий, Полуросликов. ● Природная скрытность. Вы можете попытаться скрыться даже за существом на размер большего вас. Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] ВЛАДЕНИЕ ● Владение: -- Доспехи: легкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. -- Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: Акробатика, Скрытность, Ловкость рук, Внимательность. -- Скрытая атака: 1д6 урон [Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по-мехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака»] -- Компетентность (Ловкость рук) [На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко-торые вы совершаете, используя любое из выбран-ных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла-дения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.] -- Воровской жаргон: [Во время плутовского обучения вы выучили во-ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, явля-ется ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто- душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ] Преступник Владение навыками: Обман, Аркана Владение инструментами: Набор отравителя, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Криминальный контакт. У меня есть надежный контакт, который связывает меня с другими ворами. Я всегда знаю, как с ним связаться и через кого можно передать ему весточку. ● Персонализация: -- Черта характера: «У меня всегда есть план. И запасной план.» -- Идеал: Честь. «Я никогда не стану воровать у коллег по цеху.» -- Привязанность: «За мной числится внушительный долг, который я должен выплатить любой ценой.» -- Слабость: «Я не боюсь пойти по головам ради своей цели.» ---------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Рапира, два кинжала, короткий лук и 20 стрел к нему, кожаная броня. Инструменты вора, инструменты отравителя. Рюкзак, фомка, молоток, штифт (х10), факел (х10), огниво, рацион (х10), бурдюк, верёвка (50 футов), комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
|